home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Multimedia Toolkit 2 / Multimedia Toolkit 2.iso / imagine / text / arc50.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-06-11  |  1.0 MB  |  28,102 lines

Text Truncated. Only the first 1MB is shown below. Download the file for the complete contents.
  1. This is the Imagine Mailing List (imagine@email.sp.paramax.com) Archive #50
  2. covering messages from May. 01. 1994 to Jun. 01. 1994.
  3. If you have any questions or problems with this file, E-mail Nik Vukovljak
  4. at nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au 
  5.  
  6. To join the IML send E-mail to: imagine-request@email.sp.paramax.com
  7. In the subject area type in: subscribe
  8.  
  9. Thanks goes to Neil Miller for his efforts in creating the new header stripper
  10. for me.
  11.  
  12. -----------------------------------------------------------------------------
  13.  
  14.  
  15.  
  16. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #1  ***************************************:-)
  17.  
  18. Subject: Conform to path 
  19. Date: Sun, 1 May 1994 11:11:34 -0700 (PDT)
  20. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  21.  
  22. I am working on an animation of a fish swimming.  I created the fish in 
  23. the forms editor and was going to use "conform to path" to create 3 
  24. states of animation and then ping pong between them (1,2,3,2,1,2)
  25. ----  see below.
  26.  
  27. (Top view of ascii fish)
  28.  
  29.              o   
  30. 1.   \______/       2.  =-------o   3. /------\
  31.                                                o
  32.  
  33. 1. swishing left
  34. 2. swishing straight
  35. 3. swishing right
  36.  
  37. I have been trying to use conform to path with no luck.  My fish always 
  38. gets streatched in the wrong direction.  What positions do the axis' of 
  39. the path and object have to be in???  How can I make the path the same 
  40. length as the fish?  (If I do get the fish to bend along the path, I 
  41. usually get some path left over.... i.e.  The length of the path is 
  42. longer then the fish.)
  43.  
  44. I hope this message in not as confusing to you imagine gurus as it reads 
  45. to me......
  46.  
  47. Thanks for any advise.
  48.  
  49. -Jeremy White
  50. ----------------------------------------------------------------------------
  51.  
  52. IS IT SAFE? - Marathon Man
  53.  
  54. ----------------------------------------------------------------------------
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #2  ***************************************:-)
  60.  
  61. Subject: Re: Compatibility between Imagine 3.0 & 2.9
  62. Date: Sun, 1 May 1994 11:08:15 -0700 (PDT)
  63. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  64.  
  65. On Sun, 1 May 1994 ARTISTE@delphi.com wrote:
  66.  
  67. > Hello Imagineers!
  68. > I recently received my 3.0 update, installed it, copied a project I
  69. > created in 2.9 (along with objects, etc.) and then attempted to render
  70. > a frame. Imagine immediately went to the DOS prompt and displayed a
  71. > message "Remember what you just did and then call Impulse". After some
  72. > 'fooling' around I have it to the point of being able to load either the
  73. > first frame or the last frame (and render) into the Stage Editor, but none
  74. > of the intermidiate frames (2,3, etc.). I have tried this with several 2.9
  75. > created animations with the same results. I have 32 megs of memory on a
  76. > PC compatable 486DX2/66. I have been using this configuration successfully
  77. > on 2.9 for some time. I can create a multiframe animation under 3.0 with
  78. > no problems. Has anyone tried this? Is 3.0 backward compatible with 2.9?
  79. > I will call Impulse in the morning but hope some of you may have some
  80.  
  81. I have not been able to get any of my 2.9 projects to render.  If you can 
  82. find any workarounds for this PLEASE let me know....
  83.  
  84. -Jwhite     
  85.  
  86.  
  87.  
  88. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #3  ***************************************:-)
  89.  
  90. Subject: Re: minimum requirements
  91. Date: Sun, 1 May 94 11:47:11 -0700
  92. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  93.  
  94. Impulse told me at one time that I could by as many extra copies of 3.0 as
  95. I wanted for $100 each to render on more than one machine.  Each would run
  96. independantly.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #4  ***************************************:-)
  101.  
  102. Subject: Re: Trees & vertex--->Now forge
  103. Date: Sun, 1 May 1994 12:28:47 -0700
  104. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  105.  
  106. >What is forge ?
  107. >
  108. >Keep in touch
  109. >Hannes
  110. >
  111. >PS: Just create an the leaf object before calling the tree function
  112. >
  113.  
  114.  
  115. Hello Hannes;
  116.         I just got this today. But as I read through my mail I believe your
  117. answer about forge has been resolved already. There seems to be a blast of
  118. action about the program and how it works. But just in case, I will
  119. summerize.
  120.  
  121.         Forge will allow you to see immediate results as you make changes
  122. in your texture settings. It does this by way of sliders for each setting.
  123. the 2.9 textures do not function quite properly, but the 3.0 textures  are
  124. supposed to work fine. You can see your textures animated in a small
  125. animation box and determine how well you like the result as it changes over
  126. time. Forge allows several views in both a flat plane and sphere. once your
  127. settings are just what you want. you can save them as an attrubutes file to
  128. be selected in imagine or as a brushmap or even as a series of pics. You
  129. have nine places where you can add textures to the surface giving you a
  130. wide variety of results (mmmm how many cells are there in the body.....).
  131. It is easilly installed using the standard amiga install script. And once
  132. is installed is very difficult to remove yourself long enough to even go
  133. use the john...... (wife wife what wife?). There are a number of textures
  134. that come with forge, essence, and essenceII, as well as the hundred or so
  135. that come with imagine. I think this makes imagine about the most powerful
  136. rendering tool there is (IMHO).
  137.  
  138.  
  139.                                                 Render Ho!
  140.                                                   Lesk
  141.  
  142. P.S. I just finished making a booger for Ed "Big daddy" Roth. I may be able
  143. to post my texture later in the week (Assuming anyone wants a booger
  144. texture!!!).
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #5  ***************************************:-)
  150.  
  151. Subject: Imagine 3.0 Requirements
  152. Date: Sun, 1 May 1994 15:36:00 -0400 (EDT)
  153. From: Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  154.  
  155.     Can Anyone out there tell me what the minimum requirements are 
  156. for the Amiga Imagine 3.0?  I have been running 2.0 for a while, and want 
  157. to upgrade to 2.9/3.0 ASAP! 
  158.     Pre-Thanks,  Benjamin at lamarm@moe.coe.uga.edu
  159.  
  160.  
  161. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #6  ***************************************:-)
  162.  
  163. Subject: SVGA modes for Imagine 3.0 on PC
  164. Date: Sun, 1 May 1994 17:38:19 -0500 (EST)
  165. From: Wesley Jacocks <wes@pinn.net>
  166.  
  167. I wonder if anyone can help me with this?  I have Imagine 3.0 for the PC 
  168. and noticed the undocumented feature of SVGA settings in the Preferences 
  169. editor and a button bar on the top of the screen for SVGA modes.  I 
  170. assume these should allow me to use these modes in some way with true 
  171. color scenes, but I don't know how to use them.  I hope someone can tell 
  172. me how to use this feature.  Thanks.
  173.  
  174.  
  175. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #7  ***************************************:-)
  176.  
  177. Subject: Re: SVGA modes for Imagine 3.0 on PC
  178. Date: Sun, 1 May 1994 18:08:35 -0700 (PDT)
  179. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  180.  
  181. On Sun, 1 May 1994, Wesley Jacocks wrote:
  182.  
  183. > I wonder if anyone can help me with this?  I have Imagine 3.0 for the PC 
  184. > and noticed the undocumented feature of SVGA settings in the Preferences 
  185. > editor and a button bar on the top of the screen for SVGA modes.  I 
  186. > assume these should allow me to use these modes in some way with true 
  187. > color scenes, but I don't know how to use them.  I hope someone can tell 
  188. > me how to use this feature.  Thanks.
  189.  
  190.  
  191. Well, using my VESA compatible card, the pull down gives me information 
  192. on all my modes. (It verifies that I indeed do have true color, and that 
  193. the software recognizes it.)  The new button (True Color) in place of the 
  194. Firecracker 24 button causes displays to use the true color settings.
  195.  
  196. This is perhaps my favorite feature of 3.0, as I don't have to reboot and 
  197. load windows to view my stills in their best possible splendor.
  198.  
  199. I haven't played around with the preferences except to force the True 
  200. Color button to be on when I originally start Imagine.
  201.  
  202. -Jeremy White
  203.  
  204.  
  205. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #8  ***************************************:-)
  206.  
  207. Subject: Imagine PC
  208. Date: Sun, 01 May 94 21:55:51 EDT
  209. From: toddt45535@aol.com
  210.  
  211. Hey Yall!
  212. I'm a Mac user, former Amiga fanatic but I've never used Imagine.  How does
  213. it compare to Studio Pro in price and speed?
  214.  
  215.  
  216. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #9  ***************************************:-)
  217.  
  218. Date: Sun, 01 May 1994 22:23:29 -0400 (EDT)
  219. From: ARTISTE@delphi.com
  220.  
  221. From:    IN%"76004.1767@CompuServe.COM"  "Mike Halvorson"  1-MAY-1994 17:47:34.91
  222. To:    IN%"ARTISTE@delphi.com"  "INTERNET:ARTISTE@delphi.com"
  223. CC:    
  224. Subj:    Compatibility between Imagine 3.0 & 2.9
  225.  
  226. Return-path: <76004.1767@CompuServe.COM>
  227. Received: from dub-img-2.compuserve.com by delphi.com (PMDF V4.2-14 #6563) id
  228.  <01HBU0NA9IGW91XJU8@delphi.com>; Sun, 1 May 1994 17:47:31 EDT
  229. Received: from localhost by dub-img-2.compuserve.com (8.6.4/5.930129sam) id
  230.  RAA25101; Sun, 1 May 1994 17:47:29 -0400
  231. Date: Sun, 01 May 1994 17:44:46 -0400 (EDT)
  232. From: Mike Halvorson <76004.1767@CompuServe.COM>
  233. Subject: Compatibility between Imagine 3.0 & 2.9
  234. To: "INTERNET:ARTISTE@delphi.com" <ARTISTE@delphi.com>
  235. Message-id: <940501214446_76004.1767_DHI49-3@CompuServe.COM>
  236. Content-transfer-encoding: 7BIT
  237.  
  238. Larry,
  239.     Objects are compatible, not projects, you will have to remake them
  240.  
  241.     This is due to all the new F/X and other functions of the Camera.
  242.  
  243.     Mike
  244.  
  245.  
  246.  
  247. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #10 ***************************************:-)
  248.  
  249. Subject: wanted: 'Understanding Imagine 2.0"
  250. Date: Mon, 2 May 1994 14:32:44 +0100
  251. From: marina@tas.redcross.org.au (Marina Daniels)
  252.  
  253. If anybody in Australia has a copy of 'Understanding Imagine 2.0' by Steven
  254. Worley and would like to sell it could they please email me at
  255.  
  256. marina@tas.redcross.org.au
  257.  
  258. Marina Daniels                          |Red Cross Blood Transfusion Service
  259. marina@tas.redcross.org.au              |40 Melville Street
  260. Information Technology Officer          |Hobart Tasmania Australia 7000
  261.                                         |Phone +6102 352800 Fax +6102 352820
  262. ______________________________________________________________________________
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #11 ***************************************:-)
  269.  
  270. Subject: PC Imagine 3.0 - Requirements and performance.
  271. Date: Mon, 2 May 94 16:18:01 EST
  272. From: ganga@abc.gov.au (Ganga Varatharajan)
  273.  
  274. Does anyone know the requirements for the PC version 3.0 on a 
  275. dx2/66 ?
  276.  
  277. How well does an animation play ? Fast and smooth enough for 
  278. demonstrations etc or does it just flicker along.
  279.  
  280. And where I can get in Oz ?
  281.  
  282. Thanks,
  283. Ganga.
  284.  
  285.  
  286. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #12 ***************************************:-)
  287.  
  288. Subject: bones -- COOL!
  289. Date: Sun, 1 May 94 23:48:26 -0700
  290. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  291.  
  292. I just made a little anim character with the new 3.0 bones - a sort of
  293. Right Guard Stick man bending and twisting.  It^s easy once you get the
  294. hang of it.  Manual pages 142-147 kinda confusing though.  Next step is
  295. to digitize the real thing and tack the pic on.  Should look great!
  296.  
  297. Ed
  298.  
  299. Anybody get that global lens flare to work?
  300.  
  301.  
  302. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #13 ***************************************:-)
  303.  
  304. Subject: Re: 3.0 Amiga is Here!
  305. Date: Sun, 1 May 1994 23:39:50 -0700
  306. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  307.  
  308. At  8:41 PM 4/30/94 -0800, Sam Worf wrote:
  309.  
  310. >On to some first impressions:
  311. >
  312. >The manual is a definite improvement. The grammar is a little shaky, and the
  313. >Contents directs you to the wrong page a few times, but otherwise a good
  314. >job... EXCEPT: WHY IS THE INDEX ONLY THREE-AND-A-HALF PAGES LONG?...
  315.  
  316. I can't fault the new manual.  Given the hype around the "much improved"
  317. 2.0 manual, I wasn't expecting much, but by way of comparison with Impulse's
  318. 2.0 manual, this is very impressive.  Nicely written and illustrated and
  319. all in a very easy to use spiral bound format.  It would have been nice
  320. to add a "What's New" readme disk file though.  The manual makes no
  321. reference that I can find to any of the earlier versions.
  322.  
  323. >NO ASL SCREEN/FILE REQUESTERS!
  324. >
  325. >That's something that needs to go on the top of the list for the next update,
  326. >along with a better preferences editor. It is unchanged from 2.0, besides a
  327. >few new options.
  328.  
  329. o This is my biggest disappointment.  I'm back to editing the binary to get
  330.   the screen size I want.  And we're stuck with the very limited file
  331.   requester.  This shouldn't be, especially when the code to use
  332.   screenmodes and asl requesters was offered to Impulse.  This *really*
  333.   should be addressed soon.
  334.  
  335. At 10:23 PM 5/1/94 -0400, ARTISTE@delphi.com wrote:
  336.  
  337. >From:   IN%"76004.1767@CompuServe.COM"  "Mike Halvorson"  1-MAY-1994
  338.  
  339. >Larry,
  340. >        Objects are compatible, not projects, you will have to remake them.
  341. >        This is due to all the new F/X and other functions of the Camera.
  342. >
  343. >        Mike
  344.  
  345. So that's why I was crashing right and left!  Some of the old projects
  346. would load, but not render correctly.  Most would simply crash my Amiga.
  347.  
  348. I'm surprised that there isn't a filter or converter that would take a
  349. 2.0/2.9 project and make it loadable under 3.0.  Is it simply not doable,
  350. or was there not enough time to write it?
  351.  
  352. A few thoughts on 3.0 (Amiga):
  353.  
  354. o In "check object" there is no way to abort.  (This hasn't changed from
  355.   2.9)  If my object has 100 errors they are presented one at a time and
  356.   I have to click on 100 requesters.  Some times it is faster to reboot
  357.   and reload the project.  I would like to see the errors in a scrollable
  358.   list with some way to abort the check.
  359.  
  360. o In my package, there was no icon (.info file) for Imagine.
  361.  
  362. o The file "texture.txt" was formatted with CR-LFs.
  363.  
  364. o No submenu indicators, as per the Amiga Style Guide.
  365.  
  366. o No default directories.  I keep my projects on a different volume than
  367.   my tools and I have to type in the assign to get to my project directory
  368.   every time I start Imagine.
  369.  
  370. o Imagine 3.0, like 2.9 and 2.0, doesn't work with VMM40, the freeware
  371.   virtual memory system.  Projects now load, but objects go crazy, drawing
  372.   lines all over the place, like a spiderweb made by a caffeine-crazed
  373.   spider.  If anyone else finds that VMM40 works for them, please let
  374.   me know.
  375.  
  376. o On a positive note, Imagine 3.0 uses real requesters for all of its
  377.   "are you sure?" kinds of requesters.  This is great because now ARQ
  378.   can patch them with screen-centered requesters.
  379.  
  380. o The anti-aliasing is *much* improved.  Render speed feels faster, but
  381.   I haven't done any tests.  I'm also looking forward to finishing the
  382.   manual and playing with the new features, which could take a while as
  383.   I keep getting sidetracked with Essence and Forge.
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388. ------------------------------------------------------------------------------
  389.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  390.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  391. ------------------------------------------------------------------------------
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #14 ***************************************:-)
  397.  
  398. Subject: Soft Edges...
  399. Date:     Mon, 2 May 1994 02:18:00 -0400
  400. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  401.  
  402. Hi All you lucky 3.0 owners!
  403.  
  404. While I'm waiting for my copy of Imagine 3.0, I have a question.  How is
  405. the 'soft edge' option.  I'm not talking about lights, but a soft edge
  406. on transparent objects.  I remember Mike stating that one of the
  407. features was 'soft edge' (which I assume is similar to LightWave's soft
  408. edge feature).  How versatile is this feature (ie how adjustable)?
  409.  
  410.                                         -Dave
  411.                                          david.wyand@canrem.com
  412.  
  413.  
  414. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #15 ***************************************:-)
  415.  
  416. Subject: Re: MultiplePalletsAndMainActor
  417. Date: Mon, 2 May 94 07:16:54 -0600
  418. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  419.  
  420. Tim Salazar <grover@cyber.net> wrote:
  421.  
  422. > IMP's "Wait for source frames" checkbox gadget waits for all the frames
  423. > of your animation to be created then does its operations on them. I 
  424. > hoped myself that it would work like Rend24 since it was by the same
  425.  
  426. Ooops, right you are.  Bummer.
  427.  
  428. The only reason I don't like Rend24 (aside from it crashing on my system
  429. :-) ) is that its conversions don't seem as high quality as ImageFX's.
  430. I saw a lot of HAM fringing with Rend24 output, but none at all from
  431. ImageFX (which can do near-magical things with format conversions).
  432.  
  433. Maybe it would not be hard to write a small ARexx script which waited
  434. for incoming frames from Imagine, used ImageFX as the rendering engine
  435. to process them down to the target format, and then send them to some
  436. public domain anim creator program.  Hmm.
  437.  
  438.   - steve
  439.  
  440.  
  441. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #16 ***************************************:-)
  442.  
  443. Subject: Forge & Essence & Stuff
  444. Date: Mon, 2 May 94 07:43:11 -0600
  445. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  446.  
  447. > But I am interested in Forge and Essence, of which I am hearing much
  448. > about.  What are they, and how does one go about getting em?
  449.  
  450. Essence is a two volume (and quite extensive) library of algorithmic
  451. textures for Imagine.  It is probably the single most indispensable 3rd
  452. party product for Imagine.  You get it by ordering it from Apex
  453. Software: 1-415-322-7532.  Anybody even vaguely serious about Imagine
  454. should have this.
  455.  
  456.   - steve
  457.  
  458.  
  459. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #17 ***************************************:-)
  460.  
  461. Subject: Re: 3.0 Amiga is Here!
  462. Date: Mon, 2 May 94 07:07:15 -0600
  463. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  464.  
  465. > o Imagine 3.0, like 2.9 and 2.0, doesn't work with VMM40, the freeware
  466. >   virtual memory system.  Projects now load, but objects go crazy, drawing
  467. >   lines all over the place, like a spiderweb made by a caffeine-crazed
  468. >   spider.  If anyone else finds that VMM40 works for them, please let
  469.  
  470. I don't have 3.0 (yet :-) - wanted to hold off placing my order until it
  471. was for real), but I have used Imagine 2.0 with VMM040, and it has
  472. worked flawlessly a large number of times.  I've rendered some projects
  473. which required 24+ Mb in my paltry 16 Mb of RAM.  Worked great for both
  474. rendering and modeling (although I hit the VM more when rendering since
  475. then you've got a lot more data space allocated for bitmaps and octrees
  476. and whatnot).  Sure you have a recent version of VMM040?  This one might
  477. be some sort of setup problem instead of an Imagine problem.  Or could
  478. it be that you're loading old 2.0 projects which don't work with 3.0?
  479. I've had _great_ luck using VMM040 with both Imagine and Vertex.
  480.  
  481. > o On a positive note, Imagine 3.0 uses real requesters for all of its
  482. >   "are you sure?" kinds of requesters.  This is great because now ARQ
  483. >   can patch them with screen-centered requesters.
  484.  
  485. Sounds good!  (I use ARQ too).
  486.  
  487. > >NO ASL SCREEN/FILE REQUESTERS!
  488.  
  489. > o This is my biggest disappointment.  I'm back to editing the binary to get
  490. >   the screen size I want.  And we're stuck with the very limited file
  491.  
  492. Agreed - major mega-bummer.  I wasn't expecting screen mode support, but
  493. I *was* under the impression that we'd have the ASL file requester in
  494. 3.0.  Well, we can hope for 3.1 or whatever comes next.  I did send
  495. Impulse some example code for the ASL screenmode requester - here's
  496. hoping it'll find its way into 3.1 along with a real ASL file requester.
  497. (No offense intended, Impulse, but your default file requester stinks!
  498. You can't resize it, its not font sensitive, it doesn't have a "pattern"
  499. gadget, you can't use name completion or otherwise use it from the
  500. keyboard, and you can't replace it with something else, all of which the
  501. ASL requester does).
  502.  
  503. On the topic of screenmodes, has anyone figured out the proper place to
  504. patch the 3.0 binary to change the resolution?  I've a version of
  505. Imagine 2.0 patched for 900x630, and one for 1024x768, and I'd hate to
  506. loose the extra resolution going to 3.0.
  507.  
  508.   - steve
  509.  
  510.  
  511. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #18 ***************************************:-)
  512.  
  513. Subject: Re: 3.0 Amiga is Here!
  514. Date: Mon, 2 May 1994 10:19:51 -0400
  515. From: changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  516.  
  517. On May 1, 11:39pm, Kent Kalnasy wrote:
  518. > >NO ASL SCREEN/FILE REQUESTERS!
  519. > >
  520. > o This is my biggest disappointment.  I'm back to editing the binary to get
  521. >   the screen size I want.  And we're stuck with the very limited file
  522. >   requester.  This shouldn't be, especially when the code to use
  523. >   screenmodes and asl requesters was offered to Impulse.  This *really*
  524. >   should be addressed soon.
  525.  
  526. I assume the locations in the binary file to edit the screen size is different
  527. than the ones for Imagine2.9.  Where should I make the changes for a larger
  528. screen size?
  529.  
  530. Cedric
  531.  
  532.  
  533. -- 
  534. ---------------------------------------------------------------------------
  535. Cedric Chang                Mechanical Engineer               // Commodore
  536. changc9@rpi.edu       Rensselaer Polytechnic Institute      \X/  Amiga 3000
  537. ---------------------------------------------------------------------------
  538.  
  539.  
  540. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #19 ***************************************:-)
  541.  
  542. Subject: Understanding Imagine 3.0
  543. Date: Mon, 2 May 1994 10:42:24 -0400
  544. From: changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  545.  
  546. >From the posts I've seen so far, the manual for Imagine 3.0 is much improved
  547. but still missing some items (I should be getting the package any day now).  I
  548. have heard that there will be an Understanding Imagine 3.0 book.  Does anyone
  549. have any idea as to when it will be out?  Was Steve Worley able to get a
  550. pre-release version of Imagine 3.0 so that he could start writing it?
  551.  Understanding Imagine 2.0 was a real life saver when I had to get stuff done
  552. and didn't have time to experiment around to understand what was going on.
  553.  
  554. Cedric
  555.  
  556. -- 
  557. ---------------------------------------------------------------------------
  558. Cedric Chang                Mechanical Engineer               // Commodore
  559. changc9@rpi.edu       Rensselaer Polytechnic Institute      \X/  Amiga 3000
  560. ---------------------------------------------------------------------------
  561.  
  562.  
  563. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #20 ***************************************:-)
  564.  
  565. Subject: a fix for global lens flare
  566. Date: Mon, 2 May 94 08:34:05 -0700
  567. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  568.  
  569. Mike suggested that I copy the lens flare .IFX file from disk 1 or 2
  570. ( I saw one on my disk 1) over the .IFX file in the effects/global 
  571. directory.  I will try this tonight...Thought I'd pass the info along.
  572.  
  573. A backup of the old file would be a good idea.
  574.  
  575. Ed
  576.  
  577.  
  578. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #21 ***************************************:-)
  579.  
  580. Subject: Re: MultiplePalletsAndMainActor
  581. Date: Mon, 2 May 94 08:27:57 -0700
  582. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  583.  
  584. Several months ago I downloaded an arexx script that waits for files
  585. and adapted it for my own use.  Check the long list on Aminet or I'll 
  586. scrounge around my HD to see if I can find it.
  587.  
  588. Or program your own :)
  589.  
  590. Ed
  591.  
  592.  
  593. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #22 ***************************************:-)
  594.  
  595. Subject: Re: 3.0 Amiga is Here!
  596. Date: Mon, 02 May 1994 10:36:42 -0500 (CDT)
  597. From: DCG9367@tntech.edu
  598.  
  599. >o Imagine 3.0, like 2.9 and 2.0, doesn't work with VMM40, the freeware
  600. >  virtual memory system.  Projects now load, but objects go crazy, drawing
  601. >  lines all over the place, like a spiderweb made by a caffeine-crazed
  602. >  spider.  If anyone else finds that VMM40 works for them, please let
  603. >  me know.
  604.  
  605. VMM40 works fine with Imagine 2.0.  In fact I still did not have
  606. enough ram to finish rendering (46MB!!!).  I was trying to trace
  607. a Pente board with glass pieces for a friend.  The object took 18MB
  608. to load and never got to rendering, it ran out of ram too fast.
  609. But VMM40 definately works.  I find it MUCH BETTER and FASTER than
  610. GigaMem.  I like the fact that it adds the memory to the fast memory
  611. pool rather than having to tell which applications can use it.
  612.  
  613.  
  614. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #23 ***************************************:-)
  615.  
  616. Subject: Star coronas
  617. Date: Mon, 2 May 1994 12:11:31 -0500 (CDT)
  618. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  619.  
  620. im_sun.jpg is now up on aminet in the pix/trace directory.  It is a
  621. rendering of a star using the methods that I had explained in a previous
  622. post.  It is a little rough (too much black behind the corona) but it
  623. still works well.  I will up an angles view of the star showing the
  624. different layers when I get the time, probably in a few days, as
  625. 'im_sunII.jpg' or something similar.
  626.  
  627. I'm sorry for the rather course explanation, but please wait until you see
  628. the second pic before requesting a more detailed tutorial.
  629.  
  630. Thanks.
  631.  
  632.         Cyrus J. Kalbrener
  633.  
  634.                 Digital_Cel
  635.  
  636.                         "...To Render:  By Any Means Necessary!!..."
  637.  
  638. Finger me for PGP pub key:
  639. 29BA61 1994/03/07 94 55 FC 98 23 E7 1B 6E  3E B7 BA 28 E8 FB 14 F5
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #24 ***************************************:-)
  645.  
  646. Subject: Re: subscribe, ad nauseam
  647. Date: Mon, 2 May 1994 12:15:18 -0700
  648. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  649.  
  650. I've been writing to some of the folks sending "subscribe" messages to
  651. the IML and asking where they got the address.  One person was kind enough
  652. to say:
  653.  
  654. >Thanks for the help, I'll send my request to the correct adress. I found
  655. >this adress at Avalon.chinalake.navy.mil in a text file called
  656. >graphics-resource-list.
  657.  
  658. I've tried to get the file, but have been unable to get to that site.
  659. If you know who is responsible for the file, please ask that person to
  660. update it with the correct information.  Thanks.
  661.  
  662. ------------------------------------------------------------------------------
  663.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  664.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  665. ------------------------------------------------------------------------------
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #25 ***************************************:-)
  671.  
  672. Subject: Re: 3.0 Amiga is Here!
  673. Date: Mon, 2 May 1994 12:09:21 -0700
  674. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  675.  
  676. At 10:36 AM 5/2/94 -0500, DCG9367@tntech.edu wrote:
  677. >VMM40 works fine with Imagine 2.0... But VMM40 definately works.
  678. >I find it MUCH BETTER and FASTER than GigaMem.
  679.  
  680. At  7:07 AM 5/2/94 -0600, Steve Koren wrote:
  681. >...I have used Imagine 2.0 with VMM040, and it has
  682. >worked flawlessly a large number of times... Worked great for both
  683. >rendering and modeling...  Sure you have a recent version of VMM040?
  684. >This one might be some sort of setup problem instead of an Imagine
  685. >problem.  Or could it be that you're loading old 2.0 projects which
  686. >don't work with 3.0?  I've had _great_ luck using VMM040 with both
  687. >Imagine and Vertex.
  688.  
  689. Well, at least I now know that I have some kind of conflict.  I was
  690. testing with projects created under 3.0, and I do have the most recent
  691. VMM40, but these were good suggestions.  Time to do some debugging of
  692. my environment.  Thanks for the replies.
  693.  
  694. >On the topic of screenmodes, has anyone figured out the proper place to
  695. >patch the 3.0 binary to change the resolution?
  696.  
  697. Sorry, I'm depending on others to figure out this magic.  Some bright
  698. enterprising user will have to post this info.
  699.  
  700. ------------------------------------------------------------------------------
  701.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  702.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  703. ------------------------------------------------------------------------------
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #26 ***************************************:-)
  709.  
  710. Subject: Imagine 3.0 Amiga ARRIVES!
  711. Date: Mon, 02 May 1994 15:13:26 -0400 (EDT)
  712. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  713.  
  714. With anxious hands, I opened the mailbox to discoved Imagine 3.0 Amiga 
  715. waiting for me!
  716.  
  717. Tore it open, ran upstairs, and installed it (thanks for the Installer
  718. script, Impulse!), and ran it... Looks GREAT. Nice, and sturdy. Going to
  719. spend some time printing out the texture references and all that, and going
  720. over the new manual, which looks pretty good, BTW.
  721.  
  722. Thanks for getting it here, guys!
  723.  
  724.  
  725.  
  726. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #27 ***************************************:-)
  727.  
  728. Subject: Re: 3.0 Amiga is Here!
  729. Date: Mon, 2 May 94 13:01:13 PDT
  730. From: davem@micom.com (David Monachello)
  731.  
  732. > >o Imagine 3.0, like 2.9 and 2.0, doesn't work with VMM40, the freeware
  733. > >  virtual memory system. 
  734. > (stuff delete)
  735. > VMM40 works fine with Imagine 2.0.  In fact I still did not have
  736. > enough ram to finish rendering (46MB!!!).  I was trying to trace
  737. > a Pente board with glass pieces for a friend.  The object took 18MB
  738. > to load and never got to rendering, it ran out of ram too fast.
  739. > But VMM40 definately works.  I find it MUCH BETTER and FASTER than
  740. > GigaMem.  I like the fact that it adds the memory to the fast memory
  741. > pool rather than having to tell which applications can use it.
  742.  
  743. Hi,
  744.  
  745. I have vmm40 working with imagine also, and it renders fine but when it goes int
  746. o the cleanup phase
  747. after rendering a frame it does an inordinate amount of paging. The cleanup phas
  748. e sometimes
  749. takes over 10 minutes! 
  750.  
  751. My setup is as follows:
  752.   - amiga 4000
  753.   - 18 meg ram
  754.   - 20meg vmm40 partition
  755.   - 2 meg vmm40 buffer
  756.  
  757. I'm I configuring something wrong?
  758.  
  759.  
  760.  thanks,
  761. dave monachello
  762.  
  763.  
  764. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #28 ***************************************:-)
  765.  
  766. Subject: A double dose!
  767. Date: Mon, 2 May 94 16:13:38 EDT
  768. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  769.  
  770. THis morning imagine 3.0 amiga arrived on my desk at work. My girlfriend
  771. called just a few hours ago to tell me that Forge has arrived at home.
  772. A happy problem indeed. I just wish these software developers could
  773. get together and spread their earth shattering developments over time! :-)
  774.  
  775. I've installed 3.0 and whenever my boss steps out to take a shit or
  776. eat lunch I fire it up. here are my first impressions.
  777.  
  778. 1. Hey- wheres the stylish workbench Icon!
  779.  
  780. 2. Bones are cool. They seem a bit complex to set up, but It looks
  781. like the results are worth it. I was able to navigate the "hand" tutorial
  782. with no trouble, but then again most of it is set up for you.
  783.  
  784. 3. The manual is pretty nice. I still hope that APEX is planning a 3.0
  785. version of Understanding Imagine. 2.0 was invaluable. I have not yet
  786. hit the whole manual but someone here has reported that some features (like
  787. kinematics) made it into the program but not the manual. THis really
  788. paves the way for an Apex publication.
  789.  
  790. 4. States, brush tacking, and bones are a killer combo!! The possibilities
  791. of what one can do after mastering the use of all three is staggering. The
  792. ability to layer more than 4 brushes or algo textures is nice.
  793.  
  794. 5. cut copy and paste in the action editor!! finally.
  795.  
  796. 6. HEY. since support for the display database didn't make it in, can someone
  797. post the magical bytes to edit to alter imagines default screen size. 
  798. I propose a 'derby' with a large cash reward to the first person to post this
  799. info!
  800.  
  801. 7. You can now browse an objects states in the action editor. very convenient.
  802.  
  803. 8. question. havn't seen this in manual yet. Can I morph a plane covered
  804. with dinoskin texture into a checkerboard texture? sounds to good to be true.
  805.  
  806.  looks like the man is heading out to the toilet again. No surprise that
  807. that I suggested we send out for mexican today after Imagine 30 was handed
  808. to me! 
  809.  
  810. --
  811. steve lombardi
  812. stlombo@acm.rpi.edu
  813.  
  814.  
  815. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #29 ***************************************:-)
  816.  
  817. Subject: Forge 1. bug
  818. Date: Mon, 02 May 94 17:24:53  GMT-2
  819. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  820.  
  821. Just found the first Small BUG in FORGE V1.0
  822.  
  823. This is the tree of my Raytrace partition :
  824.  
  825. tree dh2:
  826. 8.105:> Directory tree "dh2:" on Monday 02-May-94
  827.  
  828. RayTRACE
  829.  
  830. +---Essence
  831.     +---Altitude
  832.     +---BumpyThings
  833.  
  834. This works fine, but before i used a Essence.1 and Essence.2 directory.
  835.  
  836. But Forge was not able to load textures from a dir called Essence.1 or .2 
  837.  
  838. !!!
  839.  
  840.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT    __   ___              _
  841.   GFX / 3D Design / Raytrace    \ \ / (_)____  _ __ _| |
  842.   Fidonet Scala  2:230/418.30    \ V /| (_-< || / _` | |    /\\
  843.   Fidonet ATeam  2:230/714.17    _\_/ |_/__/\_,_\__,_|_|__  \\/
  844.   Amiganet : 39:141/104.30      |_ _|_ __  _ __  __ _ __| |_
  845.   E-MAIL ADD1:izi@scala.ping.dk  | || '  \| '_ \/ _` / _|  _|
  846.   E-MAIL ADD2:  -------------   |___|_|_|_| .__/\__,_\__|\__|tm
  847.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA Running|_|/fast/ for a *Picasso* *II*
  848.  
  849. ... Do not remove this tag!
  850.  
  851. -- Via Xenolink 1.90
  852.  
  853.  
  854. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #30 ***************************************:-)
  855.  
  856. Subject: VMM40
  857. Date: Mon, 2 May 94 13:34:20 PDT
  858. From: "Steve McLaughlin" <stevemcl@VNET.IBM.COM>
  859.  
  860. Hi, does anyone know where to get this program?
  861. Also, I heard that Steve Worley's book Understanding Imagine 3.0, will be
  862. available in about 3 months.
  863.  
  864.  
  865.  
  866. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #31 ***************************************:-)
  867.  
  868. Subject: Virtual memory manager
  869. Date: Mon, 2 May 1994 15:55:18 -0500 (CDT)
  870. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  871.  
  872. Is there an equivalent of VMM for PC? I have a project that requires 
  873. much more than my 8 megs, and I want to find a program that would 
  874. allow me to allocate disk space as memory. Is it possible to do on a 
  875. PC?
  876.  
  877.  
  878.  
  879. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #32 ***************************************:-)
  880.  
  881. Subject: Re: 3.0 Amiga is Here!
  882. Date: Mon, 02 May 1994 18:15:39 -0500 (CDT)
  883. From: DCG9367@tntech.edu
  884.  
  885. >after rendering a frame it does an inordinate amount of paging. The
  886. >cleanup phase sometimes takes over 10 minutes!
  887. > ...
  888. >I'm I configuring something wrong?
  889.  
  890. Not at all.  The cleanup phase after a render takes a looooong time
  891. even without VMM.  I believe that Imagine cleans up its Octree starting
  892. at the smallest volumes (the smallest chunks of ram it allocates).
  893. I have often seen Imagine allocate hundreds of <4k chunks or ram, all
  894. of which it has to free when finished.  Depending on how complicated
  895. your seen is, it can take a few minutes to free up all that.
  896. It still seems a little slow though.  Freeing ram shouldn't take that
  897. long, unless they are also zeroing it out before freeing it?!?
  898.  
  899.  
  900.  
  901. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #33 ***************************************:-)
  902.  
  903. Subject: global flare works
  904. Date: Mon, 2 May 94 16:58:23 -0700
  905. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  906.  
  907. I posted a message earlier today about fixing global flare.  It works.
  908. Looks <great> with the default flare settings too.
  909.  
  910. BTW, I finished rendering my first bones anim.  WOW!  You^ve got to 
  911. check it out!  The skin animates so smoothly it looks like there^s 
  912. someone inside.
  913.  
  914. Ed
  915.  
  916.  
  917. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #34 ***************************************:-)
  918.  
  919. Subject: render texture thumbnails
  920. Date: Mon, 2 May 94 17:33:44 -0700
  921. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  922.  
  923. Anyone with a program capable of image compositing <adpro, imagefx> 
  924. interesting in putting together small renderings of all the textures
  925. into one or multiple jpeg pictures?  If 10 of us render 10 textures each
  926. we would be done in no time.  Email me if you can help.
  927.  
  928. Ed
  929. etotman@gort.ucsd.edu
  930.  
  931.  
  932. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #35 ***************************************:-)
  933.  
  934. Subject: Re: 3.0 Amiga is Here!
  935. Date: Tue, 3 May 94 09:51:17 CST
  936. From: mor@mod.dsto.gov.au (Matthew O'Reilly)
  937.  
  938.  
  939. > o Imagine 3.0, like 2.9 and 2.0, doesn't work with VMM40, the freeware
  940. >   virtual memory system.  Projects now load, but objects go crazy, drawing
  941. >   lines all over the place, like a spiderweb made by a caffeine-crazed
  942. >   spider.  If anyone else finds that VMM40 works for them, please let
  943. >   me know.
  944. I have an a4000/40 and *vmm40 works very well with Imagine*...now, it just took
  945. a lot of playing with the settings to get it right.
  946.  
  947. >From memory, DYNAMIC ALLOCATION, partition for swap, priority of 25 (less than 
  948. fast
  949. and more than chip). I think thats about it. I only have 4+2 Megs ram, and
  950. I was able to render frames from that very nice comet project in hires trace,
  951. no disk thrashing, just slow (running in chip i think), took 1H23M for a 640x400
  952.  
  953. trace of frame 319. I dont dont how fast this frame should take with REAL memory
  954. .
  955. Anyone who does know, please post to me.
  956.  
  957. Read the DOX for vmm40, especially the MASK and maxtransfer settings.
  958.  
  959.  
  960. Hope this helps.
  961.  
  962. --Matthew
  963.  
  964.  
  965. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #36 ***************************************:-)
  966.  
  967. Subject: 3.0 Lens Flare FX
  968. Date: Mon,  2 May 94 18:36:35 PDT
  969. From: Heifner_-_Communications@cup.portal.com
  970.  
  971. Ummm....I must be missing something here but this F/X does not create
  972. lens flares at all.  It does create lens reflections as the descriptions
  973. for some of the settings would suggest.  It's really great that this
  974. F/X cause reflections to occur from a light source but if it does not
  975. actually cause the light source to emit light....kinda defeats the purpose
  976. wouldn't you say?
  977.  
  978. Chris
  979.  
  980.  
  981. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #37 ***************************************:-)
  982.  
  983. Subject: DCTV  & Internet Sites
  984. Date: Tue, 3 May 94 14:03:43 EST
  985. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  986.  
  987. Hi all you Imaginites.
  988.  
  989. Can somebody please Email me a listing of the common internet sites for
  990. Imagine stuff please.
  991. I must have eaten my list because I cannot find it anywhere.
  992.  
  993. also
  994.  
  995. has anybody out there got a DCTV unit that they would like to sell??
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  1001. Graeme Mc Donough,                                
  1002. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  1003.                                                                         ///
  1004. Monash University                                                      ///
  1005. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  1006. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  1007. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  1008. PHONE: +61 3 9054881                                    
  1009. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  1010.                                
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #38 ***************************************:-)
  1016.  
  1017. Subject: Forge/essence 3.0 tip
  1018. Date: Tue, 3 May 94 0:36:54 EDT
  1019. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  1020.  
  1021. This is in the essence 3.0 manual but I mis-understood and screwed up,
  1022. so in an effort to help others....
  1023.  
  1024. If you are using the new alphachannel feature (quite nice!) don't forget that
  1025. the last texture in the list should have the negative fade value (-2 or
  1026. -3) all earlier textures should have a positive 2or 3.  I strongly recommend
  1027. that anyone who has the new essence 3.0 textures to play around with the Alpha
  1028. channel stuff. 
  1029.  
  1030. --
  1031. steve Lombardi
  1032. stlombo@acm.rpi.edu
  1033.  
  1034.  
  1035. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #39 ***************************************:-)
  1036.  
  1037. Subject: 3.0 Manual
  1038. Date: Tue, 3 May 94 01:00:57 EST
  1039. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  1040.  
  1041. To Mike and crew:
  1042. Congratulations on a fine manual!!  Excellent organizationa and layout!
  1043. Thank you.
  1044. -mike
  1045.  
  1046.  
  1047. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #40 ***************************************:-)
  1048.  
  1049. Subject: Modelling Heads?
  1050. Date: Mon, 2 May 94 09:05:33 -0700
  1051. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  1052.  
  1053.     I've been trying to get a good realistic looking head shape..
  1054. no ears, nose, eyes, just a basic head with chin, neck, and
  1055. eye depressions. I've had some luck with pulling the points on
  1056. a sphere around, but it's hard to get what I want. It would be
  1057. easy to model the front and side separately, but then of course
  1058. they wouldn't match up. I haven't come across any existing
  1059. objects that are very realistic either.
  1060.  
  1061.   Any suggestions? This would be an excellent building block
  1062. for any CU of human figures.
  1063.  
  1064.  
  1065.    Greg
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069. -- 
  1070. +----------------------------+--------------------------------------------+
  1071. | Greg Pringle               |                                            |
  1072. | pringle@holly.cuug.ab.ca   |          "Better dead than smeg"           |
  1073. | greg_pringle@mtroyal.ab.ca |                                            |
  1074. +----------------------------+--------------------------------------------+
  1075.  
  1076.  
  1077. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #41 ***************************************:-)
  1078.  
  1079. Subject: Good Head!
  1080. Date: Tue, 3 May 94 12:49:58 BST
  1081. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  1082.  
  1083. Greg pringle wrote:-
  1084.  
  1085. > I've been trying to get a good realistic looking head shape..
  1086. > no ears, nose, eyes, just a basic head with chin, neck, and
  1087. > eye depressions. 
  1088.  
  1089. [snippety-snip]
  1090.  
  1091. Have you tried using the forms editor?  If you user this, you can pull points
  1092. on various slices down the face.  If you make mirrored, you can get a perfect
  1093. left/right face (when you pull a point on the left, the right is pulled also)
  1094.  
  1095. IF you form the head using slices through horizontally it should be quite easy.
  1096.  
  1097. Hope this helps.
  1098.  
  1099. Rich.
  1100.  
  1101.  
  1102. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #42 ***************************************:-)
  1103.  
  1104. Subject: bones
  1105. Date: Tue, 3 May 94 04:09:14 PDT
  1106. From: 03-May-1994 0556 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  1107.  
  1108.     I haven't seen 3,0 yet, but to keep from banging my head of the
  1109.  wall I modeled a butterfly. I scanned a butterfly image, and then
  1110.  used Pixel 3D pro to make two objects. one was of the markings on
  1111.  the butterfly and the other was the wings, and body. Then I modeled
  1112.  a body to replace the original. I have kept the markings and wings seperate 
  1113.  because I was hoping to use Forge, and Essence on the seperate onjects
  1114.  (of course these wern't in the mailbox yesterday either.
  1115.    Will I be able to use bones to animate this critter ? Can it work the
  1116.   way it is or do I need to change the structure ?(currently grouped
  1117.   body,wings,markings) bothe wings are one object and the same goes for
  1118.   the markings.
  1119.                                 bill
  1120.  
  1121. // William G. Leimberger Nashua NH. Amiga 4000 4 meg 32bit, 8meg 16 bit,
  1122.    Two IDE drives, and a 200meg scsi. Using Gigamem with a 100meg drive //
  1123.   
  1124.  
  1125.  
  1126. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #43 ***************************************:-)
  1127.  
  1128. Subject: AnimFX-FXPlay
  1129. Date: Tue, 3 May 94 12:54:01 BST
  1130. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  1131.  
  1132. RIGHT, 
  1133.  
  1134. Stephen G. is uploding the FXPlay to some archive somewhere for me (He should
  1135. let you know where as soon as he has done it) (Cheerz !).  The archive contains
  1136. just a demo to show you speed/smoothness/samples etc.  The full version should
  1137. be out before too long (but without AGA - See NOTE).  The GUI is getting major
  1138. re-design.
  1139.  
  1140. INFO:-
  1141.  
  1142. The file is UUEncoded and Archived (LHA).  The contents are:-
  1143.  
  1144. FXPLay     - The stand alone player
  1145. Ham.Anim   - A 320x256 Ham animation (might be 320x512, cannot remember!)
  1146. Ham.FX     - The FXPlay script file.
  1147. Spring.smp - The sound sample!
  1148.  
  1149. (Hopefully), all you will have to do is to unarchive into a directory and run
  1150. Ham.FX by either 
  1151.  
  1152. SHELL:-
  1153.     FXPlay Ham.FX
  1154.  
  1155. WORKBENCH:-
  1156.     Double CLick on Ham.FX
  1157.  
  1158. First off, try viewing the Ham.anim with BigANIM.  You should (hopefully) see a
  1159. difference!
  1160.  
  1161. The anim whas just a crappy one I did in DPaint yesterday afternoon.  Its 100
  1162. Frames.
  1163.  
  1164. I am afraid I have not had much time on it but looking at the code again, I
  1165. rekon I will be able to speed it up and make it a wee bit smoother, optional
  1166. jiffies too I hope!  The interface (not included) is coming on quite nicely now
  1167. with only a couple of bug-lets in there.
  1168.  
  1169. I have quite a bit of work on at the mo so could someone have a go with a 320x51
  1170. 2
  1171. anim with more screen change and let me know how it goes.  To do this, you will
  1172. have to save it in the same directory as the archive files and rename it to
  1173. Ham.Anim.  CHEERZ.
  1174.  
  1175.  
  1176.               ********************* NOTE! **********************
  1177.  
  1178. The player will only do standard res/modes.  This means screens like :-
  1179.  
  1180. Max    320*512 - Up to Ham (not 128, 256 or Ham8)
  1181. Max    640*512 - Up to 16 colours.
  1182.  
  1183. I am afraid the AGA has NOT been implemented (YET!) so it is a bit more
  1184. limited than some other players (Except of course this will do sound!!)
  1185.  
  1186.  
  1187. FUTURE:-
  1188.  
  1189. If I can get a little more time on the proggy I should be able to get the Ham8 (
  1190. 1/4 
  1191. million) and 24 bit working too.  There should be an option for doing Looped ani
  1192. ms
  1193. but I'm having a wee bit of trouble when looping using DDA.  (Tends to F*ck up a
  1194.  bit
  1195. like BigANIM does on large vistas).
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #44 ***************************************:-)
  1200.  
  1201. Subject: VMM040 & Imagine phases
  1202. Date: Tue, 3 May 94 07:26:07 -0600
  1203. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  1204.  
  1205. Lots of people ask: "where can I get VMM040"?  Its on aminet...  Version
  1206. 1.2 is the latest.
  1207.  
  1208. Someone wrote:
  1209.  
  1210. > I have vmm40 working with imagine also, and it renders fine but when
  1211. > it goes into the cleanup phase after rendering a frame it does an
  1212. > inordinate amount of paging. The cleanup phase sometimes takes over 10
  1213.  
  1214. During cleanup phase, Imagine is probably free()ing all the memory that
  1215. it has malloc()ed.  Thus, it would need to touch every single allocated
  1216. VM page it allocated, and probably not in order, which is a bummer for
  1217. the VM system.
  1218.  
  1219. Rendering, however, should work very well as long as you don't try to
  1220. have too large a ratio of VM to physical RAM (see below).  I've rendered
  1221. things with a ratio of about 3 (24 Mb VM backed by 8 Mb physical RAM on
  1222. an 18 Mb system) and I think my render phase was not more than 1 or 2%
  1223. slower than it would have been otherwise.  The percentage increases for
  1224. short renders, however.  For a 1 minute render, I might spend 20% of the
  1225. time swapping.  For a 1 hour render, you swap about the same _absolute_
  1226. amount but you do it over a much larger time span, so the percentage is
  1227. less - ie, still 12 seconds of swaping, but 12 sec spread over an hour
  1228. isn't much.  I find that in the above situation my machine tends to swap
  1229. when rendering for about one page every 10 seconds, which isn't even
  1230. noticeable.  Very small price to pay for effectively having a 40 Mb
  1231. system :-)
  1232.  
  1233. >   - 18 meg ram
  1234. >   - 20meg vmm40 partition
  1235. >   - 2 meg vmm40 buffer
  1236.  
  1237. By "2 Mb vmm40 buffer", do you mean that you are trying to back 20 Mb of
  1238. virtual memory with 2 Mb of physical memory?  If so, that'll be hard for
  1239. any VM system to cope with without a lot of paging.  The general rule of
  1240. thumb is that the amount of physical ram you use to back your VM should
  1241. be at least as big as your maximum working set size.  If you have 18 Mb
  1242. physical RAM, I'd suggest allocating about 8 to 10 Mb of that for VMM's
  1243. use.  That'll still give you quite a few Mb for things which don't use
  1244. virtual memory.  One other good thing to allocate to VM is CLI window
  1245. scrollback buffers.  I tend to use 128 K scrollback buffers, and have 5
  1246. to 8 CLI windows open at once, so that could be a megabyte of scrollback
  1247. buffer that I might as well have paged out most of the time so Imagine
  1248. has more memory for rendering!
  1249.  
  1250.   - steve
  1251.  
  1252.  
  1253. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #45 ***************************************:-)
  1254.  
  1255. Subject: Re: Virtual memory manager
  1256. Date: Tue, 3 May 94 07:40:20 -0700
  1257. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  1258.  
  1259. Windows includes a vmm, but imagine doesn't run under windows.  I have not
  1260. found one for DOS.  Please let us know if you find one.
  1261.  
  1262. Ed
  1263.  
  1264.  
  1265. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #46 ***************************************:-)
  1266.  
  1267. Subject: Re: Virtual memory manager
  1268. Date: Tue, 3 May 1994 09:40:03 -0600 (MDT)
  1269. From: Jeremy Williams <Jeremy.Williams@m.cc.utah.edu>
  1270.  
  1271. On Mon, 2 May 1994, cyberhawk wrote:
  1272.  
  1273. > Is there an equivalent of VMM for PC? I have a project that requires 
  1274. > much more than my 8 megs, and I want to find a program that would 
  1275. > allow me to allocate disk space as memory. Is it possible to do on a 
  1276. > PC?
  1277. I also have been looking everywhere for a VMM for the IBM and I have not
  1278. come up with anything yet.  I also have 8 megs and have run into many a
  1279. problem rendering projects because of my lack of memory. So, any help from
  1280. anyone out there would be greatly appreciated.
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #47 ***************************************:-)
  1287.  
  1288. Subject: Hardware Requirements
  1289. Date: Tue, 3 May 94 9:15:22 PDT
  1290. From: kontos@clipper.clipper.ingr.com (Thorne Kontos)
  1291.  
  1292.      I do not yet have Imagine but am planning on purchasing it as soon
  1293. as my local dealer has it in. So my question is, what hardware
  1294. requirements are necessary to run Imagine 3.0? Imagine 2.0? I've been 
  1295. subscribing to this list for a while now, and this topic seldom seems to come
  1296. up in the conversation. 
  1297.  
  1298.                                              Thanks,
  1299.                                              Thorne K. Kontos
  1300.  
  1301. kontos@clipper.clipper.ingr.com 
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #48 ***************************************:-)
  1306.  
  1307. Subject:  vmm30? 
  1308. Date:  Tue, 3 May 1994 11:29:03 -0400 
  1309. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  1310.  
  1311. Folks,
  1312.  
  1313.   Is there a similar program to VMM40 (other than Gigamem) available for '030
  1314. owners? Something I could use on my A3000?
  1315.  
  1316. Rob
  1317.  
  1318. -- 
  1319. +-----------------------------------------------------------------------------+
  1320. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  1321. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  1322. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  1323. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  1324. | Bell Northern Research                                                      |
  1325. +-----------------------------------------------------------------------------+
  1326.  
  1327.  
  1328. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #49 ***************************************:-)
  1329.  
  1330. Subject: Re: Virtual memory manager
  1331. Date: Tue, 3 May 94 10:52:55 PDT
  1332. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  1333.  
  1334. > On Mon, 2 May 1994, cyberhawk wrote:
  1335. > > Is there an equivalent of VMM for PC? I have a project that requires 
  1336. > > much more than my 8 megs, and I want to find a program that would 
  1337. > > allow me to allocate disk space as memory. Is it possible to do on a 
  1338. > > PC?
  1339. > > 
  1340. > I also have been looking everywhere for a VMM for the IBM and I have not
  1341. > come up with anything yet.  I also have 8 megs and have run into many a
  1342. > problem rendering projects because of my lack of memory. So, any help from
  1343. > anyone out there would be greatly appreciated.
  1344. Impulse uses a custom memory manager, which is incompatible with DPMI and
  1345. none too fond of XMS or EMS.  If it weren't for this, you could run Imagine
  1346. under an OS/2 VDM and get the benefits of multi-tasking and virtual memory.
  1347.  
  1348. Oh, well.
  1349.  
  1350. _john
  1351.  
  1352.  
  1353.  
  1354. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #50 ***************************************:-)
  1355.  
  1356. Subject: Re: bones
  1357. Date: Tue, 3 May 94 09:50:35 -0700
  1358. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  1359.  
  1360. >    I haven't seen 3,0 yet, but to keep from banging my head of the
  1361. > wall I modeled a butterfly. I scanned a butterfly image, and then
  1362. > used Pixel 3D pro to make two objects. one was of the markings on
  1363. > the butterfly and the other was the wings, and body. Then I modeled
  1364. > a body to replace the original. I have kept the markings and wings 
  1365. >seperate 
  1366. > because I was hoping to use Forge, and Essence on the seperate onjects
  1367. > (of course these wern't in the mailbox yesterday either.
  1368. >   Will I be able to use bones to animate this critter ? Can it work the
  1369. >  way it is or do I need to change the structure ?(currently grouped
  1370. >  body,wings,markings) bothe wings are one object and the same goes for
  1371. >  the markings.
  1372. >                                bill
  1373. >
  1374. >// William G. Leimberger Nashua NH. Amiga 4000 4 meg 32bit, 8meg 16 bit,
  1375. >   Two IDE drives, and a 200meg scsi. Using Gigamem with a 100meg drive //
  1376.   
  1377.   If you need to flex the wings or body, you'll have to add axes to use 
  1378. as bones, then name groups of faces associated with each bone, and 
  1379. finally assign the face groups to the bones.  Once this is done 
  1380. correctly, all you have to do is move or rotate the bones and assign a 
  1381. state name to each position.  Imagine moves the skin as necessary.  If you 
  1382. tack the image to the wings it will flex properly with the skin.
  1383.  
  1384.   If a rigid wing and body will do, just use what you've got in the cycle 
  1385. editor.
  1386.  
  1387. Ed Totman
  1388. etotman@gort.ucsd.edu
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #51 ***************************************:-)
  1393.  
  1394. Subject: RE BONES:
  1395. Date: Tue, 3 May 94 10:49:10 PDT
  1396. From: 03-May-1994 1238 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  1397.  
  1398.  Ed Totman replies,
  1399.  
  1400. >  If you need to flex the wings or body, you'll have to add axes to use 
  1401. >as bones, then name groups of faces associated with each bone, and 
  1402. >finally assign the face groups to the bones.  Once this is done 
  1403. >correctly, all you have to do is move or rotate the bones and assign a 
  1404. >state name to each position.  Imagine moves the skin as necessary.  If you 
  1405. >tack the image to the wings it will flex properly with the skin.
  1406.    Actually there is no image. The markings on the wings are objects
  1407.    themselves. 
  1408.     |---------|       wing and markings grouped together
  1409.     |0   0 0  |---wing
  1410.     | 0 0 0---|-----marking  
  1411.     |---------|  
  1412.  
  1413. >  If a rigid wing and body will do, just use what you've got in the cycle 
  1414. >editor.
  1415.  Well I thought of breaking the wings(bothe one object) into two and 
  1416.  flapping them in the cycle editor but was hoping bones would give 
  1417.  a more natural movement. Thanks Ed. 
  1418.                             bill
  1419.  
  1420.  
  1421.  William G. Leimberger Nashua NH. Amiga 4000 4 meg 32bit, 8meg 16 bit,
  1422.  Two IDE drives, and a 200meg scsi. Using Gigamem with a 100meg drive //
  1423.  
  1424.  
  1425. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #52 ***************************************:-)
  1426.  
  1427. Subject: Morphing textures
  1428. Date: Tue, 3 May 1994 12:54:37 -0500 (CDT)
  1429. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  1430.  
  1431. Ok, I need to morph a sphere with one texture into another. Here is 
  1432. what I did:
  1433.  
  1434. I created a sphere, assigned it a texture and LOCKed it to the state I
  1435. created. Then I created a different sphere and did the same thing but 
  1436. different texture. Then in action editor i set up everything for 
  1437. morphing, but when i composed an animation the texture is not 
  1438. morphing, what's wrong?
  1439.  
  1440. Also, in this 20 frame morph, 1-19 are ok, but 20 is all stretched and
  1441. bent. What am I doing wrong?
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #53 ***************************************:-)
  1446.  
  1447. Subject: Re: bones 
  1448. Date: Tue, 03 May 94 18:00:49 EDT
  1449. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1450.  
  1451. Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu> writes:
  1452. >   If you need to flex the wings or body, you'll have to add axes to use 
  1453. > as bones, then name groups of faces associated with each bone, and 
  1454. > finally assign the face groups to the bones.
  1455.  
  1456. What happens to faces in an object that are not grouped to a bone but adjacent
  1457. to faces that are? Does the surface stretch from non-effected face? Is there
  1458. a discontinuity?
  1459. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1460. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1461. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1462. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1463. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1464. %                                                                          %
  1465.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1466.  
  1467.  
  1468. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #54 ***************************************:-)
  1469.  
  1470. Subject: Re: 3.0 Lens Flare FX
  1471. Date: Tue, 3 May 1994 20:34:53 -0600
  1472. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  1473.  
  1474. >Ummm....I must be missing something here...
  1475.  
  1476. I think so! :)
  1477.  
  1478. >... but this F/X does not create
  1479. >lens flares at all.  It does create lens reflections as the descriptions
  1480. >for some of the settings would suggest.  It's really great that this
  1481. >F/X cause reflections to occur from a light source but if it does not
  1482. >actually cause the light source to emit light....kinda defeats the purpose
  1483. >wouldn't you say?
  1484.  
  1485.  
  1486. Well, that is exactly what lens flare is all about.  In the non-Imaginary
  1487. world, lens flare is caused by light from an external source reflecting off
  1488. the internal elements of a camera (or other) lens.  At every glass-air
  1489. interface within the lens you get a small reflection.  Each reflection can
  1490. be seen on the surface of the glass as an image of the light source.  In
  1491. fact it doesn't have to be a light source - any high contrast object can
  1492. cause lens flare images - light sources just happen to be extremely high
  1493. contrast.  So without a light source (or other high contrast object) there
  1494. _is_no_ lens flare.  I don't have 3.0 yet, but based on your description,
  1495. I'd say Impulse got it exactly right!
  1496.  
  1497. Gary
  1498.  
  1499.  
  1500. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #55 ***************************************:-)
  1501.  
  1502. Subject: Re: Morphing textures
  1503. Date: Tue, 3 May 94 18:28:15 EST
  1504. From: quarters@expert.cc.purdue.edu (Jeff Hanna)
  1505.  
  1506. > Ok, I need to morph a sphere with one texture into another. Here is 
  1507. > what I did:
  1508. > I created a sphere, assigned it a texture and LOCKed it to the state I
  1509. > created. Then I created a different sphere and did the same thing but 
  1510. > different texture. Then in action editor i set up everything for 
  1511. > morphing, but when i composed an animation the texture is not 
  1512. > morphing, what's wrong?
  1513. > Also, in this 20 frame morph, 1-19 are ok, but 20 is all stretched and
  1514. > bent. What am I doing wrong?
  1515.  
  1516. I thought that to morph States you had to use the -same- object, not two
  1517. different objects.
  1518.  
  1519. ie. Create your sphere with one texture and create a state for it, then 
  1520. modify the texture on the sphere and create a second state. Then, morph
  1521. between the two states of that one object.
  1522.  
  1523.  
  1524. -- 
  1525. -------------------------------------------------------------------------------
  1526.  Jeff Hanna               |  "Albert Einstein nailed space-time, but the
  1527.  quarters@expert.cc.purdue.edu |   Wild Thing had him stumped."
  1528.  quarters@genie.geis.com       |                                -Thomas Dolby 
  1529. -------------------------------------------------------------------------------
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #56 ***************************************:-)
  1534.  
  1535. Subject: FREEZE, RELEASE, CONSTRAIN
  1536. Date: Tue, 3 May 94 17:49:24 -0700
  1537. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  1538.  
  1539. As GreG already posted, these options in the states menu work fine for
  1540. creating linked, jointed object movement such as a robot arm.  You 
  1541. don^t need faces or points to try it out.  Do this:
  1542.  
  1543. Detail editor - front view
  1544.  
  1545. 1. create an axis
  1546. 2. copy and move +Z <up the screen)
  1547. 3. do 2. again so that you have 3 axes in a line
  1548. 4. select the bottom two axes, group them
  1549. 5. select the top two axes, group them
  1550. 6. states menu, select CONSTRAIN
  1551. 7. mode menu, select PICK OBJECTS
  1552. 8. pick the top axis, press m for move
  1553.  
  1554. 9. HAVE FUN!  try out the different freeze options, play with it
  1555.  
  1556.  
  1557. Ed Totman
  1558. etotman@gort.ucsd.edu
  1559.  
  1560.  
  1561. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #57 ***************************************:-)
  1562.  
  1563. Subject: FREEZE, RELEASE, CONSTRAIN
  1564. Date: Tue, 3 May 94 18:07:40 -0700
  1565. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  1566.  
  1567. Refer to my last post, same subject:
  1568.  
  1569. If you grouped the axes as I listed, then the top axis is the parent
  1570. and nothing will happen if you try to move it.  So move the middle or
  1571. bottom axis instead.
  1572.  
  1573. Ed Totman
  1574. etotman@gort.ucsd.edu
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #58 ***************************************:-)
  1579.  
  1580. Subject: AMIGA IMAGINE 3.0 down under
  1581. Date: Wed, 4 May 94 11:32:18 CST
  1582. From: mor@mod.dsto.gov.au (Matthew O'Reilly)
  1583.  
  1584. This may be of interest to Imagine users in *Australia.*
  1585.  
  1586. I checked with my banks visa office this morning, and they said I had been
  1587. debited $171 yesterday. I took this to mean, 
  1588.  
  1589. YES, IMAGINE 3.0 is ON ITS WAY!!!!
  1590.  
  1591. The exchange rate yesterday was about 0.71 US cents the the AUD., making
  1592. the $100US upgrade cost about $140 , $30 for shpping by the look of it.
  1593.  
  1594. I read in a previous post imagine was to be sent UDL (I think) so $30 seems
  1595. fair considering the weight (300+pg manual ?) to me.
  1596.  
  1597. All I have to do now, is wait....hopefully, Australian customs won't hold things
  1598.  
  1599. up TOO much.
  1600.  
  1601. --Matthew
  1602.  
  1603.  
  1604.  
  1605.  
  1606. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #59 ***************************************:-)
  1607.  
  1608. Subject: Earlier Imagine Projects Not Compatible With 3.0?
  1609. Date: Tue,  3 May 94 19:08:01 PDT
  1610. From: Milestone@cup.portal.com
  1611.  
  1612.     Not so! If you load a previous project from Imagine 2.9, and try to
  1613. render...you'll most likely get a Crash. But if you load your project and
  1614. go to Action Editor and select Save...Your New Project is Rewritten! 
  1615. Therefore you can get right back into an Ol' Project to see how 3.0 really
  1616. runs.
  1617.  
  1618.                                              Robert L. Miles
  1619.                                                -MILESTONE-
  1620.  
  1621.  
  1622. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #60 ***************************************:-)
  1623.  
  1624. Subject: Re: Morphing textures
  1625. Date: Tue, 3 May 1994 22:45:15 -0500 (CDT)
  1626. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  1627.  
  1628. > ie. Create your sphere with one texture and create a state for it, then 
  1629. > modify the texture on the sphere and create a second state. Then, morph
  1630. > between the two states of that one object.
  1631.  
  1632. Doesn't work, I tried.
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #61 ***************************************:-)
  1637.  
  1638. Subject: RE: textures
  1639. Date: Wed, 4 May 1994 01:19:41 -0400 (EDT)
  1640. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  1641.  
  1642. On Thu, 17 Feb 1994, Cyrus J Kalbrener wrote:
  1643.  
  1644. > This adds alot of extra polygons though.  It's not true wire frame, which
  1645. > Imagine is completely capable of, just not for specific objects...
  1646. >     Cyrus J. Kalbrener
  1647. >         Digital_Cel
  1648. >             "...To Render:  By Any Means Necessary!!..."
  1649. > On Thu, 17 Feb 1994, Alex... wrote:
  1650. > >     Ahh, well, this is really easy to do in Imagine 2.9.  Use the 
  1651. > >     Lattice function (under the New Stuff menu) and enter a value of
  1652. > >     about -0.05 in the requester.  This will turn your entire
  1653. > >     object into a wireframe, made up form narrow tubes.
  1654. > > %-----\|/------------------- #include <.siggy.h> --------------------------%
  1655.  
  1656. > > %    (o o)     eezer@dcs.warwick.ac.uk         -=* Retina's Rule *Bo) *=-  %
  1657.  
  1658. > > %-oOO-(_)-OOo- CSE Student @ Warwick Uni. UK  "All opinions are just mine" %
  1659.  
  1660.  
  1661. I've always wondered why Imagine is very slow in rendering a sub-project
  1662. in wireframe.  Is it just me, or does it take much longer than it should?
  1663. It certainly seems that the perspective window can generate a hidden-line
  1664. wireframe image much faster than the project editor.
  1665.  
  1666. Another point on this note..  Wavefront (perhaps only earlier versions) is
  1667. incapable of rendering a wireframe image.  I spoke with a guy who needed
  1668. to create a wireframe of an aircraft carrier in Wavefront, and he had
  1669. to use a program that extrudes a 6-sided polygon along each edge of the
  1670. object to put faces around all wires, then render.    Could it be that
  1671. Imagine is doing something similar to this for better wireframe 
  1672. representation?
  1673.  
  1674. Oh.. also I remember that the perspective window doesn't handle lines that
  1675. go off the edge of the view very well... perhaps this is the slowdown??
  1676.  
  1677. just a curiosity
  1678. Scott Krehbiel
  1679. scott@umbc7.umbc.edu
  1680.  
  1681.  
  1682.  
  1683. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #62 ***************************************:-)
  1684.  
  1685. Subject: Re: memguard & Imagine
  1686. Date: Wed, 4 May 1994 01:38:47 -0400 (EDT)
  1687. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  1688.  
  1689. On Thu, 24 Feb 1994, Stephen Loughran wrote:
  1690.  
  1691. > >I just installed a program called Memguard IV by Ralf Thanner, it trys
  1692. > >to prevent illegal memory accesses to certain areas.  I found that it
  1693. > >alerts me quite frequently when making changes in the attributes
  1694. > >requester in Detail.  Turning phong on & off usually will set it off as
  1695. > >well as other things.  What's up with this?
  1696. >     I have noticed that the attribute requester does nasty things with 
  1697. > memory. I used to run enforcer on my A4000 to prevent memory trashing 
  1698. > my rogue code but i got so hacked off with this problem that i turned 
  1699. > it off. I haven't tried enforcer with v2.9, i'll try that later. i do 
  1700. > hope impulse have fixed this as i don't like programs that cause 
  1701. > enforcer hits :(
  1702. >     steve
  1703. >   
  1704.  
  1705. Now I wonder if this type of thing could be what's crashing my machine!
  1706. I'm running an A500 with a Derringer '030, 4.5 meg 16bit ram, 1meg 32 bit.
  1707.  
  1708. (wb1.3, 512k chip)     When I exit Imagine, it only shows half of my
  1709. window for my hard drive, then my icon looks strange and staticky, then
  1710. sometimes my machine will guru when I try closing windows or anything.
  1711.  
  1712. The strange blitter problems are happening more and more frequently.  
  1713. Could this be from a bad Agnus, or could this be from Imagine doing
  1714. strange things to my system? 
  1715.  
  1716. Scott
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #63 ***************************************:-)
  1721.  
  1722. Subject: FLC + FLC = big FLC
  1723. Date: Wed, 04 May 94 02:39:58 EDT
  1724. From: captkurt@aol.com
  1725.  
  1726. HI all,
  1727.  
  1728.   I am trying to combine two FLC animations.  One was done in VistaPro, and
  1729. the other done in Imagine.  Is this possible?  If so how can it be done?
  1730.  
  1731.   Thanks
  1732.  
  1733.  
  1734. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #64 ***************************************:-)
  1735.  
  1736. Subject: Re: Virtual memory manager (fwd)
  1737. Date: Wed, 4 May 1994 01:05:59 -0600 (MDT)
  1738. From: Jeremy Williams <Jeremy.Williams@m.cc.utah.edu>
  1739.  
  1740. ---------- Forwarded message ----------
  1741. Date: Tue, 3 May 94 15:35:36 EST
  1742. From: Jeff Hanna <quarters@expert.cc.purdue.edu>
  1743. To: Jeremy Williams <Jeremy.Williams@m.cc.utah.edu>
  1744. Subject: Re: Virtual memory manager
  1745.  
  1746. > > Is there an equivalent of VMM for PC? I have a project that requires 
  1747. > > much more than my 8 megs, and I want to find a program that would 
  1748. > > allow me to allocate disk space as memory. Is it possible to do on a 
  1749. > > PC?
  1750. > > 
  1751. > I also have been looking everywhere for a VMM for the IBM and I have not
  1752. > come up with anything yet.  I also have 8 megs and have run into many a
  1753. > problem rendering projects because of my lack of memory. So, any help from
  1754. > anyone out there would be greatly appreciated.
  1755.  
  1756. Would running Imagine PC from a full screen DOS session from within Windows
  1757. allow you to use the Windows virtual memory? When I was running Windows I
  1758. never had a need for something like that so I cannot say if it will work or
  1759. not.
  1760.  
  1761. Does anyone else here use XMem on their Amigas? Its a virtual memory program
  1762. like GigaMem. I bought it on closeout from Expert Services for $35. Only
  1763. I cannot get it (or Gigamem for that matter) to work from within Workbench.
  1764.  
  1765. XMem will fail while loading a picture into ADPro 2.5.  I run Imagine 3.0
  1766. from a custom startup sequence (bypassing Workbench) and Xmem works fine 
  1767. that way. So I guess it works for what I need it most for ;)
  1768.  
  1769.  
  1770. Gigamem would NEVER create the swap file. It would hang the machine during 
  1771. swap file creation.
  1772.  
  1773. -- 
  1774. -------------------------------------------------------------------------------
  1775.  Jeff Hanna               |  "Albert Einstein nailed space-time, but the
  1776.  quarters@expert.cc.purdue.edu |   Wild Thing had him stumped."
  1777.  quarters@genie.geis.com       |                                -Thomas Dolby 
  1778. -------------------------------------------------------------------------------
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #65 ***************************************:-)
  1784.  
  1785. Subject: Re: Super Smooth Animation (CLARISSA)
  1786. Date: Wed, 4 May 94 9:38:26 BST
  1787. From: calumb@logcam.co.uk (Calum Benson)
  1788.  
  1789. > >> We here at Spectronics distribute ClariSSA in North America.  If you have
  1790. > >> any questions, you can contact us at (217) 352-0061, or e-mail us at
  1791. > >> spectron@prairienet.org.
  1792. > >Hi Chris, I have a question, is this program for AMIGA or IBMC ?
  1793. > >
  1794. > >If amiga, please post some more details.cost, performance etc.
  1795.  
  1796. Incidentally, Amiga Format have given away a voucher this month to get some
  1797. money off ClariSSA (can't remember how much, but it's a fairly respectable
  1798. amount). Other offers include UK#60 off Final Writer and #UK180 off a
  1799. Canon BJC600...
  1800.  
  1801. Slainte,
  1802. Calum.
  1803.  
  1804. +---------------------------------------+----------------------------+
  1805. |Calum Benson                           | email: calumb@logcam.co.uk |
  1806. |Logica Cambridge (User Interface Div.) | Tel: (+44) 223 66343 x4825 |
  1807. |Betjeman House      +------------------+----------------------------|
  1808. |104 Hills Road      | " I just wouldn't know a single word to say   |
  1809. |Cambridge CB2 1LQ   |   If I flattened all my vowels and I threw    |
  1810. |UK                  |      the R away."   (The Proclaimers)         |
  1811. +--------------------+-----------------------------------------------+
  1812.  
  1813.  
  1814. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #66 ***************************************:-)
  1815.  
  1816. Subject: Re: Virtual memory manager (fwd) 
  1817. Date: Wed, 04 May 94 11:02:54 +0100
  1818. From: gowdy@d1.ph.gla.ac.uk
  1819.  
  1820. Hi,
  1821.     Gigamem worked fine for me untill the other week when I added a
  1822. second IDE drive to my A4000. I'm going to write to bsc and find out if there
  1823. is a bug in the program. In Adpro it will load IFF256 piccys but not JPEG, the
  1824. bar just sticks at the start and the gigamem swaps a lot.
  1825.  
  1826.                     regards,
  1827.  
  1828.                     Stephen.
  1829.  
  1830. ****************************************************************************
  1831. *Stephen J Gowdy                *A4000/040* High Energy Physics Group,     *
  1832. *                               *460 MB HD* Dept Of Physics & Astronomy,   *
  1833. *DECNet: 20075::GOWDY           *6MEG RAM!* University of Glasgow.         *
  1834. *InterNet: GOWDY@v1.ph.gla.ac.uk*It moves!* Tel: +44 (0)41 339 8855 E:5894 *
  1835. ****************************************************************************
  1836.  
  1837.  
  1838. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #67 ***************************************:-)
  1839.  
  1840. Subject: re: imagine3.0
  1841. Date: Wed, 4 May 1994 13:08:53 +0200
  1842. From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS)
  1843.  
  1844. hmmm.... still waiting, stil waiting, but i think the wait's nearly over !!!
  1845.  
  1846. trouble is, my finals are a month away. oooops !!!
  1847.  
  1848. anyway I have a question for people out there about essence : does the version w
  1849. e all have work with imagine3.0 ? i still remember Mike Halvorson assuring on th
  1850. e mail that it would be ! if so, which version works for it : the original 2.0 v
  1851. ersion or the patched 2.9 version ? 
  1852.  
  1853. Thanks in advance,
  1854.  
  1855. Seb
  1856.  
  1857.  
  1858. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #68 ***************************************:-)
  1859.  
  1860. Date: Wed, 4 May 94 13:06:49 MDT
  1861. From: paulC@Dieppe.artmediatech.nl (Paul Claessens)
  1862.  
  1863. Hello there,
  1864.  
  1865. For my recent project I use Imagine in combination with WaveFront.
  1866. I can work at home, making almost everything in Imagine. From there I convert
  1867. it to WaveFront, so I can make the Animations at school and also have it 
  1868. rendered there. Now comes my problem:
  1869.  
  1870. I use InterChange to convert the objects from imagine to WaveFront. This all
  1871. works well, except that when I load the object in WaveFront, the equal
  1872. normals (say 2, 4, 6 ect...) have the opposite direction of the unequal
  1873. normals (like 101, 103, 105 ect...)
  1874.  
  1875. I only convert the original faces. Nothing else... Although WaveFront has the
  1876. "ORIENT" command it won't work for complex objects. Or it will just take
  1877. a lot of work to fix it...
  1878.  
  1879. Does anyone know how to fix this? Are there better conversion packs. I have
  1880. tried "Animatrix", but since I have a whole bunch of objects to convert
  1881. I don't want to convert them all by hand.
  1882.  
  1883. I use WaveFront V2.11 (Old, I know) and Interchange plus V3.0
  1884.  
  1885. Any help would be welcome...
  1886.  
  1887. paulC@artmediatech.nl
  1888.                 
  1889.                     `'  Paul
  1890.                     ()
  1891.                     --
  1892.                     
  1893.  
  1894.  
  1895.  
  1896. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #69 ***************************************:-)
  1897.  
  1898. Subject: Imagine 3.0 thoughts...
  1899. Date: Wed, 04 May 1994 07:57:33 -0400 (EDT)
  1900. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  1901.  
  1902. I had the chance to show off Imagine 3.0 and Forge at my local 3D graphics SIG
  1903. last night. The group is about 20 people, evenly split between Imagine and
  1904. LightWave. No one in the group uses Real3D.... Anyhow, it was a small group
  1905. last night, mostly LightWave folks. I installed Imagine 3.0 and Forge, and
  1906. began showing them off. I started with Imagine, but switched back and forht
  1907. between it and Forge when I realized that some of the audience had no
  1908. experience with algorithmic textures...
  1909.  
  1910. Some really nice little touches became evident to me in Imagine... Small things
  1911. like when you're in Stage, and Amiga-K to track the camera, it remembers the
  1912. input from track to track even if it isn't set in Action. Try it... You'll
  1913. see what I mean... You don't have to type the TRACK object name again and
  1914. again, but you could change it if you needed to. Handy, nice little speedup.
  1915.  
  1916. Is it just me, or will Im3.0 allow you to have multiple lines of user gadgets
  1917. down at the bottom of the screen? NICE! 
  1918.  
  1919. I like the new combination QuickRender screen - just one click on OKAY does the
  1920. whole shooting match, unlike 2.9's multiple boxes...
  1921.  
  1922. At any rate, the entire group was VERY impressed, and more than once I heard
  1923. "I didn't know Imagine could do that!". Perhaps the seed for some LW->Imagine
  1924. converts has been planted. 
  1925.  
  1926. I also showed off Forge, and folks were very impressed by it. The LW folks had
  1927. a tough time understanding its function, but after explaination, they were
  1928. right there... When I told them that you could use the images generated by
  1929. Forge in LW and other programs, they liked it!   
  1930.  
  1931. I plan on doing nice demos of both programs at my user's group meeting, since
  1932. there is a good deal of interest in 3D in my group.
  1933.  
  1934. Does anyone have any suggestions as far as special things to show (in either 
  1935. program) during my demo? I like to shoot for 10-15 mins per program, so it
  1936. needs to be something short... Dramatic/neato/keen stuff is a definate plus.
  1937.  
  1938. Mike? Impulse? What do you think I should focus on for my user's group demo of
  1939. Imagine 3.0?
  1940.  
  1941. Steve? Apex? What do you think I should concentrate on for my demo of Forge?
  1942.  
  1943. Others? I'd love to hear your ideas!!
  1944.  
  1945. -andrew vogel
  1946.  
  1947. P.S. - Mike & Impulse... I haven't had as much time as I'd like to play with
  1948. Imagine 3.0 (yet!), but I can tell from the time I've had... It was pretty
  1949. much worth the wait! Keep up the good work, guys...
  1950.  
  1951.  
  1952.  
  1953. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #70 ***************************************:-)
  1954.  
  1955. Subject: Forge with Imagine Textures
  1956. Date: Tue, 03 May 94 15:25:01  GMT-2
  1957. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  1958.  
  1959. Is  the Imagine textures different from the Essence ones, or is it because
  1960. the Imagine textures isn't defined in the
  1961. Forge.db file, that Forge can't work with Imagine textures ?
  1962.  
  1963. If the last is the solution, have anyone updated the Forge.db file...?
  1964.  
  1965.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT    __   ___              _
  1966.   GFX / 3D Design / Raytrace    \ \ / (_)____  _ __ _| |
  1967.   Fidonet Scala  2:230/418.30    \ V /| (_-< || / _` | |    /\\
  1968.   Fidonet ATeam  2:230/714.17    _\_/ |_/__/\_,_\__,_|_|__  \\/
  1969.   Amiganet : 39:141/104.30      |_ _|_ __  _ __  __ _ __| |_
  1970.   E-MAIL ADD1:izi@scala.ping.dk  | || '  \| '_ \/ _` / _|  _|
  1971.   E-MAIL ADD2:  -------------   |___|_|_|_| .__/\__,_\__|\__|tm
  1972.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA Running|_|/fast/ for a *Picasso* *II*
  1973.  
  1974. ... Road-Kill Sold Here! Eat in or take out!
  1975.  
  1976. -- Via Xenolink 1.90
  1977.  
  1978.  
  1979. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #71 ***************************************:-)
  1980.  
  1981. Subject: 3.0 Screen sizes
  1982. Date: Tue, 03 May 94 15:02:53  GMT-2
  1983. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  1984.  
  1985. Anyone got the HEX adresses for changing the Screensizes in Imagine V3.0
  1986. both the PAL and NTSC version...
  1987.  
  1988. 640*512 can't make me happy....."WE WANT OVERSCAN"
  1989.  
  1990.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT    __   ___              _
  1991.   GFX / 3D Design / Raytrace    \ \ / (_)____  _ __ _| |
  1992.   Fidonet Scala  2:230/418.30    \ V /| (_-< || / _` | |    /\\
  1993.   Fidonet ATeam  2:230/714.17    _\_/ |_/__/\_,_\__,_|_|__  \\/
  1994.   Amiganet : 39:141/104.30      |_ _|_ __  _ __  __ _ __| |_
  1995.   E-MAIL ADD1:izi@scala.ping.dk  | || '  \| '_ \/ _` / _|  _|
  1996.   E-MAIL ADD2:  -------------   |___|_|_|_| .__/\__,_\__|\__|tm
  1997.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA Running|_|/fast/ for a *Picasso* *II*
  1998.  
  1999. ... Freddy Kruger lives in your CPU Stack, ....Nightie
  2000.  
  2001. -- Via Xenolink 1.90
  2002.  
  2003.  
  2004. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #72 ***************************************:-)
  2005.  
  2006. Subject: HD Anim Player
  2007. Date: Wed, 4 May 94 12:46:44 BST
  2008. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  2009.  
  2010. Right, I was playing with the FXPlay program last night and stripped out all
  2011. the trash an I have ended up with JUST a Anim player (without the sound FX).
  2012.  
  2013. Gowdy:- sorry, keep loosing your janet complient address, could you send it
  2014. to me again and could you PLEEEEEAAAASSSSSSEEEEEE put the player on the archive
  2015. for me.
  2016.  
  2017. Now, somewhere there was someone who had SUN-File attachment ability, if you
  2018. want this anim player or the AnimFX demo anim, give me a shout and I will mail
  2019. them to you direct.
  2020.  
  2021. ****** Quick Instructions ******
  2022.  
  2023. Shell:-
  2024.     Type
  2025.     HDAnim [-j] <filename>
  2026.  
  2027.     If you specify the "-j" a WaitVBL will be forced between each frame 
  2028.     otherwise, the anim will be played at full speed.
  2029.  
  2030.     To quit, press Left Mouse Button.
  2031.  
  2032. WorkBench:-
  2033.     Copy HDAnim to C:
  2034.     Make default tool c:HDAnim.  I do not know if the jiffy option will
  2035.     work with tool-types.
  2036.  
  2037. And thats about it.
  2038.  
  2039. Enjoy!
  2040.  
  2041.  
  2042. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #73 ***************************************:-)
  2043.  
  2044. Subject: re: imagine3.0
  2045. Date: Wed, 4 May 1994 07:51:33 -0700
  2046. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  2047.  
  2048. >hmmm.... still waiting, stil waiting, but i think the wait's nearly over !!!
  2049. >
  2050. >trouble is, my finals are a month away. oooops !!!
  2051. >
  2052.  
  2053. Yeah mine as well.... I will graaduate at this point assuming I don't
  2054. imagine it away...
  2055.  
  2056. >anyway I have a question for people out there about essence : does the version
  2057. >we all have work with imagine3.0 ?
  2058.  
  2059. I tried it last night and the patched version worked, the other did not. I
  2060. don't know if it has to have the itx extension or what. The new textures
  2061. from Essence work fine. Anyone have a different experience?
  2062.  
  2063.  
  2064. >
  2065. >Thanks in advance,
  2066. >
  2067. >Seb
  2068.  
  2069.  
  2070.                                 Render Ho!
  2071.                                    Lesk
  2072.  
  2073.  
  2074.  
  2075.  
  2076. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #74 ***************************************:-)
  2077.  
  2078. Subject:      New York Impulse?
  2079. Date:         Wed, 04 May 94 11:16:24 EDT
  2080. From: "Breno A. Silva" <INF02%BRUFSE.BITNET@VTBIT.CC.VT.EDU>
  2081.  
  2082. Is there any software store in New York where Imagine 3.0 is already
  2083. available, or any Impulse office I can get hold of it? ANYWHERE????
  2084. I'll be probably travelling to USA in some days, and I'd be really
  2085. glad to come back to Brazil with Im3.0 under my right arm.
  2086. PS: No, not everybody in Brazil is a thief, that's prejudice!
  2087.  
  2088. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  2089.  
  2090.  
  2091. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #75 ***************************************:-)
  2092.  
  2093. Subject: Re: Imagine 3.0 thoughts...
  2094. Date: Wed, 4 May 94 07:59:02 -0700
  2095. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  2096.  
  2097. >Does anyone have any suggestions as far as special things to show (in 
  2098. >either 
  2099. >program) during my demo? I like to shoot for 10-15 mins per program, so it
  2100. >needs to be something short... Dramatic/neato/keen stuff is a definate plus.
  2101.  
  2102. Good job Andrew!  DEFINATELY get to know the new bones.  The results of my
  2103. first try were very slick.  I'm going to upload the basic object soon.
  2104.  
  2105. I guess LW already has bones though.
  2106.  
  2107. Ed Totman
  2108. etotman@gort.ucsd.edu
  2109.  
  2110.  
  2111.  
  2112. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #76 ***************************************:-)
  2113.  
  2114. Subject: Re: memguard & Imagine
  2115. Date: Wed, 4 May 94 07:49:09 -0700
  2116. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  2117.  
  2118. Is the Derringer made by CSA?  I had a similar problem running imagine 
  2119. with the Mega Midget Racer several years ago.  I cleared it up by running
  2120. a fan on the open a500, but the real problem was an Agnus(?) that couldn't
  2121. keep up with the MMR.
  2122.  
  2123. Ed Totman
  2124. etotman@gort.ucsd.edu
  2125.  
  2126.  
  2127. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #77 ***************************************:-)
  2128.  
  2129. Subject: VMM40
  2130. Date: Wed, 4 May 94 11:00:49 CDT
  2131. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  2132.  
  2133. I'll keep this brief since it's probably stupid :)
  2134. Does VMM40 require an '040? I run imagine on my 6Mb A3000 and
  2135. need a virtual RAM program that runs Imagine and ADPro.
  2136. Can anybody help me? Email is probably more appropriate for
  2137. responses.
  2138.  
  2139. Stephen
  2140. ____________________________________
  2141. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  2142. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  2143. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  2144. ____________________________________
  2145. #define OPINION        (myown)
  2146. #define COMPANYOPINION (~myown)
  2147.  
  2148.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  2149.  
  2150.  
  2151. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #78 ***************************************:-)
  2152.  
  2153. Subject: Re: Modelling Heads?
  2154. Date: Tue, 3 May 94 12:43:16 EST
  2155. From: Imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  2156.  
  2157. Hi Greg (Greg Pringle), in <dqPxtA+OBh107h@holly.cuug.ab.ca> on May 2 you wrote:
  2158.  
  2159.  
  2160. :   Any suggestions? This would be an excellent building block
  2161. : for any CU of human figures.
  2162.  
  2163.     What you want to do is use the FORMS editor instead of the Detail
  2164. editor. Forms editor was designed for such a thing.
  2165.  
  2166.  
  2167.    -------------------------------------------------------------------
  2168.           Yury German                    yury@bknight.jpr.com
  2169.       Blue Knight Productions         blue-Knight@genie.geis.com
  2170.     Graphics Design, 3D Animation     blueknight@online.apple.com
  2171.        CD-ROM Development                  (718)321-0998
  2172.  
  2173.  
  2174. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #79 ***************************************:-)
  2175.  
  2176. Subject: Re: SVGA modes for Imagine 3.0 on PC
  2177. Date: Tue, 03 May 94 23:09:38 
  2178. From: "Richard Willkomm" <richard@hell.hacktic.nl>
  2179.  
  2180. Jeremy White wrote in a Mail about "Re: SVGA modes for Imagine 3.0 on PC":
  2181. > > color scenes, but I don't know how to use them.  I hope someone can
  2182. > tell 
  2183. > > me how to use this feature.  Thanks.
  2184. > Well, using my VESA compatible card, the pull down gives me information 
  2185. > on all my modes. (It verifies that I indeed do have true color, and that 
  2186.  
  2187. When you say allmodes, does this mean you can only render in certain
  2188. resolutions that you VESA card supports or can you also render in
  2189. something your card doesn't support (for printing etc).
  2190.  
  2191. Since Commodore Amiga has gone down the drain for 95% certain, I think
  2192. that wanting to know as much as possible about PC software is
  2193. something that makes me decide what kind of platform to buy next.
  2194.  
  2195. Greetings
  2196.  
  2197. **********************************************************************
  2198. *                    | Richard Willkomm  ----- The Ray Freak-----    *
  2199. *                    |                                            -- *
  2200. *  ########  ####    | A500/GVP-HD+/030-33/882-50/9Mb/213MB      --  *
  2201. *      #   # #       | Gfx Co-Sysop The Hell BBS The Hague Holland   *
  2202. *      # ##  ###     | +31-70-3468783                          --    *
  2203. *      #  #  #       | e-mail : richard@hell.hacktic.nl  --   --     *
  2204. *      #   # #       | NLA_net: 14:101/103.2              -- --      *
  2205. *                    | AMY_net: 39:153/108.2               ---       *
  2206. *                    |                                               *
  2207. *                    | The Amiga will be remembered as one of the    *
  2208. *                    | best computers ever.......-- TRF May 1994 --  *
  2209. **********************************************************************
  2210.  
  2211.  
  2212.  
  2213. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #80 ***************************************:-)
  2214.  
  2215. Subject: Imagine->Wavefront
  2216. Date: 04 May 94 12:07:20 EDT
  2217. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  2218.  
  2219. To: imagine
  2220.  
  2221. paulC@Dieppe.artmediatech.nl (Paul Claessens) writes:
  2222. > I use InterChange to convert the objects from imagine to WaveFront. This all
  2223. > works well, except that when I load the object in WaveFront, the equal
  2224. > normals (say 2, 4, 6 ect...) have the opposite direction of the unequal
  2225. > normals (like 101, 103, 105 ect...)
  2226.  
  2227. Imagine has randomly oriented faces.  Wavefront uses the outward
  2228. normal to determine the orientation of faces.  InterChange cannot
  2229. magically determine the proper orientation of all the faces.  (If
  2230. someone has an algorithm for this, please educate me.)
  2231.  
  2232. The Wavefront "orient #" command (not the button command) will attempt
  2233. to orient the faces properly, but it only works on a single
  2234. sub-object, not the entire set of sub-objects in your scene.
  2235.  
  2236. Or, you can copy all the faces to another object, flip all the faces,
  2237. and then re-merge the two.  Of course, this doubles the number of
  2238. faces in the object.
  2239.  
  2240. By the way, we don't have a registration for you.  Did you register
  2241. your copy of InterChange?
  2242.  
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #81 ***************************************:-)
  2247.  
  2248. Subject: PC virtual memory
  2249. Date: 04 May 94 11:58:04 EDT
  2250. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  2251.  
  2252. To: Imagine
  2253.  
  2254. Recent discussions about virtual memory on the PC seem a bit
  2255. confused.  Some of it may be due to Amiga users migrating to the PC. 
  2256. Magic is easy on the Amiga, it's tough on the PC.
  2257.  
  2258. There's no way to make a virtual memory add-on that will work with
  2259. any DOS program, as you can on the Amiga.  32-bit DOS programs need
  2260. what's known as a DOS extender.  Some of these merely deliver access
  2261. to all of the PC's memory, others like PharLap give virtual memory,
  2262. too.  For example, Watcom C comes with a royalty-free DOS extender. 
  2263. 3D Studio uses the PharLap system.  PharLap isn't cheap, they want
  2264. $10,000 upfront and/or $20 for each program you ship that
  2265. incorporates their technology.
  2266.  
  2267. Decisions about memory usage and the possibility of virtual memory
  2268. must be made at the beginning, when the programmer designs the
  2269. program.  In Impulse's case, they decided to write their own DOS
  2270. extender, which makes them incompatible with almost every other
  2271. memory management scheme on the PC, as far as I've heard.  This
  2272. includes QEMM, EMM386, Windows, WinNT, OS/2, etc.
  2273.  
  2274.  
  2275.  
  2276.  
  2277. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #82 ***************************************:-)
  2278.  
  2279. Subject: Re: Virtual memory manager (fwd)
  2280. Date: Wed, 4 May 1994 15:03:49 -0400 (EDT)
  2281. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2282.  
  2283. Jeremy Williams <Jeremy.Williams@m.cc.utah.edu> writes:
  2284. > Would running Imagine PC from a full screen DOS session from within Windows
  2285. > allow you to use the Windows virtual memory?
  2286.  
  2287. No.  The Windows VM does not magically change your DOS applications to use
  2288. more than 20 bit (1MB) addresses, and Imagine PC's incompatibility with
  2289. XMS, EMS, DPMI, etc. will probably not even let it run in a full-screen DOS
  2290. screen under Windows anyway.
  2291.  
  2292. [XMem/GigaMem]
  2293. > XMem will fail while loading a picture into ADPro 2.5.  I run Imagine 3.0
  2294. > from a custom startup sequence (bypassing Workbench) and Xmem works fine 
  2295. > that way. So I guess it works for what I need it most for ;)
  2296. > Gigamem would NEVER create the swap file. It would hang the machine during 
  2297. > swap file creation.
  2298.  
  2299. I have no trouble using ADPro 2.5 and GigaMem, but of course, I have it
  2300. configured for a swap partition, which prevents deadlocks in case you r/w
  2301. files from the same partition that the swap file is on.  This issue with
  2302. deadlocks has been discussed at length a year or so ago in one of the
  2303. comp.sys.amiga groups.
  2304.  
  2305.  ._.  Udo Schuermann
  2306.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  2307.  
  2308.  
  2309. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #83 ***************************************:-)
  2310.  
  2311. Subject: Re: Imagine 3.0 thoughts... 
  2312. Date: Wed, 04 May 94 16:35:44 EDT
  2313. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2314.  
  2315. "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.edu> writes:
  2316. > At any rate, the entire group was VERY impressed, and more than once I heard
  2317. > "I didn't know Imagine could do that!". Perhaps the seed for some > LW->Imagin
  2318. e converts has been planted.
  2319.  
  2320. Well, I can't say what all will get rolled into LW4, but suffice it to
  2321. say that Imagine 3.0 doesn't offer anything that would convince me to
  2322. switch. Since NewTek is signed up as a Siggraph exhibitor, you will
  2323. probably get a glimpse of it there.
  2324.  
  2325. > I also showed off Forge, and folks were very impressed by it.
  2326. > When I told them that you could use the images generated by
  2327. > Forge in LW and other programs, they liked it!   
  2328.  
  2329. Keep in mind that Steve Worley has been doing work with Allen Hastings
  2330. over the past months.
  2331. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2332. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2333. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2334. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2335. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2336. %                                                                          %
  2337.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2338.  
  2339.  
  2340. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #84 ***************************************:-)
  2341.  
  2342. Subject: Re: SVGA modes for Imagine 3.0 on PC
  2343. Date: Wed, 4 May 1994 17:06:14 -0700 (PDT)
  2344. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  2345.  
  2346. On Tue, 3 May 1994, Richard Willkomm wrote:
  2347.  
  2348. > Jeremy White wrote in a Mail about "Re: SVGA modes for Imagine 3.0 on PC":
  2349. > > color scenes, but I don't know how to use them.  I hope someone can
  2350. > tell 
  2351. > > me how to use this feature.  Thanks.
  2352. > Well, using my VESA compatible card, the pull down gives me information 
  2353. > on all my modes. (It verifies that I indeed do have true color, and that 
  2354. > When you say allmodes, does this mean you can only render in 
  2355. > certain resolutions that you VESA card supports or can you also render in
  2356. > something your card doesn't support (for printing etc).
  2357.  
  2358. Oh, you can render in any mode you please (I have done some 1024x1024 
  2359. traces) but the VESA card must support the mode for it to work from 
  2360. within the "show" button on the project editor.
  2361.  
  2362.  
  2363.  
  2364.  
  2365.  
  2366. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #85 ***************************************:-)
  2367.  
  2368. Subject: Morphing textures & states
  2369. Date: Thu,  5 May 94 01:57:00 UTC
  2370. From: w.graham6@genie.geis.com
  2371.  
  2372. States are only associated with textures as far as the original Lockstate.
  2373. To morph texture parameters while also morphing an objects geometry, you
  2374. do it the old way in the Action editor. To do the same, but you want to have
  2375. the texture's parameters morph AND have the texture tack, you simply make
  2376. sure that the two objects have the same original geometry and Lockstate, and
  2377. on the second object, have your 2nd set of texture parameters loaded. Do the
  2378. morph and be amazed. Remember, on an Actors object timeline in the Action
  2379. editor, you can freely mix multiple copies of an object with different States
  2380. and different objects with the same point/edge count as in 2.0 and earlier.
  2381.  
  2382.  
  2383. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #86 ***************************************:-)
  2384.  
  2385. Subject: Re: memguard & Imagine
  2386. Date:     Thu, 5 May 1994 00:01:55 -0400
  2387. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  2388.  
  2389. Memguard hasn't complained about Imagine 2.9 or higher yet.  The
  2390. attribute requester in 2.0 usually sent it nuts though.
  2391.  
  2392. Jason K.
  2393.  
  2394.  
  2395. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #87 ***************************************:-)
  2396.  
  2397. Date: Thu, 05 May 94 09:41:29 +0100
  2398. From: gowdy@d1.ph.gla.ac.uk
  2399.  
  2400. Thats that anim player on Aminet for anyone that wants it. I've made a
  2401. mistake and uploaded it twice but I don't know what'll happen. Guess the
  2402. second one will overwrite the first.
  2403.  
  2404.     It should be in the gfx/show directory now. I uploaded it for
  2405. c9251116@zeus.huddersfield.ac.uk (MR. R.L.COLLIER).
  2406.  
  2407. ****************************************************************************
  2408. *Stephen J Gowdy                *A4000/040* High Energy Physics Group,     *
  2409. *                               *460 MB HD* Dept Of Physics & Astronomy,   *
  2410. *DECNet: 20075::GOWDY           *6MEG RAM!* University of Glasgow.         *
  2411. *InterNet: GOWDY@v2.ph.gla.ac.uk*It moves!* Tel: +44 (0)41 339 8855 E:5894 *
  2412. ****************************************************************************
  2413.  
  2414.  
  2415. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #88 ***************************************:-)
  2416.  
  2417. Subject: 3.0 shipping in UK????
  2418. Date: Thu, 5 May 94 10:27:43 BST
  2419. From: Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  2420.  
  2421. Hi, now that Imagine 3.0 (amiga) is shipping, anyone got an idea when we
  2422. can expect it to hit the sunny shores of the UK???
  2423.  
  2424.  
  2425. jon
  2426.  
  2427.  
  2428. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #89 ***************************************:-)
  2429.  
  2430. Subject: Re: 3.0 shipping in UK????
  2431. Date: Thu, 5 May 1994 13:15:02 +0100
  2432. From: oxleyd@logica.co.uk (David Oxley)
  2433.  
  2434. >Hi, now that Imagine 3.0 (amiga) is shipping, anyone got an idea when we
  2435. >can expect it to hit the sunny shores of the UK???
  2436.  
  2437. I called Impulse on Wednesday of last week to ask them when I'd be getting
  2438. 3.0.  They said that international orders were going out DHL towards the
  2439. end of the week and I could expect mine at the start of this week.  It's
  2440. Thursday now, so I hope mine (and everyone else's) is currently trekking
  2441. through customs.  Sad thing is that I phoned them the week before and they
  2442. told me a similar story, according to which I should have 3.0 in my hands
  2443. by now...I don't :'(
  2444.  
  2445. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  2446.  
  2447.  
  2448.  
  2449.  
  2450. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #90 ***************************************:-)
  2451.  
  2452. Subject: Texture dox
  2453. Date: Thu, 05 May 1994 07:56:07 -0400 (EDT)
  2454. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  2455.  
  2456. Hi everyone... 
  2457.  
  2458. Could someone at Impulse check and see if the documentation for the following
  2459. textures is in the Texture.DOC... I checked, but couldn't find them in the
  2460. Texture.DOC.
  2461.  
  2462. ANGULAR
  2463. BRICKS
  2464. CAMO
  2465. CHECKS
  2466. CHECKS2
  2467. DISTURBED
  2468. DOTS
  2469. FUZZ
  2470. GRID
  2471. LINEAR
  2472. OLDBRICK
  2473. PASTELLA
  2474. RADIAL
  2475. SPOTS
  2476. TWINKLE
  2477. WAVES
  2478. WOOD
  2479.  
  2480. Did I miss the textures in the dox? If not, perhaps the missing dox could be
  2481. posted on the IML.
  2482.  
  2483.  
  2484.  
  2485.  
  2486. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #91 ***************************************:-)
  2487.  
  2488. Subject: Re: Forge with Imagine Textures
  2489. Date: Thu, 5 May 94 13:29:06 +0100
  2490. From: "Steve Essery" <sessery@uk.oracle.com>
  2491.  
  2492. In-Reply-To: PYR2:imagine-relay@email.sp.paramax.com's message of 05-03-94 15:25
  2493.  
  2494.  
  2495. >Is  the Imagine textures different from the Essence ones, or is it because
  2496. >the Imagine textures isn't defined in the
  2497. >Forge.db file, that Forge can't work with Imagine textures ?
  2498. >
  2499. >If the last is the solution, have anyone updated the Forge.db file...?
  2500.  
  2501. The Forge.db just defines the default values when the texture is first
  2502. displayed.  Each texture file now has an extra hunk RNGS (if memory serves)
  2503. which defines the minimum and maximum ranges for each parameter so the sliders
  2504. are setup correctly.  It works, just not as nicely as it does with the Essence
  2505. textures, which is no surprise.
  2506.  
  2507. ================================================================================
  2508.  
  2509. Steve Essery   Unix Support, Oracle UK    Hello, my name is Inigo Montoya,
  2510.                                           you killed my father, prepare to die.
  2511.                                           
  2512. Tel: +44 (0)344 860066 ext 4572           What you don't know is that I too
  2513. Tel: +44 (0)344 860222                    am not left-handed!
  2514. ===============================================================================
  2515.  
  2516.  
  2517.  
  2518. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #92 ***************************************:-)
  2519.  
  2520. Subject: HDAnim
  2521. Date: Thu, 05 May 94 14:41:29 +0100
  2522. From: gowdy@d1.ph.gla.ac.uk
  2523.  
  2524. Hi All,
  2525.     I've just uploaded a newer version of the HD anim player, previously
  2526. called FXPlay, to Aminet. You should see it in a day or two everywhere.
  2527.     This version only plays Animations and not sound. The author is;
  2528.  
  2529.     c9251116@zeus.huddersfield.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  2530.  
  2531.                 regards,
  2532.  
  2533.                 Stephen.
  2534.  
  2535. ****************************************************************************
  2536. *Stephen J Gowdy                *A4000/040* High Energy Physics Group,     *
  2537. *                               *460 MB HD* Dept Of Physics & Astronomy,   *
  2538. *DECNet: 20075::GOWDY           *6MEG RAM!* University of Glasgow.         *
  2539. *InterNet: GOWDY@v2.ph.gla.ac.uk*It moves!* Tel: +44 (0)41 339 8855 E:5894 *
  2540. ****************************************************************************
  2541.  
  2542.  
  2543. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #93 ***************************************:-)
  2544.  
  2545. Subject: AnimFX
  2546. Date: Thu, 5 May 94 15:26:39 BST
  2547. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  2548.  
  2549. Well, that FXPlay demo is on the Aminet now (Cheers Stephen) and it is in the
  2550. gfx/show directory.  Please give it a good hammering and let me know what you
  2551. think, bugs etc.
  2552.  
  2553. Cheerz all
  2554.  
  2555. Rich.
  2556.  
  2557.  
  2558. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #94 ***************************************:-)
  2559.  
  2560. Subject: Imagine 3.0 bug?
  2561. Date:     Thu, 5 May 1994 12:21:28 -0400
  2562. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  2563.  
  2564. Last night I was testing Imagine 3.0's speed.  I ran test renders under
  2565. 2.0 & 3.0 in scanline, antialiasing set to 30, res at 368x482.  Imagine3.0
  2566. was consistantly about 2 minutes slower than Imagine 2.0.  2.0 was taking
  2567. about 6.5 minute/frame & 3.0 was taking about 8.5minutes/frame.
  2568.  
  2569. The antialiasing of the 3.0 rendered frames looked slightly better but you
  2570. may not notice unless you really looked.
  2571.  
  2572. The problem I found was that a chrome object I had was NOT reflecting the
  2573. ground object in 3.0.  It reflected the global brushmap fine but where the
  2574. ground should have been reflected, it was just black.
  2575.  
  2576. Jason K.
  2577.  
  2578.  
  2579. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #95 ***************************************:-)
  2580.  
  2581. Subject: Re: FLC + FLC = big FLC
  2582. Date: Thu, 5 May 1994 12:10:29 -0500 (CDT)
  2583. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  2584.  
  2585. On Wed, 4 May 1994 captkurt@aol.com wrote:
  2586.  
  2587. >   I am trying to combine two FLC animations.  One was done in VistaPro, and
  2588. > the other done in Imagine.  Is this possible?  If so how can it be done?
  2589.  
  2590. I presume your doing this on a DOS machine...  You can get the shareware 
  2591. program DTA207?.ZIP.  Dave's Targa Animator.  It will decompile the FLC's 
  2592. that you have into individual images.  Then you can recomile them to form 
  2593. the combined FLC.  This has the advantage of recalculating the pallete so 
  2594. you don't get a problem half way through.  There are other options also.
  2595.  
  2596. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  2597. "You can always make up a class,
  2598.  You can never  make up a party!"
  2599.  
  2600.  
  2601.  
  2602. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #96 ***************************************:-)
  2603.  
  2604. Subject: Imagine 2.0 integer and CSA MMR
  2605. Date: Thu, 5 May 1994 13:10:42 -0500 (CDT)
  2606. From: Trin Yuthasastrackosol <yuthas@CC.UManitoba.CA>
  2607.  
  2608. I have recently purchased a CSA MMR for my A500. It comes only with the
  2609. FPU and the 25 Mhz '030 (alas, no 32 bit RAM). I currently have the integer
  2610. version of Imagine 2.0 (from Amiga Format) but not the Floating point
  2611. version. My question is, how much of a speed increase can I expect with the
  2612. MMR using the integer version of the program? Will there be any at all or
  2613. will I need the floating point vers. and/or 32 bit ram to see a speed
  2614. increase? I *am* planning on upgrading to 3.0 quite soon, but if the
  2615. latter is the case, then I will get off my arse and upgrade right aways! 
  2616. Thanks in advance!
  2617.  
  2618.  
  2619. Trin Dominic Yuthasastrakosol        |A great many people think they are 
  2620. Dept. Pharmacology and Therapeutics    |thinking when they are merely
  2621. University of Manitoba                |rearranging their prejudices.
  2622. A5002MbChip1MbFastSupraturbo28GVPII354Mb| -William James
  2623.  
  2624.  
  2625.  
  2626.  
  2627. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #97 ***************************************:-)
  2628.  
  2629. Subject: Re: bones
  2630. Date: Tue, 3 May 94 17:33:33 -0700
  2631. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  2632.  
  2633. >What happens to faces in an object that are not grouped to a bone but 
  2634. >adjacent
  2635. >to faces that are? Does the surface stretch from non-effected face? Is 
  2636. there >a discontinuity?
  2637. >%~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2638. >%      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2639. >% --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2640. >%      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2641. >%     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2642. >%                                                                          %
  2643.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2644.  
  2645. As far as I can tell, you need to designate the faces that will be 
  2646. affected.  So the faces that are not assigned are not touched.  But the 
  2647. bones affected faces do stretch from non-affected faces.  Someone correct 
  2648. me if I^m wrong.
  2649.  
  2650. Ed Totman
  2651. etotman@gort.ucsd.edu
  2652.  
  2653.  
  2654.  
  2655. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #98 ***************************************:-)
  2656.  
  2657. Subject: Re: Imagine 2.0 integer and CSA MMR
  2658. Date: Thu, 5 May 94 13:40:32 PDT
  2659. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  2660.  
  2661. > I have recently purchased a CSA MMR for my A500. It comes only with the
  2662. > FPU and the 25 Mhz '030 (alas, no 32 bit RAM). I currently have the integer
  2663. > version of Imagine 2.0 (from Amiga Format) but not the Floating point
  2664. > version. My question is, how much of a speed increase can I expect with the
  2665. > MMR using the integer version of the program? Will there be any at all or
  2666. > will I need the floating point vers. and/or 32 bit ram to see a speed
  2667. > increase? I *am* planning on upgrading to 3.0 quite soon, but if the
  2668. > latter is the case, then I will get off my arse and upgrade right aways! 
  2669. > Thanks in advance!
  2670. >  
  2671. I did a fairly intensive benchmark of the MMR vs. Imagine 1.0 a long time
  2672. ago.  I'm sure it's in one of the early IML archives.  If memory serves
  2673. me correctly, you'll get about a 2X increase or a bit less with only
  2674. the fast processor and no 32-bit RAM.  The max increase with a fully loaded
  2675. MMR was 10X.  Dig up the benchmark for more details...
  2676.  
  2677. > Trin Dominic Yuthasastrakosol        |A great many people think they are 
  2678. > Dept. Pharmacology and Therapeutics    |thinking when they are merely
  2679. > University of Manitoba                |rearranging their prejudices.
  2680. > A5002MbChip1MbFastSupraturbo28GVPII354Mb| -William James
  2681. _john
  2682.  
  2683.  
  2684.  
  2685. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #99 ***************************************:-)
  2686.  
  2687. Subject: Re: Imagine 3.0 bug?
  2688. Date: Thu, 5 May 1994 16:05:01 -0500 (CDT)
  2689. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  2690.  
  2691. > The problem I found was that a chrome object I had was NOT reflecting the
  2692. > ground object in 3.0.  It reflected the global brushmap fine but where the
  2693. > ground should have been reflected, it was just black.
  2694.  
  2695. You should have rendered in raytracing mode. Scanline rendering does 
  2696. not support refelections.
  2697.  
  2698.  
  2699.  
  2700. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #100 ***************************************:-)
  2701.  
  2702. Subject: Re: bones 
  2703. Date: Thu, 5 May 1994 15:26:31 -0600 (MDT)
  2704. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  2705.  
  2706. On Tue, 3 May 1994, Mark Thompson wrote:
  2707.  
  2708. > What happens to faces in an object that are not grouped to a bone but adjacent
  2709.  
  2710. > to faces that are? Does the surface stretch from non-effected face? Is there
  2711. > a discontinuity?
  2712.  
  2713. As far as I can tell, the faces that are adjacent to faces that are
  2714. assigned to bones are not moved at all. If bones works the way it should,
  2715. then none of the faces, assigned or not, are stretched in any way. They
  2716. are just repositioned.
  2717.  
  2718.  
  2719.  
  2720.  
  2721. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #101 ***************************************:-)
  2722.  
  2723. Subject: Re: Imagine 3.0 bug?
  2724. Date:     Thu, 5 May 1994 18:20:06 -0400
  2725. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  2726.  
  2727. There seems to be a misunderstanding of reflections in scanline.  Prior
  2728. to Imagine 3.0, scanline reflections WILL reflect both the global 
  2729. relfection map AND ground objects.  I've done this exact thing MANY times
  2730. in 2.0.
  2731.  
  2732. I tried it out in 3.0 and 3.0 does reflect the ground object BUT that
  2733. reflection is BLACK and not the colour/pattern of the ground object.
  2734.  
  2735. Raytracing take FAR too long for most of my renders so until I get
  2736. an 060, I will do most of my anims in scanline.  
  2737.  
  2738. Jason K.
  2739.  
  2740.  
  2741. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #102 ***************************************:-)
  2742.  
  2743. Subject: Imagine V3.0 arrives!
  2744. Date: Thu, 05 May 94 14:21:00 PDT
  2745. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2746.  
  2747.   My own, personal copy of Imagine V3.0 for the Amiga arrived yesterday 
  2748. (Wednesday 5/4/94).  It had a single sheet update instructing me to manually 
  2749. copy over the Lensflare texture and Particles, overwriting the existing ones 
  2750. after the install. So, these must be the fixes that people were talking 
  2751. about last week here.
  2752.   The program icon was still missing.  I thought the new Imagine.pic screen 
  2753. was pretty cool, so I used IconUtil to turn it into an icon.  It looks 
  2754. pretty good on a 16 color Workbench.  If anybody is interested, I will zap 
  2755. it over.  It looks better than that old 2-color  V2.9 icon.
  2756.    Hope somebody hacks the location to change the screen  size soon.  I was 
  2757. getting used to that larger screen.  The locations should not be too hard to 
  2758. locate since the basic screen design didn't change that much, so the actual 
  2759. hex for the default screen size should be the same.
  2760.   Haven't even done much more than install it and run it but did make two 
  2761. observations.  The Spline Editor still seems to be pretty picky about which 
  2762. fonts it will recognize (didn't recognize either PS fonts I have) so I 
  2763. better get over to Aminet and search through that list of workable fonts. 
  2764.  The multiple brushmap bug in V2.9 is fixed! Hooray!  I am not even going to 
  2765. try comparing V2.0/V2.9 to V3.0.  I was keeping both versions on my HD 
  2766. because one was doing some things the other wasn't but I've deleted them 
  2767. now.
  2768.    Congrats and appreciation to Impulse for a much improved manual.  Still 
  2769. some existential philosophizing but much more Creation-ist than Zen-like. 
  2770.  Were you a philosophy major in college, Mike?   Upward and onward!
  2771.  
  2772.                                     Virtual-ly Space-d Cyber Punk  jacking 
  2773. out -------+++++=====>>>>)))
  2774.  
  2775.  
  2776. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #103 ***************************************:-)
  2777.  
  2778. Subject: Looking for attributes
  2779. Date: Sat, 30 Apr 94 20:28:14 +0200
  2780. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  2781.  
  2782. Howdy!
  2783.  
  2784. I'm currently in france, and my email comes on disk from sweden (where I 
  2785. normally live), so I'm little after you in time.
  2786.  
  2787. Maybe Imagine 3.0 fixes my problems, but for the time beeing I'm having 
  2788. problems with attributes settings (AF-Imagine purchaser = no manual). I'm 
  2789. looking for good settings for the following:
  2790.  
  2791. * Skin
  2792.  
  2793. * Realistic Red + Yellow + Blue paint on cars. Real cars reflect the 
  2794. surroundings much, mine gets to much white shininess. I'm using a global 
  2795. reflection map.
  2796.  
  2797. * Snow
  2798.  
  2799. Thanks folks!
  2800.  
  2801.  
  2802. /Anders Lattermann
  2803.  
  2804. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  2805. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  2806. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed! 
  2807.  
  2808.  
  2809. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #104 ***************************************:-)
  2810.  
  2811. Subject: PCHG How?
  2812. Date: Tue, 19 Apr 94 19:48:08 +0200
  2813. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  2814.  
  2815. I've been looking a little in to making PCHG pictures from my IFF24 renderings 
  2816. (Haven't a graphics card yet).
  2817.  
  2818. I've tried a little with WASP 2.02. But it does give me some heavy banding. 
  2819.  
  2820. I've tried to render the picture down to HAM-hires-dithered with ADPro and 
  2821. then do the PCHG conversion. A little better but it's still not accepable.
  2822.  
  2823. HamLabPlus any better?
  2824.  
  2825. Thanks! 
  2826.  
  2827. /Anders Lattermann
  2828.  
  2829. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  2830. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  2831. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed! 
  2832.  
  2833.  
  2834. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #105 ***************************************:-)
  2835.  
  2836. Subject: 3.0 reflection bug?
  2837. Date:     Thu, 5 May 1994 19:10:33 -0400
  2838. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  2839.  
  2840. I just set up a simple render to do in both 2.0 & 3.0.
  2841. There are two primitive ground objects, one with white & red checks, the
  2842. other with grey camo spots.
  2843. Then I stuck a chrome sphere between the to ground objects so that the
  2844. checks are below the sphere & the camo is above.
  2845.  
  2846. In 2.0 it renders fine, we see reflections in the sphere of the camo &
  2847. the checks
  2848.  
  2849. in 3.0 the sphere turned out black with blue streaks.
  2850.  
  2851. I've included both pics below.  It is a uuencoded lha file.  The pics
  2852. are in 24bit IFF format, 80x100.
  2853.  
  2854. Jason K.
  2855. ---------------------------------------------------
  2856. begin 600 Reflect_Bug.lha
  2857. M'9TM;&@U+0$K  !R4P  ()BE'   !W!I8U\R+C#CNR:@C?=^[1&ZWO]]\\S*
  2858. MS/]2S*18DK$"-A00(S*24V%L-@%@" H *K/*"!LB" I&P-[V&][V;-ED"@(#
  2859. M9L%D@@5E(LJS,^_<\\^V/?W[GO'NO=:[K7?@#[\ W>\]>_ OW7>_U=_BYWO=
  2860. M<YK7>ZYKOPD<X??=O4N220E^O]\$+ 9.&O<%?(*^0L&(0G44.+'$_8E C"?E
  2861. MQ2&19B^!OM]OQ/I"V+Z[Q?[FIP>9R6;S>/RZG&:!3 X"#O-ES2F!S.;4P>/B
  2862. M\7F<WEL?E\VIA\S%9#'YK-9**R^+RJF&A(2VVI]M3\I?'VWVHG_7*W684'#P
  2863. MRD@]&+Z1?1=[W@L"(1B4GW:L"?DU$C;F](E"L.#C67),G<W2M.M;KCLHKKO7
  2864. MGBOO+TIL#W8;%8[)97RS6?Z+1:;5:WU^MEMMUO?[A<;E<[I 76[*E<#!7>#O
  2865. M$)>86&O7TWN^7V_0_U7_ 8'!?7@\)A<-A\1B<5$+,7C,;CL?D,C$Y+)Y3*Y;
  2866. M+Q47F,SFLWG,[GL_H-#&1L='K3I"1T6CTFEDM-I]1J=5]FKUDGK==*:_8;'9
  2867. M2NSVFUVVWW$M+[F8W6[^W>;W?;_@<'[OO_#A</B<7\?R_/].-Q_UY')_;E<N
  2868. M9737,YO.Y_0FYSH]+I]3J]:=Z_8[/:[?<_?N][^._X/#XO'/+Y_R4'E\WG]%
  2869. M#Z?5Z_9[:*C84E+[J;W_"G8U%35,F;0?\J#S?]Z#_YT'HO]Z#VM![6[D2@5.
  2870. MUL/G"^/^@K]!X40K]N O7KP"-Q=:;U6=S"*\-[BZ_QUO8<K:&VY_YC\D%M,@
  2871. M]^8(F>XMA8/$KFK#K0U\]T3A+Y58\.1B)2S$BE5@A50T61EACIQ?YB>*BMGD
  2872. M%HSH/L5H,OR,IZ,;#^WX8#B@_=JH_7%=.M/7A3A&#POA.4&>-^F@90&C$C4&
  2873. M=9R3,C_V(3(:/T-'[_T(]-<7?C21\]Z'=Q!N@T>WVE=YE@VYH8V0X>6YC-O,
  2874. M>V(2;UI;4W62!Z692!.^ZGZXA*TI@R8$B5H)$K2GT2S-/_J*A.K^W#A#O30O
  2875. MNL#47:PK/JF.SEFXT-U0Q32?GMAJ:K"AKHS=-(;9ZZ;?9T)*J\)G&Z\F=U'T
  2876. M#D9+^DG)G$MXK6@VYI%12W_\.9:G?WS[NI?'JJ^\.@;-=_5UN!8JW(+G^Z3?
  2877. M4FWZ.3V.0"GXDSUMGWZP."QH)5O#I,6^&"NLLW$H^)AV,Q,QF-*=G_Y$7I%?
  2878. M(OB9VD5N>#!99.+L[/=^?-=]Z!76KLO^O2]:/PV_ RZR<GFLJX9K5\4#IV96
  2879. MZJ]BU6/CCQ KVS);R%^/^8>MXWV8_)?I/</Q>4-9>\'*N6HJ('OXP+WBK-X]
  2880. MK0TW6[-(&YVF>[N4V%E55Z* PP=&UK[M,L(QH(TGR:"$T:#-^"VJ:?_!F"AL
  2881. M%N+]CYVJ4>P'?'<:4_79VVI]MK!]GO(JJ%+YZZ%Z"3O6ZQ4/TO=ZKAZ 3WUZ
  2882. MGUPD6/&Q,3WTF,8B)C&&4?$9C1,D,8__09^L+E,_2Y/0]_TX@->-UDGBW]17
  2883. MMN&'DPF01^6,J;CT(8%6S[[-;VI72+UH(U-9JM,B.1/6V$C9B,1'$HRJB6\&
  2884. M2UI_H*^GGOW+LT+S.[Y[.%=@G?":O93N_\_##O**[A<[PN^B_+E!O;+ILCV5
  2885. M7?BLS/DQAM5,L;OWQ)A";Q"TQ-*7WV@F\8\\,;*Q_[#=]K4OHB?JQ/-MEU"A
  2886. M>>UBMSAM'6;3.!*./&W<MU.-EES@!NRL<5K?3/N4;\ 9KWQSW%9.?AP)!BD2
  2887. MP#CQD\,?P6__1C_S[,YUO5Y>#U/[!VL)B<E<>#W+/:+Z 8JV[A\J.$CUWK#]
  2888. M6E9AICH'1L1O@>I QOPXCM$R? :[3A&34 B?#1C)?H1$R@.[_L.AI7RYW>\O
  2889. M =)NFPO=:U."306,]UPY :NN5^].N>N.*[5M"!V+*;L*O+ZN5TR5/ZS5T]PU
  2890. M+L2_$30J+B4>M!$$JB4>'T<?^Q=]N>S4^#X;BW\SP /ZW9IX8?\K&;]H9S:0
  2891. MMJLMZ8O]4(//'=)WNM>KW(M&+!1<;@N-\JB^+GDP2AF3>_M!&#]#,8O1_J*Y
  2892. M4![WN_TVU]U8@PP:+=<?B<R/TO9? ^_@Y#/0VASU!:KH&:Y7)?9(SZI?PU@#
  2893. MH)7UA0">-%351-E\T)J%Q4?_@)G[=IN^\UH>TN\8'UJNIU=YA+S*7C[0KE]5
  2894. MJ%%H23CQP ZG\::BGF+&3_C.@8*X&*4@L=9$M.*G_Z^YS9?$8C1TK2.ZMN#=
  2895. M7BV<OUI7YS_5O#[G6B\F?\ESHETP&WSO@8M(AOV ]B$$ FXP4T(4-_W]S+).
  2896. ME6/5,;*4Z?TAAJ*[X=^V\M9\Q: >]K=,+!HJ[O#LL&$9Q/ F8#H?>TR@?:+2
  2897. M5L1RF'%)_]O<)_[7\BJ_B#R94VGE3'D]^9WP=)Y5T$#$M_.SEZ#UY"M\[D*$
  2898. MOF,S )NW"?G7+.\1UO6A=<;]WFLN0Y,&QVX+:=G23,5,T;,:4Y*;6%<FK3DV
  2899. MFG]Q_RB\>>WYODCXB?P7C"]T\A?^9L^G%\IO"V"$^PEY\]XM$J&-SFSP--N8
  2900. MYY['O"MS-VVN_Y=3KM!?@CEHY[<K1ZD:T)$F'1"")R$QWS'?*+3)&S5O^/3H
  2901. M_'6;@&'J;WOMEY?KXBNZ!<)BZY50Y\6Z(O($(OB>(9TW;O_='!O-PXY)\A?O
  2902. MY^UAPR.>HZ+63LR.JX@*$J=/%OJL2-R^8[Y1;X/:PO2R5P\&PP ?=?==N[H+
  2903. MBUN7LH<]NH,!^4)U:]$T />?O.!A6F9@\3^X/46JE$_CD)G:[4!K1T;U=AC]
  2904. M&V;FN92O)KMQ+/F.^46I\A3>>[_5^<?L5H.ZNT>K>R,/F^[;@NS_P=38?W\I
  2905. ML.^A;M=CG=OP=<69Y&%/V/4WW.U^;>R?E"GHZ-I=1U7HH_*"42<Q<UYBNO?,
  2906. M=\HME?MTN\Y'%Z&)LO4!3M+' \&;GNM'=,,)75WX<3'8C<_7FPSGFMD-?$[A
  2907. MVS)T)UFFY"*GJ<'PUP3+0<R.GXW=HUQ-+:K$E$^"5?V&DUR=,M9C:ZYHEW\F
  2908. MNJ319-Y>(RL/I_Z<4Y^\]8)F99)X?PZK'GQTW%YH)>*][_)T#O0=OG@Q]ODK
  2909. M-=UO?U5?K8=^_T<:[;.BOW(= SYW:]QG.X'L@.\"1<R3&5,%?N;UP$J:Z'&M
  2910. M\,5K*.J,XV';BVMASQ2-AU;_AL.-@VPX6A;#AG(#B11ZG8^2_?S3Y+K;%K(@
  2911. MG5DUDI(P/DKT4Y_@L4Q^\WWV-K_7U%><H[EXP$N*11OFYW,V-ZZ0"?;GU_SJ
  2912. M6&2INN#M]3VQIG"XY0Z_!U::.V22EUV!6KP6^];%4[%.T&-(*L'"2MUX,&(H
  2913. M[9]IL.HH!L.XW2;#O.B;#G>L-AU*E;#JS[T!Q(F^[UGQ;X*T?)^$QQ]2D?:C
  2914. M_U$>,^4)9F?X2]$?*'V7V\>&T4;IMKG(AFM#B_/AZWZ5>_T84G>BJ5CC_H=M
  2915. MOS0XTQ77'<6KC.\10A%HM3NI;OX&<Q-2#!%31$L/N1V)&E)Q[XB:A4V8/QTF
  2916. MH_";]L/=)!L/X<VV'_O^#8?OMXV'G;UL/6X0H\D45V;/B_RY0^4K3^)\E[G+
  2917. M'_KA-#Y2M;0_PNN8?*5[LT)6<+-N5U^'>"N2?6<=WD^K ]?8!6NDY8O+?BP@
  2918. MH9*&\Q/1X&+RU>_/IWH'_JJ7:*'?^W@_>'Z$V3L4T?M+W1I6O3928M'9GP^4
  2919. MFH^.S#8?=(QL/R,PV'T&5;#W038>:8V'LVA1[,9J/L$V@I."F:6O$,QDX+@S
  2920. M*9QFUUJQBA03:4-?@ SC]:^T)APM&LM_ 1\MUB7@ZYH^QPOXL? #HAF+/PL3
  2921. ML</JHX%_4>;IZ\W6-@]W8)URT6'E5&+<W6T!^G<?_3IQV/T]O  .J'5:<;VI
  2922. MRRTE\M'G1:_8ZXXHV?IZL;]'0H6PWN=#458WBZAL-C]<V&BD:L:..0&DBUE 
  2923. M2"IK%IO<,)@>M9'J,H21V8C6[V(?NLRQ\KF-*RR:^/2B0W!W,W%MQ<!(6^AW
  2924. M=Y#+.KSD.X9#9O)\X+4X]2=J,IE^IL+N%AU\M;6[V>*_R3()64\5PK,MNQU6
  2925. M.#W>">6UD9T-8YE*CL2DZE$_ZZ%/JR(/QL0WYPH_([#9=$H_K!7Z*K'^]CB2
  2926. MCW^EB[$4?'BBQ%'R ]9^B \DM,\%>E36K-$TUC@UJ1$;^T<K/JK-MJ-"6[@6
  2927. MK-E<!S)] LX67??ZN_28*]8[.JGX'>QVRSZQP?]_$,PGIS]G?]HXWJ[S@!I[
  2928. MU,M]M1_IE'YW!3<,9H[@/X=/EP@>\=59+@/SZ_P6XFY91U$X34G6+HH#O= _
  2929. MINRCOHGH#]*L=;NCS"CD?)T>=*.DIP[.U8X1V0JQPUIQXXD85%!X8@^,.C$J
  2930. MCZMDE3QD+0Z*M2BX_X)*]RUY\N55>F9X^@=EY5:H^7?NXL?6:#PY30]A>&Y_
  2931. M*$]'1B;;T^.D!ODG+M5/&_+4^28!_Y&-_&M2C'?]S APK7Q</7N7W']]4!,S
  2932. M([O7IGLS]_V *U8K%Y5=DO>G>T!SE5.^I*.\_/72A1W[N_PMQ1W%]TIWBCL+
  2933. MY8&WE'$Y;MT*.LHVGG/'-8Q50"8^,:KO1L0?5S1[5>A5SGK"A+IN16KCY=J<
  2934. MBM0EUG*G(2[A.)OL&J@+)$U_GAO&>0UG>C<I;?H\09-PRC&CVO856G(!DU6%
  2935. M^O/6'M,5L:&PZV1LF16\UQZ:0!L\%"9%;UQ;ZMDILTVSE3K)D(.<0'8"*DL@
  2936. M4=J9R5JQU1D>2V'4;8=8-,=82CE:<G6$(#B<?IYSQS6H:>MY^"6BIN/*(7<T
  2937. M>><7T^5:Q%667/^#E%3/#/E[X14SPC_,J)-7$'R]HL!U=M/6_-6+KXL-*G6_
  2938. M=QY27\>GL@23OI,1GG&QY7$@%Z\=\R<59>)B]0L#'7B/HHJ9F%. & _%W/KB
  2939. MIGB8/,8(!/;W8)-7"/=D>T!VWBKWS:L=OL.K*.P-.C;BCL8MLL@4=/R:O,E'
  2940. M800G,HZRDEX\<2**7C7W6'QC3]Z+GCY>-XVEDSY5#<=U2A:;ENZA=XIY;NH>
  2941. M8Q6/B%WF0V%H@N-?=1B+EMP@ R4WWHN=D\Y<04]+TUCC:722GB8!X'JS7+<=
  2942. MU^W<QDP]VLFIV6[NPM-)KP6^ENB);N[)79S@$GE3ECYC+:YUU =>.@]=(H[K
  2943. M)=G+%'.5Y]'O*.M]J_>P%'<Y@^8\HXG;KI"CM2,=*>.)=P^W>%J/]/$HSY=4
  2944. M<]W8GRHG;L]US_@\HUO>/EVB;EO=/\RDJ3K6?+O ]D1.D N]\IPP44=7?3Q/
  2945. M/K;J (W^R<<@4V73!^#288-V>\-@V_*!_V.SY:-;V+-H;F&"X3K:FY;^[O6Z
  2946. MP&F5XUSJ3K"_:;G(#I[DNEK*.<N=L[(4=PK3Q4Y1WGY^>MQ1V]JCO24<_F";
  2947. MRCJZT'[CQQ(H]=!X$,3.H<I"\GR\X[]I$M95-,A))KEXFO20EY G@T:0:0_,
  2948. M28,4,NBPQ7(X-!X+=M?+&!0\CQW)RD+Q^%BNP*;U$6C?M,=7]M" Z6J6@822
  2949. M<=NL\0([M3120;==)M[#;4,%K$@ZQ9K_KPQKGJHMB+W)]5C4!W&U'T?D4<JQ
  2950. M5@Q)1UG@<4C*.P%$DQQ1V,8G,RCB;;*K'1PQH#B1AY47(KQ\M^^R4'"/EM-K
  2951. MSD,31T[J;3'_!-LAZ8^KJCV0T+3#")%GCZNLM"_ENR 9'DW\+9VY&WD!XOC?
  2952. M:$$PS,SKSI)>%,%/EKEC"!^1LJ<+6JHYX@!XWF&#G6.S1&R'JOMR24%',3G1
  2953. M(LTHZ#\@.X$9,\DHZZZO93Q1W&IM?O6PZO58Y=$I\\4<K$G1E'2PZ.J/'$BC
  2954. MPT]LBCXQZ_MD^F?+S=K%.^/E5W7/N;/^#UI&$:T:VQ=(PC#_+7Z%-)'RZLNK
  2955. MI 4]LR=;DM*%V>JKA^V3ZT1O; #ADG>QD"9/\[ '8I8JYKGW.;6\6 .SR9H9
  2956. M $!@7(.A)Z^6(3UYVC"P..-%H4VB2XU0@.KU>S]<*.E/SK? *.;['C,J4<HK
  2957. M$7[RCEW(OVB*.EU:M&4<]#F:H\<2*.Y^\]O3XQ[^DA_I/EUSVG!BSY4M3_$(
  2958. M8FBK>#@#ZO)[>#NB$O844V?+U'-W&W_O/;S:?"B#*ZS2$!WN_?A* \_C(9C:
  2959. M<'-P/V8(-J_:>^O\1N8;:>4)>3CEN\&JM5^V =EWA6I0V85@XXO2BPHN;MLQ
  2960. MJT!R-HFUQ1U2R4YLH[ZN#X-V4=EV^(\Q1RR&%-E'*4XD91ST,=4>.)=#ZOG=
  2961. MV9^7AP_-J4,%7/1N.0JR]&JQ"$N^AEGT)=]#(M7BA$A5Y'*T5I\[NT<NYYP,
  2962. MKT/&</S:;VN,P%2[<VXD"U7>K0.F:M4MZ-5A7'L:T,8[8J(]#*.FWKU!U-_N
  2963. MY;T,HW79)2#]T%"Q0BT3B^S: YU<K]R"CK_#[R%*.<YN.7E';+NMAT3<44@0
  2964. M<B(.)=--(.1$'$QS33QQ(HG[[0(5'SZ.4YI\O/G2M-,A::EK1KS_A7IUE3'R
  2965. M]X)UE3G^9Y7U$X'R]Z:+935]H%7X7[0!?;YG,6CE.?W8^=!IK,#.=*T^Z)L7
  2966. M[AF=CQ.1+6B4\+I;@WO\4=40!X<QT@<;9#72=9?#3V*4#FN+[SGU$#>HQ: [
  2967. MPWGC<TH[.9;ZM:4<QVL?5%':C<1U6.YS[@' HX0H<THX8^$S/'-<]"Z7?N'Q
  2968. MC^L%CO,A=YH-M<3Y5N-B^S;'_"Y4#-DUEXVHH&9]=/0>#41\NK_IZ?ANEW[?
  2969. MLA90-YH>Q<H+'>>_8CU ^=JQ>8@3 ['?A=HV\]ZQ?9N-W'Q@=MWOQ!#2O:OR
  2970. MA;.BZ:"@9CAK%# XOL_I7@TS2J'U =43D_1%'._ ==B4=/Y[5U8[P_$<WO!I
  2971. MI1Q.YO1%'3(QLSQQ(HU%!I'H^7>G[-;]Y\NWK&0#^?*F:DG9H?\(ST4[0^KS
  2972. MDDWO9_F<Y0E0E[#RDCP*#2/'W<&M!^OEGOI]FM_# @35G/3/@8R MV%T^2#0
  2973. M3+S6I)V9XK.@'7U]$02SF%3>'3YD&06RA==@0?<7HD9!LDXW% =,:?@>4HZT
  2974. M_"/S)1TYDXC0E'.<E@OU*.A%$*W%''$[U HY43A)CQQ(HV_B?-^?&-$^?E/G
  2975. MR]BXV T)\JXO6SU2?\,?2#J3Y>^VD'4(80KD)(?+U:QO6NI .?O/U!7[#$6H
  2976. M@.B^$B :H)"-@,^XZC2A#T6-W.MGJBDKV@#UO**QD 3\UJ0LD'L2?)C>M@]A
  2977. M-:)Q=R#9)R>$!UQ9?8YE'6^]6.^%':E]M/?JQVWZW\%'.[DGL9!QI!Q-9(0:
  2978. MB(-)G@&GC21/M.AC*I"[SO+;%'ZTF3X/#0JR88[OE^&10ESDL,BA+G.32J$N
  2979. M6O!\YW( WTWJPODAV" LGV]3^@4<M:5\GP>-&Q\2%ZSWDVK#'>+68^6!UT]?
  2980. MNC#(CUE>A T[I9"%&EBAI0&]Q4(TTJ9S=*XH#KF^W*\E'<^LUA@4=+NVUY11
  2981. MW@S$'/%'(]7QT11Q+31I1Q.J^9GCB11R/1J<P?&/GIFG8/J[LW9LJ&P?6Y+4
  2982. MW-#X5&L0EZ98ID)>7)&"$O+7B^$ YO:Y2>"2P>/WE,T[+/;*0E.' Y+LV6:[
  2983. MTC*!$42B6R6I5*!:(/S=7:9J-8R76N[A9(3=D%M,?!Z<G5 9]6D8&:+1-Z [
  2984. MQ;?U.I1V[2]7#%'?1,]SIE'3RG)7 HXZ$M@BCCC#C2CB=C^S/'-<"+N4UU/C
  2985. M'48W\\\?+S[X87&(2KW+\A@KQ'CGD)>EO"](2\O>UB1K7288<S$'&I;IY^Y3
  2986. M6]RAJD/OLGY=+&_G%M.KG@=OK\$/X87'+%DN&)VXE7<OVW-N_8# X>!(.8X_
  2987. M@V,+!9OH6^%Z:<R$O8,6# Y[6&2$AHOY$_RW>_R12>FN,K:"D\SL,=H2DXC7
  2988. MSNP*368N71E)K#5;>4G+-%M1\29(WXL/OLL?(&U?^G<CYML^#F'D^9(WV;U#
  2989. M1?WUED<R?-NK:9%"OFD1=[6?&;>%V,9(P^^6W#2]@/T=.O;7_IO=YYO)#:W>
  2990. M'\F#F$;I'XX,!8S/9[-['UO%8$,AS-%XV61S7U0]_:6!OCVF1C]'I-(T7(I!
  2991. M%WI!I0?R(>6)Z%U*0LD!/>0I"2Q67K!2&^\V-S92&Y-[WV($%)JMQ0($XE/W
  2992. M-B!(QX[2*0V_TW@NEC3YG6R-!^Q\O73;;?PG_"[[>>YA\SZ+<1$TAON\:O5?
  2993. M&9XQVNDBTBOQJGZ7#[[-[9[!=*Y^+W,0R-8\^>D:!RO^&TP5]N\_@VVWD<ON
  2994. M,T$Q$8K^-O/55B_&3#G8['Q6XB*;BV"P BT6B.QJ\R:7+OY$^WZMQN2DV-CC
  2995. M/K*3S/8MM[*3X&VK/4*3DL:IABDW\TZ$*3Z(YGB%)KFO'SFZCJH9!Z[G&F(3
  2996. M9G\NAD9JCNBR/^"LS3&GS8<BG##^,Y:9YFVFK(\7VSVG[N1S=1[0BO'L+AQ.
  2997. MPKSD])!IL1A_;F\8D>_RH ]HVF8K;]"\3#\8&[@]S3>SEZV8S/9-F)75$>F6
  2998. M#9@])$0C58ERY9_(E\.)IP*2?<-8^04EX+5$2A25A>?VI2DO?7>KXB$@(2IZ
  2999. M]U1E)I?/F?Y$VN"^.>0FHY&N1'S4J:2R$U+6CT6:C5)9J$K+-2WXS4\/WD4\
  3000. MG[-[V>]*A8GVIN+CG_?WNWB0^AXK%HYV7-=ZXYA='BMS6><G^LUUX!Y=-NFW
  3001. M1QK@FU(.J(*HF6AY/3E02N+>(Q<92,&%.>.M]HS?/*.5).)@BCG#9OFQ*.V.
  3002. M5F:$H[(8'K6XHZEQ$RS*."87(B#B<[$8R:UGT7=+,B=2A6>JIMDA+:T>R0FU
  3003. M6ESY9D;I="9&2H^9$1+"0<>-ZB^YHG.3AD87*.=?II>TK<[!&@9B]!E?IL03
  3004. M\J<",55@Z"I<5PHD-+,?0CA_M\@EFO#0[?'\GE*F:F3A091[R)$N$N6-='<0
  3005. M=WKW_%Y*.P'@ZGZ%'))Q]W)1PK1Y..4=&2^&_ HZ9HMIRJL<Z>960<A,C6LJ
  3006. MAN!9E<V*%92VJGBS+2WXLRA)EF5(3JPD.DZ%<\QU9'Z]A34]P"578_=>VWSH
  3007. M_=FPN-JNU]9Y;C@:W O5PN7P'JN=;2P@1=BK:>!A[FH<(()>%LBKE#F_4PN@
  3008. M*WU0(T1E(R9(#IV"J8XH[BS]B])1S]=X)Y*.>JU$PA1T?R^%(U8YEPAU8Y%#
  3009. MH#FLKDJ(0O&MZPMXUG,EM1,E1971+JNU$*KE>CSFN_1IFL%)_MD@89JEVD1G
  3010. M+7)TR,$]8R.4\<#]*Q2J 3A/N_(WGZ*9QW !2_)UL7SU;YB@\OOVF/BI[/J5
  3011. M=N-]S&-)H>USZE0&]'>=F4*-\4%YN$4;$[Z$I"C6]W2G%&G9>2Y)1N*:<* (
  3012. M- @VP&0ZL\=5#$6JLFJ^0M(C&7!A/^%430=GR@N^,H0-)UA:A'XO9[]0$Q/I
  3013. M^UIL)86$7Z@D9#O47ISL*Y:,T#L^I@U.*_)P2;H.9V/5R^@JPQFB@0$LU6%^
  3014. MW?^WWZ'$@8=%DX]Q$Q979 =<IR-=BCJC97*P%'?O).U$4=FLMIQ%'<7.P.\*
  3015. M.P5CV7YE')9-\^D\<T&*>JC\\D^,$)(95<HD^%.63419-?L- VFEMDO.=?&!
  3016. M]^HWV5N+G:U].^AX7^&X-PF)K/M+H$C SD5BN;KT^[R8>INB]N;CI]A;+8&S
  3017. MW2=90VZ E\<ZDZVU>:W2(E:A,@.L& O[ H[(<KH.Q1VM^G.?84=$G8*%*.X>
  3018. M@@\$4=%46QVS8=,*3QU.624*FR;O-#C+&WP)TLZ-I_.4++F*5A2?=QO?Q7P%
  3019. M5WHNE6_V=_/M)$'[5.58Q&WTS?I( 'Q._VZ?<9&L])S#9J_H=-VFOSQZ7H*Y
  3020. ME)S]WS3V2AOX FDJ2A5IY!A -Z ZF8[^4*.HH9^XI1SW63;V4<HNKK:BCK0C
  3021. MVE6.YTYH]X4=4K*Z@.:[X$F^Y0NCB:[ 9"3FU4/_&5X4U7KOPKL9&?MW0!$N
  3022. MN6Z@5=++/08QO.O''9?!S6=X'A&KMC+O>62W,X%H,.XMX1NLFI? =S3GS28N
  3023. M_X[<;T$9@H%1*[]BM>D!WX4>)^BK'1C'[BCL=-6"_E'6;GX]64=N9^#A2CKG
  3024. MLZCSU8YXE?U/'4___*#:1VUGO^LH+8C<Q ?A;M\Y-P+9O=^5/</X6/*8)"%=
  3025. MZZF77+CJ#0%<81ZKOI9IV\T)")C+%)IQ0[BW!'[W><S7)E!SJ: WJ:GZRN4K
  3026. M$IB Z,3;B *.Y\M26DHY[TJKL%'"UUD\11UST==4%'3>IG;C5CJ^4<2Z/.GW
  3027. M1V'_"SZ?66O/G$^3<+;_;T974/S <"#\W:#M'0-EJ?'D0I3(-O<9)U1R^="-
  3028. ML$C6S)MT;E/?"SJ?P=#C'(VP<P-4Y<^IV<#8ZG<:<(MZ1>86E1,EJ1 <NTFB
  3029. MJQS1SG4A1QJ.!M!1RA.8]E'"!6\E'>VN]"K'4YTD@.)ASH<(LPJZHDPQL$.2
  3030. MTJ_@G$)*T_G*D+!F1N$OJFR;C[02X$W0J$N-]3EZP86HV=DYUTZBXG-ONJ*#
  3031. M.<G##+,F"Q[,[),RC"1;H"=.8G5G&6BUPP+W$6J?4@F#U)(#LXH39\H['7&=
  3032. M^DH[IG36&*.O2<[Z"CND^A5CD9VEJQVVBRCFTJ+_E*C:JO^LJ>^9O.VI,AOI
  3033. M5P,"E&FT8LE41)A@&R$39\_._KA&XP'"0\KKG^M%X2LD^0K<[Z:AXZQ*3UH^
  3034. M4[PEPNN0BQ&F\L6D5J6\_L?"#]=%Y=04>=2:SL%'OFFTW\%'FBW-"4>:=BYP
  3035. MH_G9]R?2CV47-E'M>8_&.C0Z-@0G;^M5Q_BDK+3%E)+\*/1U'KG:B>F@X,;/
  3036. M;;3I:RQ>HL.OI)=[8U,X:^ZX%^ED[%H*5>WR\&$.:)T2UMR;WU<&+C+7X0>;
  3037. M'516, YD]+XM?VF3U((#MHQI:,HZ5B_;[RCE(JV(HZU2%<2E'5P$UVJQV8HO
  3038. M-5CL^P0'$JG;2:]?X2:D&-#KFDHA)VG\Y4$H10N@8=!:/S@*5"<-$ZQ\SS0%
  3039. M)I=7H&- C3VL!+@K$<Q[6DAZ^ HLTY&)%HEC\!-8X32"N>AM?; 1*4= P7LG
  3040. MJ@0'7M:Q\]6.6L:8H[1HTMM*.$WI411VH1BMM6.C&'8_Q'->I^JZI4(S__I.
  3041. M0^!_BH3HAH./9B-)G&$F^.4"#RQ6JX,2=69 AM15V1MK#KK$:L.BZOLA&3YV
  3042. M$2JPOBC"2"L2F+,)JA*%_-@Q*4Z,Y+HF"85T8+E*(^SP0?(76?ZY1\);9]?5
  3043. MC[V)84?(WMS?2CSDJ=84>BN"^7JQ\95CS\<-E5U1MI+1#&APBJ,0E+3^<I<*
  3044. MH6S.MI'3WUTX$U.-DQ,29JO+ Z[D<D]:^E.<9<!)3LMBV$OJW(X)=P.PQQEW
  3045. M<G)8$[2+?NI4]@S;<K!Z9#FC%YS%$<@.Y7NI+^4=54"_>E'"UR>V%'9/0F*R
  3046. MCL4L<\:4=]^:8;FK'2!1Q+/$M5V>%I\J(OY2HO/T[J$HLOC*(2>*ZBY>S:3K
  3047. M,$D/$7>!<XP:;W C7<WG2"][,6) 1K(&&FF#R8O= <>OS7)6+ZS)=."19':.
  3048. M!,V#29\P(CKL8<OL(WIB@.ZTA/QU6.D)_P%'3:M/!58Z!<^64<F,^(Z0GVPY
  3049. M<4<249D^46E7*)@QG?X53&B$KJY45%E1Y.?#)K&*XRO, 4')3%)UWC+;\ <1
  3050. M(S%RQ7I'@G7ZB@!+UQBX3P3"B?40K 9-O%?!N$E,%+BY#A0@:358+E8HU(P*
  3051. M.7*VPZ:YB(HY$IW(JL<I% E'&BD*L<3=ZU8XCI <25%I^WI$3<1MI2)M\AM>
  3052. MPK)]Q"0[>]"=$+.^-MR5=63EA+9VLH-"8+)BSYL6$N*1<5V+$E)M7U\TK2+R
  3053. M:'5$L!=(P3>+("N(EX1$#<2;T02DQ6"HYD2;B2J<4<OLXBCA+[6<4=619&K'
  3054. M-XH*K')%,(V'+WOY#FTH'"/W72UHS%\?T<8UX-L^;#Y*'O1[*3C_)5(HD!^L
  3055. M<5%UJ!JC>& K09#KHZ1T9L2 G$Q/P[2*;;E@">!+!&+UPE@#Z;3A"@H'D$\L
  3056. M?H&]+X Z-,7%''79L.875L.?36PY@Z-AR^'^(Z*^0XD4*FC-K):Y"2U3(^1"
  3057. M_I6:?)9)20DOCWAI.Q;3TCP_P"J<&,LP2>\>#J@%U$@L^T>!29@<S2MT.^K7
  3058. M$4XD"!D43[%I$9+$X<INJ;6PT?H'@ZD(]$R>CM![AZQD4<QCFPXZ,;#DHFPX
  3059. M1C8<^Z1L..J6PYA'(#B11,LSY+ZZ8^2WHLEL3_TI1GR6N1%DO$(N&D1U3V-,
  3060. MT#-HI6O3YBP>4: (7>1[9B8+7F!$F/J/=,44@N,!0)@+1"H)#PB!.8I<*ZB@
  3061. M8_4M 4B7)%PSAI*L=DZ1L.&-L.W"-L.Y(FPZ1^(Y15-ATT4<2**.G/DM>['R
  3062. M6F7GR(D0_25.?);!,62Y<F[@U7F%0HF04QB\VL>(7K1:$#DBQNT>(%!BU 2K
  3063. M<O,;]2*^B-(Q7-PG45]1:H(DG&O&NXG4S-@P$<:9Y26]6-6.O#8<X8EL.D;<
  3064. MV'"N[8<DROQ':CXCJ9 <2*&*T^2V*'%GFJ3Y$1+_C^B<0,]%DMI$3B19@CH4
  3065. M2D&-PH52ZT'/(DX(TJ=.+Z11)+90H<6$E[T2Q 3^50E4+GP3B3^6IN"^X*[&
  3066. M)\)_*R3,$S7U!*:L=6_B.ROQ'93_D.ISXC/_R$6U"UD/L*H* %RP)QUJWUC7
  3067. MP!K^!-/0=6!;HZ02@W'".1'+B8<I/DB);87HI!R!B.H6SZV!CA9LGK,AL&N(
  3068. MBQ^8[Y1:<JFA^<=0/HC#[HADM\@Y\>P: E5NHG0EA+ F I5OQS7Y.@@4+'X3
  3069. MD2@O+F!UWKO$@KT#^UH"]4O'2#]P^;_<=\HM7.JO%8M5G!]H8+K*=BE:VG)X
  3070. MX')SE*X4^2>@) (K K7DQ_ .2JR<N,O%'D_EKASTKF8(?VC 282HY;((1;_T
  3071. M'?*+22[6A5X[$G3("K!/)BCJ_=R>DZB;Q.PCCB:GQY)X3L*7D"9X[?7!)!+)
  3072. M G\B42,5G%BA$]5&?A[*A+?[#?E%<U$'7P5D)4;"! O!T,03:!7L#MT+ BMP
  3073. ME K:B%S17\G?7/(FX#O(*Q$%)Q-X'8DAQU:H@%=B'$K5%\QWRBWK#@FDU7R>
  3074. M::'2'8EIST3!X>0RXE9Q-$"Z$^5H%HB=9(=!B1@L%HI 2(5P)LM-(.!CSN41
  3075. M$C#FDQ5B5ED1?,=\HMO(Z,<X.[K5_+";'.CX8Y<:MY"3)B%XH5A$O.#CDH=)
  3076. MV69QT"$J?GX$T8U@"RCZ9+,4@M5XH)TEQOFC)DLJOF.^46MS3@CW1+P1+A+@
  3077. MT]!/)JAT*T&MD:+)9AN)-B:9U!1HJX)^:_*<%FR5N70X$C31#X(_,/L+01$R
  3078. ML)LE\)?_<=\HM,I43.;'KQ^D8&_ T?0'Q"?SI32:QV0)/!,28F;@:BD16\1,
  3079. M1]$Y-?YKN2XT J83,T<P.E&!C$QH8.:)A:_W'_TP$TXK4(FHMDYX#$YD>9=C
  3080. M)G<K2;G(E4ZXY6I5DW1 O"2R^KBR>6<+$"NY.G[)\I<6^%RA3,O,M?+BR6:E
  3081. MJY;\QW]*75).#]?Q.QRIKZ2QK\E=K V7)PBL 2K!*"->)])?1)B8F")M7D=B
  3082. M$^G*"[) E]QV FI%4DOX)A)OF.^46UJA1Y\GNI27QE5"2RFH/JO4IT@A0I. 
  3083. M@1MUQ2D_CMS0_DF6].?9J1MSLO-H6NX4$8"9@8P)X).!6_L-^45JF%M9&QK7
  3084. MA7 F:FPL44>)_.;@7.*5O,D"3H3DNW$FQ[1$K?)E3-;EK7^4P)FF=JDR-)<X
  3085. M-!:Q3$ZGTE!1GS'?*+1CGANPYI;UZ\ V0VDH-6JZZ8EPE>2AZ!$L3@391"T9
  3086. M,2]6X@)$O)M!B;CE&3RXAHX$W8$NX -HJ)?&.6KDGS'?TBU@M)B+]T?LB '2
  3087. M3(Y8F):Q)P]B1633L/Q-MB12N);T1"=8<GR5DH4LHE#Z ZF9)BL]D=#:R*5I
  3088. M/6GQL'KYCOZ6"=,M::P?B'4J@)*#*2)@;LE0*[B(U02@XF#*K(3.)5D(XGR:
  3089. M\9PXDW*03/7>F;L3%.9#!:3OZTQ,2!HM^8[Y1; *TS%(-[6LH@,0)-[$PQ#J
  3090. M(A% KE#J2]"<:N(33J&\FJ9$K)LOE#P:*:)W<!. _24+<.!6U*T%0DS!$3,N
  3091. M9*OF.^46N@JR^B6B54-E!]$X==$M.GF"8"7IU9J(4NUY()F3A$1*5#X"<E"1
  3092. MA@EB50#J))+D[=F(7NQ,J<G1?M!*F";^PWY170DJ<)B/7 FO#)NGD<:)ZEZR
  3093. M&?)@TDJ@4K#0S9*L1=L37M\(LG]^$$E)N^%+7^^))BHMQ-R$3WWT29<B_R&?
  3094. MXQ2BSY-4,2IXDX):D21<2X,F./S&$JMKP5A,%=O$H.)C4$V31/DC:Y.2(F(@
  3095. MQ$X'$N.MQ.>89$S,R> :3GT/F/^5++,7"7&TS7UTI+%"XUB*LD/D7*5(M,UU
  3096. M\1*DV]69JA)"'S&M\(F-F2 !BB)<R+//DJT7"8H'_[#_Z87\$M)OQQ*I=K\A
  3097. MT(,A.Q/D+1'):P:UH32$N"*'(0GP9/Y2;YAO,$H)5\,Q:O;B>6A"S G&>)EQ
  3098. M_,:_Y#_Z1?1C86MHKB&)C7BBZ6(&NEF!I@LVS(,.3F-=$&UY$M<UVJ&5/P>5
  3099. M9/D/4C96LF%$O,2DT[S%Z&2XNA%W_,=_2+4@V<R/=+:EN >R)AWCUPV20"9/
  3100. M9K6WB:C1DN;F$T-YC>C:_RDO8O8C6\!Q V4R35!M85UA,1LFG@9(OF.^46U.
  3101. MI)R_A,8P>R:^.-:3CX6DD3E3!-YQ-/&+3$LTFJR7QR=' 2^T?\C),&:(;&9'
  3102. M0#:) :)&N3Z3HN4W]AH@'0<M;&@U+;LF  "B4P  +)BE'   !W!I8U\S+C#[
  3103. M&R%3A=W[VC+NG^_O??<S,S^2)F"0Q$)@@BE,@I+;*GLB510E4H6V3!2K:I*+
  3104. M:*,]@!3I*+2BU*JBKVVBK:I;9@4 (5:52L"DJA@$Q)F9__W_[[[DCO>]J[OW
  3105. M@;O.\YOA[^ ._<YOD;]O:[^">^!O-\+?+^W=Y]]SF[S[F_B1]P][KHG'&[;=
  3106. M+K<@#P\_;[C+W*7N5NF  (L)D/(+]@W! OS$LT)Q![+7.YW0O2W2'B=_=>\<
  3107. M7C"^5A\/?\&XON)<2WAS'@6##.);"X=Q,7^<OF%P_FW_!X=Q,X7"8"_X;#>5
  3108. MA,'?,$XM]MMMGLCFR23B1<]U9"_W=VBPA,3-O<$'L \$+%;+C=[L (-"]SF!
  3109. M?E%)@Q9,V@U"(B:C%-6U2J=4BXRJU9O5XVL1U9K4>XK=<KLA7J_8)&P]Q8K'
  3110. MW-DLKF2LUGM'=6FU2?=]YWLIWUKE4Y:7MDQW]M\"W6^X>#<;E<[I,^%=?#NU
  3111. MW\2\7F]7OQ?&\>:FW5\OM^\B_X#R<#Y7E^9@O-P>$G/.PN&P_G^AZ.(Q.*]+
  3112. M%XS&NU)W'8_(9')9/*97T\ME_W9C,SWJ9K-YSU?6SN>]?/Z#0^Q[.BG_:T?M
  3113. MZ3W-+IM/[NH][]_O_!\.IU6K^+6?'\GRZWYM=K_G^CZ:!YL-CLMG]6TVNVV^
  3114. MXW.ZW>\WM#OM_]? ^S[>#PONX?W\3B_AQGO'Y')Y7X\OF47Y<W\^=S^AT7W2
  3115. MZ?4ZO6Z]&_[%)2P(,(W9T/1_UT/_GH>E_KH>?0\[N1:"MCL/J!3_TO=)B] %
  3116. MTW@\/FO)B)SFLYL;4A-Q-TYK,F[WT59QB?J[HW(E\_@*Y^(X'C:NNOH[/8:N
  3117. M^H.<XVW4![GG4=%().(()9YT 4IDO)T1C48?XA.N9<CIA(*<*#5!P'T^]1WZ
  3118. M9Y^#=ZL9+@XGW9K<U2K/FP^E2WKB*-T/PJ6P&!*9 &#=#>136 K^P" 9AS(4
  3119. ME_["/RJWU:KI35'^=8@BQED*SGZOR+#H>H-^R&J\W8P:^-<$9Z/R=D8U^^;'
  3120. M"LAWO4Z]" .FB!BX)&D($G3172714?^85;=W^&IY:GXZ=_F1].UWQUTM']OF
  3121. M[M$?;HK+"EN-ZF6L]Z'->E[<*W^OFMJYWHY.EXB'RT,\ING(J,"?TGIY0F\7
  3122. M<(S&%A,([__AWV;G*7*8V<QZ+N@':R^PX>\C);/3$</>^LST^J]C;^7FO0'K
  3123. MZJ@WGK\.H&E\,+1WJ>E?)% .^S+$ 3+CL@A!,A"HX/_H(ETN+X7T8?I7&-O 
  3124. MNJ_7,]7[9]6[H8\4ZI:WMUR6\PM[]T4.^GI[#8*(PV8U8J;V@=Y>XAE[_C%0
  3125. M@+C!)O(/B_Q!Y+"\YI;OBXT]]W*'X9J\3T5ENQ+<.^C@KC8?PT'Y=7>;_I#.
  3126. MY_T>#YF<L$K6,(*"!NB??ON=$"$($2\H0!"A&1Z[NEA?_0SS\J\WE>O^$Y[?
  3127. MD#&^1:LW\WKU2%S[*+GC<B5[#B1Z+^/&>N'MS4SN.IT+!S!;7./X[P$KX9^@
  3128. MVN9<QB1<QB'1U4$R4!;F/_R#/FO/>8:AU&5X7/N(YSH,<E'?'44\]J1Y%ZP#
  3129. M#E4NOD]I;QE?7X<%WX?W9%Z[%@XJ-+E$IU*/T(,((()3I:94I-X0,;"_R"MS
  3130. MY[G7>U;N3Q>A7Q]?IQMYBL[T?:Z&L&\R-7O7H?#2)?/\PZ9GE/)W\K283%<<
  3131. MN8;+T#^V4@,P!D 90H4NDA R,;T3&@,?] W6^YT/KQOA2TQJY47_>6BYT=[R
  3132. M$1W-P''V/-3^WW7R\Y,11^60\S??EQVN+ZXP7EAC/PJ*DD:6(,< X%14,XQC
  3133. M==W_^#*K\=BM6;S[7J^_K!^O S=O[W7_'GPN8CC9+V;%M^CG,U^8_-^%1M_M
  3134. M<M3G3>G&/G4&5[!1*!(B>4X8%$ A(HF,3]"1=0'!_T#LIH7GH^_S?4N%GW@Y
  3135. MRK9:[7)'D=2U:L?$J=9N'B>3K9KZ[.-Z]:!M;\GT,QGLHT#\T7FBU,_5B?B*
  3136. M!4> $_" @F5,:;5TX_^!?+Q6;<;[%U.5OF\%W5;_"X=YU-BK?M#Y^?O-DKTN
  3137. M_E.$6 QFXC>^K%8U=DO@MY.U/$>4WN3RM( W@E._P@0-S()@YG^85K8[J_$V
  3138. MA>IXM0F1NZ6CU/2VV 8764'X?>\GT;?A<)?/@L0X;Z->YR:$M7.)4!4ET]X$
  3139. MH$ .K1A1_]\Y)N*K7H_/P;[>,"+F(^RQ:6]73"^5\@SF*XGY-[&SD93WAYO%
  3140. MCN-QG[]SV/0&O!70<,PV;)H#A^ <9__Y +/=YGR4O4^G#Y"P#\&HMN.V4OUF
  3141. M">0'YHW-[+7^7:_1^C #^[ ]3A0>,C^XV:&7C&E> -@ 6]=?_^V<M&9['?YF
  3142. MO>,"%8'L=?*=9O\*<SQ;\-!='EX;M_$X5C9#S_FUWOVW3?+Y_7R9<'+%MJCT
  3143. M06\_^,X7_/^0A^(XJK[R8V&;Y%?H]H/+D_;S?.]YI!X!AYLU4NYHO(FN)-><
  3144. M.EB,3E>^NVDN'STH[_[^11&^352%QN0T>YI>?T30?PY9FC2085,B&MU( _L'
  3145. M]I+]T-CX.AVFSRM]RH[OWJYQ/$X_'\:_VT<&SJ>%:5>I.-=@!]/,:/*2V'DY
  3146. M*M=X,#Z^Y\*0M?+^DV"'K3?1XUA,;WGTT*+ALXV@!,(3O;#NTEO2J^)U.<U7
  3147. M7]&S8\?IP?M;*U8"_]#B_6.OY<7>>+BKQH?=BQN.1:3MH=76L8Z/'X-?@K?'
  3148. M?ES_JT%F'">AT=YH.B8U+U!;-&SET5$B81/;#NTEL+&6CF73[I3?]+TAULEA
  3149. M;3]/B=SHM)7QEOG\&XV=Y\;6)Z U^W[6]>"_CD^[Q0Q\Y*Z"J<+:T'WV<3.S
  3150. M<R.DZ4W,E&)^QUZS*'<>=L.[26S?B7>P>A]TEMZX[''=Q)<W2WOTKK@[0,_%
  3151. M_)E@9;.O[-R.DS6'C6/!JN!\.)'R=]2,I.R_CII[G#S.B:%*FI>9T><+<N]%
  3152. MX>L/U3MAW:2WNN?HF7K;G>WF^7$7'K8+@V+<?;]5EB!O,9/:W58+Q_<\2 /G
  3153. M\?5WJY-XC@3N1'>P6>H2-27ALH-!"-0&-\O!Z)0L()E*"2(._V#2CA^OF8)B
  3154. M_5*U+] A%:DIR,$(ETK^JAJ59S'J817!0(]69@D??XG-OO/E?M<<D1OO%BZQ
  3155. MYEPX/U7@7_F['N<K\VXST=5!O>_WN+9>U"F]<V%^IU.I&3&H@2G"%F\@-64;
  3156. M+S>RH1"5 'X1D^%EAAU9I@Z/\6F#L?MZ8.J-.'5+@4P<A24P="7#B2;\HA5+
  3157. M>JS55"H1*JDQS!7]-&"JH/5L$^9JJ@V[_(_1B&>3[[-\T6WBZ:<]F*#V;A?1
  3158. M4<ZZA^>*?7R#,CG?"T;]^U[SS)VZ#N^K!SK9EFKMC7HN^L;"/6#:$8R 5 M4
  3159. M$._0,"X=@8BF#LG"I@[X>G3!W1I:8.CZ2F#C/Z<.8K!Q)-O&:J6\Y54 DX!*
  3160. M0"9_RA.,E5.GT%< \254[U<&Q^S!LYG=[&='O8J^6G!,?=DJWZH]CB83I\)C
  3161. M8JK[&_&@TM7B5 ^6-O#\<0SRWMZE&[;:[\T7[/JS<^E]F,NYFC-^K054=0KS
  3162. MK'#YLU,'S<&F#WE.'O*</484P?0=BF#W<)<//KNLE^G255#4JJ4Z05V@4055
  3163. M%-; J JJ-QL&TQEN0B)3K\4:KDKC@J%'=RSR>&J;J*0< ^E[>T'2WK;ZA-"L
  3164. M?'N;@-IW;BK*!=>!>.L/R%)**!)9+@F0MY58-'(6&155 X<:#3!RE.'!3ASN
  3165. M%3!QC?T#BC*H2AZ9K!,C.(%^RB7$'$ FD00I3QJ)<#"D+^&&(F55:(S;J[J!
  3166. MWWJ2&P';-*OY<X#+O?@E!>[KQ/2<!4.LXM8[V*Q]8 ./)1=C'Y/LM/Y/ ]S;
  3167. M\#PQ-2FI5 T;CS2U29%3MXOULTHL&W8QH8;YAH627#<4%,&QM.&T0!7EPVD,
  3168. M:N+!K$QLXJ&DEL#4A0*JI/A*G51(MC7D)54$X?@H?A)@GJDY\$2PJU#XD,VG
  3169. MT]Z4#_Y^SR%^'\K1%1(!E9R7YPV2Q[/3 'P9?X\,-=UFBPP!X]UR>Z'/?%Q;
  3170. M2 2!J7R$NI2\;&DQ/;Z]0-&#!P70#:<U;E=LCAZE,'U'_F'G2IQ#3-197T$$
  3171. MS[:()*4VW9:"*J@LK,JJK/X]'<8QZ$A@++$C&UNS5YX'H>[-](>-MOGK1#V[
  3172. MTNH1RMPH"T:P_F24:+BU7W(@%HW/TVT>L:EKY(IG/OM!:+L"</1M\AMU@[&A
  3173. M3!U@,;Y(8<3P1!PD'(&-K%P[)?W!W8,;8JAQ)12IT^Q<>KMNQ4!PMM<"_@P6
  3174. M\#)4D/;B KC"0_;OL;$)A9,5L>:+S#[3F%\WWZZHC@-KF-^H#G0/M0/H4G)^
  3175. M(N(3YOL\8>CA+->P#NJ^Y+BT9%P7V;CW7U29$D"H@-QRM<7##&Z$,,*@2KAG
  3176. M!,9\N&:RG#/%,;K4P94U@PM$>6J&$DD%XJJ)DGZA_"EAJ<DOX BKMF_!?#4R
  3177. MJ7G64G@I@SP59[\=+B9!10.XL'F<4?+B+$8MY^][G #Y<K>KJ 5U^[Q8^KO/
  3178. M)*[JU2)W+,30;O,'M4>GC"UDRF>)5L!,;98.)D6&'9,QMPN'/Z<.F2I "X<2
  3179. MA=1<.\ EW_0..K$-,82B^V94D5LJK=0A^#1;P,EU8>,(M:JJ].^9P*HH"%?4
  3180. MY0Y*3PA.(MN)E-&.3LV1)4V."\;*C<(5RP)(U?,L]'R+_C><6KCCPW9(?]A)
  3181. M*A>/.NX@C7"71E7*_7%@ZJ@%27#O=,9ZN'%<P8Q<.P5.'?F8W(7#KP8W2_0.
  3182. M.KRJJJ\$S5575U++!4J[1RRM/EL!V5:]2_ZVYJ!&^QB8P;'Y6)WI?-ZG=28N
  3183. M-1V"T78YKBOA^^5[N<)+-)H_+'J?#OLN7R]STLX+O;QEY+:%/N%!!ME">81L
  3184. M]2JZP<6Z)PY(@[:E63B#D2#B06,7#BIV''7#LI3ATS3AV9,;IJARR4,_XJU&
  3185. MJVC(O!NOX!%JM*42N(IEC)"]1EYKA $5&S?6&[X12/+0SU+*(L+37]<691T=
  3186. M1'X(6C(>85O1?0-I];UR<G0L.([P;O\,673LRC8RH#E$[\4><E)939K!QZ<'
  3187. M##BI4I!R1!Q4<U%<.>@$2N'3X *X=*GRRP<66ZBH<24=B&F*Z=$E9]K0B5?R
  3188. MW555[#VP?*X,D&KN$^>U$G^OZV*&BUW#KA)IF>ZM8N+A-N2^6._=;4JG9-%X
  3189. MQ(C[%\XHL+7U<0=S':5P=#12\\2JV&ZYP;]4LN5*)2;9>_48)$'$^TBN'$E/
  3190. M87#G"P<)!TV3JBX<68%<.+?2*7#BIU?45#C\CT-52X^HA556]+#VEAJJ^AX-
  3191. M[#57P+CZQ_/':["BYH5")6M\^7(C+OL*7RI/1ZJ5'YO=G2?79VC&RRO1*0)9
  3192. MQVEO8[.O6$N,EA[GE-!;[%L2(I-]I)=L.)*'D-,>@7R*M#DZF5DQI5?S_!6$
  3193. MOY*PGW>:+@.1C,C51M<?Z6%+8*;TTD,1Y4:3\##R_CDAWW3PA<'3'0=_)#O]
  3194. M?L"8U9REVK26TGLY/$C^<4SB-;B;\?F":7YHL'4-.'%LQ"7#IFG#KH8T%<..
  3195. MH1!PD'$,L"#A(.)H2E5#EN.Q9,=PNT(E'0U2D5>#MPM[&2H>SMHD=6TN-]6O
  3196. MN9]1+7 2Q>99:0O+":7'I17Q8\\G[?/W7<=!)98N"5#RL_RAGYYV7",E%73U
  3197. M1W\;<#BB.C31B;YD#JWH?.S"P=,K!PD'%9G8!!PD'$LT!<.)FF"0<D0<4!LB
  3198. MN'$UM _0.)*-_#3&A7VT".IFA !S2_QW8AJJ+^[;**+::.\/X$IVRSTP2(P8
  3199. MK4#BJI;#II^?#K U/#60NEMC$_7ZXWVK31^>':UGD);KW=(44(CFO*<#);1N
  3200. M=V")<[58.)YE$@X2#B3]^0<B0<=D-<.):X*X<688D'"<.(O7#BRU*J'+0.RV
  3201. MV/ AM%-E]L3\^RVW3:&K:7\ML:+,YTHEA'E,_.&YW'S_((KSN-WHPLS=C\LV
  3202. M!D/M'"^MJBX)DN)4[0.F^X[BZ7$\[<#$V:WDOB.5D,V.RB7)?*@R;WQ8.>TX
  3203. M<?9M<..8+ARBP<B0<7.*N&EMA"_0-))]27FJF'[UO#LM!HJK V6\%516Q+R'
  3204. MMML<MX/SE]O/Q'!2TE)OI$D6N>"^!*1\.0.D-V^3WQM>+\ [G6DFG8\"-NAQ
  3205. M*L9AZ-FV]3)_)*WR%O&)<\<DL0R3=RL'/E@X2#K*27D'"<."F#GM.''Z#B#D
  3206. MB#CM+_H'?P3']\-HRW*JVZ75L)E7;.?[2L7K@Y8OD1D?>]!+YM3]IW6KL,RD
  3207. M$?!.S=>LK81Q-!6B4)":] 4:'.= [@&CE60[G8S!^Y:W9J[(N;YCSQ3F3B9-
  3208. M8.>E1^B#A.'%&^_\@XDHGD7*R8[H'2NVB6!0355)%T"D'^BM52S70"SLTSWP
  3209. MUFSS0 Z2HNOCA'0BH0#$^GDAF85^4*T/]*L8E'\XI(YKQ]AED:_,>L7DC</5
  3210. MKB.PQ\2JA<5'+AR3I*&'(1\&F#G<*F#@0(.$@X *"(_WAQ)1K2G^%4QY26(6
  3211. M5J\HZE=HE"?6\$T%VDI\'B4-7D%5>M5XYT@0#I_ S ^/.]CA)8@.!EOD$VB8
  3212. MT*.I2Q>-P(WOT>0HA/I9F_Z(6&5K+A N\NL6T<K4Z^4O^C(6_-HLHEN=#]ED
  3213. MHE8.31=P5PZ@@2L!<.>%F%PYXB:"N'2IE(8<[A*'#A(.*@ )$'0 0=P%4V?L
  3214. MYE98](CEU6ET;RC1'VU1;(/8*JPI4,-89]=84'BRPXS0X0L^CH*_]HY/@^!R
  3215. MD<N&,SS@<VYMA :7"QV;&;Z$;0H/2AJ\>/QQ<8H02\LML&OVW2$%A?YC*E:.
  3216. M<0F0;C\>R6#C=<T!<.H'SR&')M4T%PYXA005PYXBI##J SN N''H )!Q4#] 
  3217. MKB0=-](AGUEB41HE]QF5VA[C:U9JI-&9@JK&D$/<4^_943!!Y! ;3U_2Q9 N
  3218. M8'JC[]?ZNV1H@QN[PPU;Q- FRNP.G4^/C^P$XAK4D;9OANWBRSI&91O_O5X:
  3219. MW8;$F3,^QMMQ%^^?*$)3L[C^R)A4%$B$T2$S\[*XF#-W 7$W< QEQ,$C0%Q,
  3220. M$30B$T2$SQ_JHG3+;RF&L7=F8>FLMK=G 661LAIU=V4TG2RV!0KK8E_!;/A\
  3221. M*7XC#6!:LG]0ZNIT-Y8>F'@;&@'06R9?,8"-3QKH?#KQ;9:=&,FKL. V./>D
  3222. M[GX4S=85;*95H0R&1R,)XDH<0Y/9$%(HT!<0=TIH2X@5#_A+B!422 N(4%*:
  3223. M"L(2M*: 0A!>(LRY8.3V5EUB.L63J>0O:JRHX%+0JM73C*W+;MN$7BS6ZA4P
  3224. M__8LWI9W-Y<-8C26?4C[_N^;IT+V'%U5$/D^GRW26A"ZWO*#6<CRZ%E;@P?L
  3225. MX8='QIIZB\2D/BGAV?*OZ:#X-76ZV*26/.M&P>/.R)O(DT!<3)2("XFF@: N
  3226. M)F?F@+B:A*LN)E=,("XF4G<9431276W9HZA9;5&;99;6["QK/2)6Y;=('']-
  3227. MTC:6#PBJ#MH['+&CX>1;,6R/G\;(BW\;Q5&%C0KFLY(P30G25N1U7B_*,9[W
  3228. MV/ <(:/"[\=7GLNH%"@A6_7%JS)QDN.-XZ[(F24P%Q,&1H"XF\8&@KB90"<)
  3229. M<3,394,32*K!PQ,T!43IWK64TNM;*[+\2"3F"MW^T2[U@3BRV(O8;UB:ZV%T
  3230. MX#'.>1B"!.%Q+V,@YI&Q WVT,>-BCJ@FDY1K55J@]['%6RZ(!J]:&M5/V"#0
  3231. MB&N5&+2%0A#D?E@A:1+(J0ZATGS[LB;NE3AB8(T!EQ,&+N N)F*>'7$W<!W"
  3232. MAB94EV&)ES.JB=,MC]E=E^7U"9AK9(K;L(SBW+Z@]7Y?4$X:V*+<OLGB^(7&
  3233. M0AJ?78#W>,83*$RC):K%BA?,2FE(I;!HH+ *5PC. \# CDM'8@0*"#=9P<5[
  3234. M%_+M?0<3UN&!C2I@I5'5TY6#G;]-)<.<,#0EPYP"<,.FX3Q%<.E8!4X9<.2=
  3235. MP88<78<0= .V<JFVM"B63;JE5O%>(Z365$$IE> G23!2'TPA_/M#"-\Y0*)#
  3236. MK4?RCGGE_4.!]3JC)V2UG4T4<B+U.W 54OC&FT&<D(PE-1;Q&Q1G[=7SP7/-
  3237. M?:]%-RKVA]*!BUPY%Y3!R5!!AAQ9@@Y$@XMGH8:79(0:)!I0%D&G#4E0U791
  3238. MPLF'.!XLKMNAPY[JE_I!]4GG;_=(.$)S]_E"]PVKVQ0';[JL!;5 ],;0!Q*I
  3239. M!$<<J-FBXVT:(A/G $Y&:2Y76SYX@%PG:$>H_Q9)2\<M%@TF%4EPW10E(8:F
  3240. M5?O(-$@TJK1 (-2(-+EV1(-$@TGH('\PU:4PAPZ:\59@?^,59L.EN+&7G ZV
  3241. MX&N<=MISSMLYJ!QT[PCQ845D$4E,0X.JT0S]M+8[[FGCFT,?+"#K+GB<^MBO
  3242. M'104G#ZP/X%K6#C_.N'%1?H/\@Y$@Z"J&HD&G[0EPT\D7^@:7W?;#3#9KR,$
  3243. M.11!*1A^#G_=(QI27#EHLDQVU#?1]^H:<]2!>T;D>):;>2T(8B%WJ6.EMM.'
  3244. M>[TGECS6,X?1Y]9K,EZ_MMC[:3_D1:+-X4*FBFW:T8(D&GB=UPTZ8KAIY3)<
  3245. M-3IPTKBY!(-$@T^VG\PTDF_"'-E;.'/E.(<PPW_X3# Z;P^F6>1_'-2(T'A=
  3246. M @!ER\_CDM5EXH]$E99&4'3MK20(RJ.XJ0U=.Q'IBL=^4>-5\S;$%HT5U$6N
  3247. M3Z1],'TH4.0B0<>D D'(D''V7(.1(./-Z$'(D'%Y'#D2#CU8\@Y$@X^6(.1(
  3248. M./!M*AQ>'([/ PLK<3#5)HJ[.XI?[J%&-P13S!>>*^G.C$)/"KG+#I^Q'BZ9
  3249. M*$RNRJ3KA)1S!,GT4<G[6V2L:"AZ+I/.)%&-14/LWY'LZ86" $WL@_=QZP<6
  3250. MSK-<.*7U@4X<B0<)!Q?*_(.$@X]%TIPYDN'%M]V%0ZGGQ#);&&[3(4U"=6F_
  3251. MJ:A?4])52--S_ )*=/6F(FVNDERGQW45%"A;HTE@0UK<GXY.VDV.@V9(I3N!
  3252. M](\X;,Q+%+&Z;2T)>2D64"Q'[ [OCIH@6UQ!QZ^:N''1X@Y$@X]C<(.1(./R
  3253. MAD'(D'050U$@T^5(-1(-/UF*AI>&UA[#=?LT7BE_FT9_MIEMZ[K\>(2F4GTR
  3254. MPR3'$\,OO??AY*730F"EED6$_Z XNMXXL\BQ<<-'N''P'U31K>Q'+Q7U/CY;
  3255. MV<J,Y'J[]P';-8.HE@Y(@[>EQZD'(D'0:8-:E!0$&B0:3:D,->K!J)!IZFDJ
  3256. M&EX=&'5C>1#K1K:'6C8F'6C6D.K;L_XU;=*W3"!]<*_F/C%I=D3I'S8JE%]9
  3257. M$3L<[HKH\$6D>A$WMUBDG5<0/1IKS.(HMBA[RUYL=EMZ3V)/<YD7T?D^V'+;
  3258. M5+)CV%U;6L'8,*4*=9U:U7_*M()=0S.=/%(1" OJ!J3M@X%! 28GE": O+%!
  3259. M*(G>4T.?5%!&("T03LZ EUL;FSM%';:?F:DI2#ADK<B"#BK_[]<.4IPXJ,'V
  3260. M"#A(..AO\0X2#BZ'7W:#B2CGJ+ICTH>VC#LV?O^.WL.PW?PL(N4A='1 %1?Z
  3261. M+8#8L/QL< 5E_'S@T.1GSUV]%SFA>Y*>+KR:,I^8&91 _)(R<O!OGI64D,8T
  3262. MN$OHJ0(]5I*/G5@Y0X&L''I_'\@Y(@Y7ES6#CTE=<.)7^M^@<M;JFO93$]0=
  3263. M5VQ1AV@)9I#];6H#=B?D#=FY8AGJB7*NPQM!LA">B3]/S!M940>5$_9WD9FL
  3264. MB$XR/\N/=22()L3L@XJR\!$'"):_0(_D_L&DDW4AI?1KV[$]XOHSJPRAVLR!
  3265. MV;68K<ADKESIH[:6!BI9*IO\85YM"62T 5<_QNF*:6WBW)_*\M$TKDWO)_*<
  3266. M041845I(W;,%$<>^:E'W.$CL<?] LJGNG36Z!:_U,H=XR9P[K&C#O&7ZW5WX
  3267. M>P[]]X%4ZU7>"UHS%O@RPU8<#0Q2A-D692)GQ!HIA"SV8BE!GXA2:/79XIT.
  3268. M]Z3L]5'PY);'P#'X 7Z2BP<4%><.0:T<$R6T(-1(-)!*8-*Y)KAI5\"NKAI9
  3269. M6MD&B0;M3&>*AI^1Y1=,*5X>_EEH JKD.\>JM'TU\M559:_T1$]-;I0.^A9F
  3270. M"-1F9N63#Q3->H+!YLOJ4*(5=,Q8.I:Z %:0>U,8FAV1/1U5"?;"S=8PK])&
  3271. M0J#\2B3;62:5TT>_6#MV%,'=^8V@7#B@S;ZN'7(QOP7#BK\=I7#L@L'"0<4T
  3272. MQR50XZ8JJ<?PGU]M2D^DSJD4PE 7VS3A+WE]?%+JXC'*%+C(NX]\BW4:';X=
  3273. MVKKHQ(,"^2=;BBP"4.WN\".+C$<G\MK'5E%B#0OOUT11(H@V+QQ;-]_@%%V 
  3274. M0IXFCC_L"_9)LZ@ 7Y3.IQW83_2H?Z3M5.UF?;]*"7$XZ0 <SR<*4KJIB$9P
  3275. MH_K'$^>BT238/=@FS)EU!)T+S'2[,GVI,'J4W+2:1Y*DI>.54@'<5!18-*Q2
  3276. MJ0PTQ@(-$@TMWE"#1.&F,H>KD$&LB B#1(-)$%"#1(-/EE0XDFVRK.9D7J"K
  3277. M/83RJH*JL4W)!+!(*K49 ZKD@)J,TKM@Y%*E1";7F\!ZA+4J+D0E$)F>#'9!
  3278. M' B$<@V*'QVK%T(1(.BG@'@.A-N87PEP!ZY'4B;F&CRK2V+0>+AQC7V&'&-3
  3279. M!Q=Q$,.).H8< 4P<6+AAQ+BJ'$DTHLEN41*BMD!03J0Y25_3A93UMH"IP2JG
  3280. M_-W\+>R@<<SN$-)$/]%E$NL;#=,0W3,\=&&I0'8Y)C,N28PHF;*6QR3EP@4+
  3281. MZ/T,:2RJ!S#7BD'&ETEO$.H;,P%PTJXM##30CAJ)!L+LAI7J.&&JPY:H:8U,
  3282. M&E>#E0TDDX40JE>\/^@0B62JCMUOT?GP+ZZ%BK@GJ2JG>,D^9@E+F:PAPZ7"
  3283. MK&S%P;S(0@&>89YD@&<0* .<L)YDE.O$!;@^*>VY,[Q %L@XB'#&6QN6A"X!
  3284. MXS*I F9TP<UI@XW8I@Y0*8.484P=00*8.E:6G#F:P<23/\FJEM(U55",;*J3
  3285. M55OU%MU50>LU<$_:JJ@]2)BN,#;(0!UA4/D&(?FEBA49NF)<W\P'ICGF+U $
  3286. M@N8(D;/&(, N:67' GL+-0"+0PXG60OEDP?PPYC3AT9_>'$DT"@52V%QE508
  3287. M/%5)8)J_ID]55!^7UP#!*JJ? FZ)FZNY="[@7]JVTJ\B5(H&PL&C9L%B# DV
  3288. MT$R%YG[@$<?Y6[1N\:';V&DM3VU)UX)$OE@-7S52M$^"XAAT93AUQ_O#J,GC
  3289. MB_(0_$>P59MZ3N7E ^<83N$[W- ]E$;2)4XE2H![:DZT%BHBHDH\2+B08E1*
  3290. MVA<74[%"_-V'?'=RV,##EEH!GQB['7_;#NTEJDWL#<LW8-MS#^^5@.^03Q'J
  3291. MPA:)Q85,(L+L@+A.24/Y5,!;NI((HM"\&@-#'\)W^9._>Y"%[*O3=(G?ME_8
  3292. M.[26O*JG-7R5\\WUF%Y7E)I-W1EAQ4;*.'@<<EZ$D!"MIO0P!>#1,K6H]#&E
  3293. M\M54CTZ"7-[AA!J$JH[G5DM_ZAW:2TE=J@5A3QE* 2<(:AA%*S;"R46#(*L"
  3294. MBCP0K18*K!/SI=9C*J@S!U.E\C0G*NX": LJP+TC@E0=_L&]I*]@[4N05\MC
  3295. M;F,M**6\@FQA,"ICPNP6@I&*SI!L@NI=C5:!B*G("0(*; R%3QR'(LY$(6LA
  3296. MQH<B[8=VDMWAI>%L*R6-1'<&D':D>7#Y6AP8)J2SPF6JT-C#'E&.*3 ,!=!C
  3297. MYTN)VU!51R)I;&J?01$P'9&4,6Y9$7;#NTEK,W1-1&V3M[[([4V]-/&<&3K0
  3298. MSQ<A\T%=!ZH.M+1TI,M126'/$!N@*FC5L; ;<DS%.NTYH=Z3C>R,\,I*]L._
  3299. M5+2@)O;)X(G"1A<DL32FHG8G9&G"9ADRKRB&Z#%A50DC^6V##ENYWJA9;'F]
  3300. MXWXFWSL4BZN=J3X3W^P=^KL?52@[4W +I/%'IHFVA%/),T1**SG278I;DNWE
  3301. M%+'!W1=O8I11_FMA.-%EP@HFT9NF84'Z$) VP+BU_L'_JE[8+(!@=SSL4&R&
  3302. M-0M:%![4V);71P/%$W"9350<0F7TYPL6H'C!;%"^PJZ"&G#Z H)^@/BYPF:G
  3303. M;QWVP[M):@X*ZOVD*LI*GR3H_DG911*W*!*%M@T%@]!R3Z)<F* %1 V$@#E1
  3304. MNO)2D^Y5A*0E<$_@U!KVP[M);5J)AB"SK0GQN]HB93;J[7N&Q12]N H(!C)M
  3305. M"^.T0E8D%DV59J8,:L]*^MN#R1@M7Q769N3327[!O:2MWU:["1@%S7(B:%7:
  3306. M0I+BT*%R%-&C!! ET1/'<DSH6[Y=4QW+9TOE0&@ZM6I$,63G"(NW[4\J&U!#
  3307. MMAW:2TT'C0JL:6E:&L"4,M"]0R<K0M2<)>EH]+ Z;">V-Y N2].)$K%$4A>\
  3308. M3+D5- FX408F9H@D5E2?&4=O&?;#OU2U\[+D7HS<YV)NE0&T1<EK\AYFF4.Q
  3309. M4BHY9%+PF]$@BYDO),M%+ #=R)J2@+E9WYJ*RD4NRRW',^C^V'=I+97*3<+1
  3310. M&YY*B)*A SION,_E13DRFZBT.+AE3(34+;(%!/57SQ1J"@T%#'P:L7*= ,+M
  3311. M[*PFI<D$)WVP[M);')M7[,U<=OYL?&!KSFI@-V)M*6>-SVJ8KG00FV;LBBF0
  3312. M3*3';QR(;!1@\&M*,Z)B:6=TCL94&KY(NRZ!*]L.[26U,&L\@[!W16 J"@53
  3313. M==J:)\U$GITT4@GRH"Q2HI61YPWD1;%HD3E;IHW&+!G/H0 FWM6+JG*S_P@E
  3314. M7S7]@WM)71$R"4P=5E$A?EPOES5RL_40Q!"42#ATB.'/?-^ 7"@B!7Z=A>0:
  3315. M."XCCXG EE&)3)94'9R#5XE_4,_1*2J%]8/4?B7!IB@9O"<&5KFI>R9<ZA7?
  3316. M\I)YN5.1!BH!>3 _3DD7(@_"(4)QUB5;Q@ >I#%:!P_L'_KP'A0/2Y'"R[2"
  3317. MIT7J+X*B0^T/D RAX^(MDV2:&7 J22*!WPF!]/BR\W/H3BH^6VCP'ZP_^P?^
  3318. MJ7R[L]7+E9\_D:B$N=<O(,>HTJ")]$V9."-RJ)LB8OE*><*A2MRV^,@[>L2Q
  3319. M9(L3A[XN@-J\5L<']0_]4OZ)GS4R<V_0$VF-TYN$\T3Y% ,/!(,4;('@@RVF
  3320. M>/#RJ&"5X>4R\C98T"REQ1/4&A0[S^/*?M?+)=_@'?JEI4^R@**2I"N/6=*I
  3321. M,&S3N S*!N@GOQ"+!@4%$@4#<@R8"74@3V%<*R-B:;- H"B@CHIF2Y&BAWX"
  3322. M7[!O:2N%F2YD"C,86=&ES)H+LHHN%F1)Z4F>XXEX@@5D#*T 9Y7O?/Y(3PP4
  3323. 1C]/18EF,)F?IZHS&:_U#   +
  3324.  
  3325. end
  3326.  
  3327.  
  3328. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #106 ***************************************:-)
  3329.  
  3330. Subject: Opal or DCTV?
  3331. Date: Tue, 19 Apr 94 19:48:55 +0200
  3332. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  3333.  
  3334. A couple of questions regarding graphic boards:
  3335.  
  3336. I'm using Imagine to create pictures and anims and I would like to output 
  3337. these to video. I need some kind of graphic board.
  3338.  
  3339. *aI've been thinking about OpalVision or DCTV for this. Any other candidates? 
  3340. I need a low-cost solution.
  3341.  
  3342. * I would like to use Scala (which I have, MM2.10 Haven't upgraded yet because 
  3343. of this) or a simular program. I think Scala can be used with DCTV? How good 
  3344. is the OpalPresent program in comparison?
  3345.  
  3346. * How good is the picture quality of DCTV?
  3347.  
  3348. * Which type of output does OpalVision give? RGB? Can I use a "one monitor" 
  3349. setup whith it?
  3350.  
  3351. * The paintpackages are they any good?
  3352.  
  3353. * Animiation, what does it handle in resolution and colors?
  3354.  
  3355. Thanks folks!
  3356.  
  3357.  
  3358. /Anders Lattermann
  3359.  
  3360. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  3361. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  3362. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed! 
  3363.  
  3364.  
  3365. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #107 ***************************************:-)
  3366.  
  3367. Subject: Address for Impulse...
  3368. Date: Fri, 6 May 1994 14:01:31 +1000 (EST)
  3369. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  3370.  
  3371. Hi all,
  3372.  
  3373. A quick response would be appreciated.
  3374.  
  3375. I'm just about to send an int money order away for Imag 3.0, but the bank
  3376. wants to know who to make it payable to.
  3377.     - for those who've done this, who is my draft payable to. Impulse?
  3378.  
  3379.     - What's their address?  [Haven't got he FAQ with me and can't
  3380.         get on an aminet site to dl it]
  3381.  
  3382. MiKE
  3383.    cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia   
  3384.          "I think I'm flunking life.."  Steve Sanders  BH90210 
  3385.  
  3386.  
  3387.  
  3388.  
  3389. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #108 ***************************************:-)
  3390.  
  3391. Subject: Apex don't answer, alas  
  3392. Date: Thu, 5 May 1994 22:44:08 -0700 (PDT)
  3393. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  3394.  
  3395. Hey guys and guyas, 
  3396.  
  3397.     Just curious:  anybody tried to call Apex?  I'm dying to order 
  3398. Forge, and tried twice today, and got the spokesbimbo both times, on an 
  3399. answering machine.  
  3400.  
  3401.     We're all busy, and I understand not being able to answer the phone 
  3402. personally every time it rings--but if I waste too many more long 
  3403. distance calls (with no return, despite the she-she's assurance), I fear 
  3404. my enthusiasm will wilt.  
  3405.  
  3406.     That's why I thought I'd take up IML space, and ask how all you 
  3407. folks managed to get your copies.  Did you do it via Visa, or just send 
  3408. them a check or MO?  
  3409.  
  3410.     I do STILL want Forge--I'm just tired of listening to Betty 
  3411. Bloop.  
  3412.  
  3413.  
  3414. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #109 ***************************************:-)
  3415.  
  3416. Subject: Light textures & stuff
  3417. Date: Fri, 6 May 1994 03:09:12 -0400 (EDT)
  3418. From: Curcio Nicholas <curcion@db.erau.edu>
  3419.  
  3420. First off I'd like to thank Mike H. and the gang at Impulse for using
  3421. SAS to compile 3.0.  (At least that's what PatchMath020 tells me. :) )
  3422.  
  3423. Now, is it just me, or is there no way to get the nice 4 and 8 point star
  3424. type lens flares with the global lensflar texture?  Please don't tell me to
  3425. use the cheezy lensflar.itx for objects. ;)
  3426.  
  3427. Next, why does 3.0 PC have a 'CAUSTICS.ITX' and 'PURPHAZE.ITX' in the
  3428. textures/lites directory, and the Amiga version doesn't.  What are they
  3429. anyway??  They weren't in the docs that Scott K. uploaded.
  3430.  
  3431. Later
  3432. Nick
  3433.  
  3434. curcion@erau.db.erau.edu
  3435.  
  3436.  
  3437.  
  3438.  
  3439.  
  3440. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #110 ***************************************:-)
  3441.  
  3442. Subject: Re: AnimFX
  3443. Date: Fri, 6 May 94 08:34:46 BST
  3444. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  3445.  
  3446. **** With regards AnimFX:- ****
  3447.  
  3448. I am only a poor student at the mo and therefore appreciate the cost of software
  3449. .  I am therefore going to release it as shareware but because you guys are sooo
  3450.  
  3451. helpful (and hopefully critical about the software) I will register you for the
  3452. big zero and let you know of any updates etc and send them to you when they are
  3453. ready.
  3454.  
  3455. Please remember that this is NOT the final product but a quickly botched 
  3456. together version to give you an idea of speed etc.
  3457.  
  3458.     ANY SUGGESTIONS AND COMMENTS WOULD BE GREATLY APPRECIATED
  3459.  
  3460.     Thanx again guyz
  3461.  
  3462.     Rich.
  3463.  
  3464.  
  3465. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #111 ***************************************:-)
  3466.  
  3467. Subject: Imagine 3 and Opal?
  3468. Date: Fri, 6 May 94 02:26:03 -0600
  3469. From: feifarek@students.wisc.edu (Matthew J. Feifarek)
  3470.  
  3471. Does the 3.0 version still have the OpalVision option with/instead of the
  3472. Firecracker button/output?
  3473.  
  3474. Does the stage do "real time" tracking as promised?  Can you see what it sees as
  3475.  
  3476. you rotate it around?  IMO, this non-feature of imagine is a real pain.
  3477.  
  3478. --------------------
  3479.  
  3480. Also, FYI.  Grapevine is selling A520 composite/RF encoders for 19.95!!!
  3481.  
  3482. I got one, and it's not great, and it's probably not even good, but I have NO
  3483. video equipment except a crappy VCR, so it works for me.
  3484.  
  3485. It looks great hooked right up to my Opal.
  3486.  
  3487. I was really surprised, folks.  Certainly the output is better than general VHS
  3488. quality coming from a tape.  $20!  Plus you get all kinds of nifty wires and
  3489. connectors that would easily add up to >20.  Like an RF modulator etc.
  3490.  
  3491. One note:  I have to pry off the plastic case to weasel it on my Opal port,
  3492. which seems fine since all of the guts are shielded by metal anyway.
  3493.  
  3494. I'm sure I'll be slammed for liking something that is so not-broadcast quality,
  3495. but hey for $20 and to VHS consumer decks, this is perfect.  I do have a pretty
  3496. good eye for these things, so I'm not just visually inarticulate (I am after all
  3497.  
  3498. a nearly graduated artist :)
  3499.  
  3500. Take care, and thanks for the answers to the relevant questions above.
  3501.  
  3502.  
  3503.  
  3504. _______________________________________________________________________________
  3505.  Matthew J. Feifarek         University of Wisconsin Madison - Art Department
  3506.  
  3507.                               "All children are geniuses untill they are 
  3508.  feifarek@students.wisc.edu    de-geniused by education" -R.Buckminster Fuller
  3509.  
  3510.  
  3511.  
  3512. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #112 ***************************************:-)
  3513.  
  3514. Subject: Re: Modelling Heads?
  3515. Date: Thu, 5 May 94 19:57:38 -0700
  3516. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  3517.  
  3518. >: 
  3519. >:   Any suggestions? This would be an excellent building block
  3520. >: for any CU of human figures.
  3521. >: 
  3522. >
  3523. >    What you want to do is use the FORMS editor instead of the Detail
  3524. >editor. Forms editor was designed for such a thing.
  3525.  
  3526.   Unfortunately, forms editor seems to work best when you have
  3527. symmetric objects that you can cross section easily. One person
  3528. mentioned getting a foam mannequin head and chopping it up to get
  3529. the cross sections, but it doesn't really seem to me like all
  3530. this should be necessary for a head shape. It's just basically a
  3531. sphere with smooth indentations for eyes, a smooth projection for
  3532. a nose, and same for the chin and jaw. Unfortunately, the detail 
  3533. editor doesn't seem up to this, and I don't have any mannequin heads
  3534. handy B^). Maybe I'll try drawing some cross sections from scratch,
  3535. but I have my doubts..
  3536.  
  3537.   Greg
  3538.  
  3539.  
  3540. -- 
  3541. +----------------------------+--------------------------------------------+
  3542. | Greg Pringle               |                                            |
  3543. | pringle@holly.cuug.ab.ca   |          "Better dead than smeg"           |
  3544. | greg_pringle@mtroyal.ab.ca |                                            |
  3545. +----------------------------+--------------------------------------------+
  3546.  
  3547.  
  3548. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #113 ***************************************:-)
  3549.  
  3550. Subject: apex don't answer, alas
  3551. Date: Fri, 6 May 94 04:23:37 PDT
  3552. From: 06-May-1994 0619 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  3553.  
  3554. >    Just curious:  anybody tried to call Apex?  I'm dying to order 
  3555. >Forge, and tried twice today, and got the spokesbimbo both times, on an 
  3556.  
  3557.  I talked to Steve yesterday. I wanted to make sure he had gotten my
  3558.  order. He said it had been sent out priority mail and I would hopefully
  3559.  have it for the weekedn(same goes for Imagine 3.0).
  3560.  I live in Nashua NH. and called around 1:00pm. This would make it
  3561.  10:00am on the west coast. You might be clashing with time zones.
  3562.  you may be addressing the right time zone but they could be having
  3563.  lunch!
  3564.                             bill 
  3565.  
  3566.  
  3567. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #114 ***************************************:-)
  3568.  
  3569. Subject: Forge (was: Apex don't answer, alas)
  3570. Date: Fri, 6 May 94 07:15:14 -0600
  3571. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  3572.  
  3573. > Hey guys and guyas, 
  3574.  
  3575. >     Just curious:  anybody tried to call Apex?  I'm dying to order 
  3576.  
  3577. I tried this past Monday, and got through on the second call (the first
  3578. time I got a busy signal).  Sure you called during CA business hours?
  3579.  
  3580. Got my Forge and Essence V3 upgrades the next day by priority mail.
  3581. They weren't kidding about the Essence textures in volume I being faster
  3582. now - the speedup in the noise based textures is quite significant.  I'd
  3583. say it is _at least_ twice as fast now, maybe more (I'm using the
  3584. versions compiled for the 040 - 040's can execute some FP and integer
  3585. instructions in parallel if you order things right).  Since I use these
  3586. textures more extensively than any others, this'll tide me over until
  3587. the 68060 cards get here :-).  The new version 3 upgrades to Essence I
  3588. and II also come with much higher quality JPEG sample pictures now, and
  3589. more attribute files as well.  I haven't tried the new alpha channel
  3590. stuff yet, but it sounds very useful - you can use any texture to
  3591. modulate the strength of any other.  Apply marble just to the white
  3592. squares on a checkerboard, or apply a pitted texture just to a
  3593. particular region.
  3594.  
  3595. Forge is cool too - this little gadget could easily save hours of time
  3596. when trying to make combinations of textures to achieve a particular
  3597. effect.  That is, if you manage not to waste hours of time just playing
  3598. around with different textures and fiddling with their parameters ;-)
  3599. But seriously, if you use algorithmic textures much, this thing is a
  3600. must-have utility, and you'll wonder how you got along without it.  Its
  3601. not even very expensive - it costs less than most games these days.  Its
  3602. got ARexx too, so if (when?) we ever get an ARexx port in Imagine, the
  3603. two could learn to talk to each other.
  3604.  
  3605. The only bad thing I have to say about it so far is that it doesn't
  3606. support the display database so you don't get to pick your screen mode
  3607. (it defaulted to 640x400 256 colors on my machine).  You _can_ promote
  3608. it to new display modes, but it doesn't understand extra resolution
  3609. beyond 640x400 (not that it has much need to, but it'd be nice anyway -
  3610. I loath 8 point fonts).  It is pretty system compliant otherwise though
  3611. - uses real ASL requesters, etc.
  3612.  
  3613.   - steve
  3614.  
  3615.  
  3616. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #115 ***************************************:-)
  3617.  
  3618. Subject: Cobwebs
  3619. Date: Fri, 6 May 94 9:37:43 EDT
  3620. From: Frank Branham <moo@sequent.com>
  3621.  
  3622. Has anyone come up with a good cobweb attribute? I've been playing with
  3623. vein and wormvein heavily with no luck.
  3624.  
  3625. Moo
  3626. Frank
  3627.  
  3628. PS. Probablilty says that it doesn't matter whether or not you change
  3629. your door--you will still have a 2 in 3 chance of getting the car.
  3630.  
  3631.  
  3632. -- 
  3633. -----------------------------------------------------------------------------
  3634. Frank Branham       | moo@atlsqnt.atl.sequent.com | "Toys are loyal, and
  3635. Sequent Consultant  | number_2@neonate.atl.ga.us  | that's a fact." Dolls
  3636.  
  3637.  
  3638.  
  3639. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #116 ***************************************:-)
  3640.  
  3641. Subject: Convert from AutoCAD??
  3642. Date: Fri, 6 May 1994 16:19:02 +0200 (MET DST)
  3643. From: d93jpe@txfs1.hfb.se (Jorgen Pehrson)
  3644.  
  3645. Hi there!
  3646. Is there some easy way to convert from an Autocad 3D objects to 
  3647. an Imagine2.9 3D object, and vice versa? 
  3648. I've tried with the 'DXF save' in the object meny in Imagine, but
  3649. AutoCAD can't load it...
  3650. As a matter of fact, when I exported an 3D-object in the DXF-format in 
  3651. AutoCAD, and tried to reload it, AutoCAD refused... But when I made a 
  3652. 2D circle and did the same thing, everything worked just fine...
  3653. So, does anyone knows what I'm doing wrong??
  3654.  
  3655. (The reason for wanting to do this is that I'm taking an AutoCAD course 
  3656. in college. And AutoCAD in our school really sucks in the rendering area.
  3657. So I wan't to model my objects in school, and render them at home in 
  3658. Imagine, so I really could show off... :)
  3659.  
  3660. --
  3661.      Jorgen Pehrson             d93jpe@t.hfb.se
  3662. Borlange University/College
  3663.         Sweden 
  3664.  
  3665.  
  3666. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #117 ***************************************:-)
  3667.  
  3668. Subject: Re: Imagine 3 and Opal?
  3669. Date: Fri, 6 May 1994 12:45:28 -0400 (EDT)
  3670. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  3671.  
  3672. feifarek@students.wisc.edu (Matthew J. Feifarek) writes:
  3673. > Does the 3.0 version still have the OpalVision option with/instead of the
  3674. > Firecracker button/output?
  3675.  
  3676. Don't know.  I'm still waiting for my copy.  :-/
  3677.  
  3678. > Also, FYI.  Grapevine is selling A520 composite/RF encoders for 19.95!!!
  3679. > I'm sure I'll be slammed for liking something that is so not-broadcast
  3680. > quality, but hey for $20 and to VHS consumer decks, this is perfect.
  3681.  
  3682. Good price!  I bought one for about $35 a few years ago and am quite happy
  3683. with it.  Not everything has to be broadcast quality to be good, nor
  3684. perfect to be enjoyable.
  3685.  
  3686.  ._.  Udo Schuermann
  3687.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  3688.  
  3689.  
  3690. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #118 ***************************************:-)
  3691.  
  3692. Subject: Forge-first impressions...
  3693. Date: Sat, 7 May 1994 03:25:01 +1000 (EST)
  3694. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  3695.  
  3696. Well, Forge arrived today to Australia! It arrived to my house at least! :-)
  3697.  
  3698. Anyway, I opened the bag and... What happened to those cool manuals ? 
  3699. Oh, the contents of the manual are great, but the cover... I wanted 
  3700. another black cover to complement my Essence I & II covers. 
  3701. Don't turn cheap on me Apex. :-) (then again, at the price Forge is a steal!)
  3702.  
  3703. Now, onto some impressions....
  3704.  
  3705. Not all good I'm afraid.
  3706.  
  3707. First the good stuff.
  3708.  
  3709. -I think that a tool like Forge is long overdue and I must congratulate 
  3710. Apex for releasing it! It just makes Essence so much more usable! 
  3711. I can see myself spending hours playing with the settings and creating 
  3712. some wierd (but useful) attribute sets!
  3713. Well done guys!
  3714.  
  3715. -The interface looks good and works well! Another BIG plus!
  3716.  
  3717. -The manual is pretty good. Maybe a short tutorial or two would help. I 
  3718. admit that I haven't read it all, but finding bits that I was interested 
  3719. in was easy with the kind of Index that Apex provide. A big PLUS in my books!
  3720.  
  3721. Now, onto some not so good stuff...
  3722.  
  3723. -No support for Display database. Seems funny to me that almost everyone 
  3724. on this list is bagging Impulse for not supporting it and yet no one 
  3725. except for Steve Koren mentions that Forge doesn't support it either.
  3726. Sure it may not need it as much as Imagine does, but that is no excuse. 
  3727. I want to be able to run a program in any resolution I please (within 
  3728. reasonable limits). It is time for developers to give us this option.  
  3729. Not just this but I am also a bit peeved that the res. is hard-coded as 
  3730. NTSC Hi-res Lace (promotable easily though). I run my machine in a PAL 
  3731. country. Guess what ? I want PAL resolutions.
  3732.  
  3733. -Forge can act very funny depending on where it is installed. I kept 
  3734. getting a requester saying that it couldn't locate xxxxx/xxxx/Imagine_2
  3735. directory. I don't even have that directory on my HD! Setting the hard 
  3736. texture path didn't help until I defined Imagine: as a logical device.
  3737. What is the problem here ?
  3738.  
  3739. -I don't think that Forge has been tested with EGS boards. I am using a 
  3740. Piccolo board with EGS v6.1. Now, the Arexx script that is used by Forge 
  3741. to display a preview on the EGS looks for a program EGS-View.
  3742. EGS-View is called ShowIFF on the Piccolo so I changed this part of the 
  3743. script. Well, after trying this option again, I got a 'Program failure' 
  3744. Suspend or Reboot requester. Subsequent playing around with EGS screen 
  3745. modes, no. of bitplanes failed to resolve the problem. The show program 
  3746. seems to startup and even attempt to load the picture, but then it crashes.
  3747. Has anyone with either the Piccolo or the Spectrum got this option to 
  3748. work ?
  3749. Help me if you can!
  3750.  
  3751. All in all though, I am pretty happy with Forge. Steve, Glenn and the 
  3752. rest of the Apex gang, you've done a GREAT job. (just fix the EGS problem 
  3753. OK ?)
  3754.  
  3755. Nik.
  3756. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  3757.  
  3758.  
  3759.  
  3760.  
  3761. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #119 ***************************************:-)
  3762.  
  3763. Subject: DPS PA address ?
  3764. Date: Fri, 6 May 1994 17:17:27 -0700
  3765. From: "Robin Chytil" <robin@sgls.lausanne.sgi.com>
  3766.  
  3767. Hi Imagineers !
  3768.  
  3769. I would be interested about the DPS PAR. Is it available in PAL format, what
  3770. are the specs, what is the company's name, phone number, fax number, etc..
  3771.  
  3772. Any info appreciated.
  3773.  
  3774. Thanks a lot.
  3775.  
  3776. Robin
  3777.  
  3778.  
  3779. -- 
  3780.                                                        \|/
  3781.                                                        @ @ 
  3782. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  3783. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  3784. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  3785. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  3786. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  3787.  
  3788.  
  3789.  
  3790.  
  3791. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #120 ***************************************:-)
  3792.  
  3793. Subject:  Re: Imagine 3.0 bug? not!? 
  3794. Date:  Thu, 5 May 1994 22:16:17 -0400 
  3795. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  3796.  
  3797. Ummm...
  3798.  
  3799. > > Last night I was testing Imagine 3.0's speed.  I ran test renders under
  3800. > > 2.0 & 3.0 in scanline, antialiasing set to 30, res at 368x482.  Imagine3.0
  3801. > *Scanline* you say?????
  3802.  
  3803.   I believe that, at least in 2.0, scanline WILL show ground plane and global
  3804. reflection map reflections, but not reflections of other objects.
  3805.  
  3806. Rob
  3807.  
  3808. -- 
  3809. +-----------------------------------------------------------------------------+
  3810. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  3811. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  3812. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  3813. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  3814. | Bell Northern Research                                                      |
  3815. +-----------------------------------------------------------------------------+
  3816.  
  3817.  
  3818. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #121 ***************************************:-)
  3819.  
  3820. Subject: real time tracking
  3821. Date: Fri, 6 May 94 07:52:37 -0700
  3822. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  3823.  
  3824. >Does the stage do "real time" tracking as promised?  Can you see what it 
  3825. >sees as
  3826. >you rotate it around?  IMO, this non-feature of imagine is a real pain.
  3827.  
  3828. Yes, if you move the camera in stage after pressing r/a-k, the 
  3829. perspective view is updated in real time.
  3830.  
  3831. Another fab feature (and there are many!) is the SET ZONE, which gives you 
  3832. the option of only rendering part of the screen.  I've seen this on one 
  3833. other program and I've been waiting for it!
  3834.  
  3835. Rather than uploading my bones animation (1 meg at 1/4 screen) I'll 
  3836. uuencode the object to anyone who is interested.  It's just a basic object 
  3837. with skin and 3 bones, but may help you if you need another bones example.
  3838.  
  3839. Ed Totman
  3840. etotman@gort.ucsd.edu
  3841.  
  3842.  
  3843.  
  3844. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #122 ***************************************:-)
  3845.  
  3846. Subject: Re: Modelling Heads?
  3847. Date: Fri, 06 May 94 10:05:00 PDT
  3848. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  3849.  
  3850.     There was a tutorial to do this exact thing with the Forms editor  in
  3851. the now defunct AV magazine last year.  I have the issue somewhere.  I tried 
  3852.  
  3853. to do it but didn't really get the results I was hoping for and haven't gone 
  3854.  
  3855. back to it.  My main problem is that I haven't overcome the learning hurdle
  3856. with the Forms editor and I keep promising I am going to learn it but keep
  3857. procrastinating. Soon, though, soon...
  3858.    Also, I have been playing with the Applique function in V2.9/V3.0 and
  3859. this might do the trick, especially for the face.  It is possible to take a
  3860. frontal face view, convert it to grey-scale and create a displacement object 
  3861.  
  3862. of the face.  This is very close to producing a face object which is
  3863. incredibly detailed.  The only problem/difficulty is that the Applique
  3864. extrudes (or displaces? not sure about the proper terminology) with respect
  3865. to the color, so black displaces the least and white displaces the most.  To 
  3866.  
  3867. make the Applique create a properly displaced object with all the right
  3868. high's and low's, it would be necessary to take the face image and create a
  3869. "contour map" out of it using some kind of paint program.  The parts that
  3870. need to stick up from the surface, like the nose, lips, brow need to be
  3871. lighter or almost white.  Also, the whites of the eyes need to be darkened
  3872. so they won't protrude.  Also, the Applique can be wrapped around an object
  3873. so it would be possible to create the basic featureless elliptical head
  3874. object and use the Applique on it directly for the facial feature.  I
  3875. haven't investigated this thoroughly but it should work.
  3876.  
  3877.  ----------
  3878. From: imagine-relay
  3879. To: imagine
  3880. Subject: Re: Modelling Heads?
  3881. Date: Thursday, May 05, 1994 7:57PM
  3882.  
  3883. >:
  3884. >:   Any suggestions? This would be an excellent building block
  3885. >: for any CU of human figures.
  3886. >:
  3887. >
  3888. >       What you want to do is use the FORMS editor instead of the Detail
  3889. >editor. Forms editor was designed for such a thing.
  3890.  
  3891.   Unfortunately, forms editor seems to work best when you have
  3892. symmetric objects that you can cross section easily. One person
  3893. mentioned getting a foam mannequin head and chopping it up to get
  3894. the cross sections, but it doesn't really seem to me like all
  3895. this should be necessary for a head shape. It's just basically a
  3896. sphere with smooth indentations for eyes, a smooth projection for
  3897. a nose, and same for the chin and jaw. Unfortunately, the detail
  3898. editor doesn't seem up to this, and I don't have any mannequin heads
  3899. handy B^). Maybe I'll try drawing some cross sections from scratch,
  3900. but I have my doubts..
  3901.  
  3902.   Greg
  3903.  
  3904.  
  3905.  --
  3906. +----------------------------+--------------------------------------------+
  3907. | Greg Pringle               |                                            |
  3908. | pringle@holly.cuug.ab.ca   |          "Better dead than smeg"           |
  3909. | greg_pringle@mtroyal.ab.ca |                                            |
  3910. +----------------------------+--------------------------------------------+
  3911.  
  3912.  
  3913. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #123 ***************************************:-)
  3914.  
  3915. Subject: Re: Light textures & stuff
  3916. Date: Fri, 6 May 94 08:00:29 -0700
  3917. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  3918.  
  3919. >Now, is it just me, or is there no way to get the nice 4 and 8 point star
  3920. >type lens flares with the global lensflar texture?  Please don't tell me to
  3921. >use the cheezy lensflar.itx for objects. ;)
  3922.  
  3923. 'cheezy' or not it was good enough for NBC!  If I remember correctly, 
  3924. this was the texture used to simulate the impact of the Levy comet string 
  3925. with Jupiter, seen on the news several weeks ago.  It can be used for 
  3926. some things.
  3927.  
  3928. Ed Totman
  3929. etotman@gort.ucsd.edu
  3930.  
  3931.  
  3932.  
  3933.  
  3934.  
  3935. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #124 ***************************************:-)
  3936.  
  3937. Subject: DPS PA address ?
  3938. Date: Fri, 6 May 94 20:06:26 BST
  3939. From: ked@mfltd.co.uk (Kevin Digweed)
  3940.  
  3941. If you have access to them, one of the British Amiga magazines has a review of
  3942. it this month (Amiga Computing, I think). Might be worth a look.
  3943.  
  3944. Kev.
  3945.  
  3946. -- 
  3947.  
  3948. Kevin Digweed, 32-bit RTS development.
  3949. +-----------------------------------------+---------------------------------+
  3950. | Telephone : Switchboard : (0635) 32646  |   Email: arpa : ked@mfltd.co.uk |
  3951. |             Direct:       (0635) 565317 |          uucp : uknet!mfmail!ked|
  3952. | Smail: Micro Focus LTD, 26 West St, Newbury, Berkshire, England, RG13 1JT |
  3953. +---------------------------------------------------------------------------+
  3954. Was a time when we were young that any man was judged by what he'd done,
  3955. But now you pick them on a screen - what they look like; where they've been.
  3956. Keep an eye on your soul, and your hand on your heart.
  3957.  -- David Bowie, "Somebody up there likes me"
  3958.  
  3959.  
  3960. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #125 ***************************************:-)
  3961.  
  3962. Subject: Re: bones 
  3963. Date: Fri, 06 May 94 16:18:13 EDT
  3964. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3965.  
  3966. Roger Straub <straub@csn.org> writes:
  3967. > As far as I can tell, the faces that are adjacent to faces that are
  3968. > assigned to bones are not moved at all. If bones works the way it should,
  3969. > then none of the faces, assigned or not, are stretched in any way. They
  3970. > are just repositioned.
  3971.  
  3972. Then this would imply that Imagine creates a discontinuity in the object's
  3973. surface which would be EXTREMELY undesireable. In other words, gaps will
  3974. form between the bone assigned surfaces and the non-bone assigned surfaces.
  3975. The only way to prevent such gaps would be to allow one of the two adjacent
  3976. surfaces to stretch. 
  3977.  
  3978.                before       after bone motion
  3979.                               .__        .__.__
  3980. Side view     __.__.__    __./        __.
  3981.                          stretch     no stretch
  3982.  
  3983. In the mini diagram, the first surface is not assigned a bone while the
  3984. second two surfaces are. So are you sure that Imagine simply repositions
  3985. the polys without any stretching from unaffected surfaces?
  3986. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3987. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  3988. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  3989. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  3990. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  3991. %                                                                          %
  3992.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3993.  
  3994.  
  3995. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #126 ***************************************:-)
  3996.  
  3997. Subject: RE: Forge
  3998. Date: Fri, 06 May 94 12:50:00 PDT
  3999. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  4000.  
  4001. GreG,
  4002.      Sort of surprised nobody responded to this.  You seem to be saying that 
  4003. a free utility for Imagine V3.0 will be provided that provides the same 
  4004. functions as Forge?  Any more details on this?  Is this going to come from 
  4005. Impulse or is somebody working on a freeware version?  I was thinking about 
  4006. getting Forge but if what you say is true, I would probably hold off on 
  4007. that.  Are you speaking for Impulse or yourself or somebody else?  What is 
  4008. the estimated date of release?  If it is two years off, then I would 
  4009. probably not wait for it.  Please provide me with more details!
  4010.  
  4011.  ----------
  4012. From: imagine-relay
  4013. To: imagine
  4014. Subject: Forge
  4015. Date: Wednesday, April 27, 1994 7:59PM
  4016.  
  4017.  
  4018. To all PC users of Imagine!!!!
  4019.  
  4020. FORGE will not be available for the PC for quite some time as I understand 
  4021. it
  4022. from Steve Worley.
  4023.  
  4024. However, rest assured that there will be a similar texture previewer 
  4025. available
  4026. for BOTH Amiga & PC users!!!!  It WILL work 100% with all of Imagine 3.0's
  4027. included textures, as well as 3rd party textures that conform to the 3.0
  4028. texture specs.
  4029.  
  4030. Cost?  How about....nothing!  :)   Unless things change, it will be a free
  4031. utility to supplement Imagine 3.0.  And again, it will be a stand alone
  4032. product.
  4033.  
  4034. Thought you'd like to know.  <grin>
  4035.  
  4036.  -GreG
  4037.  
  4038.  
  4039.  
  4040. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #127 ***************************************:-)
  4041.  
  4042. Subject: Re: DPS PA address ?
  4043. Date: Fri, 6 May 94 14:35:14 -0700
  4044. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  4045.  
  4046. Here's the info to contact DPS.  I have an NTSC unit but haven't hooked 
  4047. it up yet.  Almost all traffic on the net related to this device has been 
  4048. positive IMO.
  4049.  
  4050. Although Impulse does not directly support the PAR, imagine does render 
  4051. TGA files, and the (PC) PAR software can emulate a HD, so I may be able 
  4052. to render to the PAR.  Has anyone done this with a PC PAR?
  4053.  
  4054. Ed Totman
  4055. etotman@gort.ucsd.edu
  4056.  
  4057.  
  4058. Digital Processing Systems
  4059. Headquarters
  4060. 55 Nugget Avenue, Unit 10
  4061. Scarborough, Ontario M1S 3L1
  4062. Canada
  4063. 416-754-8090
  4064.  
  4065. USA
  4066. 11 Spiral Drive
  4067. Suite 10
  4068. Florence, KY 41042
  4069. 606-371-5533
  4070. FAX: 606-371-3729
  4071.  
  4072.  
  4073. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #128 ***************************************:-)
  4074.  
  4075. Subject: Re: bones
  4076. Date: Fri, 6 May 94 15:01:23 -0700
  4077. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  4078.  
  4079. >               before       after bone motion
  4080. >                              .__        .__.__
  4081. >Side view     __.__.__    __./        __.
  4082. >                         stretch     no stretch
  4083. >
  4084. >In the mini diagram, the first surface is not assigned a bone while the
  4085. >second two surfaces are. So are you sure that Imagine simply repositions
  4086. >the polys without any stretching from unaffected surfaces?
  4087. >%~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  4088. >%      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT 
  4089. >COMPUTER  %
  4090. >% --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  4091. >%      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  4092. >%     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  4093. >%                                                                          %
  4094. > ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4095.  
  4096. No way.  Imagine stretches the polygons as necessary to accomodate bone 
  4097. movement.
  4098.  
  4099. Ed Totman
  4100. etotman@gort.ucsd.edu
  4101.  
  4102.  
  4103.  
  4104. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #129 ***************************************:-)
  4105.  
  4106. Subject: RE: Solar corona and anti-aliasing
  4107. Date: Fri, 6 May 1994 16:30:07 -0500 (CDT)
  4108. From: kirvan@SSESCO.com
  4109.  
  4110. Greetings,
  4111.  
  4112. The discussion about how to do a solor corona got me curious so I quickly
  4113. threw this together.  This is a pretty good example of Imagine 3.0's (cool)
  4114. new fog textures.  Move the texture axes and rotate the outer object to get
  4115. them to animate.
  4116.  
  4117.  
  4118. Red Giant with Corona (from the kitchen of Scott Kirvan)
  4119. ============
  4120. Primative Sphere:   Size: (50, 50, 50)
  4121. Attributes:         Bright
  4122. Texture:            Fireball
  4123.         Size:       (86, 86, 86)
  4124.         Parameters:   0.0         0.0
  4125.                     255.0         0.0
  4126.                     255.0         0.0
  4127.                     100.0         0.0
  4128.                     200.0         0.0
  4129.                      30.0         0.0
  4130.                       0.0         0.0
  4131.                       0.4         0.0
  4132.  
  4133. Primative Sphere:   Size: (75, 75, 75)
  4134. Attributes:         Color: (255, 85, 0)
  4135.                     Fog Length = 0.01
  4136. Texture:            Nebula  (Fog Texture)
  4137.         Size:       (4.5, 4.5, 4.5)
  4138.         Parameters:   325.0       0.0
  4139.                       1.0         0.0
  4140.                       0.0         0.0
  4141.                       5.0         0.0
  4142.                       0.2         0.0
  4143.                       1.0       255.0
  4144.                       1.0       255.0
  4145.                       0.0       100.0
  4146.  
  4147. Texture:            Ghost  (Fog Texture)
  4148.         Parameters: 1200.0        0.0
  4149.                       1.0         0.0
  4150.                       0.0         0.0
  4151.                       0.0         0.0
  4152.                       0.0         0.0
  4153.                       0.0         0.0
  4154.                       0.0         0.0
  4155.                       0.0         0.0
  4156.  
  4157. Add one bottle of SPF 62 Sunblock and bake, bake, bake!
  4158.  
  4159. later.........sk.....
  4160.  
  4161. PS. Here's some notes about the new anti aliasing in V3.0:
  4162. Setting the number of rays per pixel parameter to 255 does not shoot 255
  4163. rays at every pixel.  Extra rays will only be shot when the the threshold
  4164. level is exceeded from one ray to another.  Lowering the threshold will
  4165. improve the anti-aliasing, but will increase rendering times.  If you keep
  4166. the contrast low in your pictures, the new anti-aliasing won't be so slow.
  4167. Using textures with small details and high contrast increases the
  4168. anti-aliasing time, but beyond that textures shouldn't increase the anti-
  4169. aliasing times.
  4170.  
  4171.  
  4172.  
  4173.  
  4174. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #130 ***************************************:-)
  4175.  
  4176. Subject: Re: Forge-first impressions...
  4177. Date: Fri, 6 May 1994 14:54:59 -0700
  4178. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  4179.  
  4180. At  3:25 AM 5/7/94 +1000, Nikola Vukovljak wrote:
  4181.  
  4182. >-The interface looks good and works well! Another BIG plus!
  4183.  
  4184. Agreed.  Very nice design.
  4185.  
  4186. >-No support for Display database. Seems funny to me that almost everyone
  4187. >on this list is bagging Impulse for not supporting it and yet no one
  4188. >except for Steve Koren mentions that Forge doesn't support it either.
  4189.  
  4190. I was disappointed with this and expected better, but given the price,
  4191. I couldn't complain too much.  Still, I would like to see this rectified
  4192. in a future version.
  4193.  
  4194. I noticed that the texture animation preview didn't work correctly on
  4195. my ECS 68040 setup.  I tried it on a 3000 and it worked beautifully.
  4196. Instead of a smooth animation, the picture just 'blips' and stops.
  4197. Stepping through the animation doesn't seem to work either.  On the
  4198. other hand, others report that VMM40 works with Imagine, so I may be
  4199. seeing a software conflict unrelated for Forge.
  4200.  
  4201. Is it just me, or does the hard path need to be set every time you
  4202. start Forge?  It forgets where I set it, even when I select 'save'.
  4203.  
  4204. One thing I would love to see is the ability to freeze a frame once
  4205. rendered and use it as a control frame.  That way I could easily compare
  4206. the alterations against the original.  I know I can use the grid to
  4207. show two, four or nine views, but all are re-rendered whenever I make
  4208. a change.  I would like to see a fixed view and a view that is updated
  4209. whenever I make a change.  When I want a new baseline, I could "snap-
  4210. shot" the current rendered image.  Does this make sense?
  4211.  
  4212. >All in all though, I am pretty happy with Forge. Steve, Glenn and the
  4213. >rest of the Apex gang, you've done a GREAT job. (just fix the EGS problem
  4214. >OK ?)
  4215.  
  4216. Very worthwhile product.  Makes the textures *much* more approachable.
  4217. Apex is to be commended.
  4218.  
  4219. ------------------------------------------------------------------------------
  4220.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  4221.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  4222. ------------------------------------------------------------------------------
  4223.  
  4224.  
  4225.  
  4226.  
  4227. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #131 ***************************************:-)
  4228.  
  4229. Subject: Imagine 3.0 interface specs
  4230. Date: Fri, 6 May 94 15:49:20 PDT
  4231. From: "Curiosity Killed the Cat" <CCONGDON@us.oracle.com>
  4232.  
  4233. Now that 3.0 is out, when will we get the official information from Impulse
  4234. on how to create our own FX, textures, or objects?  Someone out there could
  4235. probably whip up nice a 4 or 8-point lens flare for Nick.  Could save Impulse
  4236. some work...
  4237.     Thnx,
  4238.     Charles
  4239.  
  4240.  
  4241. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #132 ***************************************:-)
  4242.  
  4243. Subject: Re: Modelling Heads?
  4244. Date: Fri, 6 May 1994 23:31:55 -0600 (MDT)
  4245. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  4246.  
  4247. I was compiling all the Magazine articles that involve imagine, and, lo
  4248. and behold, I ran across an article on modelling heads in imagine 2.0. In
  4249. the March '93 issue of Amazing computing for te commodore amiga, Henrik
  4250. Martensson writes about modelling heads in the Forms editor. Hope this helps.
  4251.  
  4252.  
  4253.  
  4254.  
  4255. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #133 ***************************************:-)
  4256.  
  4257. Subject: Re: bones
  4258. Date: Fri, 6 May 1994 23:43:20 -0600 (MDT)
  4259. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  4260.  
  4261. The manual for 3.0 says that only the faces assigned to the bone will
  4262. stretch and contort to fit the bone. The faces in between stretch very
  4263. little, if at all. Sorry if I confused anyone.
  4264.  
  4265.  
  4266.  
  4267.  
  4268. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #134 ***************************************:-)
  4269.  
  4270. Subject: Problems solved
  4271. Date: Sat, 7 May 1994 12:58:00 -0700
  4272. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  4273.  
  4274. Earlier, I reported that I was having problems with VMM40 (the freeware
  4275. virtual memory handler) and Imagine.  I did get it to work by lowering
  4276. the priority of VM *below* fast mem, but above chip mem, as someone
  4277. suggested.  I would like to have it work using VM first, so other
  4278. programs which can't use VM can run as well, but I'm happy that I'm no
  4279. longer ram-bound.  Thanks for the suggestions!
  4280.  
  4281. I also reported that Forge's animation preview didn't work on my 040
  4282. system.  I found the problem to be a simple conflict with YAK's auto-point
  4283. feature.  In selecting the screen, it stopped the animation.  I fixed the
  4284. problem by adding ~(Forge) to the AutoScreens string gadget, which disables
  4285. the feature for the Forge screen.  Problem solved.
  4286.  
  4287. BTW, I've been using Michael Berg's excellent PowerCache software which
  4288. smooths out animations and which appears to speed up renderings.  This
  4289. is great software which is well supported for a very low shareware fee.
  4290. Recommended.
  4291.  
  4292.  
  4293. ------------------------------------------------------------------------------
  4294.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  4295.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  4296. ------------------------------------------------------------------------------
  4297.  
  4298.  
  4299.  
  4300.  
  4301. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #135 ***************************************:-)
  4302.  
  4303. Subject: Re: Imagine 3 and Opal?
  4304. Date: Sat, 7 May 1994 21:23:32 -0400 (EDT)
  4305. From: woovis@infinet.com (William V. Swartz)
  4306.  
  4307. Michael writes:
  4308.  
  4309. > Does the 3.0 version still have the OpalVision option with/instead of the
  4310. > Firecracker button/output?
  4311.  
  4312. Yes, there is a preferences variable you can set to use opal instead of
  4313. firecracker, and the button to use it responds with the appropriate label,
  4314. however things don't seem to funtion appropriately.  I get an opal screen
  4315. split down the middle and what looks to be 'out of sync'.  
  4316.  
  4317. I don't really have a good description of the problem yet but I am wondering
  4318. if anyone else is using opal and if so how.
  4319.  
  4320.   //
  4321. \X/ -BiL-
  4322.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  4323.  
  4324.  
  4325. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #136 ***************************************:-)
  4326.  
  4327. Subject: Re: Imagine 3 and Opal?
  4328. Date: Sun, 8 May 94 1:46:18 EDT
  4329. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  4330.  
  4331. > Yes, there is a preferences variable you can set to use opal instead of
  4332. > firecracker, and the button to use it responds with the appropriate label,
  4333. > however things don't seem to funtion appropriately.  I get an opal screen
  4334. > split down the middle and what looks to be 'out of sync'.  
  4335. > I don't really have a good description of the problem yet but I am wondering
  4336. > if anyone else is using opal and if so how.
  4337. >   //
  4338. > \X/ -BiL-
  4339. >     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  4340.  
  4341. Hmmm. you wouldn't be running on an A4000?? Sounds familiar. I've tried
  4342. just about everything but no luck. Shut all promotion and screen utilities.
  4343. still nothing. Finally resorted to using a hot key program to pop final 
  4344. renders up on the Opal.
  4345.  
  4346. If anyone out there is using Imagine on an A4000 with an Opal Card I'd like
  4347. to here about it.
  4348.  
  4349. --
  4350. steve lombardi
  4351. stlombo@acm.rpi.edu
  4352.  
  4353.  
  4354. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #137 ***************************************:-)
  4355.  
  4356. Subject: Re: Imagine 3 and Opal?
  4357. Date: Sat, 7 May 1994 23:44:57 -0700 (PDT)
  4358. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4359.  
  4360. I use the Opal board and it works fine for me. One problem you maybe 
  4361. having is you need to run Opal Hotkey in your user-startup, type   
  4362. OpalPaint:OpalHotKey imagine     -this willw set Opal hotkeys to display 
  4363. any picture that goes into ram with the name quickrender. I also find I 
  4364. like hires interlace screens, if you want to render a small version , 
  4365. just have one set to 320x400 which give me a quarter screen in hires 
  4366. 24bit. I have had a similar problem as you seem to be having and it was 
  4367. when I used lores screens...not sure if this will help, but its what I 
  4368. do. The lores problem doesn't always happen to me but I have had it 
  4369. happen. It also seams to happen if I use lores interlace too.
  4370.  
  4371. try HIRES/LACE and run Opal Hotkeys as mentioned above and see if it helps?
  4372.  
  4373. =RRW=
  4374.  
  4375.  
  4376.  
  4377.  
  4378. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #138 ***************************************:-)
  4379.  
  4380. Subject: Re: Imagine 3 and Opal?
  4381. Date: Sun, 8 May 94 02:03:23 -0600
  4382. From: feifarek@students.wisc.edu (Matthew J. Feifarek)
  4383.  
  4384. Hi William , on May 7 you wrote:
  4385.  
  4386. > however things don't seem to funtion appropriately.  I get an opal screen
  4387. > split down the middle and what looks to be 'out of sync'.  
  4388. > I don't really have a good description of the problem yet but I am wondering
  4389. > if anyone else is using opal and if so how.
  4390.  
  4391. Could Impulse have forgotten to make the Blue component of color zero an odd
  4392. value?  Man, I hope not.  Actually, that would be easy to fix, but a pain in the
  4393.  
  4394. ass to do everytime one loads up Imagine.  Perhaps we can change the palette in
  4395. the preferences "editor"?
  4396.  
  4397. Just a wild guess....
  4398.  
  4399.  
  4400.  
  4401. _______________________________________________________________________________
  4402.  Matthew J. Feifarek         University of Wisconsin Madison - Art Department
  4403.  
  4404.                               "All children are geniuses untill they are 
  4405.  feifarek@students.wisc.edu    de-geniused by education" -R.Buckminster Fuller
  4406.  
  4407.  
  4408.  
  4409. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #139 ***************************************:-)
  4410.  
  4411. Subject: IML archives posted to Aminet
  4412. Date: Mon, 9 May 1994 01:49:15 +1000 (EST)
  4413. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  4414.  
  4415. Ok, I've just uploaded 2 IML archives to the Aminet.
  4416. These are #47 and #48 and cover messages posted to the IML in February 
  4417. and March of this year.
  4418.  
  4419. They can be obtained from any aminet site (e.g. wuarchive.wustl.edu in 
  4420. /pub/aminet/gfx/3d, or wcarchive.cdrom.com in /pub/aminet/gfx/3d)
  4421.  
  4422. I have decided to change the name of the archive filename.
  4423. It used to be of the format : arc-xx.lha  
  4424.  
  4425. Now, since they are being uploaded to Aminet rather than to a dedicated 
  4426. Imagine area (I no longer have upload access to the imagine area on 
  4427. wuarchive) the name has changed to iml-arc-xx.lha as of archive #47.
  4428.  
  4429. Archive #49 will also soon be uploaded to the Aminet.
  4430.  
  4431. Render long and prosper...
  4432.  
  4433. Nik Vukovljak (IML archivist)
  4434.  
  4435.  
  4436. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #140 ***************************************:-)
  4437.  
  4438. Subject: Re: Modelling Heads?
  4439. Date: Sun, 8 May 94 15:54:37 -0700
  4440. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  4441.  
  4442. >   Also, I have been playing with the Applique function in V2.9/V3.0 and
  4443. >this might do the trick, especially for the face.  It is possible to take a
  4444. >frontal face view, convert it to grey-scale and create a displacement object 
  4445. >of the face.  This is very close to producing a face object which is
  4446. >incredibly detailed. 
  4447.  
  4448. ...
  4449.  
  4450. >so they won't protrude.  Also, the Applique can be wrapped around an object
  4451. >so it would be possible to create the basic featureless elliptical head
  4452. >object and use the Applique on it directly for the facial feature.  I
  4453. >haven't investigated this thoroughly but it should work.
  4454.  
  4455.   The only problem is that with the nose and the chin, you have parts that
  4456. are hidden in a two dimensional view. The applique wouldn't be able to 
  4457. represent the slope under the nose, or the nostrils. Also, the chin would
  4458. have no bottom. However, this seems like the best way so far. Maybe it's
  4459. time to upgrade to 3.0.. as long as there aren't any horrible bugs that
  4460. make this kind of thing impossible to do with applique B^)
  4461.  
  4462.   This reminds me.. does anyone else have that object of a guy's head
  4463. that was digitized in 3d for lightwave? It came with a cylindrical scanned
  4464. bitmap of his face, which could be altered for applique, but I lost it.
  4465.  
  4466.   Greg
  4467.  
  4468.  
  4469. -- 
  4470. +----------------------------+--------------------------------------------+
  4471. | Greg Pringle               |                                            |
  4472. | pringle@holly.cuug.ab.ca   |          "Better dead than smeg"           |
  4473. | greg_pringle@mtroyal.ab.ca |                                            |
  4474. +----------------------------+--------------------------------------------+
  4475.  
  4476.  
  4477. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #141 ***************************************:-)
  4478.  
  4479. Subject: Efficiency of Imaigne Anims.
  4480. Date: Mon, 9 May 94 10:06:29 EST
  4481. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  4482.  
  4483. Well I finally finished the anim I have been working on for some time now (
  4484. a long time for a hobbyist).  I set it up, started it running and went to
  4485. bed. The final size of the anim (180 frames)
  4486. is just over 68Mbytes in Ham.  I naturally was discussed by the size, so I
  4487. got good old DpaintIV out and created the anim with that.
  4488. Hey look at that I said 6.5Mbytes for the anim. Hmmm......
  4489. Thats about 10.5:1 compression there.  
  4490. As  you all can see there is something a bit fishy here, but  the anim
  4491. works so what do I care.
  4492.  
  4493. Now the extra bits.....  I want to put the Imagine setup onto 
  4494. wuarchive,  but I dont know all of wuarchive's Internet address.
  4495. So can somebody please fill in the blanks     wuarchive.????
  4496.  
  4497.  
  4498. It is nice to share this stuff around and it is fun to see what other
  4499. people are doing. 
  4500.  
  4501.  
  4502.  
  4503.  
  4504. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  4505. Graeme Mc Donough,                                
  4506. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  4507.                                                                         ///
  4508. Monash University                                                      ///
  4509. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  4510. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  4511. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  4512. PHONE: +61 3 9054881                                    
  4513. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  4514.                                
  4515.  
  4516.  
  4517.  
  4518.  
  4519. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #142 ***************************************:-)
  4520.  
  4521. Subject:       Does anybody...
  4522. Date:          Mon, 9 May 1994 07:58:59 GMT+1
  4523. From: "PC386 studenti n.2" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  4524.  
  4525. subject: Does anybody...
  4526.  
  4527.  
  4528. /\              Hi guyz, this is my first time in IML, so, let me ask You 
  4529. ||      a couple of things....      
  4530. \/
  4531.         1>  does anybody know the exact internet e-mail address of
  4532. /\          Steve Worley (spworley@athena.mit.edu isn't ok)
  4533. ||
  4534. \/      2>  does anybody show me a list of anonymous ftp sites where find
  4535.             tutorials, textures, attribs, objs (wuarchive.wustl.edu is the
  4536. /\          the one I know)
  4537. ||      
  4538. \/      3>  I'm searching for converters (PC .exe):
  4539.                                                 POV-2-TDDD
  4540. /\                                              3DS-2-TDDD
  4541. ||                                              DKB-2-TDDD
  4542. \/
  4543.         4>  I've bad feeling with Imagine-PC mapping: the output tracing
  4544. /\          (trace, not scanline!!!) TGA, IFF, RGB8 look very bad.
  4545. ||          The colours are not properly used (I think so!!!).
  4546. \/          This problem appear also on backdrop pictures (e.g blue -SKY-
  4547.             palette ---> yellow -FLAMES- palette).
  4548.  
  4549.  
  4550. /--\   /--\   /--\   /--\   /--\   /-T\   /-H\   /-A\   /-N\   /-X\   /--\
  4551. \                                                                        /
  4552. /    P L E A S E      E - M A I L     T O :                              \
  4553. \                                                                        /
  4554. /                                   TESI2@novell.dima.unige.it           \
  4555. \                                                                        /
  4556. /                                                                        \
  4557. \   -=Anyone with an answer reply to this address as well as the IML=-   /
  4558. /   -=coz I cannot get permission to subscribe IML by my admin:     =-   \
  4559. \   -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- TOO MANY MESSAGES IMAGINEERS!!! =-=-   /
  4560. /                                                                        \
  4561. \--/   \--/   \--/   \--/   \--/   \--/   \--/   \--/   \--/   \--/   \--/
  4562.  
  4563.              Wizard G.S.Z            __      TESI2@novell.dima.unige.it
  4564.                                     ///   
  4565.         ...PC-486sx/20Mhz      __  ///               ...Amiga 500 68000
  4566.       ..........8 M-bytes      \\\/// it's ok      ..512 fast, 512 chip
  4567.     .........1/2 Giga IDE       \///             .................no HD
  4568.                                                 <AMIGA RULES YA ALL...>
  4569.  
  4570.  
  4571. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #143 ***************************************:-)
  4572.  
  4573. Subject: Re: Imagine 3 and Opal?
  4574. Date: Sun, 8 May 1994 23:53:45 -0700 (PDT)
  4575. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4576.  
  4577. > If anyone out there is using Imagine on an A4000 with an Opal Card I'd like
  4578. > to here about it.
  4579. > --
  4580. I am, ya you need to run Opal Hotkeys and set Opals  board in the Imagine 
  4581. prefs. I use a hires screen and it all seams to work fine...heres how to 
  4582. run the hotkeys at boot up.. it goes into your user-startup
  4583. OpalPaint:OpalHotKey imagine..
  4584.  
  4585. =RRW=
  4586.  
  4587.  
  4588.  
  4589.  
  4590. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #144 ***************************************:-)
  4591.  
  4592. Subject: QuickRender
  4593. Date: Mon, 9 May 94 02:22:23 PDT
  4594. From: 09-May-1994 0410 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  4595.  
  4596.     Well I played with Imagine 3.0 most of the weekend. The first thing
  4597.  I noticed was my quickrenders did not look as good as they did in 2.0. I
  4598.  went into preferences and set the sky color to blue(mine was black even though
  4599.  the manual states it is blue). Then I rendered a few glass spheres. What I
  4600.  got was a few glass spheres surrounded by a black circle in the middle of
  4601.  a blue sky . What am I missing here ? It appears the black is the camera 
  4602.  lense area but I don't understand why it appears that way. I was suprized
  4603.  at how many new features were added(never saw 2.9). It seems Impulse has
  4604.  been working much harder than the post to the IML indicated. 
  4605.                                 bill
  4606.    // Bill Leimberger Nashua NH.                 \\
  4607.   //  Amiga 4000, 8 meg fast 32, 8meg 16bit on a GVP scsi card   \\
  4608.  //   All viewpoints are mine alone and do not reflect the opinion\\
  4609. //    of my employer or anybody else I know                        \\
  4610.  
  4611.  
  4612. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #145 ***************************************:-)
  4613.  
  4614. Subject: RE: Solar corona and anti-aliasing
  4615. Date: Mon, 9 May 1994 22:56:58 +1000 (EST)
  4616. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  4617.  
  4618. On Fri, 6 May 1994 kirvan@SSESCO.com wrote:
  4619. > PS. Here's some notes about the new anti aliasing in V3.0:
  4620. > Setting the number of rays per pixel parameter to 255 does not shoot 255
  4621. > rays at every pixel.  Extra rays will only be shot when the the threshold
  4622. > level is exceeded from one ray to another.  Lowering the threshold will
  4623. > improve the anti-aliasing, but will increase rendering times.  If you keep
  4624. > the contrast low in your pictures, the new anti-aliasing won't be so slow.
  4625. > Using textures with small details and high contrast increases the
  4626. > anti-aliasing time, but beyond that textures shouldn't increase the anti-
  4627. > aliasing times.
  4628. What threshold level are you talking about here ? Is the threshold level 
  4629. set by the old anti-aliasing number ?
  4630.  
  4631. Nik.
  4632. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  4633.  
  4634.  
  4635.  
  4636. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #146 ***************************************:-)
  4637.  
  4638. Subject: Bones&Frog
  4639. Date: Mon, 9 May 1994 08:04:41 -0700
  4640. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  4641.  
  4642. Wow! I just did my first bones anim this weekend. I also used the frog
  4643. texture that came with imagine, and what a sight! I first did the fingers
  4644. and made them concrete than moved them around. They turned out really
  4645. smooth compared to 2.9 or 2.0 and it takes fewer frames.
  4646.         The frog texture is really something. I made a cylinder with three
  4647. sections added the bones and rendered. 40 frames. not only was this very
  4648. smooth but the spots moved around and shimmered as the bones went into
  4649. effect (wild stuff).
  4650.  
  4651.         Now a question. Do you use the states like you would a morph in the
  4652. action editor.  Are the cycles only for cycle objects. I used my states
  4653. just like I would a morph, going from state to state (copy & paste work
  4654. nice here) is that correct?
  4655.  
  4656.  
  4657.                                                 Render Ho!
  4658.                                                    Lesk
  4659.  
  4660.  
  4661.  
  4662.  
  4663. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #147 ***************************************:-)
  4664.  
  4665. Subject: Imagine 3.0 not in Oz, and what's this with reflections ?
  4666. Date: Mon, 9 May 1994 23:31:01 +1000 (EST)
  4667. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  4668.  
  4669. Well here I am, on a Monday night here in Australia and no Imagine 3.0. :-(
  4670. Bummer.
  4671.  
  4672. But, I wanted to ask a little question here...
  4673.  
  4674. It has been posted on here that in Imagine 3.0 in scanline mode, 
  4675. reflective objects are not reflecting the ground object.
  4676.  
  4677. Now, a lot of people have posted answers saying that this only works in 
  4678. Trace mode like it always did.
  4679. People should really check things first before shooting their mouth 
  4680. (fingers) off. Since at least v1.1 reflective objects in scanline mode 
  4681. reflected the ground object. This is also documented in the manual 
  4682. (either 1.1 or 2 or both).
  4683. If you're one of those people who got Imagine via AF offer then try 
  4684. things first before commenting.
  4685.  
  4686. Anyway, what does the v 3 manual say about this ? Is it documented ?
  4687. If not it MAY be a bug. A STUPID bug if that is what it is since this 
  4688. feature has worked since the earliest days.
  4689.  
  4690. I'd contact Impulse about this, but I don't have my version yet and they 
  4691. do not answer to overseas Faxes anyway.
  4692.  
  4693. So, what is it: A bug or not ?
  4694.  
  4695. Anyway, v3 starts shipping and people are talking about it less than 
  4696. about v 2.9! Must be those finals on the Northern hemisphere. :-)
  4697.  
  4698. Nik.
  4699. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  4700.  
  4701.  
  4702.  
  4703. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #148 ***************************************:-)
  4704.  
  4705. Date: Mon, 9 May 94 14:31:34 BST
  4706. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  4707.  
  4708. JJJEEEESSSUUUUSSSSS
  4709.  
  4710. Well, you guyz heard about the 060 board???  Its a daughterboard for the 4000, f
  4711. or a mere 1200 quid, 50 Mhz 060 doing 70 mips - KAMA-WAKA!!! or for us less load
  4712. ed people there is an economy (Oh yeah, pull the other) 40 Mhz for 800 smakers b
  4713. ut that ONLY does 50 mips!!!
  4714.  
  4715. Keep your eyes peeled for the 66 Mhz version (90+ mips !!) bugger me with a bar 
  4716. of soap (Id rather not!).
  4717.  
  4718. Doesnt Vist real time at about 50 mips???  MMMmmmmm Real time imagine?? Maybe on
  4719. e day.....
  4720.  
  4721. RICH.
  4722.  
  4723.  
  4724. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #149 ***************************************:-)
  4725.  
  4726. Subject: Imagine 3.0
  4727. Date: Mon, 9 May 1994 17:09:01 +0200
  4728. From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS)
  4729.  
  4730. hey, has anybody out there got Imagine3.0 in europe ? to be more precise, in fra
  4731. nce, it's just that i'm finding that it's taking some time for the amiga version
  4732.  to get here .... what's up ???
  4733.  
  4734. Seb
  4735.  
  4736.  
  4737. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #150 ***************************************:-)
  4738.  
  4739. Subject: Re:  Imagine 3.0 not in Oz, and what's this with reflections ?
  4740. Date:     Mon, 9 May 1994 16:03:41 -0400
  4741. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  4742.  
  4743. >Anyway, what does the v 3 manual say about this ? Is it documented ?
  4744. >If not it MAY be a bug. A STUPID bug if that is what it is since this
  4745. >feature has worked since the earliest days.
  4746.  
  4747. It is documented in the 3.0 manual on page 107.
  4748.  
  4749. >I'd contact Impulse about this, but I don't have my version yet and they
  4750.  
  4751. They know.  I sent them a description of the problem & sample pics that
  4752. I rendered showing the problem.
  4753.  
  4754. >So, what is it: A bug or not ?
  4755.  
  4756. No word from Impulse on this subject yet but it sure is BUGging me. 
  4757. Yep, definitely a BUG.
  4758.  
  4759. Jason K.
  4760.  
  4761.  
  4762. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #151 ***************************************:-)
  4763.  
  4764. Subject: bones animation uploaded
  4765. Date: Mon, 9 May 94 11:40:36 -0700
  4766. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  4767.  
  4768. I reduced the size of the bones animation to 350k and uploaded to wustl.
  4769. If all goes well it should appear in gfx/anim. Filename: bonesanm.lha
  4770.  
  4771. Ed Totman
  4772. etotman@gort.ucsd.edu
  4773.  
  4774.  
  4775. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #152 ***************************************:-)
  4776.  
  4777. Subject: Re: Bones&Frog
  4778. Date: Mon, 9 May 1994 14:00:14 -0700
  4779. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  4780.  
  4781. >Sounds good.  Is anybody uploading or sending out example pics?
  4782. >-scottf
  4783.  
  4784. I don't know. I wanted to bring mine in for everyone to see, but I don't
  4785. have any way to compress it so it will fit on a 720 dos disk. It really is
  4786. not that great an anim, it is just amazing that default settings and some
  4787. simple manipulation produced such professional results  (new for me or
  4788. imagine who knows...).
  4789.  
  4790.  
  4791.                                         Render Ho!
  4792.                                           Lesk
  4793.  
  4794.  
  4795.  
  4796.  
  4797. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #153 ***************************************:-)
  4798.  
  4799. Subject: Canada Imagine 3.0...
  4800. Date:     Mon, 9 May 1994 15:46:00 -0400
  4801. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  4802.  
  4803. Hi All!
  4804.  
  4805. Sorry to waste bandwidth, but I need to know...does anyone in Canada
  4806. have Imagine 3.0 yet?
  4807.  
  4808. To make this post more relevent, I'll bring up a question that was never
  4809. answered:
  4810.  
  4811.         Has anyone played with soft edges yet in Imagine 3.0?  How do
  4812. they work?  How much control over them do you have?
  4813.  
  4814. Also, has Impulse started releasing the info on making your own textures
  4815. and effects and stuff???
  4816.  
  4817.                                         -Dave
  4818.  
  4819.  
  4820. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #154 ***************************************:-)
  4821.  
  4822. Subject: im_sun.jpg
  4823. Date: Mon, 9 May 94 14:06:13 CDT
  4824. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  4825.  
  4826. Wow! I just ftp'd im_sun.jpg off of aminet. It is very well done.
  4827. Who did it? How'd you do the solar flares?? They are quite convincing.
  4828. Anyway.. Just thought I'd praise that picture and tell you folks that I
  4829. found a very nice Mercator projection of earth that wraps really nicely
  4830. onto a sphere. Convert it to greyscale and it makes a pretty decent
  4831. altitude map too. I was sent the picture in email so I don't know what
  4832. FTP site it came from. The readme says only that it is from public
  4833. data (as opposed to the "cloudless earth" image). I can upload it
  4834. to aminet if somebody can tell me how :) Until then I'll consider
  4835. mailing it to folks if you _really_ need it. I can post thumbnails
  4836. to IML too (~29K message).
  4837.  
  4838. Regards,
  4839. Stephen
  4840. ____________________________________
  4841. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  4842. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  4843. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  4844. ____________________________________
  4845. #define OPINION        (myown)
  4846. #define COMPANYOPINION (~myown)
  4847.  
  4848.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  4849.  
  4850.  
  4851. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #155 ***************************************:-)
  4852.  
  4853. Subject: 3D viewing?
  4854. Date: Mon, 9 May 1994 17:12:01 -0400
  4855. From: shih liang lei <slei@cis.ohio-state.edu>
  4856.  
  4857. Hello, Imagine users,
  4858.  
  4859.     This question is kinda directed at those who use the Amiga version.
  4860. I'm interesting in hearing from those who've created 3D stereo view anims
  4861. with Amiga, on how the results turned out and whether you had any problems
  4862. w/ either h/w or s/w in the process.  I'm doing a project for a multimedia
  4863. course and this topic seems rather appealing, but w/ a limited time, if
  4864. it's not a good idea to do this in Imagine, I'd rather start on something else
  4865. at this point.
  4866.     Also, can anyone tell me where I can find/locate/buy the Haitex LCD
  4867. glasses and s/w here in the U.S.?  If they're no longer available, anyone got
  4868. any used ones for sale?
  4869.  
  4870. Thanks,
  4871. Tim
  4872.  
  4873.  
  4874. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #156 ***************************************:-)
  4875.  
  4876. Subject: FV15 prefs?
  4877. Date: Mon, 9 May 94 14:28:36 -0700
  4878. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  4879.  
  4880. In the PC version of Imagine3.0, I see the following settings in preferences-
  4881. misc - "FV15  TEXT  VESA default 15-bit pixel format spec".  Also 16, 24, and
  4882. 32 bit pixel formats.
  4883.  
  4884. Could not find info in the manual.  Any idea what these are for?
  4885.  
  4886. I did a test in scanline with a checkered ground, mirrored ball, scanline 
  4887. mode.  The ground was not reflected.
  4888.  
  4889.  
  4890.  
  4891. Ed Totman
  4892. etotman@gort.ucsd.edu
  4893.  
  4894.  
  4895. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #157 ***************************************:-)
  4896.  
  4897. Subject: Re: Efficiency of Imaigne Anims.
  4898. Date: Mon, 9 May 1994 19:02:19 -0400 (EDT)
  4899. From: Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  4900.  
  4901. > Now the extra bits.....  I want to put the Imagine setup onto 
  4902. > wuarchive,  but I dont know all of wuarchive's Internet address.
  4903. > So can somebody please fill in the blanks     wuarchive.????
  4904.  
  4905.     wuarchive.wustl.edu
  4906.     :-l)
  4907.  
  4908.     Say, how much does Imagine 3.0 retail for? (NOT Man. Sug. Retail.)
  4909.     What about 2.9?
  4910.  
  4911.         Benjamin Milligan
  4912.         lamarm@moe.coe.uga.edu
  4913.  
  4914.  
  4915.  
  4916. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #158 ***************************************:-)
  4917.  
  4918. Subject: Imagine 3.0 Woes - PAR problem!
  4919. Date: 9 May 1994   23:28:25 GMT
  4920. From: Michael Comet <mbc@po.cwru.edu>
  4921.  
  4922. Grrrrrrrrrrrrrrrr.
  4923.  
  4924. Imagine 3.0 will not render directly to the PAR board if you are using
  4925. Lens Flares or other Global effects that take place int the post processing
  4926. section.
  4927.  
  4928. It seems imagine goes:
  4929.         Loading Objects
  4930.         Initializing             <--opens output file here
  4931.         Render                    <--writes here
  4932.         Cleanup                    <--Close file, PAR starts to convert...
  4933.         Global Effect Pass        <--tries to reopen as a brush to change it.
  4934.  
  4935.     This means I will have to render to another drive, and then convert in
  4936. batches.  Annoying since I am low on HD and prefer going straight to the PAR.
  4937.  
  4938.     Despite this, the program is awesome.  Finally browse button for all those
  4939. path entry fields.  Plus Key framing pos/align/size now uses splines!  That's
  4940. probably the most needed/useful feature added....blah blah blah.
  4941.  
  4942.     Anyone else out there with a PAR find this problem!?
  4943.  
  4944. Mike Comet
  4945. mbc@po.cwru.edu
  4946.  
  4947.  
  4948.  
  4949. -- 
  4950. +-------------------------------------------------------------------------+
  4951. | Michael B. Comet mbc@po.CWRU.Edu CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  4952. +-------------------------------------------------------------------------+
  4953.  
  4954.  
  4955.  
  4956. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #159 ***************************************:-)
  4957.  
  4958. Subject:  Re: Canada Imagine 3.0... 
  4959. Date:  Mon, 9 May 1994 19:33:59 -0400 
  4960. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  4961.  
  4962. David,
  4963.  
  4964. > Sorry to waste bandwidth, but I need to know...does anyone in Canada
  4965. > have Imagine 3.0 yet?
  4966.   I ordered it a week ago, and Forge the week before that. I assume they are
  4967. both gathering mold in a customs warehouse somewhere, as usual...
  4968.  
  4969. Rob
  4970. -- 
  4971. +-----------------------------------------------------------------------------+
  4972. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  4973. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  4974. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  4975. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  4976. | Bell Northern Research                                                      |
  4977. +-----------------------------------------------------------------------------+
  4978.  
  4979.  
  4980. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #160 ***************************************:-)
  4981.  
  4982. Subject: Imagine
  4983. Date: Mon, 9 May 94 16:27:02 PDT
  4984. From: dg@tessera.com (David Gibson)
  4985.  
  4986. Hello all,
  4987.  
  4988. well somehow I have ended up on your mailing list.  Imagine sounds like an
  4989. interesting product.  How does one go about obtaining the MS-DOS version.  Is
  4990. it available on the net someplace?
  4991.  
  4992. Thanks, David
  4993.  
  4994.  
  4995. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #161 ***************************************:-)
  4996.  
  4997. Subject: Imagine3.0 Texture Pics
  4998. Date: Tue, 10 May 94 00:21:00 UTC
  4999. From: s.langguth@genie.geis.com
  5000.  
  5001.      A while back, someone was talking about making demo pics of the
  5002. textures included with Imagine 3.0.  Well, I have done just that
  5003. (just the regular textures...not the new animated, light, and fog
  5004. textures).  The pics show all of the textures applied to primative
  5005. spheres, planes, tubes (whatever was recommended in the texture.doc)
  5006. generally using the default parameter settings.
  5007.      Unfortunately, I only have mail access to the Internet.  The
  5008. pics HAVE been uploaded to the Amiga section of GEnie (file
  5009. #22993--IM3TexturesPics.lzh), however.  If anyone wants to download
  5010. them from there and put them on Aminet (or other BBS's) it's fine
  5011. with me.
  5012.      (The pics are in jpeg format so they may be of interest to PC
  5013. Imagine users, also.)
  5014.  
  5015.                                   Steve Langguth
  5016.                                   s.langguth@genie.geis.com
  5017.  
  5018.  
  5019.  
  5020. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #162 ***************************************:-)
  5021.  
  5022. Subject: Forge & Retina
  5023. Date: Mon, 9 May 94 18:15:42 PDT
  5024. From: Scott Lundholm <scottie@hpsadmq.sad.hp.com>
  5025.  
  5026. Hi All,
  5027.  
  5028.      Just a short bit on using Forge with a Retina. I have found that the only
  5029. way I can satisfactorily view Forge in AGA Mode (ie 256 color) is to run it
  5030. under RetinaEMU with Extended Colors selected in the Retina program setup, and
  5031. with AA emulation OFF. Sound wierd? With AA emulation on I was getting a
  5032. rainbow of colors that had nothing to do with the colors selected for the 
  5033. textures, but with AA emulation OFF and exteded colors selected, I could run
  5034. Forge in 8bit mode with no problems at all (Very nice display!!).
  5035.  
  5036.      The Arexx scripts for displaying to 24bit cards can be easily modified to
  5037. run the IFF buffer to the Retina. I used the Piccasso Arexx prog, modified to
  5038. call RetinaDisplay, instead of the program that it is set up to call. Works
  5039. great.
  5040.  
  5041.      Thats it, If anyone has any questions, drop me an E-line. 
  5042.  
  5043.                                                        Scott Lundholm
  5044.  
  5045.  *----------------------------------------------------------------------------*
  5046.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at |    Email scottie@hpsadmq.sad.hp.com    |
  5047.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                 N6GMJ                  |
  5048.  | Bay w/105M,450M, & 1G Hard Drives,|HAM radio operator, Electronics junkie, |
  5049.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  |Computer Nerd, 3D Rendering Enthusiast, |
  5050.  | Multisynch w/Retina 24bit card.   |  and graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!  |
  5051.  *----------------------------------------------------------------------------*
  5052.  
  5053.  
  5054. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #163 ***************************************:-)
  5055.  
  5056. Subject: Stereo animations
  5057. Date: Tue, 10 May 94 01:48:00 UTC
  5058. From: w.graham6@genie.geis.com
  5059.  
  5060. Haitex is still around, I think. They are in Charleston, S.C. The guys who
  5061. make VR Slingshot have some other kind of LCD glasses. I've had X-Specs for
  5062. five years now, got them with Turbo Silver SV. Imagine supports them, and
  5063. even writes DCTV stereo anims, and'll send stereo stills out to my FC24. And
  5064. it will make HAM stereo anims in it's proprietary format. To view these anims,
  5065. tho, you'll need a 15.5mhz 1084 type monitor, and they really do a job on
  5066. your eyes. What works much better is to crank the stereo frames in Imagine,
  5067. and split the resulting images into left and right frames with an image
  5068. processor, and turn them into red/blue anaglyphic stereo pairs. There was an
  5069. Amiga World article on how to do that several months back. You can view these
  5070. anims on a high scan rate monitor (I make 32 color ones, 16red,16blue) useing
  5071. the cheap red/blue glasses available almost anywhere. Seven Eleven has them
  5072. on sale for 33 cents, in fact. Your eyes don't get tired nearly as quickly.
  5073. They do tend to be dark, tho, because the images have to be pure rgb reds and
  5074. blues, but when I turn up the brightness on my 1950 they look great. Also,
  5075. they are monochromatic, but they really do look better than those thru the
  5076. Haitex glasses.
  5077.  
  5078.  
  5079. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #164 ***************************************:-)
  5080.  
  5081. Subject: Hey, hey, hey... it's...
  5082. Date: Mon, 9 May 94 21:50:58 EDT
  5083. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  5084.  
  5085.     ... Imagine3.0 arriving late last week on my doorstep. Can you
  5086. see my grin? Unfortunately, I will fail all three of my finals during
  5087. the next three days... Sigh... I have an Amiga for future reference.
  5088.     First off let me say Bones and Kinematics are a GODSEND!!!!
  5089. Not only are they incredible, but they're incredibly easy to use.
  5090. Well, Bones is totally self-explanatory, but I'm a bit shaky on the
  5091. kinematics. I can set it up and all, but does anyone know exactly what
  5092. affects what?
  5093.     Another thought more on the critical side. Does anyone else
  5094. get the impression the Imagine3.0 they have ob their machines right at
  5095. this moment is not complete? That's not quite the way to put it. I
  5096. made another analogy on the USENET in comp.sys.amiga.graphics (for
  5097. those who caught it). Imagine3.0 feels like what Imagine1.1 was to
  5098. 2.0... Know what I mean? Most people probably know that 2.0 refined
  5099. and fixed a lot of 1.1 bugs and problems (at least that's what I
  5100. thought). I'd consider 3.0 to be a totally full-fledged separate
  5101. release. Given that, I get the impression 3.0 isn't quite up to par.
  5102. Anyone else?
  5103.     What's up with global haze? I copied the FX from disk #1 and
  5104. applied it to the Globals FX bar in the Action editor. I used a
  5105. 'bright' object in the scene. I used both a solid bright white object
  5106. and a (255,255,0) colored bright object. The Haze key-off color was
  5107. 255,255,0 (default) both times. I rendered this with two 'pixel width'
  5108. settings (10, and 20). I rendered the scenes both as quickrender and a
  5109. hi-res scanline. The effect took a long time with the pixel width on
  5110. 10 and forever with the pixel width at 20. I saw absolutely no
  5111. difference both times. Actaully I saw nothing special. What's up with
  5112. that? Could it be the scanline thing? Does it inly work in trace?
  5113.     Has anyone found any SCANLINE improvements? I see none. If
  5114. anything it has gone backwards with the ground reflect bug thing. This
  5115. is the most disappointing thing. I animate, and raytracing is
  5116. prohibitively slow. I was really hoping for an improved scanliner
  5117. (isn't it strange how most 3D packages can't get both types of
  5118. rendering right at the same time? How's Lightwave on this?)
  5119.     Lens Flare exists, but I was sorta hoping for Lightwave
  5120. quality visible light FX... Is it that difficult to get a simulated
  5121. realistic visible light halo, star point, flare, thing ala Lightwave?
  5122.     The Slice function still isn't terrific...  The Forms editor
  5123. hasn't been touched. I would have enjoyed some sort of spline
  5124. manipulation there, or at least a Transform Position feature.
  5125.     Things tha didn't make it in that I expected to get in:
  5126.  
  5127.     Scanline Shadows (I got the Impulse word just prior to the
  5128. release, however)
  5129.     Field Rendering
  5130.     Compatibility with old Essence (maybe it's time to get Forge
  5131. and the latest versions of Essence)
  5132.     Cleaned up Booleans w/merge
  5133.  
  5134.     Things that didn't make it in but didn't expect to make it in
  5135. (ie. Wish List):
  5136.  
  5137.     Motion Blur (really want this for anims. Anyone know how much
  5138. of a time penaly Lightwave's motion blur is?)
  5139.     Soft Shadows (via some sort of shadow mapping, or the option
  5140. of an automatic bundled set of lightsources, or something to that
  5141. effect)
  5142.     Collision Detection (would be nice to go along with Kinematics
  5143. and all the new particle and animation stuff)
  5144.     Friction
  5145.     Physics
  5146.     Visible Lightsources (I mean, well done)
  5147.  
  5148.     I guess I would wish for Real3D combined with Imagine combined
  5149. with Lightwave... huh, yeah right... :-)
  5150.  
  5151.     Don't get me wrong, I love Imagine3.0. It's just not as much
  5152. as I expected in certain departments. It's Bones are definitely cool.
  5153. Very cool.
  5154.     The intention of this post was to bring up the bad points and
  5155. to critique (albeit a little negatively) 3.0. I mean, why would I
  5156. critique the good stuff? Most of you already (or will) know the good
  5157. stuff. For those that don't know whether to upgrade or not, I'd say
  5158. 3.0 is definitely worth the ~$100US!! If I were going to pay the ~$700
  5159. retail I personally would wait a little to see what fixes, other
  5160. versions, or whatever come out...
  5161.  
  5162.     Thoughts? Comments?
  5163.  
  5164.                             J.---->
  5165.  
  5166. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  5167.  
  5168.  
  5169.  
  5170.  
  5171. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #165 ***************************************:-)
  5172.  
  5173. Subject: Mercator Projection of Earth
  5174. Date: Tue, 10 May 1994 13:19:37 +1000 (EST)
  5175. From: Leo Hamulczyk <LEHAM1@vcp.monash.edu.au>
  5176.  
  5177. Please send the mercator projection of the earth to me. My address is :
  5178.  
  5179. LEHAM1@vcp.monash.edu.au
  5180.  
  5181. Leo Hamulczyk - Victorian College of Pharmacy, Monash University, Melbourne OZ
  5182.  
  5183.  
  5184. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #166 ***************************************:-)
  5185.  
  5186. Subject: Re: Canada Imagine 3.0...
  5187. Date: Tue, 10 May 94 13:05:10 EST
  5188. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  5189.  
  5190. >David,
  5191. >
  5192. >> Sorry to waste bandwidth, but I need to know...does anyone in Canada
  5193. >> have Imagine 3.0 yet?
  5194. >> 
  5195. >  I ordered it a week ago, and Forge the week before that. I assume they are
  5196. >both gathering mold in a customs warehouse somewhere, as usual...
  5197. >
  5198.  
  5199. Hey I ordered an upgrade for Imagine God knows how many months ago (Amiga
  5200. Version), and I have not got it yet. 
  5201. So what are you complaining about.
  5202.  
  5203.  
  5204.  
  5205.  
  5206. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  5207. Graeme Mc Donough,                                
  5208. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  5209.                                                                         ///
  5210. Monash University                                                      ///
  5211. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  5212. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  5213. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  5214. PHONE: +61 3 9054881                                    
  5215. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  5216.                                
  5217.  
  5218.  
  5219.  
  5220.  
  5221. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #167 ***************************************:-)
  5222.  
  5223. Subject: Re: im_sun.jpg
  5224. Date: Mon, 9 May 1994 19:09:59 -0700 (PDT)
  5225. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  5226.  
  5227. On Mon, 9 May 1994, Stephen Wilkinson wrote:
  5228.  
  5229. > Wow! I just ftp'd im_sun.jpg off of aminet. It is very well done.
  5230. > Who did it? How'd you do the solar flares?? They are quite convincing.
  5231. > Anyway.. Just thought I'd praise that picture and tell you folks that I
  5232. > found a very nice Mercator projection of earth that wraps really nicely
  5233. > onto a sphere. Convert it to greyscale and it makes a pretty decent
  5234. > altitude map too. I was sent the picture in email so I don't know what
  5235. > FTP site it came from. The readme says only that it is from public
  5236. > data (as opposed to the "cloudless earth" image). I can upload it
  5237. > to aminet if somebody can tell me how :) Until then I'll consider
  5238. > mailing it to folks if you _really_ need it. I can post thumbnails
  5239. > to IML too (~29K message).
  5240. > Regards,
  5241. > Stephen
  5242. > ____________________________________
  5243. > Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  5244. > Software Engineer                         reward for doing it well is the
  5245. > LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  5246. > ____________________________________
  5247. > #define OPINION        (myown)
  5248. > #define COMPANYOPINION (~myown)
  5249. >       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  5250. Hey Stephen, 
  5251.     
  5252.     I'd love to see that mercator of earth!  Read I'd love to HAVE 
  5253. that mercator of earth.  In despair at my lack of earth pics, I opted for 
  5254. a mandelbrot pic, to applique into a planet object for a spot I'm working 
  5255. on.  Came out cool, but it ain't terra.  
  5256.  
  5257.     Would it be possible for you to uuencode that terra pic and email 
  5258. it out?  I'd be eternally grape-leaved. 
  5259.  
  5260.  
  5261.  
  5262.  
  5263. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #168 ***************************************:-)
  5264.  
  5265. Subject: Re: bones
  5266. Date: Mon, 9 May 1994 23:54:30 -0600 (MDT)
  5267. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  5268.  
  5269. as Roger Straub said,
  5270. <
  5271. <The manual for 3.0 says that only the faces assigned to the bone will
  5272. <stretch and contort to fit the bone. The faces in between stretch very
  5273. <little, if at all. Sorry if I confused anyone.
  5274. <
  5275. <
  5276. <
  5277.  
  5278. Is there such a thing as rotating a joint?? I mean, 
  5279. say you take an out-stretched arm object (straight) and 
  5280. you assign all faces to one bone (upper-arm) and other faces to 
  5281. the other bone (lower-arm), when the joint where both bones meet, the elbow,  
  5282. is rotated [rotation determined by the relation between both bones] 
  5283. does the elbow-faces remain the same as before or do they stretch
  5284. about the point of rotation [the joint] to compensate??
  5285.  
  5286. If done the first way, I imagine the arm will look like two pieces of metal 
  5287. in a tube of rubber that looks like a arm, when bent.
  5288.  
  5289. If done the second, I suspect it will look most like a real arm, but not quite..
  5290.  
  5291.  
  5292. I think why using dinosaurs as a prototype for demonstration of bones 
  5293. is great becuase we aren't used to seeing dinosaurs, especially 
  5294. dino-elbows, but in real life a human's arm (what we are all used to, 
  5295. except for a few isolated-blind-upper-body-paraplegics) does not 
  5296. even do what bones seem to do, simply stretch faces. 
  5297.  
  5298. To see what I'm talking about, raise your arm horizontally, bend your 
  5299. elbow back and forth several times and you'll notice that the muscles 
  5300. and bones move in different directions, so the only way to 
  5301. duplicate reality is to study anatomy. Otherwise I think fictional 
  5302. characters are good canidates for bones implemented objects.
  5303.  
  5304. Kiernan
  5305.  
  5306.  
  5307.  
  5308. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #169 ***************************************:-)
  5309.  
  5310. Subject: Opalvision and 3.0
  5311. Date: Mon, 9 May 94 15:41:02 MST
  5312. From: spencer@lowell.edu (John R. Spencer)
  5313.  
  5314. I got my Imagine 3.0 this weekend and didn't have much problem getting
  5315. it to display Quickrenders automatically on Opalvision on my A3000/25.
  5316. I set Opal=True in Preferences, and set the "Use Opalvision" button in
  5317. the Project menu.  I also chose one of the Opalvision rendering presets
  5318. in Preferences, though I don't know if that's necessary.
  5319.  
  5320. Actually, Quickrenders would not always display automatically in
  5321. Imagine 2.0, but now they appear much more consistently.  They also
  5322. appear on the Opalvision display bit-by-bit *during* rendering, which
  5323. never happened in 2.0.
  5324.  
  5325. All I need to know now is how get the "Use Opalvision" button in
  5326. the Project editor to set itself automatically, so I don't have to
  5327. go in there and set it everytime I use Opalvision.
  5328.  
  5329.  
  5330.  
  5331.  
  5332. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #170 ***************************************:-)
  5333.  
  5334. Subject: Re: im_sun.jpg 
  5335. Date: Tue, 10 May 94 09:21:15 +0100
  5336. From: gowdy@d1.ph.gla.ac.uk
  5337.  
  5338. Hi Stephen,
  5339.        Could you send me the Earth projection please. I can upload
  5340. it to Aminet so everyone else can get it.
  5341.  
  5342.                     regards,
  5343.  
  5344.                     Stephen.
  5345.  
  5346. ****************************************************************************
  5347. *Stephen J Gowdy                *A4000/040* High Energy Physics Group,     *
  5348. *                               *460 MB HD* Dept Of Physics & Astronomy,   *
  5349. *DECNet: 20075::GOWDY           *6MEG RAM!* University of Glasgow.         *
  5350. *InterNet: GOWDY@v2.ph.gla.ac.uk*It moves!* Tel: +44 (0)41 339 8855 E:5894 *
  5351. ****************************************************************************
  5352.  
  5353.  
  5354. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #171 ***************************************:-)
  5355.  
  5356. Subject: Re: im_sun.jpg
  5357. Date: Tue, 10 May 94 12:52:48 BST
  5358. From: ked@mfltd.co.uk (Kevin Digweed)
  5359.  
  5360. ** Including message from d1.ph.gla.ac.uk!gowdy **
  5361. > Hi Stephen,
  5362. >        Could you send me the Earth projection please. I can upload
  5363. > it to Aminet so everyone else can get it.
  5364.  
  5365. My aminet-daily list for yesterday included the following entry :
  5366.  
  5367. earthtopo.jpg        pix/misc   110K+PD pic of earth topography (Mercator)
  5368.  
  5369. It's on wuarchive (where the list originates), but doesn't seem to have made
  5370. it to any mirrors yet.
  5371.  
  5372. Is this a different one ? It's good quality (with no clouds).
  5373.  
  5374. Kev.
  5375.  
  5376. -- 
  5377.  
  5378. Kevin Digweed, 32-bit RTS development.                      (ked@mfltd.co.uk)
  5379. +---------------------------------------------------------------------------+
  5380. | Telephone: (0635)32646 (Switchboard) : (0635)565317 (Direct)              |
  5381. | Smail: Micro Focus Ltd, 26 West St, Newbury, Berkshire, England, RG13 1JT |
  5382. +---------------------------------------------------------------------------+
  5383. Was a time when we were young that any man was judged by what he'd done,
  5384. But now you pick them on a screen - what they look like; where they've been.
  5385. Keep an eye on your soul, and your hand on your heart.
  5386.  -- David Bowie, "Somebody up there likes me"
  5387.  
  5388.  
  5389. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #172 ***************************************:-)
  5390.  
  5391. Subject: Earth Mercator map.
  5392. Date: Mon, 9 May 94 19:44:07 CDT
  5393. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  5394.  
  5395. Hello all!
  5396.  
  5397.     I figured out how to upload and earthtopo.jpg should be in
  5398. /pub/aminet/pix/misc in a few days at most. BTW, still no 3.0
  5399. here in Oklahoma USA :(
  5400.  
  5401. Regards,
  5402. Stephen
  5403. ____________________________________
  5404. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  5405. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  5406. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  5407. ____________________________________
  5408. #define OPINION        (myown)
  5409. #define COMPANYOPINION (~myown)
  5410.  
  5411.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  5412.  
  5413.  
  5414. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #173 ***************************************:-)
  5415.  
  5416. Subject: 3.0 question?
  5417. Date: Tue, 10 May 1994 07:58:49 -0400 (EDT)
  5418. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  5419.  
  5420. For some reason, Imagine 3.0 is choking on a file on my hard drive. I've got
  5421. an A4000/040 with a 340 meg IDE drive. 
  5422.  
  5423. I keep getting READ ERRORS on a pic.0029 in an animation I am working on.   
  5424. Weird thing is this - AmigaDOS (Copy, List, Delete, etc) handles the file JUST
  5425. fine. Is Imagine 3.0 somehow using a custom file reader, instead of the ones
  5426. provided by the OS? If so, why?
  5427.  
  5428. Also, here's a SNAFU... If you've got an OBJECT loaded into your project, then
  5429. delete the object, there is no way to tell Imagine NOT to look for it... Easy
  5430. to reproduce. Create a project, load an object, save the project. From      
  5431. AmigaDOS, delete the object (or rename it). Go back to the stage editor. Im3.0
  5432. will complain, but there is no option to delete the non-existant object, unless
  5433. I am missing it somewhere...
  5434.  
  5435. Other than that, the program is AWESOME. I've created a really slick little
  5436. anim to test the lens flare... Simply a textured torus set on its edge, and
  5437. a Flaring light source behind the torus that moves from Right to Left. The
  5438. flares look really cool. This will be an impressive part of my demo to my
  5439. users' group this month...
  5440.  
  5441. Additionally, I have modified my Imagine 3.0 manual a little bit, and it is 
  5442. much easier to work with now. I went to Kinko's Copies, had them cut the 
  5443. spiral ring binding off, and drill three holes into the manual, minding the
  5444. margin. I put it in a small binder I had, and it works GREAT now - lays open
  5445. and no pages falling out (problem I had). Total cost: $1.85.
  5446.  
  5447.  
  5448.  
  5449. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #174 ***************************************:-)
  5450.  
  5451. Subject: Re: im_sun.jpg
  5452. Date: Tue, 10 May 1994 07:35:17 -0500
  5453. From: ceverett@prairienet.org (Chris L. Everett)
  5454.  
  5455. >Anyway.. Just thought I'd praise that picture and tell you folks that I
  5456. >found a very nice Mercator projection of earth that wraps really nicely
  5457. >onto a sphere. Convert it to greyscale and it makes a pretty decent
  5458. >altitude map too. I was sent the picture in email so I don't know what
  5459. >FTP site it came from. The readme says only that it is from public
  5460. >data (as opposed to the "cloudless earth" image). I can upload it
  5461. >to aminet if somebody can tell me how :) Until then I'll consider
  5462. >mailing it to folks if you _really_ need it. I can post thumbnails
  5463. >to IML too (~29K message).
  5464. >
  5465. >Regards,
  5466. >Stephen
  5467. >____________________________________
  5468. >Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  5469. >Software Engineer                         reward for doing it well is the
  5470. >LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  5471.  
  5472. The mercator projection you're referring to is probably the one off of 
  5473. aminet -- "pix/misc/earth.lha" is the file.  Here's the readme:
  5474.  
  5475. ---------------------
  5476. Short: Grey and color mercator projection of the earth
  5477.  
  5478. LONG: This is the archive from tp.informatik.uni-oldenburg.de. It
  5479.       includes gifs and jpgs of a color and greyscale mercator
  5480.       projection of the earth from elevation data.
  5481. ---------------------
  5482.  
  5483. I converted the GIFs to IFFs (never been a big fan of JPEG stuff...too 
  5484. lossy) and created a nice Earth object fairly quickly.
  5485.  
  5486. Hmmm...that reminds me:  Has the brush-mapping in Imagine 3.0 gotten any 
  5487. easier?  2.0 sorta automated it, but many times it sorta did it all wrong 
  5488. automatically.  Any 3.0 users care to comment?
  5489.  
  5490. - Chris
  5491.  
  5492.  
  5493. --
  5494. Chris Everett               |  This is an emergency, this is not a test.
  5495. Spectronics Int'l USA, Inc. |  Had this been an actual test, you would
  5496. Champaign, Illinois         |  have been instructed to bring a number
  5497. ceverett@prairienet.org     |  two pencil.  Heh heh m - That wuz cool.
  5498.  
  5499.  
  5500. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #175 ***************************************:-)
  5501.  
  5502. Subject: Re: Mercator Projection of Earth
  5503. Date:     Tue, 10 May 1994 09:02:41 -0400
  5504. From: Mark B Sachs <sachs@crayola.cse.psu.edu>
  5505.  
  5506. I confronted this particular problem recently... and a topographic
  5507. map of earth is nice and all, but one with clouds looks rather more
  5508. realistic, I think. Fortunately, there is just such an image available:
  5509.  
  5510. ftp to ftp.univ-rennes1.fr
  5511. cd pub/Images/ASTRO/space
  5512.           
  5513. and grab "earthmap.gif". It's a mercator projection of the Earth's
  5514. entire surface, complete with clouds. I took the gif, converted it
  5515. to IFF, loaded it into DPaint where I erased a small info bar at the bottom
  5516. and resized it to be perfectly square, then wrapped it around
  5517. a sphere in Imagine. Voila, a _very_ realistic looking Earth; it looked
  5518. quite nice in the film our group did.
  5519.  
  5520. There's plenty of other good astronomy pics at that same FTP site.
  5521.  
  5522. -Mark
  5523.  
  5524.  
  5525.  
  5526. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #176 ***************************************:-)
  5527.  
  5528. Subject: Re: im_sun.jpg 
  5529. Date: Tue, 10 May 94 11:22:21 EDT
  5530. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  5531.  
  5532. imagine@email.sp.paramax.com writes:
  5533. > Wow! I just ftp'd im_sun.jpg off of aminet. It is very well done.
  5534. > How'd you do the solar flares?? They are quite convincing.
  5535.  
  5536. The flares look nice, and they would be better still if they animated
  5537. propperly. But the reall problem I have with that picture is that the
  5538. glow around the sun appears to make the stars around it disappear.
  5539. Is this user error or are transparent glows in Imagine broken?
  5540. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  5541. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  5542. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  5543. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  5544. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  5545. %                                                                          %
  5546.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5547.  
  5548.  
  5549. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #177 ***************************************:-)
  5550.  
  5551. Subject: Re: 3D viewing?
  5552. Date: Tue, 10 May 94 08:31:26 -0700
  5553. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  5554.  
  5555. >Hello, Imagine users,
  5556. >
  5557. >    This question is kinda directed at those who use the Amiga version.
  5558. >I'm interesting in hearing from those who've created 3D stereo view anims
  5559. >with Amiga, on how the results turned out and whether you had any problems
  5560. >w/ either h/w or s/w in the process.  I'm doing a project for a multimedia
  5561. >course and this topic seems rather appealing, but w/ a limited time, if
  5562. >it's not a good idea to do this in Imagine, I'd rather start on 
  5563. >something else at this point.
  5564. >    Also, can anyone tell me where I can find/locate/buy the Haitex LCD
  5565. >glasses and s/w here in the U.S.?  If they're no longer available, 
  5566. >anyone got any used ones for sale?
  5567. >
  5568. >Thanks,
  5569. >Tim
  5570.  
  5571. Hi Tim,
  5572.     I've created 3D stereo anims with imagine and the haitex.  
  5573. Needless to say it's a better 3D than colored glasses, and when you move 
  5574. objects around the screen the effect can be very impressive.  The only 
  5575. problem I had was that I could only use imagine to play the anims.  The 
  5576. default eye seperation settings are ok, so all you have to do is click on 
  5577. the 3d stereo button and then 'make' an animation.
  5578.  
  5579. I bought mine several years ago from an individual who posted a 'for 
  5580. sale' on the net. $60.  It's definately a keeper.  There's also at least 
  5581. one shareware and one commercial modeler that supports the glasses.
  5582. Maybe you could post a 'wanted' to a few newsgroups.  Good luck!
  5583.  
  5584. Ed Totman
  5585. etotman@gort.ucsd.edu
  5586.  
  5587.  
  5588.  
  5589.  
  5590. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #178 ***************************************:-)
  5591.  
  5592. Subject: so long, and thanks for all the fish
  5593. Date: Tue, 10 May 94 10:13:44 -0600
  5594. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  5595.  
  5596. Hi,
  5597.  
  5598. I've been on the IML off and on since it was fairly small, new, and low
  5599. volume.  However, it has come time for me to leave, and I just wanted to
  5600. say "so long".  A lot of good information has come by over the years.
  5601. But the S/N ratio has gotten a bit low recently, and the sheer volume is
  5602. causing my mailer angst.  I'll stop back in if/when an IML newsgroup
  5603. gets up and running.  I'll still be using Imagine & related stuff
  5604. (Forge, Essence, etc).
  5605.  
  5606. Until then, render-ever-onwards, and pray to the render-gods for an
  5607. Imagine 3.1 with display database, ARexx, font, and and ASL support...
  5608.  
  5609.   - steve
  5610.  
  5611.  
  5612. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #179 ***************************************:-)
  5613.  
  5614. Subject: PCHG How?
  5615. Date: Mon, 09 May 94 22:52:48 
  5616. From: "Richard Willkomm" <richard@hell.hacktic.nl>
  5617.  
  5618.  
  5619. > renderings 
  5620. > (Haven't a graphics card yet).
  5621.  
  5622. Me neither. :-(
  5623.  
  5624. > I've tried a little with WASP 2.02. But it does give me some heavy
  5625. > banding. 
  5626.  
  5627. Never tried it.
  5628.  
  5629. > then do the PCHG conversion. A little better but it's still not
  5630. > accepable.
  5631. > HamLabPlus any better?
  5632.  
  5633. I always use Hires/24 bit source files with Hamlabplus. These files
  5634. give you near AGA quality when you convert them to PCHG (depends on
  5635. kind of picture). I would certainly suggest using Hamlabplus. Don't 
  5636. forget to use a sliced pallete with a setting of about 7 
  5637. (depending on machine speed).
  5638.  
  5639. I've been using it for quite a while and I think it's great. It also
  5640. creates the smallest JPG files of all programs I know and still gives
  5641. you very good quality. If it would be possible to animate in
  5642. PCHG/Hires I wouldn't need a AGA machine, because PCHG is smaller and
  5643. gives very good results.
  5644.  
  5645. Greetings
  5646.  
  5647. **********************************************************************
  5648. *                    | Richard Willkomm  ----- The Ray Freak-----    *
  5649. *                    |                                            -- *
  5650. *  ########  ####    | A500/GVP-HD+/030-33/882-50/9Mb/213MB      --  *
  5651. *      #   # #       | Gfx Co-Sysop The Hell BBS The Hague Holland   *
  5652. *      # ##  ###     | +31-70-3468783                          --    *
  5653. *      #  #  #       | e-mail : richard@hell.hacktic.nl  --   --     *
  5654. *      #   # #       | NLA_net: 14:101/103.2              -- --      *
  5655. *                    | AMY_net: 39:153/108.2               ---       *
  5656. *                    |                                               *
  5657. *                    | The Amiga isn't dead yet....Stay tuned.....   *
  5658. **********************************************************************
  5659.  
  5660.  
  5661.  
  5662. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #180 ***************************************:-)
  5663.  
  5664. Subject: Re: SVGA modes for Imagine 3.0 on PC
  5665. Date: Mon, 09 May 94 22:52:47 
  5666. From: "Richard Willkomm" <richard@hell.hacktic.nl>
  5667.  
  5668. Jeremy White wrote in a Mail about "Re: SVGA modes for Imagine 3.0 on PC":
  5669.  
  5670. > > When you say allmodes, does this mean you can only render in 
  5671. > > certain resolutions that you VESA card supports or can you also render
  5672. > in
  5673. > > something your card doesn't support (for printing etc).
  5674. > Oh, you can render in any mode you please (I have done some 1024x1024 
  5675. > traces) but the VESA card must support the mode for it to work from 
  5676. > within the "show" button on the project editor.
  5677.  
  5678. Ah, thanx. This is just what I needed to hear.
  5679. I never use the show button of Imagine itself. On the Amiga there are
  5680. far better programms that allow converting/showing of 24 Bit pictures.
  5681. Yes, this means I always render in 24 bit. I'm sure I would need to do
  5682. the same on a PC if I ever needed to buy one.
  5683.  
  5684. Greetings
  5685.  
  5686. **********************************************************************
  5687. *                    | Richard Willkomm  ----- The Ray Freak-----    *
  5688. *                    |                                            -- *
  5689. *  ########  ####    | A500/GVP-HD+/030-33/882-50/9Mb/213MB      --  *
  5690. *      #   # #       | Gfx Co-Sysop The Hell BBS The Hague Holland   *
  5691. *      # ##  ###     | +31-70-3468783                          --    *
  5692. *      #  #  #       | e-mail : richard@hell.hacktic.nl  --   --     *
  5693. *      #   # #       | NLA_net: 14:101/103.2              -- --      *
  5694. *                    | AMY_net: 39:153/108.2               ---       *
  5695. *                    |                                               *
  5696. *                    | The Amiga will be remembered as one of the    *
  5697. *                    | best computers ever.......-- TRF May 1994 --  *
  5698. **********************************************************************
  5699.  
  5700.  
  5701.  
  5702. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #181 ***************************************:-)
  5703.  
  5704. Subject: Re:  Hey, hey, hey... it's...
  5705. Date:     Tue, 10 May 1994 13:25:41 -0400
  5706. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  5707.  
  5708. >Has anyone found any SCANLINE improvements? I see none.
  5709.  
  5710. Well, I found that Imagine 2.0 is rendering ALL my tests in Scanline
  5711. Faster than 3.0 is.  The antialiasing is different but you don't really
  5712. notice unless you look for it.  I was really hoping for Imagine 3 to be
  5713. faster not slower.
  5714.  
  5715. Jason K.
  5716.  
  5717.  
  5718. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #182 ***************************************:-)
  5719.  
  5720. Subject: Imagine 2.0 integer and CSA MMR
  5721. Date: Mon, 09 May 94 22:52:45 
  5722. From: "Richard Willkomm" <richard@hell.hacktic.nl>
  5723.  
  5724. Trin Yuthasastrackosol wrote in a Mail about "Imagine 2.0 integer and CSA
  5725. MMR":
  5726. > I have recently purchased a CSA MMR for my A500. It comes only with the
  5727. > FPU and the 25 Mhz '030 (alas, no 32 bit RAM). I currently have the
  5728. > integer
  5729. > version of Imagine 2.0 (from Amiga Format) but not the Floating point
  5730. > version. My question is, how much of a speed increase can I expect with
  5731. > the
  5732. > MMR using the integer version of the program? Will there be any at all or
  5733. > will I need the floating point vers. and/or 32 bit ram to see a speed
  5734. > increase? I *am* planning on upgrading to 3.0 quite soon, but if the
  5735. > latter is the case, then I will get off my arse and upgrade right aways! 
  5736. > Thanks in advance!
  5737.  
  5738. Speed increase without any 32 Bit RAM is minimal, about 1.8 times as
  5739. fast as a normal 500. When I got my CSA MMR it didn't have any 32 bit
  5740. RAM either. But I do recall that fpu hunger programs like Imagine and
  5741. Fractal software where much faster. The best is to get both, that is
  5742. the fp version of Imagine, and some 32 bit RAM.
  5743.  
  5744. Greetings
  5745.  
  5746. **********************************************************************
  5747. *                    | Richard Willkomm  ----- The Ray Freak-----    *
  5748. *                    |                                            -- *
  5749. *  ########  ####    | A500/GVP-HD+/030-33/882-50/9Mb/213MB      --  *
  5750. *      #   # #       | Gfx Co-Sysop The Hell BBS The Hague Holland   *
  5751. *      # ##  ###     | +31-70-3468783                          --    *
  5752. *      #  #  #       | e-mail : richard@hell.hacktic.nl  --   --     *
  5753. *      #   # #       | NLA_net: 14:101/103.2              -- --      *
  5754. *                    | AMY_net: 39:153/108.2               ---       *
  5755. *                    |                                               *
  5756. *                    | The Amiga will be remembered as one of the    *
  5757. *                    | best computers ever.......-- TRF May 1994 --  *
  5758. **********************************************************************
  5759.  
  5760.  
  5761.  
  5762. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #183 ***************************************:-)
  5763.  
  5764. Subject: Re:  3.0 question?
  5765. Date:     Tue, 10 May 1994 13:40:32 -0400
  5766. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  5767.  
  5768. >but there is no option to delete the non-existant object, unless 
  5769. >I am missing it somewhere...
  5770.  
  5771. You can delete the object from the ACTION editor.  Or you can open the
  5772. ACTOR bar and change the name/path for the object to the new name/path.
  5773.  
  5774. Jason K.
  5775.  
  5776.  
  5777. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #184 ***************************************:-)
  5778.  
  5779. Subject: Anybody still have that post from Apex?
  5780. Date: Tue, 10 May 94 12:48:30 -0600
  5781. From: feifarek@students.wisc.edu (Matthew J. Feifarek)
  5782.  
  5783. Anybody still have that informational post about Forge etc?
  5784.  
  5785. I lost mine, and I need the phone number/ pricing info.
  5786.  
  5787. Steve?
  5788.  
  5789. Thanks!   PRIVATE EMAIL ONLY OF COURSE!
  5790.  
  5791. PS.  I was reading my last Impulse Graphics World... too bad about much of that
  5792. stuff that didn't get in... like a sine curve display for the eases "no more
  5793. mucking about with all of that math"  oh well.
  5794.  
  5795.  
  5796.  
  5797. _______________________________________________________________________________
  5798.  Matthew J. Feifarek         University of Wisconsin Madison - Art Department
  5799.  
  5800.                               "All children are geniuses untill they are 
  5801.  feifarek@students.wisc.edu    de-geniused by education" -R.Buckminster Fuller
  5802.  
  5803.  
  5804.  
  5805. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #185 ***************************************:-)
  5806.  
  5807. Subject: re: Imagine 3.0 Woes - PAR problem!
  5808. Date: Tue, 10 May 94 11:30:34 PST
  5809. From: sworf@terapin.com (Sam Worf)
  5810.  
  5811. On Mon  9-May-1994  8:25p, Michael Comet wrote:
  5812.  
  5813. MC> Grrrrrrrrrrrrrrrr.
  5814.  
  5815. MC> Imagine 3.0 will not render directly to the PAR board if you are using
  5816. MC> Lens Flares or other Global effects that take place int the post
  5817. MC> processing
  5818. MC> section.
  5819.  
  5820. MC> (...)
  5821. MC>         Anyone else out there with a PAR find this problem!?
  5822.  
  5823. MC> Mike Comet
  5824. MC> mbc@po.cwru.edu
  5825.  
  5826.    Yep, same problem here. This wreaks havoc with SENTRY (a directory monitor)
  5827.  
  5828. too, since Imagine now tricks SENTRY into executing my scripts at least 3
  5829. times
  5830. for evey frame: once when the file is initially opened, when it is closed at
  5831. the end of rendering, and when it is recreated after the global F/X pass. One
  5832. idea I had for making this easier to deal with for all SENTRY and PAR users
  5833. is:
  5834. create the file in a temp directory, specified in Prefs, and when it's done,
  5835. copy it to the Stills directory and delete the temp file. This sounds like a
  5836. very simple fix to me.
  5837.  
  5838.   Also, has anyone had problems using Depth of Field and Stereo 3D at the same
  5839.  
  5840. time? Every time I do this, the boundary between the top and bottom halves of 
  5841. the uninterlaced pic is blurred, and the bottom half is skewed horizontally.
  5842.  
  5843. +--------------------------------------------------------+
  5844. |I'm sorry, but on my world I had a nice home, and a good|
  5845. |job with prospects, and I  get angry at the thought that|
  5846. +-----------------\ my life suddenly /-------------------+
  5847. |  A4000/40/1.2GB  \----------------/  PAR/TBC-IV/U-220  |
  5848. | sworf@terapin.com > SAM  J. WORF < samworf@holonet.net |
  5849. |   GEnie:S.WORF   /----------------\ Cmpu$rv:72411,3573 |
  5850. +--------------------------------------------------------+
  5851. |consists  of  sitting  in  sewage-filled  models  of  my|
  5852. |own  ear, being  patronized by a  lot of demented birds!|
  5853. +--------------------------------------------------------+
  5854.  
  5855.  
  5856. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #186 ***************************************:-)
  5857.  
  5858. Subject: Re: Feathers
  5859. Date: Tue, 10 May 1994 13:34:55 -0700
  5860. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  5861.  
  5862. >BTW, the ribbed texture works great on a simple cylinder for making
  5863. >wound copper wire, garden hose, electrical cable, thread spools, etc.
  5864. >
  5865. >Should be getting an internet account of my own soon (oh, happy day!) so
  5866. >I'll be able to post some more ideas to the IML.
  5867. >
  5868. >Paul
  5869.  
  5870. Sounds Great! I will be looking forward to it. The real key to animation is
  5871. imagineation :)
  5872.  
  5873.                                         Render Ho!
  5874.                                           Lesk
  5875.  
  5876.  
  5877.  
  5878.  
  5879. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #187 ***************************************:-)
  5880.  
  5881. Subject: Splines in Key Framing (Was: Imagine 3.0 Woes)
  5882. Date:     Tue, 10 May 1994 15:04:00 -0400
  5883. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  5884.  
  5885. Hi Mike!
  5886.  
  5887. > Despite this, the program is awesome.  Finally browse button for all
  5888. >thos path entry fields.  Plus Key framing pos/align/size now uses
  5889. >splines!
  5890.  
  5891. I am still waiting for my Imagine 3.0, but can't resist asking:
  5892.  
  5893. How does keyframing make use of splines?  Does the spline pop up in a
  5894. window and you just drag the knots to change the rate of change?  Is
  5895. there also a numerical output so you know that your knot is close to
  5896. where you want it?  Just want to know...
  5897.  
  5898.                                         -Dave
  5899.                                          david.wyand@canrem.com
  5900.  
  5901.  
  5902. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #188 ***************************************:-)
  5903.  
  5904. Subject: Re: 3.0 question?
  5905. Date: Tue, 10 May 1994 14:57:39 -0400 (EDT)
  5906. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  5907.  
  5908. Thanks for the reminder, Jason... My brain was shut down for a little while.
  5909.  
  5910. =============================================================================   
  5911.  
  5912. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  5913. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fanatic, Imagine user, head of
  5914. BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  5915.  
  5916. On Tue, 10 May 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  5917.  
  5918. > >but there is no option to delete the non-existant object, unless 
  5919. > >I am missing it somewhere...
  5920. > You can delete the object from the ACTION editor.  Or you can open the
  5921. > ACTOR bar and change the name/path for the object to the new name/path.
  5922.  
  5923.  
  5924. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #189 ***************************************:-)
  5925.  
  5926. Subject: Re: so long, and thanks for all the fish
  5927. Date: Tue, 10 May 1994 15:34:25 -0400 (EDT)
  5928. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  5929.  
  5930. Hi Steve. I think I speak for the spirit of the IML in telling you how 
  5931. much you will be missed. I know that many of your posts have helped me a 
  5932. lot, both directly by offering good tips and hints, and indirectly 
  5933. through 'style' things... Best wishes, and don't forget to visit us!
  5934.  
  5935. =============================================================================   
  5936.  
  5937. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  5938. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fanatic, Imagine user, head of
  5939. BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  5940.  
  5941. On Tue, 10 May 1994, Steve Koren wrote:
  5942.  
  5943. > I've been on the IML off and on since it was fairly small, new, and low
  5944. > volume.  However, it has come time for me to leave, and I just wanted to
  5945. > say "so long".  A lot of good information has come by over the years.
  5946. > But the S/N ratio has gotten a bit low recently, and the sheer volume is
  5947. > causing my mailer angst.  I'll stop back in if/when an IML newsgroup
  5948. > gets up and running.  I'll still be using Imagine & related stuff
  5949. > (Forge, Essence, etc).
  5950. > Until then, render-ever-onwards, and pray to the render-gods for an
  5951. > Imagine 3.1 with display database, ARexx, font, and and ASL support...
  5952.  
  5953.  
  5954. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #190 ***************************************:-)
  5955.  
  5956. Subject: im_sun/star transparency
  5957. Date: Tue, 10 May 1994 16:04:05 -0400
  5958. From: "Paul Wehner" <usr9110a@tso.uc.edu>
  5959.  
  5960. Stars didn't render through transparent objects in 2.0, possibly not fixed in
  5961. 3.0?
  5962.  
  5963.  
  5964. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #191 ***************************************:-)
  5965.  
  5966. Subject: re: 3.0 question
  5967. Date: Tue, 10 May 1994 16:01:04 -0400
  5968. From: "Paul Wehner" <usr9110a@tso.uc.edu>
  5969.  
  5970. Drew, have you checked the action editor for the deleted/renamed object entry?
  5971. I'm thinking that IM's staging file needs to be made aware of the changes from
  5972. the action editor.
  5973. "If you've got an OBJECT loaded into your project, then
  5974. delete the object, there is no way to tell Imagine NOT to look for it... Easy
  5975. to reproduce. Create a project, load an object, save the project. From
  5976. AmigaDOS, delete the object (or rename it). Go back to the stage editor. Im3.0
  5977. will complain, but there is no option to delete the non-existant object, unless
  5978. I am missing it somewhere..." 
  5979.  
  5980.  
  5981.  
  5982. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #192 ***************************************:-)
  5983.  
  5984. Subject: Opal, Forge, Essence, Imagine
  5985. Date: Tue, 10 May 1994 16:22:01 -0400 (EDT)
  5986. From: woovis@infinet.com (William V. Swartz)
  5987.  
  5988. Thanks to all that clued me in on having to run OpalHotKey with Imagine.
  5989.  
  5990. While eagerly awaiting my copy of Forge and the Essence updates to arrive, I
  5991. wonder if anyone else has FORGEd ahead with an Opal and how the two work
  5992. together?
  5993.  
  5994. I should probably try before asking, but is there anything I need to do to
  5995. my existing Essence textures to get them into Imagine3.0?  I had heard there
  5996. was a script for prepping them for use with 2.9, is this what is needed?
  5997.  
  5998. Thanks to all you light objects out there...
  5999.  
  6000.   //
  6001. \X/ -BiL-
  6002.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  6003.  
  6004.  
  6005. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #193 ***************************************:-)
  6006.  
  6007. Subject: Re: Canada Imagine 3.0...
  6008. Date:     Tue, 10 May 1994 15:24:00 -0400
  6009. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  6010.  
  6011. Hi Cyrus!
  6012.  
  6013. >I assume you are talking about soft edged light sources. They seem to
  6014. >me
  6015. >to be little more than an effect that makes the circumfrence of the
  6016. >spot
  6017. >cast by a light soft.  However, all shadows are STILL hard edged.
  6018.  
  6019. Actually, I was talking about soft edged transparent objects (as in
  6020. LightWave). I thought that Mike said that this would be included in
  6021. Imagine 3.0.
  6022.  
  6023. The shadows are still hard?  That's too bad.  Anyone else want to
  6024. comment?
  6025.  
  6026.                                         -Dave
  6027.                                          david.wyand@canrem.com
  6028.  
  6029.  
  6030. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #194 ***************************************:-)
  6031.  
  6032. Subject: Imagine 3.0 patch
  6033. Date:     Tue, 10 May 1994 16:39:30 -0400
  6034. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  6035.  
  6036. Can someone with the bug fix patch & internet access please upload the
  6037. patch to an Aminet site?  I don't have access to compuserve and therefore
  6038. can't DL the fix.
  6039.  
  6040. Thanx.
  6041.  
  6042. Jason K.
  6043.  
  6044.  
  6045. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #195 ***************************************:-)
  6046.  
  6047. Subject: Re: im_sun.jpg
  6048. Date:     Tue, 10 May 1994 16:29:04 -0400
  6049. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  6050.  
  6051. >But the reall problem I have with that picture is that the 
  6052. >glow around the sun appears to make the stars around it disappear.
  6053.  
  6054. Even if it were an error, that's what should happen anyway.  If you
  6055. are looking towards the sun, its light is intense enough to make the
  6056. surrounding stars invisible.  A problem that I have with every sci-fi
  6057. show/movie I've seen is that the fx guys always ignore this.  Most of
  6058. the time in scifi you can see the stars thru the planet's atmosphere on
  6059. the bright side.  It makes things look too fake.
  6060.  
  6061. Jason K.
  6062.  
  6063.  
  6064. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #196 ***************************************:-)
  6065.  
  6066. Subject: Re: Imagine 3.0 Woes - PAR problem!
  6067. Date: Tue, 10 May 94 18:35:30 EDT
  6068. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  6069.  
  6070. >     This means I will have to render to another drive, and then convert in
  6071. > batches.  Annoying since I am low on HD and prefer going straight to the PAR.
  6072.  
  6073. If HD space is a concer, try out a program like ASDG's Sentry. It can wait for
  6074. a final render and then operate on it (copy to PAR) and finally delete it. 
  6075. Actually, now that I think about it you will probably have the same problem
  6076. as Sentry will also try to jump in when Imagine first closes the file.
  6077.  
  6078. >     Despite this, the program is awesome.  Finally browse button for all those
  6079. > path entry fields.  Plus Key framing pos/align/size now uses splines!  That's
  6080. > probably the most needed/useful feature added....blah blah blah.
  6081.  
  6082. AGREED! I know this has been standard in other packages for awhile, but 
  6083. it is still quite nice not to have to draw a spline path to get smooth motion.
  6084.  
  6085. --
  6086. steve lombardi
  6087. stlombo@acm.rpi.edu
  6088.  
  6089.  
  6090. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #197 ***************************************:-)
  6091.  
  6092. Subject: Re: It's humid in here...Was Re: Comp.(!)transp.
  6093. Date: Wed, 11 May 1994 10:09:02 +0800
  6094. From: Jukka Palko <jpalko@krksun.krk.fi>
  6095.  
  6096. On Thu, 5 May 1994 SPICE@DRYCAS.CLUB.CC.CMU.EDU wrote:
  6097.  
  6098. > From: Dean Pompilio <dean@motbch.rtsg.mot.com>
  6099. > >Hello all,
  6100. > >I would like to know if there is a PD or commercial utility for virtual
  6101. > >memory that will let me play longer animations than my current memory will
  6102. > >allow.  (I have 10Mb now)  I know of PAR, but this is still out of my
  6103. > >financial reach.  What I need is some kind of prog that will use my HD as
  6104. > >extra mem and somehow buffer the frames into regular memory to allow smooth
  6105. > >playback.
  6106. > If you have an Amiga there are quite a few programs that will allow you
  6107. > to play ANIMs off the hard disk. If you want commercial programs, try
  6108. > Scala, Anim WorkShop(I think), Magic Lantern and Clarissa. In the 
  6109. > freeware/shareware area there is RTap, BigAnim and MainActor. 
  6110. >                               Scott Corley
  6111.  
  6112.    I do not think that there would be much problems with playing even
  6113. large animations on the Amiga, the only thing that you need for fast
  6114. animation playing is ViewTek and a SCSI hard disk.
  6115.    I have still an IDE and that is slow for playing from hard disk.
  6116. Because of this I have been thinking on getting the A4000T, simply because
  6117. it has a Fast-SCSI-2 hard disk, and with that you can get easily 10 Mb/s
  6118. from the hard disk. IDE gives 1.5 Mb/s. SCSI can give up to 6 Mb/s so the
  6119. A4000T will be a wise choise.
  6120.  
  6121. > spice@drycas.club.cc.cmu.edu
  6122. >  
  6123.  
  6124.  
  6125.  
  6126. ----
  6127.       Jukka Palko,         A4000/040 + 16Mb Fast + Real 3DV2.47
  6128.      Bodomintie 14      Home: +358-0-841006           //   May the
  6129.       02940 Espoo       Sysop of Rising Sun       \\ // (Eric) Schwartz
  6130.         Finland       BBS: +358-0-5053692 14.4k    \X/   be with you!!  
  6131.              Nice pile of little particles, do what I want!!!
  6132.  
  6133.  
  6134.  
  6135.  
  6136. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #198 ***************************************:-)
  6137.  
  6138. Subject: Imagine Screen Sizes
  6139. Date: Tue, 10 May 94 23:26:46  GMT-2
  6140. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  6141.  
  6142. Does anyone know, how to patch the screensizes in Imagine V3.0....
  6143. i certainly want some extreme overscan...
  6144.  
  6145.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT    __   ___              _
  6146.   GFX / 3D Design / Raytrace    \ \ / (_)____  _ __ _| |
  6147.   Fidonet Scala  2:230/418.30    \ V /| (_-< || / _` | |    /\\
  6148.   Fidonet ATeam  2:230/714.17    _\_/ |_/__/\_,_\__,_|_|__  \\/
  6149.   Amiganet : 39:141/104.30      |_ _|_ __  _ __  __ _ __| |_
  6150.   E-MAIL ADD1:izi@scala.ping.dk  | || '  \| '_ \/ _` / _|  _|
  6151.   E-MAIL ADD2:  -   OFFLINE  -  |___|_|_|_| .__/\__,_\__|\__|tm
  6152.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA Running|_|/fast/ for a *Picasso* *II*
  6153.  
  6154. ... Nostalgia isn't what it used to be!
  6155.  
  6156. -- Via Xenolink 1.90
  6157.  
  6158.  
  6159. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #199 ***************************************:-)
  6160.  
  6161. Subject: Taskpri once again
  6162. Date: Tue, 10 May 94 23:38:22  GMT-2
  6163. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  6164.  
  6165. How do i define the Taskpriority as a TOOLTYPE in Imagine V3.0..
  6166. I Can't make TASKPRI=-1 WORK, any suggestions...?
  6167.  
  6168.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT    __   ___              _
  6169.   GFX / 3D Design / Raytrace    \ \ / (_)____  _ __ _| |
  6170.   Fidonet Scala  2:230/418.30    \ V /| (_-< || / _` | |    /\\
  6171.   Fidonet ATeam  2:230/714.17    _\_/ |_/__/\_,_\__,_|_|__  \\/
  6172.   Amiganet : 39:141/104.30      |_ _|_ __  _ __  __ _ __| |_
  6173.   E-MAIL ADD1:izi@scala.ping.dk  | || '  \| '_ \/ _` / _|  _|
  6174.   E-MAIL ADD2:  -   OFFLINE  -  |___|_|_|_| .__/\__,_\__|\__|tm
  6175.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA Running|_|/fast/ for a *Picasso* *II*
  6176.  
  6177. ... Electricians are live wires!
  6178.  
  6179. -- Via Xenolink 1.90
  6180.  
  6181.  
  6182. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #200 ***************************************:-)
  6183.  
  6184. Subject: Questions
  6185. Date: Tue, 10 May 94 19:35:58 EDT
  6186. From: captkurt@aol.com
  6187.  
  6188. Hi all,
  6189.  
  6190.   I am looking a model of a human figure, perferable a strong male figure.  I
  6191. am also looking for models of swords, shields, spears, and armor.  None of
  6192. these need to be very detailed, they are needed to be used as statues.
  6193.   If anyone has some or all of these please contact me.
  6194.  
  6195.   Also does anyone have the e-mail address for Impluse?
  6196.  
  6197.     Thanks
  6198.  
  6199. P.S.  I got PC Imagine 3.0 a few days ago, and boy is it nice.  A great
  6200. improvement on an already great product.  Kudos to the guys and gals at
  6201. Impulse!!!! 
  6202.  
  6203.  
  6204. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #201 ***************************************:-)
  6205.  
  6206. Subject: Re: im_sun/star transparency
  6207. Date: Tue, 10 May 1994 19:07:39 -0500 (CDT)
  6208. From: Michael Halleen <halleen@Mercury.mcs.com>
  6209.  
  6210. Hey I'm new to this list, and this is my first post.
  6211.  
  6212.  
  6213. On Tue, 10 May 1994, Paul Wehner wrote:
  6214.  
  6215. > Stars didn't render through transparent objects in 2.0, possibly not fixed in
  6216. > 3.0?
  6217.  
  6218. Backdrop images didn't render through transparent obejects in 2.0 either. 
  6219. Has this been fixed in 3.0?
  6220.  
  6221. Also, what are Essance and Forge?
  6222.  
  6223. thanks
  6224.  
  6225.  
  6226.  
  6227.  
  6228. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #202 ***************************************:-)
  6229.  
  6230. Subject: Reflection bugfix on Compu$erve
  6231. Date: Wed, 11 May 1994 10:55:51 +1000 (EST)
  6232. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  6233.  
  6234. I have been informed that a patch that fixes the reflection bug in 
  6235. Imagine 3 (reflective objects not reflecting the ground) has been made 
  6236. available on Compu$erve.
  6237. (both PC and Amiga version)
  6238.  
  6239. I do not have access to Compuserve, and getting access to it in Australia 
  6240. is very expensive.
  6241.  
  6242. So, I was just wondering if anyone who has an account on Compuserve could 
  6243. upload it to Aminet ?
  6244.  
  6245. Alternatively, if you can't ftp to Aminet, e-mail the patch to me (in 
  6246. uuencoded form) and I'll upload it to Aminet.
  6247.  
  6248. Nik.
  6249. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  6250.  
  6251.  
  6252.  
  6253. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #203 ***************************************:-)
  6254.  
  6255. Subject: Re:  Taskpri once again
  6256. Date: Tue, 10 May 1994 22:00:48 -0400
  6257. From: "Alexander G. M. Smith" <agmsmith@gabriel.resudox.net>
  6258.  
  6259. izi@scala.ping.dk (Soren Wind) wrote on Tue, 10 May 94 23:38:22  GMT-2:
  6260. >How do i define the Taskpriority as a TOOLTYPE in Imagine V3.0..
  6261. >I Can't make TASKPRI=-1 WORK, any suggestions...?
  6262.  
  6263. AmigaDOS 2.0 and up should recognize TOOLPRI as the magic word
  6264. for setting inital task priority for programs started from the
  6265. workbench.  Don't confuse it with STARTPRI which does something
  6266. else.
  6267.  
  6268. - Alex
  6269.  
  6270.  
  6271. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #204 ***************************************:-)
  6272.  
  6273. Subject: RE: Imagine 3.0 patch
  6274. Date: Wed, 11 May 94 11:41:39 EST
  6275. From: luiten@trantor.nmsd.oz.au (Robin Luiten)
  6276.  
  6277. >
  6278. >Can someone with the bug fix patch & internet access please upload the
  6279. >patch to an Aminet site?  I don't have access to compuserve and therefore
  6280. >can't DL the fix.
  6281. >
  6282. >Thanx.
  6283. >
  6284. >Jason K.
  6285.  
  6286. I have been reading with interest all the posts about Imagine 3.
  6287. Excuse my but have I missed something ? What patch ? has impulse
  6288. released a patch allready ?
  6289.  
  6290. Or are you talking about screen size patch ?
  6291.  
  6292. Robin
  6293.  
  6294.  
  6295.  
  6296.  
  6297. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #205 ***************************************:-)
  6298.  
  6299. Subject: Re: Joining the Imagine Mailing List
  6300. Date: Wed, 11 May 1994 13:35:56 +1000 (EST)
  6301. From: Leo Hamulczyk <LEHAM1@vcp.monash.edu.au>
  6302.  
  6303. To all those who want to join the list, send to
  6304.  
  6305. imagine-request@email.sp.paramax.com
  6306.  
  6307. with subscribe in the subject: line.
  6308.  
  6309.  
  6310.  
  6311.  
  6312.  
  6313. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #206 ***************************************:-)
  6314.  
  6315. Subject: Re: Imagine 3.0 patch
  6316. Date:     Wed, 11 May 1994 00:09:05 -0400
  6317. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  6318.  
  6319. >What fix?
  6320. >Tell me more about this.
  6321. >        Where did you here about it? I have been watching very close and
  6322.  
  6323. Ok.  This patch was released by IMPULSE to fix the reflection bug in scanline
  6324. that I was talking about a few days back.  IMPULSE stuck on COMPUSERVE but
  6325.  
  6326. I've got no access to that.  I'm hoping that someone can get it up on
  6327. Aminet.
  6328.  
  6329. The word about this patch came from Mike Halvorson, thanx.
  6330.  
  6331.  
  6332. Jason K.
  6333.  
  6334.  
  6335. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #207 ***************************************:-)
  6336.  
  6337. Date: Wed, 11 May 1994 12:47:07 +0800
  6338. From: Mark Johnson <johnno@cs.curtin.edu.au>
  6339.  
  6340. Dose Impules have an Email address?
  6341. If not. I would like some info on Imagine for the SGI box. I work for a
  6342. university in Perth Australia, in the computing section. I showed of Imagine 2
  6343. and also the im_sun.jpg to them and there impressed. They would like to look int
  6344. o a version for UNIX. Impluse are getting this?
  6345.  
  6346. Any info would be good.
  6347.  
  6348. Thank you.
  6349.  
  6350. Mark Johnson
  6351.  
  6352.  
  6353. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #208 ***************************************:-)
  6354.  
  6355. Subject: 3.0 Hits Canada! (or at least my mailbox)
  6356. Date: Tue, 10 May 1994 23:55:37 -0600
  6357. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  6358.  
  6359. Guess what I found in my mailbox after work today!!!  But I have tickets to
  6360. see Sarah McLachlan tonight...
  6361.  
  6362.    !!! LIFE CAN BE SOOO CRUEL !!!
  6363.  
  6364. First impressions?  Well, the label on disk #2 is stuck on upsidedown.  I
  6365. think I can learn to live with that.  Other than that...   ... well maybe
  6366. I should install it first.
  6367.  
  6368. The other thing I found in my mailbox was a copy of the Impulse Gazette, the
  6369. new (Vol 1, Issue 1) Impulse newsletter.  What a great mail-day!  (Concert
  6370. was pretty damn good too)
  6371.  
  6372. Gary
  6373.  
  6374. p.s.  For Matthew who asked for it:
  6375.  
  6376.     Impulse Inc.
  6377.     8416 Xerxes Ave. N.
  6378.     Brooklyn Park, MN.
  6379.     55444
  6380.  
  6381.  
  6382.  
  6383. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #209 ***************************************:-)
  6384.  
  6385. Subject: Re: Taskpri once again
  6386. Date: Wed, 11 May 1994 02:13:39 -0500
  6387. From: ceverett@prairienet.org (Chris L. Everett)
  6388.  
  6389. >How do i define the Taskpriority as a TOOLTYPE in Imagine V3.0..
  6390. >I Can't make TASKPRI=-1 WORK, any suggestions...?
  6391.  
  6392. Dunno about TOOLTYPEs, but with Imagine V2.0 double-clicking the icon and 
  6393. then running XOper or ARTM and changing the priority from there always 
  6394. worked well.  Not elegant, but effective.
  6395.  
  6396. - Chris
  6397.  
  6398.  
  6399. --
  6400. Chris Everett               |  This is an emergency, this is not a test.
  6401. Spectronics Int'l USA, Inc. |  Had this been an actual test, you would
  6402. Champaign, Illinois         |  have been instructed to bring a number
  6403. ceverett@prairienet.org     |  two pencil.  Heh heh m - That wuz cool.
  6404.  
  6405.  
  6406. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #210 ***************************************:-)
  6407.  
  6408. Subject: Re: Reflection bugfix on Compu$erve
  6409. Date: Wed, 11 May 1994 08:34:49 -0500 (CDT)
  6410. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  6411.  
  6412. I have the fix.  It includes both the DOS version and the Amiga in a DOS 
  6413. ZIP file.  I also have the same thing in a LHA file.  Since for the most 
  6414. part people here speak LHA, I will UUENCODE it to the list in my next 
  6415. message.  I'll make the title distinguishable.
  6416.  
  6417. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  6418. "You can always make up a class,
  6419.  You can never  make up a party!"
  6420.  
  6421.  
  6422.  
  6423. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #211 ***************************************:-)
  6424.  
  6425. Subject: Re: 3.0 Textures
  6426. Date: Wed, 11 May 1994 07:55:55 -0700
  6427. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  6428.  
  6429. >Ha!  I'm having absolutely no luck with bones whatsoever!
  6430. >
  6431. >
  6432. >TTYL!
  6433. >Paul
  6434.  
  6435. I forgot to ask you about this. What are you having trouble with? maybe I
  6436. can help you step through it. how far did you get?
  6437.  
  6438. I started by just following the manual step by step although a few things
  6439. failed to work like they said I just moved on ahead. and in the end my
  6440. fingers moved very well. Starting my own bones object however took throwing
  6441. out the book and sleeping on it, then returning sunday morning with my own
  6442. ideas and whammo off I went....
  6443.  
  6444.  
  6445.                                                         Render Ho!
  6446.                                                            Lesk
  6447.  
  6448.  
  6449.  
  6450.  
  6451. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #212 ***************************************:-)
  6452.  
  6453. Subject: Yee haa!
  6454. Date: Wed, 11 May 94 15:54:06 +0100
  6455. From: gowdy@d1.ph.gla.ac.uk (Stephen Gowdy)
  6456.  
  6457. Hi Cliff
  6458.     Good of you to send us all that bugfix. Still haven't got
  6459. my copy of Imagine3 yet! Oh well, at least I'll be able to fix it
  6460. when it arrives. Standard question: anyone in the UK got it yet?
  6461.  
  6462.                 regards,
  6463.  
  6464.                 Stephen.
  6465.  
  6466. ****************************************************************************
  6467. *Stephen J Gowdy                *A4000/040* High Energy Physics Group,     *
  6468. *                               *460 MB HD* Dept Of Physics & Astronomy,   *
  6469. *DECNet: 20075::GOWDY           *6MEG RAM!* University of Glasgow.         *
  6470. *InterNet: GOWDY@v2.ph.gla.ac.uk*It moves!* Tel: +44 (0)41 339 8855 E:5894 *
  6471. ****************************************************************************
  6472.  
  6473.  
  6474. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #213 ***************************************:-)
  6475.  
  6476. Subject: Halvorson's Coverdisk-->3.0 Offer
  6477. Date: Wed, 11 May 1994 10:05:22 -0500 (CDT)
  6478. From: Michael Whitten <mw@lenti.med.umn.edu>
  6479.  
  6480. I know it must be pretty busy over at Impulse these days, what with Imagine
  6481. 3.0 shipping and bug reports probably coming in like crazy, but I wrote
  6482. Mike almost a month ago and haven't heard a thing from them concerning 
  6483. how one could upgrade to 3.0 from the AF Coverdisk Imagine 2.0.  Previous
  6484. posts to IML indicated Mike Halvorson's approval of this upgrade path;
  6485. I just want to know what Impulse would like in the way of proof.  Does
  6486. anyone have anymore information?
  6487.  
  6488. Michael
  6489.  
  6490.  
  6491.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  6492.  +    M.D. Whitten   mw@lenti.med.umn.edu    Sentience is overrated.   +
  6493.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  6494.  
  6495.  
  6496.  
  6497. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #214 ***************************************:-)
  6498.  
  6499. Subject: Re: Questions
  6500. Date: Wed, 11 May 1994 09:40:18 -0700
  6501. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  6502.  
  6503. Try Humanoid and Cycleman both by Crestline Software publishing designer
  6504. Tim Wilson. These are cycle objects of human figures. Cycleman is the
  6505. first and lower resolution. But the Humanoid figures are excellent! 
  6506. Humanoid has both reg and strong man figures and a female figure. We are
  6507. supposed to be getting a child figure sometime. (Anyone gotten theirs yet?)
  6508.  
  6509. Humanoid and Cycleman
  6510. Crestline Software
  6511. 909-338-1786
  6512.  
  6513. PO Box 4691, Crestline, CA 92325
  6514.  
  6515.  
  6516. Tim
  6517.  
  6518.  
  6519. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #215 ***************************************:-)
  6520.  
  6521. Subject: Imagine --> Unix
  6522. Date: Wed, 11 May 1994 10:23:28 -0700 (PDT)
  6523. From: Fred Crowell <fcrow@calvin.linfield.edu>
  6524.  
  6525. Does anyone have experience transferring imagine objects and scenes to a 
  6526. unix box to render in rayshade.  I remember Kiernan talking about some 
  6527. converters he had written a while back.  I have access to about 90 Mips 
  6528. of processor running rayshade and would sure like to take advantage of it.
  6529.  
  6530. ==============================================================================
  6531. -- Fred Crowell -- fcrow@linfield.edu --
  6532. ==============================================================================
  6533.  
  6534.  
  6535.  
  6536. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #216 ***************************************:-)
  6537.  
  6538. Subject: IM3FIX.LHA (15k) Bug fix UUENCODED patch
  6539. Date: Wed, 11 May 1994 08:40:46 -0500 (CDT)
  6540. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  6541.  
  6542. Here it is!  Contains both the DOS and amiga version.  I've not used this 
  6543. yet, so I can't tell you if it works.  There are readme files.  Read-em!
  6544.  
  6545. begin 640 x
  6546. M'N8M;&@U+>L5``#((0``&5&F'```"$EM,T9I>$%M7TD2J(3O7WW5M-OJ#__>
  6547. M7GY^B/-B&*O*@Y#[5%$-H0TX#@&..G))L!";$R)C*Y=++YD'[P#3;]5&Y2G&
  6548. M=\@`#4<V<+-.DN-,?`.E)!ECIKUQC'%9>-*Y.-<24TQUIP$V"!964<*:XQQ1
  6549. M?[[Y)-LLELO[X_[X&_@7N[M9)&VW")Q^LIWY&?[0(J/^T>^N+O]!Z<;JWW>?
  6550. M1GQ:C_P]]!V1):<44=]+(VD%AIED7_)\C$F]VJLD<2JD(\!_=(.S9PL%A7J;
  6551. MLT,U25;U-VLF;*X'"+1O<KO6DY@RK55$1Y6%@H/M=JS04'R;3=G#1PWND``H
  6552. M2/NS='':8)#WA9\?'O>5S!D7I*W1/B=W+P6/%&C_?WN"CAQ,5'"-,D?=_:^6
  6553. M1JX<7!1Y[)#2RK"D?=[WY#@G7=Q#[+(J_MYPR^_739URQ%\55<%Z:/.C\(!>
  6554. M17QK@L'W<3W<1[KR=?E]O\OMF1EE3?/JM0CR^9,\MI&&!EAHX,;JPX>0$]CT
  6555. M448[2ZC+N$0#&G-#&#X)D;-KFS,MQ"(4=J"/_LRW'(QZ8]O3(Y;[QB,AY'N3
  6556. M>VZ%>$HM'B?I+R@%;4_W?C1>?")]#-`)\P\@RD=^:&]J2`@S=^+OG/3T=J:4
  6557. M,*I&E([XVO)]5:\DD>7(XR.N`(JR.-2:1DEDC0B2?2D<3Q&S>SR>TT?!1PF%
  6558. M3DW\G!1XIR<U<<T%'F,)&AR,`:'%%7#85>RD>.?+C;:L9/GL&.!;V"CSF#V?
  6559. MK3[O:##\\!ON5J8]B,W@L*"SX)\N/>_%WK39JQZ/V+Z1>ZZ[\VKE;#6R[:7]
  6560. M<@@SQP=\V%@H\JW)78^KW2=1NKE7<7V2,R4*&50/KP?3`1S2T<*9*)!_I\4I
  6561. M`0A2'N+&E%]*%E+8LQR($/561J0')[Q\6]+J3&4(33QY%^Y"TA)?ARL*DMBI
  6562. MX-EV"5&;>'JO.S:V4+*#0?+MB0^WJK(()_BV90:)F'QVI4B3N%=P15?28I3X
  6563. MO+]FK*ULH^ZV-.WF>+/S+(S*PS)JFCB8I$ZK->6:AD^EVF$@PEQ272D[E;"V
  6564. MA+8)]3N=;&V1(1ME-^`^A_.W\\"YVHKS]1]$:C2C4=!"I`'Y0B%G#`<YX8UU
  6565. M9T,;HI^-]:V(ND,:HW:O;6RD@G*Q=[WH_LC4G0\U"[D8?C6Q996ULHOW+8G7
  6566. M/M;*QZ-3C=`%K"B=["H[XEG<>"CUETH^Z7<O92!C>1(P`-^"*(JQ\!?I?/VA
  6567. M((]8U'5YJ1>R/J^391#L$>G5[MAT;ZXH]*1@',BR@K#9!)Y%[/P.*,"I0P)[
  6568. M>1]6-U4$H%V2IM3'>+]VSW?H?Z5:BRD3%0C@(P?5UX(2_QC4=CT3-'Q]!!.P
  6569. M[!5@"G9L^("KKFNR@@:X+P"&Z2EZ[`F,:*6J/-+]%IA/^8?5HK_Z:V>@^#LZ
  6570. M/3]@*ZIR\KAS(G<+6>[AT^!UMS9[BSWFQ^*+"+PUG)O!B=@LR"D[48G,G1-F
  6571. M^5:V70:6I9.Z/KLX&W6WR-S7*;LSA#.*+(O:SQ<]GZWQM!H=%_+$BUU?I=,%
  6572. MJ0,Y4\"4CBK.V7?,X9)/=2=1M_:'43@6!J1?K!E3BV/1UX,&$L5!KJ4)2.U(
  6573. MM)O:>V4I-UW2SM>U+<R.,I@)Q"K*;DG(NZ^#\/MK]R*Z,I(^G@?W2+TB!'])
  6574. M&ZIDP$M351G!HF*X*JC(XP]NA7*+@N'07IQJJ,AZ8W'NBNJ/M15;0-6,LCVF
  6575. M_=,X2;]T[AW!;6OF\H;:2";:^KH[&F/P2,PF&0IEME88J,:62R>:_M>4LF9'
  6576. M^<PFSF^(U<XS,+"T+RD7J;#N(1F\R[.P9-L"?0`R=^;'C5^`KKSLD[>G&IUO
  6577. MS8&+H7E*#.TKU0X+O@W5<?J`._\!H+VQL/;7>`Z?3>J3KF>';=ZIBDBC_W]K
  6578. MVPR-[?4:.7N!##(?\QH?T+DE"X`R_$GY?KY&7<*+UXN=Z]4H5UJV?>^X?53D
  6579. M9/:C!WE#.S\2\7I1:VN/F7FLP4/19*/@H;Y=,[R]H&+0KWI%$)"JB(0Y9_*Y
  6580. M0RBU4-#6RT15W8H[=DK'HK)!%G22+VRO;QF]O`B?J+'1D4`(KMH3TD",IG2<
  6581. M%F5ZP/0\"V+*>EG(9)#ZZ7<LJ@*>DS-6I\Y*0P"=L_KY/#)Y%X9*CZHR4#ZD
  6582. MY8=PFR@-O5@2G!EGS*>&,+:-+O#9TDL#ADZ8I7N=*HY,0UR3H*.VL"T"6O.@
  6583. M2D/3"P]9!&%CIL4RB9)+JUE'&PS2G#Z1@+'L40X[SI*3R<\^3IV\WRP*^&?>
  6584. MSNE7L(,`[LE/)LHW5\705:#YMO?`C6Q*=PR(\X3^&$@TV:<-E\13.![G1KTI
  6585. MTI2Z*/-9HA:\06M$5&Q2AJNB=]>&G8;,BU3%JZ>T;+DVI&D]E\?2<P]SA*/J
  6586. M1_1SP5YCTI+3'E&06NG[E]2>EM3W]"[%S%!S?+]7;-Y53SCO[^9`CBW@1.N2
  6587. M!];&L^F'T;E?#_?K(PJ1G"U//K[0&/YML3OC3C+V/1E7YVA=(7?(/Y`(/GM`
  6588. M_0@SG>\8C6Q4>,9,>?6@'#]5FGGG7(N,#^B&@7=MD/Z1R'X]WZH7EYK^[#P,
  6589. M&!?92>`?OP0-J[O)`V#/R,J/N6%!IX)FND9-;RGUA_M[3-)A0)LT.#1H;8]^
  6590. M^:*]39#F6CX!@!K'A:?K!WTJZR\ND#NM%UAR=Y_A[EOC'W>"IOMX,7F#6`QO
  6591. MG'QK>KI&4P-X![L=599*`:D(."R2.@+GTX(?<ST"7EL2?9.@.GP6Q]<XX^ZQ
  6592. ML7T[/;-B_0+GR#G-7IJ`OXY#ZDR;#D/-S_55LP:C6IS(<S=+.CYV\)^C0SX2
  6593. M;Y9S*G!<.HTZL(FILFHQY?M@"D--L6784E2ENL*8(?4CJYK:*.+%N]J^^GF"
  6594. MHT82%4"GJML5-_2%556$S!^6G?!8=)M>5H[RF-U86@#Q&#?%F@]E+-Q.Y-:#
  6595. M;E];%18S\*VOK`[6M]829C^2;*,)B*Q2#R'*+U;(67H]]/4G56)#<Q?M11>A
  6596. M)-.JL$/35AOMY`@H>C)#(E6'`0R'N9E)+0S:V;ADJNZEJB-+Z3+!R<C1:\VI
  6597. M>W!*TW.7[K+C#]DJQBE!/33_M*M4'9FT:C=RVL^A2WR"R=\BK#OG"D(,E\^P
  6598. MDI^,J(4TRSS=-,4Z*?3HQ3(4X[VDO.]/)?@P28T8MT1;O'J9XEUG+'.&(Y<$
  6599. M_HHX39P1?H"_3#[?-K)J>R?19V+GZC5O:3Y'!-23&J#2'?Z9J7C?WM1QEV*T
  6600. M8,\9_IEH$%MM^I1D@Q2C04CZVW9XHP:>3H:N;TY)9NO#Z6B6?]]=42=L\ZJ7
  6601. M!#FD*KNN;CKR]HZ)X?/ZJ-U:S05W<(-V9T9C^WG0)QLW898[L/!>6)&NIFS3
  6602. M(5W8)XK#IN=9M:[N!WV\_K]R#J0[_>!][A"35*\_G]#$YNU\ZIKL5#BZ?%0Y
  6603. M8=H\!O18HV]4.,]5(O8$`UG>6WF7!K+SK>6O*N_K&@0"+2VNHU9%L+J\O=A>
  6604. M;"[NL>.#CM;$B\*O:CS![5KY@;TFKYDB]'MY7M'HY-RG7A+&$C&B5H=<$]C0
  6605. MXT2-%K1)]DGM^36(QH=:3?N+GD7PB*83CSG2L0FM<+_X/4\BN5B*$>G^CU/)
  6606. M%,S=/J>I:5T>)<"C_SZEG75I?#P8T6+%^'V(U<UR=`58C6N(T3E<G`VI\79U
  6607. MW,F2RSSB-7=7BQH?)B/\T?92*-U61`B,&CS%THK2SQ^7M<F-%Y7)/I/O[6-$
  6608. MP^3&AQ8?,VUCT2I3X\&IQ$H:':JX<CN=X(L'7SA!>_L^]0BHRK307%2>1%L,
  6609. M5Q6?GY(9KNAB-_)W@9XF#/']DOP!YQI;D>?B=9<$!P)."XJ9;U]J;7S\)!>3
  6610. M)WAK!]NUM$,?`%>KD[P1)>7#3FEEZ414ZLOP#^5G45TMJQ#U_R+*#RY5ANOR
  6611. MR=X//YQEWIY$6.2_'D[P85Z^%N??V*9L`56P!3.`*_6CY=BEBYE7!/*FN*FY
  6612. M*;](X?B!W$+^L(L%Q6!BC!MBI=[8]&"2Q)?F..82;U<;JZ'0'2!JRVA5`2#9
  6613. MLN.U=HP2,F$B\WD)%Z_-_:]N<EZ>%#$0;@OH;$@34.#U&C0X%26B72",^_C[
  6614. MAC1!YSS'M$'FM!S[S'Z<G;9KCDYU^;"9N;/=T+F=!!G3#[U\%(^!\JD:N3?^
  6615. M6?-B+;+)4)T@4)[6EQ45-/BHU$'4G4/LX;'?RM3U-T&J-/78I=WP]WL@UUE8
  6616. MH4GU;:D]IYMO+-$UMW+O#2;?ZM[;^;>6^N;4MKK*1J]1(M-*(:R+92=64`8R
  6617. M++M[:XT9OXJAMH?TCTCNF8\RX3X@:WW+EGP&V!)+/3PF:R5G,@6D>9=I"$)[
  6618. M0^N9[J,E89J2=#)PJ5DI:W8_HGEG_(BT?@Q6#5@<+B675^][;#LW@!SRE!^H
  6619. M)>6*(D]5E*1Z$$9T\0N>1'/`GV<RX2PGB_;LXPC2Y@6I2]#$$AC.P:BZ(<ZM
  6620. M1NKI,\)\G%GPJ=.CTK'HV(B<7L3"F7=,^0YOKDDGM1<N\+:RD5E'M41,<U;I
  6621. M/T$]L+5UA;:Y]IBF?5T7:UL`D;CC=3[/O[6UVRW6?0Q7+8^PI[`=_E%VV@%Z
  6622. MC7?8F]3>1]B,/#T_9T24<+W7&@B[?19P7=>+N_YVVM=OT[^UVPN4=BD5>T7C
  6623. M5XQM-`2ZE_6YZ,DC%:+[,7QMQ&2&5&OL6/4OZ_;Z?LQNZWI?CSM+ZE_%W&C/
  6624. MM^E&I^?SMQ:[>UVW3OS[O.U/0Y&IY^AJ>A&I_[^N2C^J)+\&"7;NE?P"JOHX
  6625. M_KC90P%1Q30^($AZK8#B^<59T.%K+B<$B7_9]#8'XQ4PR[?%2NZ'"4SBCG03
  6626. M.E_0*Z>=KC=7Q\]K&D6ILV;W56B0F]VZ(N+A'W4BPGXVL,1^"]KL(`#=',[T
  6627. M^)ZX?/U.E_03J/)N'38]SR8X6WN\Q.KW"G4O]+V8R2W/?G-&N]KEN0I\1R^Z
  6628. M?LJ)1=QA;=C204M\UY.Y$,.DM6=/^F>1'3-"11Z?GZ'3$CH0G3XVE)'9I1]-
  6629. M<4M`N-_%\;<QDAJJGI->EN/#K@[_<VK0%_:!3TCAOL1P]I=NI*<0$X8SR"Z,
  6630. M\-FV/:J/26Y;V&<0_#$X>1#C4\7PZ\DA5Z9*OTO2W#%3Y.V8?'U_3]FU2\;:
  6631. M'TSI^><#S@OT]X5<#=UQ(K.XH(S/O[^@A+D`G/ANTJLA.\UBQX7M*1@-R/?:
  6632. MG<"BL7<>3I4-O@AXRVF4@D@A;L5HA(]8("G6#DF?+NGHX/>0+&0ZW4MSR$%S
  6633. M#"IC"O)W`%T736I;,^/HYU<M??%X7@CA/>)/TWQ_W::;'TT-`9^DS^#QHOML
  6634. MN5LP?2SUSR*95"SG'INIW""G%>A*5N$CMJ<UIRRLN)[TR!&_$);5=53KB%=S
  6635. M)X_]"&SGYTN2QJF;'3$>G+A^],$5B?"H%F3S!*U:(I\9$0WY\FJS=3\3=:9#
  6636. MY<2Y;BYQ$NE\)XL/"X9.Y6>.5F2(L4U&Z:'M5N0_S(=MN>0(QD\KJEAP2$BR
  6637. M1>P(_L>1@41@:L^IC1ZB6@&YN5#W,FY)E2<(*TLR8B8Y0JI"KKA&MNUS'T_X
  6638. MS\96YQQGM9P*YP338`6>"]S.WG302G!__Z$N8;"4\D^F(8.C,@"XX;<@/=SI
  6639. M)4Z$I^%;_RQ!P#+9LW'PMD[S`8.T!''$9]F'5E=N0@/"+*`J+\(&J3Q%3G!K
  6640. M?'+32V8G@[EU0!D0"9X%?N7V?_("^LH<AIC1R_*TR!SJLP^8T&/+L9TBS(W,
  6641. M:6Q4-R\?N'GR9>6Y$QA/(/R7WYY8Z\]Z`)SI&C[IA2+G3\@F7H]\+?CWH"U2
  6642. M>%NRR0KV,\P^M;+R[.2/L;W]Q>;$_`'YR,V76H$GB[G<`_\<,&/4&JTQQAH"
  6643. M^-A=+/,G7Y^CMA#-G+)SH7.<LG1@MNS(:R\7<R_`;DE9JUTWPGJ)TGPTU%&<
  6644. M;M'R]F@?E46Q7$-[\?'M;*K*/1+Z1N5[S##TX"C@IU%G4MSQ'GT<.O*,U')A
  6645. M&SW01EW(90]88E`Z@O0.G2EZIPY."?2^1Z?.!>"A5E0QY]_0Z!Y?EC2'!UU,
  6646. M.#MFTO5P*-M,%L(9M9]MH`ZIQFI5.<"_=_S^]UR=6[G^P;.<H*UBH-!+,'R*
  6647. M[?!5][O=!K:%.35H<-B<W[8HG6M[I^'+A)ME[$TWC8DD$_;F?5&?]3W9YE?]
  6648. MX?O1%>G3+RKHXAC@6W9DSYWM8C_40"V1!"5*/N1)'B(9+NLUF'PCE_9B<QIN
  6649. MBJI^EL_9[WH!B[PLEB[PLEB[^EMAGPFV+N<GL73Y/V&V+O"R6+N1B7)_+>%V
  6650. MXFUW:]B,R$PUZ\_`>]=X$>='C[ZL!3=NG@FFTJ9J2)N<?5;/<2=N<46XP>E;
  6651. MX?LYGQG2\<\L[A#5924?<77XH^XNZ=NW?BWJ'M$?31L;7.:,D<AOZZFQZ*F-
  6652. M07[G+\M]"COVR$G:SP3IUUP3)>XD7U#F7$43AT#-@Y9UI^&VG.17YU06*\[)
  6653. MO8ABWG(C;/=5BI[_&J]=%[WV?JO$X9YD^<I7D("@R)]]IOD0%!$7X/N]/QW[
  6654. M?/ABS85;1WKP3=&^FMN^>MD<Z7D"O?$!93;5G.AW#GIKSDM1P?;*K>XTK8AJ
  6655. M3@K_Z]H`6?D':BV+]70DG0S/S^<T_/YSW4XU\(US^'3"-]:^'$'A&,;?!@H;
  6656. M[9E']@!&F8-19NR#/L<>K+S@E!S2]`/)U-TEC;0I><X@0%G+7QL.`2RNS09M
  6657. ML(6:Z.T(\J/+MFY4/+#SF!S]KY;01]QK,.6AO1'8(*7\R^A_!_4L_;LRWH_W
  6658. M\P,A<C`CZB>S#7];:0AP#\),_2@_JO*D&-/TRZY[G6B3+3/P5ZU9_'<\PMF#
  6659. M\CN+]`R1V/_7TEK9#A!1T@=\B.4#RJY^#KROH8EA\1.H&)`Q/$KRJ/$"^H^J
  6660. MCZI`_&9R)8W&R";G6C*MA:@0BH.F()U)]88_#YO%^R.'S@,O08G@OYW%(DM4
  6661. MQ\%P8_#VN#'X>TU@S]"63IOME864.ONVQ5\X_3YP2H)MPI_.GB&GXL?]W(*E
  6662. M.XV5OIQX/U*''3PJ.K)B3+8Y$RYCL[/D-70[#M#M`B=9LB6T;.@TQ<AJYK&5
  6663. M3^V[OUI]WX2NZ'<K0KEVW[\64>[U\Z[&PT1^I-A#A>)'^(C6UC\@N>-1<8L[
  6664. MNBS_O"'`]!=%NNEXX^QA]?C[4'B;Q]<SL.X[(^_$*'W'P8.R.-:6G_[['@VE
  6665. MHP8]&JN;2T^3S'X8NQF4BU%S;,;"ZMZL2\^/379()*D7FV]O<&MY<N[EFV%T
  6666. M;Q/-<EYEW>RM==9N\,OL+K7&9MKSS->?S>6\NZH8+^.5^M+V%Y;_)9%76V/H
  6667. MV2`1A@>^`H&?ID5%P)P[T?/%/23J;HL@FY=^FA\OWI$65WXI1R___D)1?_?D
  6668. M<FF>.Y*DFS1YI1_R?S=FD/[?ZD_`-]X'RV?+Q\/CYMUT/FS;8<]+Y+-UW/FP
  6669. M^6Q\?"MKV\NX7F2KOS;>%]:VV%X>S\R[NM'XM9"'S/YZLA:*L/R,%%_#]243
  6670. MK+(HGHHT5/1>%EY]K24F7R_\,7CIM^!/(N._11"8:`LT.</O*%IC'[34\F].
  6671. M-.5%.-FB`K0Q)QLT!ET#4$]P(I@M;&@U+<T1``#L'```&5&F'```#$EM,T9I
  6672. M>%!#+F5X917O#Y%\[?61I2?[U^N\O+ER22`#%!=A(@/)TTBKF@HR$(A'(NT;
  6673. M'$!R&;`)T$B;%"!62[D7:A#)UFJ7G@-!XU4VCF@T%X2FGHU65K@-<F$Q9B[N
  6674. MCI!=$!VH=Q%6XV<LU%F39,F>_^N\R01C7=^+JZN_+WQ\[X:=W=M(W&V]^3\O
  6675. M3%.B/%0BG!%+".@";_4X>3A8G;^,_%_W^.#S>AYGCA?__O_OW'\DZD7G\\.%
  6676. MV_*HB4@Q$H/PBW70X7F"W".[$O0;@2])Q!,:$[VJ>"(D8G.XQ=K(^KU;ZOTG
  6677. M:=VX5P8'*@1^>O.01<8X7OWRT5):^PEZ#="W'0H_G)3L#N"B'9N>0(:YLD:Y
  6678. M/?]J?3_ZC?]GZR'O_354OTO\LL&P)1RL&J)6<Y`IZE^FU<DQ63[_;'$Z)_07
  6679. MH.`'!N&+@[L5'SMU$A?CK.515WO_-A[KF$^;$=1*3=(YX?(U1_&N3Z/^,CJ<
  6680. M6$+E9=>?\T2\YYXG7^\/R3MUSO9>G@`,?.*DW5!GATEVC\QS\/7FG"+G]N'G
  6681. MR@\[83%(<\8_:-L1U30C#;$2S]D<6?V8>7YS6@P_$ZB$P.-VPAH0/@$[Z6%G
  6682. M=5-J3'&RPN/VPF/;$3IPM+!=CY5%QIP7'[\5_R14$,6>Y5$O0*`E6T%#0:R>
  6683. M0&3\XH;AK);!DMQ0T6LD`,G]XH8LWN/W;KH<?5'<JBS$4"%F_;GU!!CH(:`8
  6684. MO(;Q.`Q6S>)$,4`V*+"*3X27M+T5,K`T15$^[UYUJX@Z\XGOK1466*7X5*$G
  6685. M0H'*,#1"NW)6NIJ.>T+7#S#/M]H6L#V]F+"J/8&!+B\:@%QWK:"&/G+#/$\8
  6686. M_K),_QX9.FMTT7M9#GCGD-`$>=X@^?$P)G!5GH>5#-5)/H9P!NM.?.HCR',"
  6687. MX]YX3S3/6.F@M[24S$4GH>=`%HI0+3&!5W<@F$S5%#V=R-"*A4FGK'/FGR[N
  6688. M3,Q-I/0^[`/_HY;#YHY]!=R=N[Q(/Z.*+;N\.!;X?AJ)07>)WCO#5/JF1NBK
  6689. M%?6T(P9#*7CWA3'O9XQ[U`$OT91+B"?/6@<WD\-CZ#`VA.$`/7!FVDH'\\`=
  6690. MC]HC=.8W`GU=K"?)JXH(&>AH%M$&)*9D`+22JC9R\=VB#:Z,>[.$J@ZB,S$9
  6691. M'>B<"#A>L:%%J?8'4*K@"PSE"4&P.O+XCM!?R]4>5'8'.HC98):(3.#;.%I.
  6692. M5MIB&B'`OV33,Z2]O+Z-Y<(92O6/23?`3C!;*;9%+YVJ/X.P.+.;`Z9B*LFX
  6693. MO_;BOFR=6`3^04N@4G%!L_W+6R(E*!:F%M)EZQ6"?`A<;/XX]2-`'CRJ),<V
  6694. M>?0+9`5M,P:E#SWC&Q*^)A1JD8A1JE$/1`0KNI0*M;30E,H9`2DTQ>N7C&CG
  6695. MGT:IFA!`MKM9CG<&%W#&R$SKS'UP"!F:X#U;9P#>D)5,EVX<"T%2FK/F*^-E
  6696. M2)4I+U*;/<,]L2I1/0J"86<IJQO4>-\6^-RM[2-+&4G`)(AJN;C2CGA,^@ZB
  6697. M2C[I=*]K(SL&LN1E1>RH<SDP!SQ*)/6/$*^*[DK7<\2-X((K^8CN3C+3,*DM
  6698. M$G16AIU[I+UW!<P>73/U4N0<:':S0P,.U5<<@9[*4##KU9OD#F`"X`N,,3)E
  6699. MX/X*$'ENX&'1J3L"FHU<W`PU%'$##UJO8AIJH&W21LW(+-H"!*P#)W&/$`(J
  6700. MC<?Q%4,T!@HV*`S.\'^8\V*),X1(WIB@*(7'NU`HR.S._7-DUB*^B)K$`YRN
  6701. MY)R6N>W2+;S2`,>I`O[<NY+S<NY#QCM2KU(P7)V1EJ;3,EM)!;226T18PYD$
  6702. M@[>I03B;2;,M%I<8=![UM,'CIF8:<`E<0X8AO&DSJ--<C!>P>'K`W#;K#EZQ
  6703. M^K%?,W3;`%W*X>]!.[3)(+F!-VAA#?X#6<R)Q@#-,2L?"4('T1IRU-Z'.3<;
  6704. M=2G+C=,,QR;<G7K';XKZ6`Y*6`K6X%&88WF.19Z"[0#J[;SZ+'S2<=A$E6@3
  6705. MGK:(6T2)5(GN:AF8)SR.=\ZNJ.Z)@!!P)SX]4.H$#B/<AL;5,P51,S/@DZ,#
  6706. M1)JG@QN2[JP,WT,Y,G1JLC3ELD70Q2V_B6Z;UCZI#223-^52Q3E9X'`;<'?/
  6707. M&+OLX[1RSU*XUPZZ2TX`TW#6%,L%%M0WV)`F);#*JGH2E5:(@\9N1M=R#83W
  6708. MJ#Y=[)"*89]N;>L3)=\<[D9)[)9`UR9(&N1EGLD@>'<B6W>8@!R=$END#U*!
  6709. M(S/;DO0;VC.N8QWT[*)V&=:]@_0F8EGDVD]@Q^FPZ.=<R/@M\*EQ#P(Y9IZ"
  6710. M?`X8X$^?8RPD0T_V;\]:F+M/Q%0)JDRU*?`WY^W<M0!5/P0*??GIJ.3>TVJ"
  6711. MYN3B&1@B':[^$*_]00`V[$J8-"@LE/T](S3!S4,RI#N"@=C@XC<,R,$#./SE
  6712. M_^#1ENL:`$=3*$?U,]^UM*Y@`BH$KV#4A/I#E0:]H9RD)#$K7WY\K7L)6NHF
  6713. MW"$/O]:4#="%C=Y0A[8X')X\F6@UIH2W1#97MY+?%>T9R[TFL2*[2@N0*G[P
  6714. M"VEU.HE_]0FX4?1O_D$WQD^_6$UW2PT%LC9]K*[SN\-OH_\#,=-\;]U-J(_9
  6715. MC9]>_X@B('QK;+@&JI@E6CJ45T#,*ZF4+[UIG)1-C]9HJI@Q=`ZV39V>.3_)
  6716. ME$\^_\4K.I:X%3,]P5#:3[:9M/+Z%6[=S"$#UDO.\8Z6*WU$^_HRM]/]QF?Q
  6717. MRSEQRRS-%QG0D<9T)ZQ[TP$H$*'$$E,>Q)"/FTX+ES9X:83'=\8OIB;UCPTC
  6718. M..\#R#@+?I.`[`$4_M+0XN*U#%1M#LB&-#4`K]V('9N!MS";^6)^5C"?E-B8
  6719. M\<3-PM`PG%ZK]00J59I:W2'M4;@I=K:--@^D):G^4U7)<2=L<JE&1^49I_BU
  6720. M/\8:DU<25#E48R/QAJ&69DC,PNHCKF&HMX>(!@ZLYFFF'P0*NH5J<0U,L7:@
  6721. M8&.2FAF2VF@C(V1WL3:UNB)6?K&/BF`I1$31GP<L0$%:YL03"B`B87MD0%SE
  6722. M31X4A8T%+'/YJ$.U-2)8SXP0(C_9X!]V@*'\XP;6D.7SXR@0X4>85:I#I\TA
  6723. M.']!M_^8;X1YM7=("E.'/5J?T#S0Q@24>!J.1]`_@^@>\8WX1OFI*7HX+;%G
  6724. M\C#!CQ<=."($P.TJC0C%9F<5YH@E]WE]'"D,"8ODVXEICU_(S7M_Z[>]<?Y!
  6725. M25XINW.\(!T(9#-86KD$UF$5WA07(5(=,FJA=H3;L*C[;H.]SY5H4G-H^7<8
  6726. M<`5LZ-A)AUC74;<Q6"0X#//7+6\D."&9HTH%2C`J:)G1M#6`M;R!*_XRR,3#
  6727. M)=3,2T[6L-H-$;NL<C9-HC`\T!#/=R:.,R>&%N*2]K'1346$\W18.'K'>8+X
  6728. M)GP2.LK;,UVL``Y"`ON`=W@OO!`"F2J].N:FJA4J$^"X^<0Z6ZLW/"WXI=42
  6729. MD:J)U<L!>HGH[\2W,$3W)GF*SUQR1#?ITO\+-'RPUOO$#="X97TL<WVF>,>N
  6730. M5]*SU:4+207:)'J'*HGY^\90"M-.:VH5."C0U)J75>APH-WEG2Y/^.LN4\MI
  6731. M88JEL3I\&Z@*YZ&=HPE(W@9Z33/(8Y60%GA*>_*^?Y:&+1AMY.E>R7\Q:N*5
  6732. MW(?@EALR^,<VE&54!Y0E2%*B?H1'J@C2M^Q]C5`GRMHV,U$W1SGL>X4JB/6J
  6733. M<J=`RP`F$6Z2VN'T0,1JT96<,5=K)FZ$'C1LI&GCK!*B:K\I5`4!6*$,A`6/
  6734. M,30-0"399IN)[!<WZYG_[8U6=/'-2ZPDWS$HD,[('I(#<?@+1S4%:C:_*S$E
  6735. M\L[$K4IGU9<IG_`\.5!U>A;S;V2^-*F&S_GUN5^BSPH%/ZH3"G+4EQ3UC=6X
  6736. M'JMRP&HBVF*^:6)4F6X%3A5ID>I&6:U!B0)=,HF3.,7VV7'7+2=3;G^S6"7S
  6737. M_UC@[;!'YY,!G)$NX_.-:39G:_)&1^L&"%\_O1=5$DM>OF9N`V3>J^+"T<%V
  6738. MFT?T@:T`_C9<!;&%WTID3LWM8%&$G0.0DZ+8F:M=3`Q!O].1W-$JYR9]W:9*
  6739. M`'+5)F[<9VJC\^/SEN>+<VE[?3N\H^9'ZF\C]3;Y5W?3#/]#90Q`C7[-S5WL
  6740. M?GG^](JX*'X4[-!#O&3QNT.+TOIN1<5R1VFW*CFNK3S)+%35<$N]\R@2[=<S
  6741. M3&J>:RY.>7->\8K2RHK;<*9J%>G<B:V]$66CE/&W7JTE-7&E0F!<M+J[*S<!
  6742. M\(82W0-395:5Y?R.IZ-F=PP>.E&$*M^%32T1`IBQDRHO@(\H_=H^9"J.512D
  6743. MWRZ?J/=BB*I2K&O`#*<I^?@WHZ)VD$)+TX`-%M7@N8DRH[\[(?&OFC1H\Y'=
  6744. MI0!-5SAHY@:L>[P!*9P`8UY99%)A!?@Y2_]80%9!3,PW@$CFXM_PA5C%]B/F
  6745. M>O:[?)8[YL(\:_VXFK7<U?&QM@J03:UMIP)=8QY&*8[2/3`WT%Q[PJ$"C`4H
  6746. M,V40-EM7X58QX>*#>C*8;(U$*QA(IHLJF5:XG.&`FN?^#B&<:+;?@`'/"#B*
  6747. M>,F8G-N.D7"F>63HWE\OYT(9KL7&N$[DXE6C'Y(3KT[D<?DH"5'<B"'7ZV!V
  6748. M=6BGR86A!-V7-8>ZR2:_/1S9<*;%`7"&F%&>90W2D=:MO;EEOYOK0^@EL;@6
  6749. M/++\H3<BW[PF`HX,5-:2KD@KP&\9)+V1ZE-EU,[33:CCB]+ZV>RZ6`CIS=NW
  6750. M+O%:[C2F)5:YD07>+Q:7$#X*7?,T+0!'Y_8Q'GA&`OTR`G:-NX?I-PZMH\3S
  6751. ML9`$+1?<[T'4,E(E-'R`:,#@GP]S$XQ2_5ZNY5*%6ZUBCWE'_7RXYOA"%!\/
  6752. MP+R_::I\R4U/+;'=1)#09O(_+[^N;-G>MR1$&XX/$Q,>`6UW])3*!0>=6BB^
  6753. M`U))"J/MY%.O,?I4]J3$:OQ#2!B?635(K,H/YREH-,"^V-&%$*P>%1?%T%`\
  6754. M/4S)+4>"@<HBOG],>S0TN?#3FR7K&H$2J'P@T@R.HG">'ACX6H/T[&]PJV*6
  6755. M=I3#?8`-D0XARLZ>Y"QZT1^(NJ,EZ!?[D1LI''$.4.BG.21S\!?5#)T2;5$/
  6756. MCJIQ>GU!Y+5!=5`*9&+&1U!XA129_4'S."I/$MD5]4BOJT%]JBO:H15Z#4'K
  6757. MUR"]<BWTZI-3NZ8*@A_G\W)+H4A69\-(*G!X%`OF"`&3/Q!T'W]`YL\N2N1I
  6758. M>@K]C'BB9HF((F>R8[(3/7@F7*!&5NTM!W5G?L>.4KDD5P@9")J<]XQ\$>MK
  6759. M<V"PI@T--B[#+J7CKXM.%<0&((`:F5)SEP[^N"4-34+N5HJ!(L6M=1(K8-O9
  6760. M0-/DYW!TQZ]4/[@C4@$9QR3J']T22?A5"Z`(9!&ZUV$46*3IZ=YX3QCKBUI.
  6761. M<'9LQ0.0^0G):2230;[U:_<&94!R)C-2:T'>@;DBDNEKI*EO+7/$O#+B5G5W
  6762. M)7)\4.$7^#6UK-`3$/PE]6.CY><Z\%#_4O;#T:_7$_>3HL=T%_V'$P2LTS<$
  6763. M/Q,#GW0(_SH,8DG?`)RUKIPMTI*V&E9G\=(5+^Y_-6K@!)E)CRPL=V/!*2*S
  6764. M-A<*R64=.QN\5U$K=6:FN\WS/T!.MCWU\XWD?Y3^3YL>^/YNLB_\_/)Z/9/]
  6765. MA7V6NH=)1T=#G:'2;+9^2_L=?^92A[C0:#N*&7N>!9*;"D%5J[#84.SV5C9*
  6766. M6#^AK[.SL=?9;&PLE)M.IL;2QUUA0V#]_LG\VGWNMLMD_V->`4_V6O?U^QH0
  6767. M#MC8V5>I8[*RFT__?H*;D^Y/^W.#VK'AA^_Z],%P;U+.[;M@#6M$G?<3A-^_
  6768. MJ2O>Y:]UO]._*4HIW;.#!+BQV-?K[&RL*2P\BP$_UM&+25]E_8I0^+8AW7L^
  6769. MKM]F*SL+#QV^Q"\39*[#78P-LZ]3Q/S&]0[/9?:#6K^Q4E(5-T/VCS?Q"F!X
  6770. M_5U`^K+3'C_5H;8,0QXX!O0SZ0>.@KAAGT86JLO]":&BXV?VLC/\&1G^/(S_
  6771. M7D9T!_=GRN1GS61G_%D9ZG(SZC(SZ[(SJ9&?;9&?>Y&?AC.H1A_0X`^`7_S\
  6772. M*H#R*;;%I[4?D>"I,UFLTUER@QH.$4DDLKUSC*%GW&2'UAEPX^\ESI<R,/0/
  6773. MV4*48W$Z-O$W^S+?IE,;DH_]@;E`(NPM;&@U+2("```[!```&%&F'```#%)E
  6774. M861-92YA;6EG8=RX`@=CEZVVHMSOP!_QFR5L0+"R6Y*0V")&LJMF$<O[(Y(R
  6775. MN-Q-N:V>.7VXY;3(#B"Z`+&DWYCB'?H#X>'A\3&HM0T!93:CU.%*U.%"F@ZT
  6776. MX7BZFT+V+L8-S^(7!Q0E(5HY!O6ZV$+JN18("JH#/_MDH>IV-0L@1=<(%AZ3
  6777. MJ<G$OA)Q:>H)KAL0HX=TGOD`*"@]^%@(R(S6,7@0<O?^3TN:%2P4MP-M7Q#"
  6778. M\$*('K275`CXVG?P*J.PA@NQM(J20Y(8VK;+]9OOXA+/KH\==&[2::[N\D<M
  6779. M5P9>TAL@XZULS2<E=\&9G_(4X%JZ.DVTXU>9Y!@]G@4*@5H2=Y[ES"VE")(E
  6780. MNR60_(_^+7],1[9+F-E4.*>]AOYS[LQDWR]/H7<I81I9^J)=:"1HRA5C2E/*
  6781. M;\%*<Z!Y.;)1?N]A1DVO=1M]):)I]>X-)C3Y*6#@T!BO`+1+#%RP9@KH*5L7
  6782. M="(E^TP=B(X8\5LX%\EAD*C(+&705\7/AV$VFJ]SZR/<E*<*BN._G[2P:GSH
  6783. MUH#VJ81DT#0*RHJ2ME7?CURT?6)ZB;BUQ[@[,LI"Y-DO:]9/B6C<<*D%DZY;
  6784. M,>;1-GDX@E(^D3V]_=#@WX@6:D*M`@LI5$&Y9EM/SJ,9P\#OM*-C+,+BD&P$
  6785. MA:TOWF9/?U-HJL)\O*7A>>GD4:8GK3@X=Z8DL==\DHE:^#?YF+U_2S$C*EC)
  6786. M_Y(B$JD!T]IB@+\$DT["3\A@'SPM;&@U+2\"``!8!```IU*F'```"5)E861-
  6787. M92Y00R)W`@MCEZTVXMSB1W_X]:E(+97*I7DN-;L):R12%RW+^`P'HQL3;+(>
  6788. M.7_L(6:K;<6UT`6-)OR'`.W0'P[N[XQQ1Q3V)<`MHL3Z("ABWBE;@?8@+A?1
  6789. M8%S65M&T^(7AQ2I05)Y!O8^R$+WVIK$!72$<1_^R4/1#7)80*RJ$$U%"%O5@
  6790. M7PI`N12$UHUI6@.R3WR`$Y0>^^L$XDD<5;67D(,W_E%#W!2P%L>#K&<0ON!*
  6791. MR"*E%U0).-B#X%TH:0R78Z@5J(=D-O=^V7ZS??P"77JG\-4^[3'%-;V>*>7?
  6792. M:&/M(;(.BIC>:7DJN@T>?\E;P8OU=T<6U`T^2)!@_#`X5&J2I!H''F%U"4R<
  6793. MR_9+(CDC_%Y].1!LES'2J5DH?8=^>O=F-QQ?+S^A0"V!E33]4:Z4,RI"E=;H
  6794. M2WC-^"ELZ%8NW%3_N_$(Z;5NGV^<L\VO5N#2?#KQ5T'5H#!EX6"6(+V`V]?J
  6795. M,5-9;"(E^TP=2<L0>+&\"^2Q"%<<22QVT%@"\XAI.-R_<=<#=M"KZ2NL?/UE
  6796. MA5KYTDT![56(S<60$"TJ/P6<K+L.F9!UO-3.P<]%H=6.7!<FR7K-;'$N&U`4
  6797. MI++![&X9M4[AXY8))4'2LW'_=(PWX`6=$*R@DLN%D'8YON1G4\M)AX(.V(UM
  6798. MKOM*1=`3%SB_<S0Z!T6"NLG\9489SU1R1T<1/NB]X[U9$^6QV*64QG!W\S7Z
  6799. :?I9K92IXZ?^3(BA4X/7VG)"77J)L5DHR@0`1
  6800. `
  6801. end
  6802.  
  6803.  
  6804.  
  6805. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  6806. "You can always make up a class,
  6807.  You can never  make up a party!"
  6808.  
  6809.  
  6810.  
  6811. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #217 ***************************************:-)
  6812.  
  6813. Subject: Re: im_sun.jpg
  6814. Date: Wed, 11 May 94 15:11:21 
  6815. From: cyrus@dialup-1-144.gw.umn.edu (cyrus)
  6816.  
  6817. Hi Jason,
  6818.  
  6819. > >But the reall problem I have with that picture is that the 
  6820. > >glow around the sun appears to make the stars around it disappear.
  6821. > Even if it were an error, that's what should happen anyway.  If you
  6822. > are looking towards the sun, its light is intense enough to make the
  6823. > surrounding stars invisible.  A problem that I have with every sci-fi
  6824. > show/movie I've seen is that the fx guys always ignore this.  Most of
  6825. > the time in scifi you can see the stars thru the planet's atmosphere on
  6826. > the bright side.  It makes things look too fake.
  6827.  
  6828. The absence of the stars IS intentional.  A third disk was added (I menioned
  6829. this in my original explanation) to keep the stars out.  I admit that it is a
  6830. little big and abrupt, but it is there intentionally.
  6831.  
  6832. I will try again to upload 'im_sunii.jpg' to the net.  It should help explain
  6833. everything...
  6834.  
  6835.  
  6836. *** THIS MESSAGE IS FROM MY SLIP CONNECTION. REPLY TO ADDR BELOW ***
  6837.  __________________________________________________________________
  6838. |  Cyrus J. Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>                   |
  6839. |                                                          +-+     |
  6840. |    This space reserved for really important thought----->| |     |
  6841. |                                                          +-+     |
  6842. |Finger me for PGP pub key:                                        |
  6843. |29BA61 1994/03/07 94 55 FC 98 23 E7 1B 6E  3E B7 BA 28 E8 FB 14 F5|
  6844. ====================================================================
  6845.  
  6846.  
  6847.  
  6848. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #218 ***************************************:-)
  6849.  
  6850. Subject: Mercator projection
  6851. Date: Wed, 11 May 94 16:42:02 CDT
  6852. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  6853.  
  6854. Hello!
  6855.  
  6856.     I've sent out the Mercator map to all who asked for it as of
  6857. May 11 1994 16:00:00 CST USA. I'm afraid since I posted it to aminet,
  6858. I can no longer afford to send it to folks who request it after now...
  6859. Hope everybody got it who needed it!! BTW Mark Sachs' pointer to
  6860. the ftp.univ-rennes1.fr /pub/Images/ASTRO/earthmap.gif is much nicer
  6861. than my map ;^)
  6862.  
  6863. Regards to all,
  6864. Stephen
  6865. ____________________________________
  6866. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  6867. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  6868. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  6869. ____________________________________
  6870. #define OPINION        (myown)
  6871. #define COMPANYOPINION (~myown)
  6872.  
  6873.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  6874.  
  6875.  
  6876. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #219 ***************************************:-)
  6877.  
  6878. Subject: Re: Halvorson's Coverdisk-->3.0 Offer
  6879. Date: Wed, 11 May 94 16:23:13 CDT
  6880. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  6881.  
  6882. Michael Whitten <mw@lenti.med.umn.edu> asked:
  6883.  
  6884. [snip]
  6885. > Mike almost a month ago and haven't heard a thing from them concerning 
  6886. > how one could upgrade to 3.0 from the AF Coverdisk Imagine 2.0.  Previous
  6887. > posts to IML indicated Mike Halvorson's approval of this upgrade path;
  6888. > I just want to know what Impulse would like in the way of proof.  Does
  6889. > anyone have anymore information?
  6890.  
  6891. I wrote the post you're probably asking about. I sent in a letter to
  6892. Impulse attn: Mike Halvorson with a copy of Mr. Halvorson's email
  6893. message attached and also, I sent in the coupon that was in AFormat
  6894. magazine (Filled out with my address info and the English addresses
  6895. lined out). I haven't received 3.0 yet or my bank statement so I can
  6896. see if the check was cached. I'll let you guys know!
  6897.  
  6898. Stephen
  6899. ____________________________________
  6900. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  6901. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  6902. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  6903. ____________________________________
  6904. #define OPINION        (myown)
  6905. #define COMPANYOPINION (~myown)
  6906.  
  6907.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  6908.  
  6909.  
  6910. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #220 ***************************************:-)
  6911.  
  6912. Subject: Re: 3.0 Hits Canada! (or at least my mailbox)
  6913. Date: Thu, 12 May 94 08:40:14 CST
  6914. From: mor@mod.dsto.gov.au (Matthew O'Reilly)
  6915.  
  6916. To all those that mailed me Impulses address, thankyou.
  6917.  
  6918. I called them last night and the bloke said Australian orders were going out
  6919. "TODAY", expect it in 4-5 working days....I am now holding my breath....
  6920.  
  6921.  
  6922. > p.s.  For Matthew who asked for it:
  6923. >     Impulse Inc.
  6924. >     8416 Xerxes Ave. N.
  6925. >     Brooklyn Park, MN.
  6926. >     55444
  6927.  
  6928. --Matthew
  6929.  
  6930.  
  6931. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #221 ***************************************:-)
  6932.  
  6933. Subject: Re: Impulses address
  6934. Date: Thu, 12 May 94 08:46:15 CST
  6935. From: mor@mod.dsto.gov.au (Matthew O'Reilly)
  6936.  
  6937. I received so many replies I couldn't reply to them all without my boss 
  6938. killing me :-), so
  6939.  
  6940. THANKYOU IML readers who so kindly forwarded me IMPULSES address.
  6941.  
  6942.  
  6943. I called them last night and the bloke said Australian orders were going out
  6944. "TODAY", expect it in 4-5 working days....I am now holding my breath....
  6945.  
  6946.  
  6947. --Matthew (With no Imagine-ation)
  6948.  
  6949.  
  6950. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #222 ***************************************:-)
  6951.  
  6952. Subject: Impulse email addresses
  6953. Date: Wed, 11 May 1994 20:05:39 -0500 (CDT)
  6954. From: Michael Halleen <halleen@Mercury.mcs.com>
  6955.  
  6956. Someone was asking about Impulse's email...
  6957.  
  6958. The Impulse Gazette lists two Compuserve accounts.  Compuserve *is*
  6959. connected to the internet by email.
  6960.  
  6961. 76004.1767@CompuServe.com
  6962. 72662.3330@CompuServe.com
  6963.  
  6964. Note, CS addresses usually have commas in them.  Since this will choke
  6965. most internet mail programs, replacing them with .'s will also work.  
  6966.  
  6967. I have not tried these, but I have mailed to and from CS this way many
  6968. times. 
  6969.  
  6970.  
  6971.  
  6972.  
  6973.  
  6974.  
  6975.  
  6976. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #223 ***************************************:-)
  6977.  
  6978. Subject: Where on Compuserve is 3.0 fix?
  6979. Date: Wed, 11 May 1994 21:51:37 -0400 (EDT)
  6980. From: ARTISTE@delphi.com
  6981.  
  6982. I can't seem to find the Imagine Forum on Compuserve. I tried Go Imagine 
  6983. (per user's guide), I also tried Go Impulse. Both brought me a name 
  6984. unrecognized message. I also looked in the Graphics Forum. What's the
  6985. scoop?
  6986.  
  6987. Larry Jacobs
  6988. Arts & Algorithms
  6989. Tampa, FL
  6990.  
  6991.  
  6992. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #224 ***************************************:-)
  6993.  
  6994. Subject: Fog bugs arise in 3.0
  6995. Date:     Wed, 11 May 1994 20:31:21 -0400
  6996. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  6997.  
  6998. I did some simple tests with overlapping Fog objects in the detail
  6999. editor.  The results indicate that fog is STILL not working correctly.
  7000. In the uuencoded file below there are 3 pics and a readme describing
  7001. the pics.
  7002.  
  7003. Two pics show the cancellation of overlapping fogs, not good.
  7004.  
  7005. The third pic shows what they should have looked like if Fog worked
  7006. correctly.  This was done by placing one fog behind the other but not
  7007. intersecting them at all, so no shared volumes.
  7008.  
  7009. I didn't include a pic of this, but if you overlap 3 fogs on the same
  7010. volume you get 1 fog.  The first fog turns fog on, the 2nd turns it off,
  7011. the 3rd turns it back on again.  But the fog density doesn't increase
  7012. as it should if you have 3 overlapping fogs.  My 3rd pic shows the
  7013. two fogs and how the double density should look.
  7014.  
  7015. Jason K.
  7016. --------------------------------------------------------------------
  7017. begin 600 FOGS.lha
  7018. M&HTM;&@U+3(8  #F/0  I)ZK' ( !$9/1S'PL0_,@V+6V-N/0Y?T:!919ML;
  7019. M&@4G1%BM+S$F5H#R)2;:0EUJ". 4FU*&H5>/;KQD:!%10&V3>2V@/$2>,"D%
  7020. MB(O'=%(),@_37H% >(!^[Y/26>Z-]Y2E.]+4ISG/N<[WV)[_W#M;9&VG\_Z/
  7021. MI^C6UO['_3^?Y?[_E^C^W<UM;6_-K>76_\+[UORZWY"^?A_C/GV\'T?G+D+H
  7022. M?!^3;^C!V"X^UK)^]OM]O<[G<\OE\OQ_'\?7Z_7]7G]7C^[Q]CM=K]_M]OJ]
  7023. M7J\?C\?R?)\GE\_E[7:[7<[GW?'\?Q=?L=?V_O]OG\_G]OJ]O7^3K^7QE['R
  7024. M=CL=C[ON^[N=SM?%\7Q>WVG[7G\_E_N^CZ?J+(/@_I]?_W^9?__/R_HW/\"U
  7025. M7LZQ:0UOGZG_Z]U.IKG_]4OF\7SKZY\Y\NNG/U4^R\HOZ]K];!N8-R_ME_EP
  7026. MW]S!MMSGR_,/%VK_U[V_]G;WNSN[^[V]W?WB^=XNBGV?R.,>7MW\6'OX?!AQ
  7027. M8<7^G?PXN#PE_IS]WOE]]_@\'!BPMBN3[^+'DR\./BRIP_>7#CR?\>#@'?W,
  7028. M&;+R9>7+F\V;/R9\V7C\W)E/[S9\WFX\N;+X<:X/@Y<_+1HS\N?TY^7]?+1R
  7029. MY_91["X_9Z.7T9%\/;P:,^BC31H]>BDOGU?!S4<.4=KK7ZZ=-/-3S45TUT#A
  7030. M/YK<?W75Q3\>B--=E=+Z2_W0LKJ?3&Q],*N&6BB[-A]6%D#\4O-@G1+&[(TP
  7031. M=73+-\!],^[%U:^#"DL5M+QS\VQLYW+Z=NH_%>?HIB)>2O'7+R=J^6L7%J6E
  7032. M,)IA:\:%L@X_3R965(>(O/_+ XTOM/TSUJ?EQ3JRQ--3GLF)8;%,9C8WS6FA
  7033. M\S8N>_W#S2Q=Q=^V)YZ>KR]O-<G,^V6"VUTKO%$4GBL\/W, 1N?NUN>B?0AU
  7034. MZHCA9DEOM-@TQ'7"ARVS6B73ZN;'-9)9NF'P19\#0^Y.&F[Q:7]!H]3%4_PC
  7035. M%$OEQ]/DIN4;K/_@Y-!GZ:*UN2;1%&08GFIYC4VMWV>])>E%=Q1A<]6P75X8
  7036. MSA9PW(EBB[0M.*;3+?**;/*\US3Z=,\5<C#99N6>VC7L+.*>TW0<B2SW:X-K
  7037. MP"B;D2[> G*>=&-U[99[4&&6=\V@U_8-SC59+)=$+-1L?WMUQ1SEZKY1CNQF
  7038. ML34+FN;'"ER=#1E%$BGBKC3KJ=K@;OX=GM@'C3Y[ ^;DQW*?<B81N^P8B6CZ
  7039. MCP&Z :X-KUA7=0S$N=S0#>L:P4WK/R8)M-H#Y[;EOG!HH+*>A$UA9]@;)3(;
  7040. M)N=Z$]E$@N1HEU=H=QKZ787JZV'OU8Y'MTS8])3M2071F:L/HYG;J@7JHD-J
  7041. MA_>E6:2T3#5G-0R<T%Q5RT0J87*[V@YJX0>2:-M3(:C0_+PR9=2+.C$8?O+*
  7042. MTA^I GQS@[Q- [1G4P]F,;D*DMT('BJ0SW;6C@=8S^GBFP2;D-1]>L-8U![>
  7043. M;%9R'TC$U)BKA'Q-#]S$\FXTTV>D:H4M#QG&[2$J&&Q&[33+U7^BYRWG[V6P
  7044. MR?6/-#/MC2=3@\S2/II5!LW71 I3&Q\W0HT?Y1K.U7UUR<8'DQZMNLU?%/-@
  7045. MBTQ&Q9)>V4I=4.I![24NC2*/#EGK;7-_\X.[.4FW*(WJ26:;IM-"2!2:W?[D
  7046. M>EM]ZO=,M9A"L%@IAN$=GAU-%B2K8FPZ6G'O9BFGBQ^]4YK%+P^AIMHU;=%I
  7047. MH;7K[(J[W!5-A+?3*YI.+>DK&EH::2N;;H==%:0F:W5M@K@X;-"^V<!V4B][
  7048. M0>:H(F6-G3&W)R.%C02U<'MZ9%Y9F\UFN63^CZ=?1"FX)ZX.*B$&$WFNL_^2
  7049. MC4A9B(6FC^=Z;)/>,X!_,:,3PUR-WE.1&(GZ+83N%K=]0";HR"D\6(5B[BN;
  7050. MO:%;-/9['8#/-5*,XB"BD>V ;)2 R@>5W2RG)T5-3V*A$@)N34$#:!B'Q><<
  7051. M+^F+ON!B'G:0W=$E30<X"Z;+J#?[YK=+_U  0^.4/5-?HOUT527PSB3\X6?"
  7052. MR;1(>%D\#@#,X9K'VG_;__GHI(W:![SQ1">H5KI/)T:A.#.JU35C,-F;0H17
  7053. M:!CJSZY3'1N'^*]>VM>]L[6OM7[VO>OE\E_ET=<O^]>O[&OL%USZ.R7#LW[V
  7054. MT?+LGXI>'LEXNRGI[*>..=/3_J+OW]G8O;&P??'NEV]G7[.[X>#)X_A\F/)_
  7055. MOW\-Z]L%U$]B^>6;1?XR[8&7%V]A.6\?_?&DDZNSLWME-97M@NG?O;.PFF-B
  7056. M]>3#S[:>N697DTHF/ENC8(N"6]NIN8.]O>3'PH4((FYEX_^N/+RY\Q$[.0??
  7057. M_?'GS>CCR\9='E\Q?/FY,_+Z#Y>1"FQ<)E.$\_CRI]YS*><K?^?C]&3@Y$]\
  7058. MRK7*GGYCYRS,^_R'U<N3&?R7M^;E3!3]L_-S9SQTM)CJ^;E]!X7R9QC9_9=O
  7059. MS#5I__'G39*:-Y?07#Z"]WT<B8V?'R_KY/-DQ^'#V=W:OEO_7V\&_A\/!RY?
  7060. M9GT2 YB+:@ M7LTBPVB)NQ!U(2MJ.%V*59-GMST'.O ?T ";%G>N$$FM 0.F
  7061. MAH/: WTB0QL!$TX?\AR=(BBL$3@'IT ^AOU1>]@ZL'5R,-Q0H#%RCA5GRIM?
  7062. MH-\,C51&SLF/%AW][8)!_5U]S!BP^''R$@_FI0QNY@R,0/!E"[1W-1<9NLQ!
  7063. M$E8#Z:5<!P\TCRUZP$\0<20:P%4"S1&C09"!Z)@$\K1&WH$I D-AI*C>UWRA
  7064. M'$('D"W@!V[+'M8T^8D-!Z=J&4;%A9D?PS(AGL[QL4Z^ON7^]O9.#-E]E&E%
  7065. MJQE'/0$Z?NB1.2#5Z=D9$EWTL%#B#[M*E=[%'^NG%?0!WSFO\F)0BNJ,DUO$
  7066. MPE)#.;&(>\:6/<UZBYHF\RZ+"O8TSH!\BP*B/XJGM]C'A7JNLV,3\/33RT<>
  7067. M5$,[NQKB"']N'R$]_Z:-"F%XKNF*"4YR]6 2C0I(O=%FJTCBQIK6;W=LM-NQ
  7068. M4<BLC-0*),;T-ND+_6<&YZGD\F-],@&MBT&FQB49=OH/RV-5JVNCQJ-W@,^<
  7069. MF5'-UH8H/2I0S1+I@O=YJ28URS=/1#>\<%_TY^:@0#4@NF\G/#7)B*NTS$0P
  7070. M"Z?QA8('=:JK4&+4]I=Y,3@H3%'B597<3&J"5V#FK Q 3U:.RHC^<%NF*ICB
  7071. M'B5AMO7 5*[HHUZNTJ/U1N^,J%+S4<M')E\4G03@M[Y(+..J-'A<I>^Y4SV,
  7072. M(#>*5+9)2=(+(PL#(-?N?9+R4'VL-%19;&-2\\19UH+:/2R1^C(>3'79+!PX
  7073. MW4B%;%I@J,EFI- U8:7!IFU!T(?)1NF"TA6$H\J()<)$.FCTE+'R%4GOK1!_
  7074. M4*J-;^'Q<!S;S!2Q_]36]JPP4HF(<YBK#-8HX(.ZIPM1?ZU;!E!595M0BQYE
  7075. MB=Q8(:HE=[%<7<6-ENB@SD''I%1_G4-UI0K0S59GBTRT,*J>%9)ZQ!UI:J+C
  7076. ML$QO10SE<V'_MWO%P<F?V9S5F$ELS^L>>R*L;K015HX8H0K&EVDLG0=1$76A
  7077. MVC4O.$9P4:Z<6-CZJ4==: 6B 2G#HKVJOH6"[37*E1J]*VZ:H29722R)*Y[#
  7078. MM#S:PT;&.KE)Q0U6:WRBJD"[\B0.;PDWJY:0)F@0_0S#'H5X]8R:U(UJEK8S
  7079. M](CDO4=6!ILA[]B#\4'?M53<V<ZARB66C!K GKJ*3.L3&O\6.6JY:&F:EH_]
  7080. MC&TVB)O%(_EJ5]D9QWU2>C<)(-:I0G7)T<K)!O;WDDQE-]**/CS9?30E"7L-
  7081. M KQ'!-PNV"SX4 HN8".*$2GGJU>J(7060*(NJR_;4J&9%;383$5EFQ:Z9U2,
  7082. MRG:,3NG)79TF1/6F4#^Q:9#2L.VF0?>U$-K!I:DEQ%&]!]-:43"G13HHY "/
  7083. MW;VN!7/>-RTH'NE:L.;#8KHL&F]J3K2.3:$7Q9Y.5 G4UBYDHQ4^>NU;6CYG
  7084. MA.;+H,ZZTTGG%(?/59AGXV5S6JM!%B&7Y!!8B5RN^4UNJ@VJQZV U9],.AJ#
  7085. M+%45BG3\U/LZ8'YN8]XG,>/+H**>R?YPC1ZHL,+[:UX0F-ZU?F=$75RD:Y]P
  7086. M911&]4%I6+TI^^D<;/]H/A0063$:^+[E<YJ%>W:B5P6D6B3&SULD?I2CVBFJ
  7087. MXK:'68R%ZH&-- I25>WN[.N<E5 .).4\M',MG[@-)B#OT$#QE!-C.H B3&Z"
  7088. MV@.+0YQ6?:6K%-;,0I#?@K:HBAW.4VURHZ8IY[$P6E!RJ/MJ[75>+50U8^(K
  7089. MI=J4?%SZ6R^+GM9*W" 2I)DK:W.2KLHPJ3DY$T2FRD3KKDA%]M:I;87VUE)$
  7090. M:E[1PU?Y1(=4)57^L-@R [UL6AJ,,;IH5 YT9FIJ(6?SDQK%3G.E5EN$A4];
  7091. M(' L74.Y/KF$O-&-2L?VQ636!2($H^FC, O>[M(.C(W/O>+&1W6@[D.%ABMH
  7092. MI9FUW^K]MCY3XX2HXJ/GN70KHRK!*4VE==@3[%H?),+\RB66ANS"@J _*FI@
  7093. M G7*S?K$+F.O/%[1:?X*=_K:?VIX&#$YV 0@B:MTK>KL)(K+S]%'L(4R<VOZ
  7094. M]W92@"@=*A=NAA!LG:T$PQ6N/Q2F,Q5!HBSURJ_*^?:+#JSZ+ZA6EUM6]B10
  7095. MY6"%K4'(X"@)?-CA,"S9&QLA6U3K0FZV4*X!8ZPB=>J7A]#V2></&V/XQI:P
  7096. M-B(W% Q/L*;;XDFVM1%3DMF*9.T9@@.@;6U3E:JM:[6K<L5FXH*9=%7UX4L9
  7097. M!:86OGW084'WK;X>3*$ K=V7"KD@%3FRI$[<CJLQXJD)1&M@HZ>=>3KF2]M:
  7098. M92%.P81^9,5G/UMIZ/'F3#6;KL*Q3OK0!=%"VB6EK'>D,N5OW6Q8@D>L!TRY
  7099. M\@-ZJ_6LTW685]Q6]9#_N#&==G\+#'<ZO6EOK>M%AK51L).MP49.QNE+*:M?
  7100. MO.-7*B<M8'[:VN:*BJX-?&T=+(N_G5#>]LZ[5$LQW_IH83_!1_L%M?<5L]Z%
  7101. M4[8M0^0]*+]*>D;9(-E9'VW+%0W[02[J1S4<1EK*V<!GBRUSM8; 349)4J>E
  7102. M IC(?VM!E6OERO.8%C\\9''T=_YTI.MKU)NF3- [_MI!3.</B)!I*W*B*I2&
  7103. MW+,]4%^ T,CF=(I/L:6 !BHAU_N!XE%8N>M%'%C9K:>VMR#6Z(R@GP:5VE##
  7104. M:B$RKJ,F%Z[6IR:TQ&5$E>LXF,[QC3JC6M,M@"R;&(5+PM"OYB'FB<G]<@U)
  7105. MDVR%=T O2E5)L: #%1>\%R%KD*^ZVWJ<-$=TX<]HLT:2@4I0,*I61]PBZG;T
  7106. M8J;AE>;UC$@$BDYVQ+0NSP+GL]&?FU*7[E>"0&3@U47=6I=-"#YJYZ*[& G@
  7107. M2^>6G0"\V<3GUE W]\2@<Z$@T2K%8:)R;6NVJU/%*;.]:L6M&_D[&L$>U735
  7108. MI"H9E2EEI,U% 3K]TA=9"F7G1#Z9@\Q$9U6I-*VW8T;D,;B?>LG$2#7+7-W+
  7109. M 'YXR?+22#T'.%8O&&%>JD#\K .M>+?;*BTTA +U<]!3F G/BJTTL:5DLL"-
  7110. M:6KN,)+CNMYZWV\X(J7!M::B]A];AYY7Y'+!M_]%:N]G4NS#MR:3JB*"G)S>
  7111. M9@&4$<#>17Z;9RMS/CZ:?90M(?237U"0>=(?Y"@@Z:)N+A[$![V"9I8=;1$E
  7112. M9FE\C';'F8M8IU42^RNZ*NML_:B%TK56W=,#5S=V*5GU!'Z+EA8U)9> #+"]
  7113. M6+YJZ*] I8O^\)TS6D0[UVBU=)E495B6TG8K<V6<X]$1B@+YQ%EF33C8QT6)
  7114. MP'[%)Y@6S(;ZL!^RMH,:F8P+C:J0I)=1_6*V*U"<?N8+Z/\Q9+!LX3IM(-SJ
  7115. MV&((LJ)^#?ML6''R "P5IEZY"<W\#[6/AZ*?3)!=U5?0OSH9F^TYXL*E(+JN
  7116. M6,ZN6$'NC:Q$MC^L*;C1;H76GE27J:K2*G:*T*%=RLJJFMT8C%)+2QIHWC(A
  7117. MB+9:M"A6@VUM8\6B!NE>Z0M])WK6M,,-Z289X[B^K#T2H!?X!QMJ(>^1-L5$
  7118. M>57]18,6ANA4[FO=+2EV*)O8-^Y2.ZULN-@)XIWZH3KUZ3@3Q4JK/3**7)B=
  7119. M\KTG=:\S0S^-:U.D ?4T:Z+7X&R1C.Q;0#T1E1^U#ATSJ+/;W16=]LK-><%=
  7120. M2=HL]-BDHYBE5(4M725J_;4U%J!O2U'E54=0G8M:^0YK"I@1[6M$NKT%1-1Z
  7121. M93-2!.GN.I],S#\;)KYNM:<IHL.FP:M1OP)'C3,H^P7-:;C8UN9B<H-6-]](
  7122. M)_5ZG6%:#*HSZ*$L*Z"^XJ!G?3,A"^5$C6[:JA\1CS0/,!V6G^A769./HW6X
  7123. M#UY655788].T\B,9QG0)W-72YU\U;."C28/(HUZY9DJT1\+I:K;Q%4]M"%Q;
  7124. MB]"2A0<;1BTD(XD=)(P6MP?&"QG>%UDFSJ.,@N]Q^V*#UVJ.LG8YGS7+;!SO
  7125. M(-22?UB7U\\9T#-109(3=)ANT6Z%FDU& NC=;\8=(C^+E;75<+0ZZY":R1'^
  7126. M+52G29Q_/,X_U4DZBYXE2;Z3!EE2_SXR_RA%_@56M_#25-_T?M*^P^LO_U?#
  7127. MHSZ/61C3U?S:,YT9LO3]>C/[*#9G/_+M>OTES\.4U Z/VGY7\A?'X%W/5_0,
  7128. M9+#_P/+SRW0=^[+)RZ9]$O&Y+KU;>*TM]G=Q;V+#WR G^'#BPXO]?!A[^'%^
  7129. MKP8<7!B[GYOMPXOT][NXL)?>]WL.+%BWBX</V[V+]/VX>]A[V]OE[6+[,7=3
  7130. MJX<7=[Q^+^KO'U=[%W/@/K%WNY_+WAWRZ?Y? ,=[I8_W3^^^7"7W_D>@=\"Y
  7131. M];Y]N_I:FM5,LJM0!AR,.+&7B%_;F I+%3VH%%C$T'K0N##)#R>M?F;$6R!*
  7132. M3(&/\*XCMEB,L/J9>C7TB%,\1V[[7XR=+R2GU)Y.2>'M(V<.^=58/G;8>U?K
  7133. MHKD+"$#R=LV:P#3V/HN@##4JV>A("7#E;%>:E0*0FZ"-,YGU,V-L/YEE5-57
  7134. MFH:BADDKV4M4B?,Y]T3851"OHZ=GK)L:ST+0,+$C\30V7DIK6S5?>!=2A+FS
  7135. M3Q-8X369(0S&6'!*IDV*Z:&D_(G']R!&+)KAYJ9IO:];+62I23)(?P5K6-E7
  7136. M'[GRN:W%<N-;O,MJN680K2,V,>:1BIIZTB!" [N*Y-)UM*$H?BC<G5\^26F=
  7137. M,KC$UC"2'9SGQMNW:+Q9$6FLT'1)R5)&T\S87<^5$>:BB'C?#J0FLDR(FX)6
  7138. M( ($R2>;*8U<= 3<=3Y!'GV38QYF(\+/..OC*\';-JO<-ED#A%/?,*"$<)D>
  7139. MCQWK<M!J5:(@LO[,R9T@?W5TYTZE$:1=2:TN]'1)O^D7?:4%V0-QZHSU"#C[
  7140. M.:<+.F,Z+HL^"8)YF+=PFIXK!3A*X&06T\'O.3CJMHJ#0FL6QK2=*!Z7DH(8
  7141. M6VE"M-'3J$+499-GH2J@Z9\X3/HZFH72M %M>J;PH534WJ*>D^XG8D(M-0R=
  7142. M%$-EG-U@7Q4U0IL"7FFT&+U=.R3***2W:3V7I6!/&J40NR>K]2X6*F5RN,E9
  7143. MTXY+8I&R;+NF5 \A[P!3FJT&:Z RAEP&$FK-4J9%!W2X'37JI-!T5AS1B9P&
  7144. MT@VK12(RIJ$5-_&F7-[WT56Z^1F9A=T92]2:_H:F50L8[ -7BIL5W)[26G*S
  7145. M.'J-B-45I_S[F[>:6T7K?PF@QO8P]TK3A:^G4*X.G;>^4.;MJV@);G(];J8Q
  7146. MH2>J=+2W6H\CJ[K/=<G_ E".<]JP-*AT16HD9)I_H4GLZ:57J/JU0%4<CE[Z
  7147. MMGJ-^6E'2A$[F"N4\5F118S(K6<O?%]>V&G41$;=5 \\1OHVCSI2<I46(:OU
  7148. M!/WRJ\C/GQE)U. #=J&AK;==;UFO9@B7]*H5M'BUK!87IT&AUT7^1,0[0<+>
  7149. M(MB,3$^*[$3L2U;GL1"%INJ@[A_@%KD(%9F.VM:Q![PRZ4X90A[^@HE*9_P_
  7150. MP9E!*H5A!B%$5*+7)'Z3@P89C4Q0"6Q<#!Y1 S+ ^A:%@EK&XM3!MUS^%$<B
  7151. MY1#[KHU*7=@7@*1P)H#]OOE/I2JK5!GAE>QJF5Q72(9V.)5;LE.T;US8]0F-
  7152. M-D\X*_'*MU.3G7U#^3OJ6EW-ZS)'5T'4J);!OZ/V FP5.:(G$1,O]B$SRY9L
  7153. M\\OGZLP*W&5+/XLN;R_S^*3B/DQY,9?_W^3'XL?D^_)]_BQY/]LG!DQF6,;5
  7154. M9DV/"1&KP\!$Z.[X. B<W!X> $^N^G*WE]8BVW;W=__'ZR)O[^[O[Q_?;^S?
  7155. MW4^]X^<>/LZ_S8/FW>SN[A?.X?S@W-TO_Y?JP=D<N#ZOE'DZ^O>O[!?]Z\?W
  7156. MLZ^Q?O?UESWMF\??&OPM;&@U+2\8  "L/0  RYZK' ( !$9/1S*]: ^S>V+7
  7157. M2-N.)IB\!9:.MK2M)4"T-*"EVHX4Z@/6M<ZTA+T4"; I-)*/45>O@%J*/812
  7158. M9-ZYW /42>P4BM9%[!23UD'LDZB@+= >?XI"2S!V9K*Y^6XI[WOO>__S4IW4
  7159. M=>X=K;(VT_D_5\_RZ6E_K_U\_Z>Y_QW/E_VLZ6EI?X:7HTO_2^]+^S2_,7S^
  7160. M?^D^?8L?+^DN0NA\'YMCY;'S%Q[>DG[W>[W;>WM^7R^7U>KU=OM]OL=CL>'P
  7161. M^/]_N]WM]OM]'H]&WX=OK]?K^/Q^/L]GL]OYNWM_-M^[W?OV]OPEW^SV^SY?
  7162. M1Y?F[?;Z_7[&WM_-[?5ZO#X_#Y?'Y?1Z/5U^OI=GL=C_?Y?GVBR#X/\_O_A_
  7163. MX7^_N?JL_\Z6E^C^&D6D-+Y-/K:VGIZI_^H7SK%\ZNJ?.?+JISZB?9>47]K:
  7164. MOQV+-BSK[!?Y<.O9L;#<Y\O='B]K7[^Y:W?!N=[9M;/@V;6X7SN%T4^S^1QC
  7165. MR]C7N6^&WQ6[ENY]/#;N7>,O].?Q<)??#=XKMRVV*W_-RWK^#DO<N!.'S%PW
  7166. MK_[>*Z._9L8<'KP8\&'Z\.+UXL.#T_7Z\!_>'%A^OTX,.#CO+@]C'BQY,N+'
  7167. MB]F+'_WCR8\7-DYBX^;[,?V7U\/8L9<67)T9,OWY9"^?;\&;)R8!VOCUYI.B
  7168. M3-)FR3239!PG\S./[FEY8^/D?)-1-)/(7^ZJB:6>1]$\E4O)#11=F@^K514?
  7169. MBEYM2=$L;H?)4Z:2&;V#Z9]U[IE\&J0L5I+QS\VALYLZZ=N4_%G/T4Q$O)7C
  7170. MFAY/:URUBXM2R)A,E5,XT+14X_3OX&5(>(SG_E@;Y)Z3],]:GY;TZL,334Y[
  7171. M)>6&O3&7T-\S)H?"V+GO]P\TL7<7?I>>>GJ\O;PUIS/ME@M,TB[Q1%)XK'#[
  7172. M-@(W/W9G3HGT(=G5$=5%^&^TV#(\=<*'+;,R)=/JX;T5DEFZ8?4BSZC0^Y.&
  7173. M2OQ9)\YH]3%4_PC%$OEQ]/DIN4;K/_J<F@S]-%:UI-R/1D%YYJ>8RMK>>CJ2
  7174. M7T(KMZ,+GJVI=7AC.JCDK1*]%VA:;TVF6^44V>5X:VGTZ9XJY&&RS<L]I&O:
  7175. MJ.6.TW5.1)9[M<&UZ@HFM$NQ8)RGG1C=>V6>RAAEG?.T&OZ!N<:K)9+GA9J-
  7176. MC]3=;T<YG5?*,=T,UB:A<-;8X4N3H:,HHD4\5<:==#M=1N_AV>FH/&GST!\V
  7177. M_>K4^Y$PC=] Q$M'RG@-< UP;7F"NY1F)<[F@&_&:P4WK'R:DVFT!\]MPWS8
  7178. MRY"RG.B:PL^@-DID-$7.\J>RB07(T2Z:D.XS=+L,ZNMA[]6.1[<D6/24[*D%
  7179. MT9FK#Z.9TZ(%ZJ)#:H?WD5FDM$U:,YE&3F@MZN6B%356KOM!S5P@\DT;2F0R
  7180. MFA^'ADRZD6=&(P_>65I#]2!/>C!W>:!VC.IA[,8UH5);H0.]4AGNV9' YAG\
  7181. MG+%@DW(93Z\P:QE#V\6*SD/I&)E3%7"/B:'ZV)X-QIIL](RU2-#QC&[2$J&&
  7182. MQ&[33,ZK_1<Y;SZF6PR?,/-#/M#2=3@\Q2/T2*@V+KH@4IC8^:X4:/\HUG2K
  7183. MZZY.,#OWM&W6:O>GFU(M,1L627L%*75#J0>TE+HTBCPY9ZVUS?_.#NSE)MRB
  7184. M-ZDEF2N;3D20*36\_X(]+3U*]Z(:S"%:E@IAN$=GDT-%B2K0FPY&G'SLQ3)R
  7185. MWNI4YK%+P\[3;1JVN+3D;7L]#U=[J5382WTRN9#BWI*QD:&FDKFFN'7DF2$S
  7186. M,Z9L%<'#8H7V#@.PD7SM!YEJ1,KZ.F-N3D=5#02U<'IZ9%Y9G.:S7+)_1].;
  7187. M/5)6$]<'%1"#";S76?_!1J0LQ$+31_/.FR3WC& ?F-&)X:Y&[RG(C$3]%L)L
  7188. MEK>>4!-T9!2>*\*Q=RUMWM"MBGL]CL!GBJE&<1!12/;4&R4@,H'E=TLIP=%3
  7189. M4]"H1(";?T! V@8A\7G'#/TQ=[(8AYVD-UQ)4T'& NFRY0W_/%;I?^@ "'QR
  7190. MAZIK]%^N>J2^2,2?G"SZJ(M$AX6#P-@,SAFL?:?]/\9Z*2-V@>\[T0GH%:]!
  7191. MY.C4)P9U6J:L8ALS:%"*Z0,=6?7"8Z-P_T:>F1-'6,F?IF3=,FB9.,^J1,[4
  7192. M(FZ?>U2^S)Z%QJ3UTS)UZ>JGHZJ>*.?43"=5>^?;,H[I_WD4EU=5/)/T-73.
  7193. M<I-[M/DO:?6/*1ZAX8?'J'H RK6MJZHT(.GJ'XB:6/$]36/&M7535I]5,9U$
  7194. MU%J&6+7NZR>NFDD]DO!^'4U-+K'OSM:]K<X[OGO7[W)@O_L+_(I5?\U_!?_;
  7195. MR(5 +IWK_E_Q\][R>:_>O_3?_9?N\=WD(I'?/O8,-X_./[(J_>PX#^>6]QW2
  7196. M[MV_YO)>/S[_E_R+K?47D?498XL;/U"]XO8\R<> \W\Y%ON]LD8^+2_7T^U8
  7197. M/2^'!C(JX@0\W148O$F4YJH<E67O2)%\'&90 5$%FH.1N#ZY=.5[0<Y.*WWS
  7198. M,S;W?(T$9FRUO=XC.AFEO3B(3^WJM&ME&#C!6;#08B!$Z@)3=%/6*C!5FRJ,
  7199. MA+S<TG-B-(ERWW5WGIZ?QKO/V)O$W2:F&BT,1_ ;F90IYPYSA\IV5>?35;@,
  7200. M'$H]2*ZORK//#^)<O'=W[=K<X"WG<MVK>^6]^ N'?W."VG3+_QXFA-SJE>9A
  7201. M8*$_V% J31I"KYH -Z@,W67^^EC#YAPT&ITH713 >B0CMR(79@O3ZVQKVMDT
  7202. M+\V0X:[X134 -G[8C2T5.7IT/@05GD8&"\'6Y%)ZT*-[=&&ZD[GG"TRH)A(!
  7203. MM;UQ$-\%O?-#/B)%/BW]SV8@O]\C'-9M!4D2]8=%A'+Y(GBX$_5:?$Y-C4H6
  7204. MR%SO0 +T9#8M\A4.+:_DQ;CR%+=I49C0] SKZ(R;VG/C09(K<]J""D3]\DRR
  7205. M]:]DIMMZC"UC6B>73QHPVJ%=RU;N;F^3&-K=-$),6V\>*>2$ZVA3\-#$&R[>
  7206. M<XT[&(U;/28:C<X"+G'=1R]:!Z#CJ4$4284_RHJOLR8\'&5(*[T4+Z_@#HN(
  7207. MZ+NH>^DGB8X6Y,/5U^(9>H :??4@/V997HG#SA_D299>.Z;EMPO_@W2@9FY3
  7208. M;W]TF+20KCQ,%#F 4=8#(<W4-JK2K#E099>I1\0K:HTA%/-?1.KKZC:T;G>M
  7209. M ;Z)/8L$^+$(CMX<!TIY6[S&/N5,=#!=YQ2&:(*/D!06J@,=S?A/1#R4&PL*
  7210. MY18[%J4\_B)!9L$G\VO$<$$X*.^=/&MVMT(;G857(&>YG"ADK1BS>YI0(^&D
  7211. M08-I:+:%BB.W.H5UG133>??RB*Z5069A?K0DH^S)E(M2_WIK>E86J4*4.9O5
  7212. MA>8434&Z4X6H><RM>P@ELJN415ZI.-(I-P;U3_- *(3W$BQHY.RWP??()_(*
  7213. M?O&G7K1_6ACK"Y34L)*KU-^LE-8@*TDU%SI[O1)CQ>LJFT2$[$7*Q%92;+(%
  7214. M"S*O5H(H8Y4]VM$Y!_MC!K23S/UB(BM!C&H^<(UJ86G1Q70@_?MW$DRDA5'0
  7215. M;7T'U<>1#(LLV>=:=#-"D-J].VZ95BPM4<1)//8M+Q$)D6D/J;/*32AB-(J<
  7216. MG-D**GHDTP<Q)3>2JAF97YU>1:,>*@*U0MH9^L1Q9U&1@6+ :O0@VE!F[5,4
  7217. MIO=NYNG)EM(@4X)? K%-HY,JQ,YO>QJ=7,PT_*M%YH8R:L15-)A1[U'[OC'?
  7218. M5*("FOI6H-R92K<QR8;ENS7%)@&#/-\X3W.'#Z:EGLH!)<M-]6@ I3\U:O5$
  7219. M+JED"B+NLOFE*=6XYXO%=)!.Z445'-U0+NI)KMF"#J<QI]@887O C;)""'0M
  7220. M*9D6'C(Q>LS2J5D503*P711-0=+"/3<MR?Q#/LP[S'7O16=\XK7=33=U(PI'
  7221. M)I&$O9Y&!YU3$[F2>]3HJ[3I:/F(+=RZ3BX@;DY#P6SFQW+8#*OHFBM%3W;P
  7222. MR[ 'Z\2N5WO,HID 8V:IG!=D04<['VWJBD^^4E\T'W=#ENPS#YR7U@>M")%-
  7223. M1%?5GIF7A"7YUJML:$6KDHUO^ 9-1&J#UUH-[N*ZDE?>#"]K=,#W:\5S=YL2
  7224. M^#^"N7RBN3M0FZEHSHDOL]+!'*4?]HHH:EFI#I[U%RFX^<E'C/?]B+!_?8=>
  7225. MT@LV>:5@WYR!TR-!%?&FXB2^ZI;+F]H;XJ]LC59F9F&TAKU*V:1*^Z(#\)*)
  7226. MR7=U'*4DODY31"F=PA_IGM*[95=K5']8]HK7M*46-T\C9B]T[6)UP@!B3SF*
  7227. MV'8T0CM0+:[$"VI"DTM/M1C652VPN]K%R(T,[1NQ'A<B0Y:H5.^8-=P YS,6
  7228. M+E/J\5M8%/T$@?>,=/:@@=:;;&="ZJ$DNNKGTHP>C=]8ZT^N82LT7RJQ_2]9
  7229. M,8%$F@?*0H'T_D@5H$YB@6+@F[ZED+7?ZOST3PGMU0HFJ/DN70KGPJO*4MEC
  7230. M<;FJM[3&^$V%U OG][YR4]Q2[9S7T"^M5R7Z*QK$=.>+TBSWB6NU7W2UWM:2
  7231. M8 AU'1T-1H0=E>LX$PPY@<_/=ZIL??A)5G@N5B5]2"B32V]*42]4&B+#-"JT
  7232. MKY](K\K/HSRB%:MHGH2)ZDD_@!*G<N*!Y$EW@#E\0*-#Z&R%;0O0M7390K@%
  7233. M;F")UZI>'GG9)YP[:7^]\C5XN=4:F&!0#C=[MC^44/%F6,2E"MI4XRJJVNC:
  7234. MW!]9LZ"DW/5],5'M]$%-R+Y]<%]!]*U4?C9B_Q&?WX-TRXIAD3BKA":)YK"Q
  7235. ML0?$:>I1T,:X#-$EJHRMJNO4PC<R7K.>K:O5 ]XO/_$,28IG$<$D7'=K"VD,
  7236. M6%MC6P.@D.L!DRXL ,:J[6KJUV/&>LK*LAO\38M2;.CGI@>4!%H;G8>/C$FU
  7237. MS&V7M;ZVM@M,!6:14VKK)UNF%$C:O$TS-<.U%.U->A2V?FR,73Z7/40N2,U$
  7238. MS@?;4MIC>ME70J/2]J'&'G1?#3T?3!!,+$.U99>H:^%##D.D0D*;WM_Q+!/0
  7239. MN^3I/BYL4T;16P#]+P"I4-*8ZJ#Z(4%-:YG"[M@5KSO@<11W?G2DNF>1IS$Y
  7240. MSZ?R'5["01_6@'T JX.-T,&/@<AD%)A?(T_>H4:O\0=W15;IUHF(L'HI^ZO\
  7241. MDY:D#=('\1T? *9:D5N(;&:N)RDU%:;NM+UA1$9UF]OC=E9-$:%ID(H==3&#
  7242. M:)VI_9>SF2"GU%U8"I\71D23?2U^Y5.K4A%H*\BW[>B,A$1 42?GGI%D%23F
  7243. ME)IJEA59TKW_"KE-Q4-A$;5#\H+MM#=Z$EVJ'JRXZ>F8[J@+'%]-#%ZA6S
  7244. M(2H6]0@2:M\\U# 07K&QS9/Y55?K!!_K2B#O48N]88IR7VNB\+\K).*'&L*<
  7245. M4/,.4K ]I5T>1ZU8%6]7 FF45L28=Y3_:%V]]$'[X'<P!VB(KHL_IQ6U0FH/
  7246. ML3(84),2"7"9K.)2,A.7P?-21[28)W&I=7^8[7+TLVIL5S,WS*4MJ$YL55>1
  7247. MC0\!*X$7K&/8,^M$G:V=K>VS[?"<4G>1SVVKI]M)PJ42TY.JH!SS*\&=2M.^
  7248. M!P:=.O<NJK<_B7UA!+ W5$+K>94<W-P>;(8)'J)CE2&2BI^DS^KGM;34-RSK
  7249. M7:TBCN"4YU1J^-)_KOJ[UH-;"NYZ)JXK*VJF2-/72JFK3'^ ?.]-E*Z7
  7250. M.YK::P:<F 95MM+%Y5=+G0*&+Z_5&F4R"'FNSVKF<*BN(D>9&+_/=_G41<:5
  7251. MWV),E]#',WG CH4G2!9\!N:P(Z)F@SJ93 MEJHB+*O4X(CX[I()_6@]%&']]
  7252. M/\Q7K!IV'@B\N@92;78@CPHE(-UTBQ2UZ76MPM?MRT32&-TH#X)MY%<WL?_(
  7253. M'S"JFTG.]JE4@2JW7QJVX06Y]+$/6/PU25F?7,)]G= E>IQ_C2J@G1%5LS(_
  7254. MSBUH/CQXD@-@-/SK3&8$(YQ52:*H#-X.%RO:(&Z%LQ$,-)V[6K5/3R**SZ:[
  7255. M"(IZ%Y4,KM0_9X$SQ4-85>U S[VAKPOY*T']KZ')"UJLY:U^EH4 N9.6V89N
  7256. MUO*/1%(OW6+XPBAP8EGA=]7M3K1']]\RU-4 =TT6Y[7N.B!B6A;//G?"CSK1
  7257. M9:,R5$/0&AZYV9= T/,E53J47:PBN9J8F&?VGHT*?]H9\5JO6M5A"HY1.Q:U
  7258. MNAS&J585XHCYR:?U[^[<%FC)CNUXB8G/<<L\ \K$W6L0L+5RKZ\!"]#'+1-?
  7259. M D%\D2B+!<5IK:V)6#&_2Z"&-TBSJI=Z5(%;.O)$@K/"B*OH6J7K9(4<GEGK
  7260. M =EI_.KK+!80W7+<:LSBB4I57;D#CI6;M6,7QH"[FKF<(+\BV:M&CP>!1KER
  7261. MS&0!Y5<[59UXJDM(0J?E]"P4>* )?K:=G7\&RL%%B%ZV_]KQJ^!I-\6!:(#7
  7262. M6:WI:#O5%UV)[MRVN^D7Q44D&X 2_T7%I(*"S;:V)=T&&:1;B6:1#U\[GUV]
  7263. MFKI$>O<K:M*W:F1K:*PFDD1^\=?H2S2^3_^JQ^Q"_.4ZK3D/[S%PY?MRE_]!
  7264. M(MR^W^OHR9?;^?+BR_?S%P?VY<1V=:Y;*NH7>/]?%=X?I+[M\5OCN\-WC^GA
  7265. MM\5V^0?XO*^U?_V_U<WVG1N\O[B__;IC(CQXOG[2RHE89?NS&::DQ_9Z<!FG
  7266. M+,%<:I*ZLV.[LV;'>V=JQM;/>V;.R?SW;!\/>L'R[1?)>'8+E3R=I.6SL;1=
  7267. M':+AVMA.<O3VK-GN'ZI\J^;W"ZMBSW#\>R75\&R5$L_<NG?;\%^Z?<[Q^1L]
  7268. MTO:LV2\CN#H[1Z"+W-KYRP@8 G.N:%H8]))_[*9)8&=%ZOSE[NR?/W1L(O?[
  7269. MR;<[NSVM?4/?6E\FQK]#4["5B6$R@:CE;<MXO$+^LV)L@A71KSC2^!3^K^ >
  7270. M3\>O$Y ME04I4,?Y%Q'8+$88?*S+2E2$<&;$=C7:_J1II"5$!/)OQP]I3#AW
  7271. MSJUQ\[;#[6N6PX#'!"@C;A&L*D=CY8W:Q=2K:-DGL<F!L5S2*"T2]Y!\(3##
  7272. MQG#>;#\RS#&JV2TY)@^!=&_#$UHLSIZXS0JLTV?IV>LM!K1HM",H22Y%#9>2
  7273. MFM:-%_&%V<$TK#'$UD3-9X!$R989^S'%>C(TN)$X_B@7JB*X<TD4WM?!EK3T
  7274. M)6$$/V)FK107'^$\+I)RUKC6\<+:^EFV*TC%C'- T<P#J!&) J7+6FDZY-5"
  7275. M+(H\YTW/?AIGHA<L&LBB14N<^-MV]HO%@2T:SX9X.2EI^_6F-AIS6 04<A7(
  7276. MW<FA":RLGB>HE9V FB_!YO+D:7@MDX1?K!@)Z(L8YF)J* R.P-*\'3%JNR;+
  7277. M('R+0(F%S"10R/1X\ZW0(:E6BY+-DPLF=(']=>D=&I]&D70FM+YQG@W^GH\D
  7278. M8+L H$ZHST"<#[.&,+.2!L8">J0]2()K,6V2:G>L%.J%Q:J6UE'O.#CJMHJ$
  7279. MTBL6AK5)"!Z7DH)\6W-"MX'8;#U*R%2;/2Z"5.C0*A.D?H:A="TK4S0 330#
  7280. M<:&]14,)ZRIR0BTU#!T40V6<W6!>]3@BG'(>:;08O?D;+XHNY+@-'9?0L"=\
  7281. ML(A=$=7Z%PU0H(#7+28[2XEMJ?1%EWHA0EJNH#@YJOUAK@,H:\!G)JV%"G"5
  7282. M.Z7 Y(7WI;> +E$*<5RX*X-JT:1\*=D]3KAIEP]3Z*K=G@;(8:D^$O4FO\C4
  7283. MXZJACWPU>*IM-6GM):;+O34;$SGK48)ZV[<T-HBI_1@QK;KJ,/2M.JF>30,>
  7284. M.H-=4H<W;5M+"W3J=($\3=$=4]#2W6I'SIJ[2)6G^PE#L=.U9DA11'K4K+\4
  7285. M_Y%*M.BE6=2)VB JCD</?5L]1\BTNB$(FS8FA/%9D5\@M P2SU1?9VPTZE0C
  7286. M;JH'CB.NC:/.E+,A1P!J_0$_GA61F?/?"3J< &O4.1K>)7<+)&;;2)?TJA6U
  7287. M)+7$EA>G0S'5Q?P<N&+TBX-+8Z$Q/EKQ$['E,Z=B52&[)Y:G<GY!:X"!69CI
  7288. MF6M"=09=*? H0^?.42E,_Y/R9E!1)(J[F)'/4KY6D?I.U!AE\K%:(;%L,'E$
  7289. M#,L#SK1%#MF$8,;0W6%JI1@'N40^ZN-2+H$Z>%U@:A''V>J4^E,*I4&>&5U]
  7290. M6M,Z2=6LH"JW9*=(WKAO:!,:;)-F7G$JW0Y.=+B/Y.A1=#LWWF3OF,K=DAL'
  7291. M7R_<95/F*U"&4H(IG]QE.SY8L\X_5J1 K>DBYO+@P^C^[R0<1\]Z_>+_\WGO
  7292. M>2]Y_-?\WDO7_JOW;]XR^C:KXK?"1:<RU9%O?$1;LRX94#CA3_/E;RRHK6YX
  7293. M-FUO=\ZI1LVMP_OP;MK93[W#YQX_Q:O=(F\90@RD3%9S*G]X<MC:[@\G5U=;
  7294. M7^$O_6UC^_BU?AU];_0N?6^+6/O@&F<M;&@U+8$4  !.-0  [IZK' ( !$9O
  7295. M9S,X# UJ>V+:R-N.'* <!91UHL<M+4-+A2\UI4N]6[)UI!WFH(X!2;74/85:
  7296. MXAR91JD6V3>ONX!ZB3V$UK(M<*2:9!ZY"% >Z \]B?$EGA,S85]YM%*1;___
  7297. M^__][-U=>X=K;(VT_J_9]?6UM;_7ZOK_7M_\;?6_VOZVMK?Y:WDUO_2^];^_
  7298. M6_07S_=_8?/>N];]9<A=#Y?T7NM=ZY<?9UD_>SV>SW^_W^'P^'J]7J]/I]/S
  7299. M>;S=GL]GM]WM_E[/9Z?3Z?)Y/)U?HZO=[O=[/9Z_Y>_W]/I_1V^SV];YM;I]
  7300. M/YNKU^K[/8?B]7Z/H\GA\/I\WI[?;[?O_+\N[X?#Y/)YNOU^O_OUOK^PL@^7
  7301. M_/\?_OTE_W-O]E__G6UMKAUBTAK?5TODV.ETM<__YR^=@OG7USYSY==.?YT^
  7302. MR\HO[8U]J[?NW[EXO\N&Y?NWFYSY?I'B[-S[=W!^WM;O8W,&YVMS!NE\[I=%
  7303. M/L_D<8\N]<W][N;W>WM_>W_^^YO;_!WR_TY_W=POON<'>X-_>;%<7BXL.+'P
  7304. MX>+&G#XBX<.+^7>X!W[]W)C\^/DQY/OR<?GX\F/R_?Y\9_>3CR??Y<>3'W\*
  7305. MX/=Y./DRYN/DX_1Q\G_G)EY./UY?67'Z_Y\G\\2^'>NYN/-EYLN;\<U!?/I^
  7306. M7/EX<8[6U<JHYJ,]&?+515E'"?S4X_NJGBGX^6-%5=5#Z"_W0KJI?1&M]$*>
  7307. M&6BB[-9]6%<#\4O-@G1+&ZXT0=51+-[I],^[%U2^#"@L5L+QS\VMLYOW$[=)
  7308. M^*\_13$2\E>.J7D[-PM8N+4M"831"QXT+7!Q^GBQLJ0\1>?^6!QH?8?IGK4_
  7309. M+BG5EB::G/9,2PV*8S&MOFI-#Y&Q<]_N'FEB[B[]D3ST]7E[>2U.9]LL%LJH
  7310. M7>*(I/%9X??NA&Y^[4YZ)]"'7JB.%>*6^TV#1$=<*'+;-2)=/JY,,UDEFZ8?
  7311. M!%GP-#[DX:+?%H?H-'J8JG^$8HE\N/5Y*;E&ZS_X.309^FBM;4FY8HR#$\U/
  7312. M,:6UN^OH27S(KN*,+GJV"ZO#&<*^&U$L47:%IQ3:9;Y139Y7DM:?3IGBKD8;
  7313. M+-RSVP:]A7Q3VFZ#D26>[7!M> 43:B6]=)RGE1C=>V6>TAAEG?-D-?UC<XU6
  7314. M2R71"S4;'Z&ZXHYR]5\HQW6S6)J%R6MCA2Y.AHRBB13Q5QIUTNUP-W\.SV0#
  7315. MQI\]8?-Q8;5/N1,(W?6,1+1])X#; -<&UZ@KND9B7.YH!NT:P4WK/R8)M-H#
  7316. MY[;EOF[FREE.A$UA9]8;)3(:YN=YD]E$@N1HEU5@=QJU.PO5UL/?JQR/;HFQ
  7317. MZ2G:4@NC,U8?1S.S3 O51(;5#^]"LTEHF&G.:1DYH+BKEHA4PM5WLAS5P@\D
  7318. MT;8F0TFA^7ADRZD6=&(P_>65I#]2!/AG!WB:!VC.IA[,8VH5);H0/%4AGNVI
  7319. M' ZAG]'%-@DW(:3Z]0:QI#V\V*SD/I&)I3%7"/B:'[6)Y-QIIL](TPH:'C.-
  7320. MVD)4,-B-VFF7JO]%SEO/H9;#)]0\T,^UM)U.#S-(_-0J#9NNB!2F-CYMA1H_
  7321. MRC6=BOKKDXP/%AT[=9J^*>;!%IB-BR2[Q2EU0ZD'M)2Z-(H\.6>MM<W_S@[L
  7322. MY2;<HC>I)9HMFTY4D"DUN_VH]+9T*]YI:S"%8+!3#<([/#I:+$E6M-AT-./>
  7323. MS%-'%AZ%3FL4O#T--M&K;8M.5M>OKBKO<%4V$MZI7-!Q;TE8T-#325S9;#KR
  7324. MU)"9J=4V"N#ALT+WC@.RD7O:#S3!$RQKU1MR<CA6T$M7![-4B\LS>:S7+)_1
  7325. M].K1"BT)ZX.*B$&$WFNL_^2C4A9B(6FC^5Z;)/>,X!^<T8GAKD;O*<B,1/T6
  7326. MPF^6MWT@)NC(*3Q8A6+N*UN]H5LT]GL=@,\U4HSB(**1[8!LE(#*!Y7:F4Y.
  7327. MBIJ>M4(D!-Q:0@;0,0^+RCA?JB[WPQ#RM(;MB2IH.<!=-ETAO]\UNE_Z0 (?
  7328. M'*'JFOT7ZZ*I+X9Q)^4+/A7-HD/"R>!NAF<,UC[3_L__GHI(W:![RQ1">D5K
  7329. MS'DZ-0G!G5:IJQF&S-H4(KL QU9]<ICLMPW,V5'<4VF^271)GR6P9P#_.#.C
  7330. M6H!TKAZLU_IZ72V;E[;!.[9(G5M G]=V=O90GU>N;-W:N7KFUU+Y=$NWMWDZ
  7331. M^R?7+LGY=[J;5T^J?RV$GPCPT[]S!NGLWW<_PY_=S_'G+AK/YBO+\:S^_AS\
  7332. MG&64[)?XQ=-&EFJXSM+AY8Z6)EDI9G>N#49>GM[*=4_1VB[=\]4[=\L[8N8F
  7333. MH4W+LW#+[?VEO_8U_MW._P9,?K(HH2[:#;7YBX2*.4&]3FH,I8904_G,A1DN
  7334. MVX^O4.CZLQ='-ZD\_+G/OEZ.<NKG3OD5%3C/V_C[_GCSGYQ\V>C-^&<_DRLV
  7335. M4RNF=,2SIAQL'%DWJ0M*,&32G,,V<>25.3"2TYF]52:B/6'KR\F/%P?OW;US
  7336. M6Z1''"W)U+A[D\N,]!'/>-1401D2)I%9 P!D/H::)$%WJ%&\5J'^=-V!)'G*
  7337. M;1GPYRVY\5;=C0Q9^K2.S$5^718%'&B9?60V=0$HC^L4/ J<_73<F']^\6Y%
  7338. M6/V$6.-Q(*SE#!:/B,K+?3HL:31Y&-%2Q1[=8IL.*A75?_60[[CW5%=9 IHI
  7339. MABMA*1=O0CSBD6@+ 2),>> 7TDN@"D%,Z JHAGPEK\>3C/<6U<^95CGN3Q\'
  7340. MGXTW(JGXM"82-$(]33N("45^<$F/5+#>$:A] #B)"&<3QQ[2::;4)J(E>J=9
  7341. M6=^K#C!GP1CBHRF D?SH#:>;&L3^0>#"O?.:O=V_)J+8U^T2O_.5"P C5ZL*
  7342. MA@5XH!=<DE4 7O"L+;J]KZY>2@5-@5:*"8<V7G_">Z'L""H# %3@:@4[$;AM
  7343. MB2]@PL!\E@B] 9LE >4[ A50NSFRY,?CX$VT&F+F E9\B-,&&81U=#,@:@BJ
  7344. MM:@;T!*A.%C652LBR>'9,%*1V*$=Y^%;)S!7TI;M HRLZ*:IYMGXE?430E#4
  7345. M,&*DFV0TL!PUNE23LA*U^[=V;FJ)WQYN-3Q(.FUL)9F:Y!7MAQJ#GW"CDB!.
  7346. MI>,:%Y1O:"@4T=M]W.@ZJFK0]:(-5(\ K=;:PI6"XU'6<%2G0!HINA7XJV(:
  7347. M11I E:I!.^3Y%:0N=C=)I!8*"ML&@K1*BK-1?JV<R$*QZ@=  6D"HK0%TD[1
  7348. MJ0LT3-8&E7YL/?5I0,,4J:QK8<*FSA2252/%0E\9PQ51(;,!RD?*4$K[MZ]:
  7349. M[?@W$V]QU!3Y/.@(' !77+0GU*1I1%58S7>3H+ O$'A8V-B4,TA Z.T_!*;=
  7350. M4Z<2=ZE.I!=*).YUJ>@"S[&5.:N4W0KSK&RHTAX5'<2:6O79*[2"8'<S'C!<
  7351. MKPNL,W5H=DK6#574VW%<:$N5O!!#1==V-#8&$I/2:CDJG-22L0N:4U2(BY+L
  7352. MI-T*CEJ.^M1=63;#1(EJD@SP<'W;VS=^1E@I/4208X4 \5)-]E2\(E$/6D5S
  7353. M*DJTD--^T+I1 E,%-QGH4*_YUYO:K45(IZ3%1H*9($3-F_Y(*0U4T%(,7(C_
  7354. M+Z K/^L[[DQ^C*S=$-!301(\%1.:@ ")>Z"U@*+0"12?*&I%%3*[2 #!655E
  7355. MSJ394VFU#[?6*L&Q\-];4/$1Y(BF7V(75<^AL4BY[50]*>2;2!SN-FYTI-(3
  7356. M56]F9%J (DZ"$P]H60AL.0 Q3"5%+J#'LI;M2['**.Z*RV08 G(G5;T) K:F
  7357. MVPFMHZ0Q!]<I>:5MZE5LV)23J"5B<$(G9?FU.RH)5%4V79RKCK?*31"16!'&
  7358. MG+E;HRHTB'!%U#!S49H:U^*NQUM1U8Z:2#,+X?L6"K]B,DU(#2M]M6592]5"
  7359. M\5L6M12I3OO+C\&'!N[-L$SL2@F"PDQ6E Q0SW%=J-)*:BMJ)_L%/79QA](H
  7360. M_*UAD"2_C7"<K\3;)3%EJ6"Q&ZEH>B>&-W+U2\/0]D+' "LC^8@"'+;\&%('
  7361. M4VCK9;:NBHEAK&HM?86/\@(UT5<:% TC7))%"^?:\2@;!:X0D$@;B1%-LZ!@
  7362. MYXA%P4+9.E1U3$FJ$.:B\P8"R8E5(#WH02G@+<VF"EY4&6(^O*MSK3H0(95T
  7363. M$QE$I8JIL6BLVU'5]HM]8>GM! T1)W,0'BU=09X^R0+-((S4KXSS#+U@U+NL
  7364. MJ:O0&RD6^"+WR"]=+4,PR#;S0B%J4B09+(L6M#;PM+1YO9+:4J>HU&FBL]IB
  7365. MTRSQ*IU6%I3:4$U173A0C7T,'OBM0%2KNM9$0"SY8R(>HVURDKDKFIBPZI;:
  7366. M G07-$ML3P*@*I19,7+4:5N)Z*-_H"1J)F<]2_XIKHL4K.C?#27#E1NI*Q,?
  7367. MRNM%@N,7?>L@Z,[$U1IA--'*@!@RC=&6#@*7C.0I@DL&2*F-5,\2UMFKG#P$
  7368. M!E$K:'V"GX)$SL2(U3*FV(85CSM(6K2HBLU^+?FLEDQP\) N1:&7K;EX@P78
  7369. MB=;$#G&F/0:E\YR%@7)M@N8"@N<B%R4+1N:OCRM(M#P6A4H("V(:,5VFQ6JJ
  7370. M$BNJO-#ER1R_<VU)S*! *TU)2 $]L%8<IEBN16L0YW Z2\15:(<JU4*CD)I;
  7371. MP%MHI>.H+DU!D@YESU**C%RZB**C0P\R0&( .EA$-/ 4O*U6X6RL0*D5?XQY
  7372. MX-LK14K8: 8:8382IB"E,FFIC3I.Z@*,FX#@]*3L(U%;06-U*8*KM[Q4IQ'L
  7373. M2"8($2W]%C>%MF?BI4Y@4[ZZK8*BU/&AJ K$2]3TDD359S$KZ]60]NM\JFM.
  7374. M,<])OPLQD)G?UN<T96L)EAYDE]X"HH;.Z]1'=?*M%# EF)NDUJ)K6]N0TVQ9
  7375. MPW-&0[Q$0(QR'2H"U_.$CKX@9TUZCF&K%(_ /Z#EF04R+X@@C8C(&G0RTH]K
  7376. M-N6<$S9GH]?&8*LQ,[2\;9"5,%I)45H5TJ,J-Q%@;!X(2ME-H[IS DGND)23
  7377. M2)-,?$.FB>=RJ=]D'!>*)W7"00Y;9T8/07J*L!XY']%H@JC.N J7G*>)VMV1
  7378. M<FA\A*8H,DJ.*D\J+/WRLO"E5&L>2BBWM/B=!K*H&0[%EUR@@25R^5>)BQ_!
  7379. M-;5?G4M#IBMU+ A%<ZKD-TK6J(Z$$)Y5(0[NUJEX^,FEE>!E;<PKEJ5ZM&_8
  7380. M\C.Z)M160E*D2/FJZ0:8A2U[Q4A2FM*7RG^L)O:GP2JVE<)!X=-.68RH +,:
  7381. M)BHU$<J?E]>42^94Q%'@>3C6**P593SKY%T8UK1*5J,2-%4OME=%H70K7C3I
  7382. MPS:Z4B R<$A3 OL,K4C(IZ!KS@2$1CARQRDS:*U&MJ,FC05AN?^@B%OCP[^J
  7383. M*3VMSN;WCP\./BP\.')AR%]Y,.+#BQY,9=/Q8B05B^_%XN(NOB_CD+Q^'"7*
  7384. M?3_B7R7IGX)?/\N'&7_A\^/X<Y!A.?W$0I]UA62]+)7$K)G\#LF_.=E!*U&C
  7385. M%R]'B3*T__$>;EH7^'$O..WQ+V^'"F7XUR\?(],_DN?)XL6'O\&#<V;BE\CN
  7386. MY=$+8Z+VJ.;%:Z(=%JG2!$^=\OD$PJITVJE3>],NZL>#HN=Y69^E[$:EJFBU
  7387. M3I%5XK;L2PUY:=%1"W/;;@'EEA],6J*U;;)GB-ZXUCTF; 0\.GDXL-MSO$(Q
  7388. MP[YT,*K3=-SO7+5DI9HLZL2U+PGL?-.NBKJ5:D0D9.=^SST5,F=S0B1$ /&<
  7389. MDK]?G6( U#C4Y2TV8NCIOQ+UOQ,WV!0K:M&K9ZPWVJ3ZDRJTA#S0V7DIK6O3
  7390. M9,A7:!%9MOM+6A%0:]4K.*U*WGBO-E:(:B<?Z),=KX=-_;DF]K$^UY?:'=)#
  7391. M]VI;&JJX_:^5<IXK5QK8!%JLJQEU:1FQCGD-E:23(-*DRSBM32=)7A(54H2E
  7392. MU7+BEIGFE6[A2+X"JJ<I\?#ATW^MFO5ECZ).2EI_3>M6!P+(  "%RN1NX=*$
  7393. MUB3Q6^VU5J&$=BD\WFRM%E6H8(OUINCZYL8YV$7K)P.FEJ\'9-JN_<2^]M2#
  7394. MK)@H1:!YWUL_'>M=4&I5+ZK'9R2OL)P/[:8$Z=#D-(NE-:63W1)O]/1X9P79
  7395. M3:WJC/2!D/LY)PLZ)#[ !NL#U(@FLQ;?)J>*P4X2K>T%JUY[SDXZK:*S<IK%
  7396. MK:K.2@>EY* BUK,8I4)U"<]2LA4FSTKT$'3*;)1+R0[:U"Z55JLJD NJE/VT
  7397. MMZBA#/M%XI"+34,G11#99S=8%\5(OJ1WEYNTLG5*H31I3;!*W7/9?,L">-,H
  7398. MA=<]7Z5PL-1JE7?:CLE-"&YZYLN\TBWC/AJ74<U(9R6P&4(G.6^+,X.T.MVI
  7399. MP.B5GE6MJ"O#BCE<6.V#:IK",J"@*<D$RY.A]%5NOD1K8,A&4O4FO\K4$9K_
  7400. MXOBK1HZK4]I+39=Z:C86[%:'\^UNW/+:(HP,X,:UO6O)J6FUVIC,OYHZ)0YN
  7401. MVM?K8K#].!/,E'/5/,TMUCLCJK:NW:G^ZAF)SVI:,C3\5HLF*:?\JCA732J]
  7402. M14VF JCD<O?@ULO6]5B?;DQS@*M/%9D47!:*TSWHB^OE;?86!MU4#SQ&XC:*
  7403. M7?.,CFPU?I"?OE2Y&?/C*3J< &W4.5JZW;7I*&;;2)?J5" P;4Y587IUXEUL
  7404. M7\%/1B]@KV*U29,3XK<12\8N>UY50K&5W:=P_U"UR$"LS'94M,\Z RXO)JW5
  7405. M/042E,_X?ZLRQ6X%-YX+L@?C:D?465##,:4-C5S>[VKK!Y1 S+ ]"F[CKC4X
  7406. M,;0W6%JH=:BY1#[K8U*68P6;:1:1H#]G1*?2A.6*#/#*];#J>*V1#.K6JK=D
  7407. MIV#>N3#I$QILDV9>42K=+D]5&?*?R9=;F=G_'-1S93-T\V66P;F;\/071]>7
  7408. MT$7\]!?>;\"__4?+-GGD\WSS K>4JIKQ8\GD_P\$G$?&1*$O_Q>/#X,/C\6+
  7409. MQ>##B_ABX,1<N_O-JOO;W<WN_P=XO_O[V_^[O<'<WM_@[_!O[W<3_/E;R]J[
  7410. M@W>UN8/^OMW<&[@W,&Z?WVOVX-Q/O=/G'C]37^F[].YV-R^7S?/YNW]PO_;^
  7411. MR[V!RW?LVQY.OK[%S]1?^QL']]37_5<V/]"Y]CJ;! 7 )-4M;&@U+=H"  !/
  7412. M!0  FJ&K' ( #D9O9U]"=6<N4F5A9&UE'?X"T&NZU=;:B7'?P![P@!*:*2VT
  7413. M2!(2+2&NNV6R6*<#'#<;[?>>CC[ZMMZ6;XX_MOTM$8!(SANT;2>Z?1KU^C\>
  7414. MA2O2F!(0_N@O<DRB[#&9<3GI4KNQB9EWB \*.9NB<&G&1;UM,G0+9^W=U=OM
  7415. M(VNFD2I)T,"[=Z\'0,N?3J^[JWNP7]^D48RR<R1+C:7^'9UEKYBVNF*W'>N>
  7416. M@M?X:O'FU:A<_?M^1LG(4XV_DK\_Z_*[N"%.FTY%P=/$N@F.BQYE(2#DA+21
  7417. M=V+I%\J2F!)N,ED](8*B(!<,*/7$MJ>(A_@MKJ"CKD33[UT?,D[RZ=6@I@6/
  7418. M1BWJ_FW=(>HVE-".%:8N9V@[T?9G.<,7#G$>JHWJ5B8CTI$OL $JH+SA@!H+
  7419. M+T:BI!T[WUT)Q1M&&T'OK6S=A%*0:3O,,;7CF';5J==T25L,*@*%4$S"+ &U
  7420. MLLB3YG%Z\L@Q=D.#?12$P!MHHJN]; GP E9B6(9!I?-'TWG9G#\5LF_B20!P
  7421. MRK#I U+@@CH@!?%*$Q<""ZKB(>0P>X#JNB5H4KV(%<85!=[@61YWJKX!$9>%
  7422. M*V]JX[J@;*V"]J'YC^Q04E)O="ON_X9 (>Y"[$2J=A'.;-'%6P%F[?<+8I%W
  7423. MT"!K?9)JKKO%F+7R8>]Z5DDG3<.CXDUT;XIYJ'$Y58D558=??D\YVT74$,8;
  7424. MWKK%_^0LQ1>BCGXB!=!5<$.(4MJ64)UW(R7&?)F_\&D\5S4(;R&81:3FW, J
  7425. M\W,O$W0GG_M"1XQ3A_JM%^_J]_\>W8,[$W 0==)W(#I*&+?EBS;%5J0^V?FZ
  7426. M9+'A[Q*_456*^(5_:9PLLC?)+AA;M,'MOU&4D5!.0:)&,I&0(?ZYXP<<\<*I
  7427. M*L:(PD,86#X ^66H2ZMT\LA.*@81-UVPSJH$W5(NTI+<W18P<D1'Q 9H)P2(
  7428. EUBL@<P;3E4WW^017K7(.Y[$E]%QENXJW)?T?HR1Z<I4TFVB@ $1'
  7429.  
  7430. end
  7431.  
  7432.  
  7433. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #225 ***************************************:-)
  7434.  
  7435. Subject: Re: Where on Compuserve is 3.0 fix?
  7436. Date: Wed, 11 May 1994 21:57:52 -0500 (CDT)
  7437. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  7438.  
  7439. On Wed, 11 May 1994 ARTISTE@delphi.com wrote:
  7440.  
  7441. > I can't seem to find the Imagine Forum on Compuserve. I tried Go Imagine 
  7442. > (per user's guide), I also tried Go Impulse. Both brought me a name 
  7443. > unrecognized message. I also looked in the Graphics Forum. What's the
  7444. > scoop?
  7445.  
  7446.  
  7447. Go Amiga, then choose the Amiga Vendor forum.  From there choose 
  7448. Impulse.  FYI, I've posted it to the list today. so thats were I got it...
  7449.  
  7450. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  7451. "You can always make up a class,
  7452.  You can never  make up a party!"
  7453.  
  7454.  
  7455.  
  7456. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #226 ***************************************:-)
  7457.  
  7458. Subject: PC drivers for Imagine 2.0
  7459. Date: Thu, 12 May 1994 12:56:16 +0930 (CST)
  7460. From: FREEMANR@dstos3.dsto.gov.au
  7461.  
  7462. Is their a driver that I can use to show my animations created in Imagine 2.0
  7463. on an Amiga 
  7464. û
  7465. û
  7466. Ûû
  7467. û
  7468. Û_oÛû
  7469.  
  7470.  
  7471. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #227 ***************************************:-)
  7472.  
  7473. Subject: Re: PC drivers for Imagine 2.0
  7474. Date: Thu, 12 May 94 0:37:51 EST
  7475. From: quarters@expert.cc.purdue.edu (Jeff Hanna)
  7476.  
  7477. > Is their a driver that I can use to show my animations created in Imagine 2.0
  7478. > on an Amiga 
  7479.  
  7480. Are you saying that you want to show Imagine 2.0:PC files on an Amiga, or
  7481. that the files were created in Imagine 2.0 running on an Amiga?
  7482.  
  7483. If you want to show files created in PC Imagine 2.0 on an Amiga, there are
  7484. quite a numbe of .FLC/.FLI players for the Amiga on the Aminet. The best
  7485. probably being MainActor.
  7486.  
  7487.  
  7488. I know of no .anim (or Impulse proprietary animation format) players for
  7489. the PC.
  7490.  
  7491.  
  7492. -- 
  7493. -------------------------------------------------------------------------------
  7494.  Jeff Hanna               |  "Albert Einstein nailed space-time, but the
  7495.  quarters@expert.cc.purdue.edu |   Wild Thing had him stumped."
  7496.  quarters@genie.geis.com       |                                -Thomas Dolby 
  7497. -------------------------------------------------------------------------------
  7498.  
  7499.  
  7500. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #228 ***************************************:-)
  7501.  
  7502. Subject: Re: Imagine 3.0 patch
  7503. Date: Thu, 12 May 94 05:33:00 +0200
  7504. From: dsan@cindy.ct.se (Dan Santos)
  7505.  
  7506. In a message of 11 May 94 Robin Luiten wrote to me:
  7507.  
  7508.  RL> Or are you talking about screen size patch ?
  7509.  
  7510. This I wanted to ask for a long time: Can the screen size be patched to any
  7511. size? I'd like to run it on a 1024*768 screen, but I get garbage on the screen
  7512. while performing certain operations when it's promoted to that size by
  7513. Picasso's ChangeScreen utility. I have no problems running Imagine on a Picasso
  7514. screen using Imagines usual screen size, so I guess my problems would be solved
  7515. if I could change Imagines hard-coded screen size.. How do I get a patch for
  7516. "my" resolution?
  7517.  
  7518.  RL> Robin
  7519.  
  7520. /Dan (dsan@cindy.ct.se)
  7521.  
  7522.  
  7523. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #229 ***************************************:-)
  7524.  
  7525. Subject: Re: Photographic Lighting
  7526. Date: Thu, 12 May 1994 01:32:42 -0400 (EDT)
  7527. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  7528.  
  7529. What would happen if someone set up a scene, with a light shining on 
  7530. say a white wall, which they'd like to reflect some light onto some
  7531. object,  then after rendering the scene, grabbed the color of the white
  7532. wall (at whatever RGB value it happened to show up on screen) and added
  7533. a lightsource with exactly that RGB value at that spot on the wall?
  7534.  
  7535. Know What I mean??  No clue??  
  7536.  
  7537. Lemme try to word this better...  
  7538. what if you set sampled the color of an object that is supposed to reflect
  7539. light, and used the sampled values for the colors of a light source??
  7540.  
  7541. Would it come out too bright??  Do you all think that some formula could
  7542. be worked out for getting the right values??   
  7543.  
  7544. Example:  render a scene with red beachball sitting next to white wall.
  7545. sample color of beach ball (which is kinda orangy 'cause the lighting was
  7546. yellow) and cut values to 1/3 of what was sampled.  Now place a non
  7547. shadow-casting light in the ball.  
  7548.  
  7549. Anyone had any luck coming up with such a ratio for imitating radiosity??
  7550.  
  7551. Scott Krehbiel
  7552.  
  7553. On 6 Mar 1994, J_GEORGE wrote:
  7554.  
  7555. >  
  7556. > Has anyone experimented with implementing 'true' photographic lighting in
  7557. > their renderings? Particularly with the use of filter-objects to simulate
  7558. > diffuse lighting for soft shadows, bouncing light off reflectors, and etc.
  7559. > I've been doing a few tests with this, but haven't been able to come across an
  7560. y
  7561. > workable solutions beyond simply using multiple light sources.
  7562. > I guess in a nutshell I'm trying to figure out what real-world light principle
  7563. s
  7564. > apply to Imagine. Any help/advice/info would be appreciated.
  7565. >                         I\/Iax
  7566.  
  7567.  
  7568. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #230 ***************************************:-)
  7569.  
  7570. Subject: Imagine 3.0 thoughts...
  7571. Date: Sun, 08 May 94 23:15:00 -0700
  7572. From: jeff.saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  7573.  
  7574. APV> Is it just me, or will Im3.0 allow you to have multiple lines of user
  7575. APV> gadgets
  7576. APV> down at the bottom of the screen? NICE!
  7577.  
  7578. Yes, but only 2 lines.  (Well, that might be enough.... For NOW.:)
  7579. The first line is pretty crowded, but the second (and last) seems to
  7580. have a LOT of room now.:)
  7581.  
  7582.  Q-Blue 1.0 
  7583.  ...Computers are tools, but the Amiga is an instrument.
  7584.  
  7585.  
  7586.  
  7587. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #231 ***************************************:-)
  7588.  
  7589. Subject: re: imagine3.0
  7590. Date: Sun, 08 May 94 23:35:00 -0700
  7591. From: jeff.saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  7592.  
  7593. SP> anyway I have a question for people out there about essence : does the
  7594. SP> version we all have work with imagine3.0 ? i still remember
  7595. SP> Mike Halvorson assuring on the mail that it would be ! if
  7596. SP> so, which version works for it : the original 2.0 version
  7597. SP> or the patched 2.9 version ?
  7598.  
  7599. Altho I haven't tried it very extensively, Essence is still not able
  7600. to work under Imagine 3.0, unless you do the 2.9 fix..
  7601.  
  7602.  Q-Blue 1.0 
  7603.  ...Shirley's Law:  "Most people deserve each other."
  7604.  
  7605.  
  7606.  
  7607. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #232 ***************************************:-)
  7608.  
  7609. Subject: Buf Fix for Imagine 3.0
  7610. Date: Thu, 12 May 1994 00:37:09 -0600 (MDT)
  7611. From: Jeremy Williams <Jeremy.Williams@m.cc.utah.edu>
  7612.  
  7613.      Just wanted to thank you for the bug fix for scanline reflections in
  7614. 3.0.  I've put it through it's paces and it seems to be working great now.
  7615.    
  7616.                             Thanks..
  7617.                                        J. Williams
  7618.  
  7619.  
  7620.  
  7621.  
  7622.  
  7623. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #233 ***************************************:-)
  7624.  
  7625. Subject: Textures and wraps
  7626. Date: Thu, 12 May 1994 10:14:16 +0100 (BST)
  7627. From: Mark Stephen Hennessy-Barrett <ph93msh@brunel.ac.uk>
  7628.  
  7629. Greets,
  7630.  
  7631. Could anybody be absolutely wonderful and tell me where I can get some
  7632. more textures and/or surface map brushes for Imagine, as all I have are
  7633. the meagre handfull supplied with Imagine 2.0 on an Amiga Format
  7634. coverdisk... *argh!*
  7635.  
  7636. Best regards,
  7637.  
  7638. Mark Hennessy-Barrett
  7639.  
  7640. /-------------[The Sol 3 Silly Sod Society : Daft Deluxe]--------------\
  7641. |  __                                   |                              |
  7642. | (-oo Volume EARTH: is 98% full.       |  "Honey, I'm..." **BLAMM**   |
  7643. | /\_|  Please delete anyone you can... |           "Dead."            |
  7644. |                                       |                              |
  7645. \--[ph93msh@brunel.ac.uk]---[The Bogster]---[Mark Heinously-Barraged]--/
  7646.  
  7647.  
  7648. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #234 ***************************************:-)
  7649.  
  7650. Subject: Re: Questions
  7651. Date: Thu, 12 May 1994 10:14:58 +0100
  7652. From: mhr@aber.ac.uk (Mike)
  7653.  
  7654. On May 11,  9:40am, Tim Salazar wrote:
  7655. > Subject: Re: Questions
  7656. > Try Humanoid and Cycleman both by Crestline Software publishing designer
  7657. > Tim Wilson. These are cycle objects of human figures. Cycleman is the
  7658. > first and lower resolution. But the Humanoid figures are excellent! 
  7659. > Humanoid has both reg and strong man figures and a female figure. We are
  7660. > supposed to be getting a child figure sometime. (Anyone gotten theirs yet?)
  7661.  
  7662.     I saw a review of these - and they look excellent value for
  7663. money - anyone know of a UK distributor?
  7664.  
  7665.     Is it true these are drawn by hand? Give the man a medal!
  7666.  
  7667.                     Mike.
  7668.  
  7669.  
  7670. You can reach Mike Richards at the following   /@\            \|/
  7671. address ... (if you're that desperate).       `-\ \  ______  - 0 -
  7672.                                                  \ \/ ` /  \  /|\ _
  7673.             mhr@aber.ac.uk                        \_i / \  |\____//
  7674.                                                     | |==| |=----/
  7675. ---- Why not drop me a line ...? -------------------hn/--hn/-----------
  7676.  
  7677.  
  7678. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #235 ***************************************:-)
  7679.  
  7680. Subject: Re: Textures and wraps
  7681. Date: Thu, 12 May 1994 14:11:08 +0100
  7682. From: mhr@aber.ac.uk (Mike)
  7683.  
  7684. On May 12, 10:14am, Mark Stephen Hennessy-Barrett wrote:
  7685. > Subject: Textures and wraps
  7686. > Greets,
  7687. > Could anybody be absolutely wonderful and tell me where I can get some
  7688. > more textures and/or surface map brushes for Imagine, as all I have are
  7689. > the meagre handfull supplied with Imagine 2.0 on an Amiga Format
  7690. > coverdisk... *argh!*
  7691.  
  7692.     Algorithmic attributes (including some textures) are on
  7693. (src.doc.ic.ac.uk in the UK) in - (Prefix these with aminet/)
  7694.  
  7695. atts-1.lha           gfx/3d      34K+Imagine attribute files
  7696. atts-2.lha           gfx/3d      32K+Imagine attribute files
  7697. atts-3.lha           gfx/3d      19K+Imagine attribute files
  7698.  
  7699.     There are some brush textures as well.  These are JPEG images 
  7700. so you will need some form of viewer which can save them out as IFF 
  7701. images (Rend 24 is very good at this - its on Aminet as well).
  7702.  
  7703. ptorgani.lha         gfx/3dobj  213K+Texture maps / organic
  7704. ptston1a.lha         gfx/3dobj  446K+Texture maps / stones 1a
  7705. ptston1b.lha         gfx/3dobj  412K+Texture maps / stones 1b
  7706. ptston2b.lha         gfx/3dobj  331K+Texture maps / stones 2b
  7707. ptwood.lha           gfx/3dobj  218K+Texture maps / woods
  7708.  
  7709.                     Mike.
  7710.  
  7711. You can reach Mike Richards at the following   /@\            \|/
  7712. address ... (if you're that desperate).       `-\ \  ______  - 0 -
  7713.                                                  \ \/ ` /  \  /|\ _
  7714.             mhr@aber.ac.uk                        \_i / \  |\____//
  7715.                                                     | |==| |=----/
  7716. ---- Why not drop me a line ...? -------------------hn/--hn/-----------
  7717.  
  7718.  
  7719. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #236 ***************************************:-)
  7720.  
  7721. Subject: Re: Questions
  7722. Date: Thu, 12 May 1994 10:59:51 -0400 (EDT)
  7723. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  7724.  
  7725. >From the documentation, the Humanoid figures are all DONE BY HAND. Tim 
  7726. makes a point of stating that no digitizing was done... Very commendable, 
  7727. in my opinion.
  7728.  
  7729. As to the child object, NOPE. I've not received my copy. I really wish I 
  7730. would, since I _did_ pay for it about 6 months ago (at least)... My 
  7731. address has changed, but I don't think it's even been released yet...
  7732.  
  7733. =============================================================================   
  7734.  
  7735. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  7736. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fanatic, Imagine user, head of
  7737. BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  7738.  
  7739. > On May 11,  9:40am, Tim Salazar wrote:
  7740. > > Subject: Re: Questions
  7741. > > Try Humanoid and Cycleman both by Crestline Software publishing designer
  7742. > > Tim Wilson. These are cycle objects of human figures. Cycleman is the
  7743. > > first and lower resolution. But the Humanoid figures are excellent! 
  7744. > > Humanoid has both reg and strong man figures and a female figure. We are
  7745. > > supposed to be getting a child figure sometime. (Anyone gotten theirs yet?)
  7746. >     I saw a review of these - and they look excellent value for
  7747. > money - anyone know of a UK distributor?
  7748. >     Is it true these are drawn by hand? Give the man a medal!
  7749.  
  7750.  
  7751. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #237 ***************************************:-)
  7752.  
  7753. Subject: copy TGA to PC PAR...Oh noooo!
  7754. Date: Thu, 12 May 1994 08:33:54 -0700 (PDT)
  7755. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  7756.  
  7757. When try to copy pics rendered in Imagine3.0PC using the TGA-24 
  7758. (targa) setting to the PC PAR, the PAR says "file corrupted".  If I use 
  7759. another program to convert the Imagine rendering to targa, then the PAR 
  7760. loads it ok, but I've got about 9000 frames to render, which have to be 
  7761. stored on a HD, so I'm looking at twice the storage requirement for 
  7762. intermediate frames plus the conversion time.
  7763.  
  7764.  
  7765. Impulse -                   PLEASE HELP.
  7766.  
  7767.  
  7768. It appears that the TGA-24 setting is not producing standard targa files.
  7769.  
  7770. Any suggestions?
  7771.  
  7772. Ed Totman
  7773. etotman@gort.ucsd.edu
  7774.  
  7775.  
  7776.  
  7777. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #238 ***************************************:-)
  7778.  
  7779. Subject: Another 3.0 bug
  7780. Date: Thu, 12 May 94 08:42:34 MST
  7781. From: spencer@lowell.edu (John R. Spencer)
  7782.  
  7783. Well, I've answered my own question about whether the repeating altitude
  7784. map bug has been fixed in 3.0.  It hasn't.  I just wrapped a seamless
  7785. altitude map around a sphere, and got a big ugly seam along the "date
  7786. line" down the back where the map joined itself.  Major bummer: there
  7787. are so many neat things to be done with altitude maps and this really
  7788. restricts the possibilities.  If anyone has a work-around, let me know!
  7789.  
  7790. Otherwise, 3.0 looks great so far.  It will take forever to explore all
  7791. those textures.
  7792.  
  7793. Oh yes, one other problem.  I checked out the global lens flare and though
  7794. the string of internal reflections across the frame look good, the
  7795. bright spot at the actual position of the light source isn't nearly
  7796. bright enough relative to the internal reflections so it doesn't look
  7797. realistic.  "Rays" around the light source would be nice too, as
  7798. someone else pointed out.  If anyone has figured out how to brighten
  7799. up that spot at the light source, let me know!
  7800.  
  7801. Contrary to what someone said recently, by the way, for the NBC
  7802. animation I didn't use the 2.9 lens flare object - I constructed my
  7803. own fog object, rendered it, and touched it up and pasted it into the
  7804. frames manually.
  7805.  
  7806.  
  7807. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #239 ***************************************:-)
  7808.  
  7809. Subject: Firecracker and Screen Rez
  7810. Date: Thu, 12 May 1994 12:57:19 -0400 (EDT)
  7811. From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  7812.  
  7813.   Does anyone out there with a Firecracker use said framebuffer for the
  7814.   display of Imagine's workscreens? I've heard talk of other boards and
  7815.   also folks with Multiscans... how 'bout Impulse's board?
  7816.  
  7817.  
  7818.  
  7819. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #240 ***************************************:-)
  7820.  
  7821. Subject: Re: Photographic Lighting
  7822. Date: Thu, 12 May 1994 12:54:58 -0400 (EDT)
  7823. From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  7824.  
  7825. > what if you set sampled the color of an object that is supposed to reflect
  7826. > light, and used the sampled values for the colors of a light source??
  7827. > Example:  render a scene with red beachball sitting next to white wall.
  7828. > sample color of beach ball (which is kinda orangy 'cause the lighting was
  7829. > yellow) and cut values to 1/3 of what was sampled.  Now place a non
  7830. > shadow-casting light in the ball.  
  7831. > Scott Krehbiel
  7832.  
  7833.     The best answer I can Imagine, mate, is 'Give it a try!".  I'll do
  7834.     the same.  I hadn't really thought too much about emulating
  7835.     Radiosity.  Strata on the MAC does it, but, hey, I'm nearly
  7836.     twenty-three, and... well, just don't have that many centuries left
  7837.     in this old bod...
  7838.  
  7839.  
  7840.  
  7841. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #241 ***************************************:-)
  7842.  
  7843. Subject: That 3.0 bug patch
  7844. Date: Thu, 12 May 1994 10:21:04 -0700 (PDT)
  7845. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  7846.  
  7847. First, a thank you kindly, to that person who uuencoded the reflections 
  7848. bug patch.  
  7849.     
  7850.     Then, a question:  did anyone else have trouble getting it unarc, 
  7851. once it was de/encoded?  
  7852.  
  7853.  
  7854.  
  7855. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #242 ***************************************:-)
  7856.  
  7857. Subject: Lens Flare question
  7858. Date: Thu, 12 May 1994 13:42:09 -0400 (EDT)
  7859. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  7860.  
  7861. Hi everyone. Ed Totman and I have noticed something kinda odd with the 
  7862. lens flare global effect of Imagine 3.0.
  7863.  
  7864. I made a simple animation (project available, if you want it) of a 
  7865. flaring light moving BEHIND a torus that had been set on its side. The 
  7866. flares look great, animate well, BUT when the light source passes behind 
  7867. the torus, the lens flares are not interrupted, as they should be.
  7868.  
  7869. I figure that since we've got a POST-process, there is nothing to do 
  7870. about it...
  7871.  
  7872. Can anyone at Impulse shed some light (no pun) on this?
  7873.  
  7874.  
  7875. =============================================================================   
  7876.  
  7877. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  7878. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fanatic, Imagine user, head of
  7879. BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  7880.  
  7881.  
  7882.  
  7883. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #243 ***************************************:-)
  7884.  
  7885. Subject: Re: Another 3.0 bug
  7886. Date: Thu, 12 May 1994 11:24:22 +0700
  7887. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu
  7888.  
  7889. > Well, I've answered my own question about whether the repeating altitude
  7890. > map bug has been fixed in 3.0.  It hasn't.  I just wrapped a seamless
  7891. > altitude map around a sphere, and got a big ugly seam along the "date
  7892. > line" down the back where the map joined itself.  Major bummer: there
  7893. > are so many neat things to be done with altitude maps and this really
  7894. > restricts the possibilities.  If anyone has a work-around, let me know!
  7895.  
  7896. Hi all,
  7897.  
  7898. I have been keeping up with the list lately, but just haven't been doing
  7899. anything with Imagine recently, so I have been keeping awful quiet.  However,
  7900. I have seen this problem mentioned before, and have always wondered if it
  7901. might be something similar to problems I had way back with image mapping
  7902. in Turbo Silver.  I have not checked this out at all, but I just thought
  7903. I would throw it out and let someone see if this might help.
  7904.  
  7905. I remember getting black seams along the right side of a brush map if the
  7906. brush's width was not a multiple of 8 (maybe 16, I forget exactly).  Again, 
  7907. this was from a early version of Turbo Silver and I even saw the problem
  7908. with non-repeating maps.  But I believe I saw similar problems using 
  7909. repeatable maps in the early days of Imagine also.  So, if anyone is
  7910. willing, you might try scaling your brushmap so it has a width divisible by
  7911. 8 or 16 before trying to map it using Imagine.  I can't imagine that this
  7912. is really the problem, but I don't suppose it would take long to experiment
  7913. with this (and I've always wondered about this strange bug).
  7914.  
  7915. Well, now that 3.0 is shipping and I recently spent some money to buy a
  7916. 3000 (the OLD 2000 was giving up the ghost part by part), maybe I'll get
  7917. interested in doing some more rendering on my Amiga.  It's been a long
  7918. time since I have had the patience to render some animations, but I think
  7919. I'm getting the bug again.  Thanks for all of you that are keeping us
  7920. up to date on your experiences with 3.0!!
  7921.  
  7922. Marvin Landis
  7923. marvinl@amber.rc.arizona.edu 
  7924.  
  7925.  
  7926.  
  7927. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #244 ***************************************:-)
  7928.  
  7929. Subject: Constant Update question
  7930. Date: Thu, 12 May 1994 13:46:32 -0400 (EDT)
  7931. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  7932.  
  7933. This question is for the gang at Impulse. I read about the CONSTANT 
  7934. UPDATE program in the Gazette, and I am very interested in it. 
  7935.  
  7936. Am I correct in my understand that for $100 you will receive at _least_ 
  7937. four updates during the year AND (this is my question) the final 
  7938. (year-end) update?
  7939.  
  7940. For example:
  7941.     I'd get
  7942.         Imagine 3.10
  7943.         Imagine 3.25
  7944.         Imagine 3.50
  7945.         Imagine 3.90
  7946.     But would I also get the release of
  7947.         Imagine 4.0 when it came out, or would that be an 
  7948. additional charge?
  7949.  
  7950.     If the 4.0 (in this example) upgrade is included, then warm up 
  7951. your credit card machines! It'd be just like paying in advance for the 
  7952. upgrade...
  7953.  
  7954.     Let me know ASAP...
  7955.  
  7956. =============================================================================   
  7957.  
  7958. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  7959. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fanatic, Imagine user, head of
  7960. BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  7961.  
  7962.  
  7963.  
  7964. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #245 ***************************************:-)
  7965.  
  7966. Subject: Humanoids
  7967. Date:     Thu, 12 May 1994 15:57:20 -0400
  7968. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  7969.  
  7970. Anyone know if there will be BONES versions of the human objects anytime
  7971. soon?
  7972.  
  7973. Jason K.
  7974.  
  7975.  
  7976. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #246 ***************************************:-)
  7977.  
  7978. Subject: Re: That 3.0 bug patch
  7979. Date: Thu, 12 May 1994 17:08:14 -0400 (EDT)
  7980. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  7981.  
  7982. Worked (and installed, for that matter) like a dream on this end...
  7983.  
  7984. =============================================================================   
  7985.  
  7986. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  7987. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fanatic, Imagine user, head of
  7988. BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  7989.  
  7990. On Thu, 12 May 1994, Mike McCool wrote:
  7991.  
  7992. > First, a thank you kindly, to that person who uuencoded the reflections 
  7993. > bug patch.  
  7994. >     
  7995. >     Then, a question:  did anyone else have trouble getting it unarc, 
  7996. > once it was de/encoded?  
  7997.  
  7998.  
  7999. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #247 ***************************************:-)
  8000.  
  8001. Subject: uuencode
  8002. Date: Thu, 12 May 94 16:58:48 CDT
  8003. From: garner@aug3.augsburg.edu (Joseph C. Garner)
  8004.  
  8005. With all the uuencoded stuff on this lately, will someone please tell me
  8006. where I can get a program that will de-uuencode (un-uuencode?)  For the
  8007. Amiga computer.
  8008.  
  8009. A file name and a location on aminet would work.  
  8010.  
  8011. Thanks in advance,
  8012. Joe
  8013.  
  8014. Joseph C. Garner
  8015.  
  8016.  
  8017.  
  8018.  
  8019. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #248 ***************************************:-)
  8020.  
  8021. Subject: Re: Lens Flare question
  8022. Date: Thu, 12 May 94 16:29:10 
  8023. From: djm2@isis.msstate.edu@ra.msstate.edu (Dan Murrell Jr.)
  8024.  
  8025. Andrew P. Vogel said on May 12 :
  8026.  
  8027. > I made a simple animation (project available, if you want it) of a
  8028. > flaring light moving BEHIND a torus that had been set on its side. The
  8029. > flares look great, animate well, BUT when the light source passes behind
  8030. > the torus, the lens flares are not interrupted, as they should be.
  8031.  
  8032. Is the actual light source itself being blocked?  If the actual point of
  8033. light is still visible, the flare should be there.  If not, that's
  8034. definitely a bug. :)  It sounds like they only check if the light is in the
  8035. visible plane, and no checking to see if it's behind an object.  If so,
  8036. they need to fix that soon-- it certainly reduces the usefulness of the
  8037. lens flare effect.  I bet Mark Thompson is laughing somewhere.. :)
  8038.  
  8039. Dan
  8040.  
  8041.                     __
  8042. Sent from Danimal's AmiTCP-ing Amiga 500// Amigas!/Saturday morning Wrestling/
  8043.   Dan Murrell Jr.   IRC's Danimal __  /// James Taylor/Pink Floyd/Roger>Dave!/
  8044.     djm2@ra.msstate.edu      \\\/// Imagine/Essence/AmiTCP/AMosaic/3Dgfx/
  8045.    http://www.msstate.edu/~djm2    \XX/ ImageMasterRT/Wavefront under-achiever
  8046.  
  8047.  
  8048.  
  8049. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #249 ***************************************:-)
  8050.  
  8051. Subject: Re: Lens Flare question
  8052. Date: Thu, 12 May 1994 17:48:11 -0400 (EDT)
  8053. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  8054.  
  8055. The light source passes behind the torus, and is blocked from view twice 
  8056. as it passes...
  8057.  
  8058. =============================================================================   
  8059.  
  8060. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  8061. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fanatic, Imagine user, head of
  8062. BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  8063.  
  8064. On Thu, 12 May 1994 djm2@isis.msstate.edu wrote:
  8065.  
  8066. > Andrew P. Vogel said on May 12 :
  8067. > > I made a simple animation (project available, if you want it) of a
  8068. > > flaring light moving BEHIND a torus that had been set on its side. The
  8069. > > flares look great, animate well, BUT when the light source passes behind
  8070. > > the torus, the lens flares are not interrupted, as they should be.
  8071. > Is the actual light source itself being blocked?  If the actual point of
  8072. > light is still visible, the flare should be there.  If not, that's
  8073. > definitely a bug. :)  It sounds like they only check if the light is in the
  8074. > visible plane, and no checking to see if it's behind an object.  If so,
  8075. > they need to fix that soon-- it certainly reduces the usefulness of the
  8076. > lens flare effect.  I bet Mark Thompson is laughing somewhere.. :)
  8077. > Dan
  8078. >                     __
  8079. > Sent from Danimal's AmiTCP-ing Amiga 500// Amigas!/Saturday morning Wrestling/
  8080.  
  8081. >   Dan Murrell Jr.   IRC's Danimal __  /// James Taylor/Pink Floyd/Roger>Dave!/
  8082.  
  8083. >     djm2@ra.msstate.edu      \\\/// Imagine/Essence/AmiTCP/AMosaic/3Dgfx/
  8084. >    http://www.msstate.edu/~djm2    \XX/ ImageMasterRT/Wavefront under-achiever
  8085.  
  8086.  
  8087.  
  8088. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #250 ***************************************:-)
  8089.  
  8090. Subject: Re: lensflar.itx texture missing
  8091. Date: Thu, 12 May 1994 20:10:14 -0400 (EDT)
  8092. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  8093.  
  8094. It's missing from the Amiga version as well. I just copied it from the 
  8095. 2.9 disks. No problem.
  8096.  
  8097. =============================================================================   
  8098.  
  8099. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  8100. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fanatic, Imagine user, head of
  8101. BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  8102.  
  8103. On Thu, 12 May 1994, Ed Totman wrote:
  8104.  
  8105. > ...in my PC version.  Anyone else using the PC version have this file?
  8106. > Ed Totman
  8107. > etotman@gort.ucsd.edu
  8108.  
  8109.  
  8110. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #251 ***************************************:-)
  8111.  
  8112. Subject: lensflar.itx texture missing
  8113. Date: Thu, 12 May 1994 14:47:47 -0700 (PDT)
  8114. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  8115.  
  8116. ...in my PC version.  Anyone else using the PC version have this file?
  8117.  
  8118. Ed Totman
  8119. etotman@gort.ucsd.edu
  8120.  
  8121.  
  8122.  
  8123.  
  8124. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #252 ***************************************:-)
  8125.  
  8126. Subject: Textures FX and stuff
  8127. Date: Thu, 12 May 94 19:13:04 CDT
  8128. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  8129.  
  8130. Mike H. and gang,
  8131.  
  8132.    Just got my upgrade.  Manual does indeed look much improved.  Can't wait
  8133. to play!  Thanks for the speedy delivery.
  8134.  
  8135. Now, onto the good stuff.  Are you guys ready to release the Texture and FX
  8136. information.  I would love to program some textures and even give a try 
  8137. at an FX or two.  What do I need to do to get this info?  FAX? Phone? Write?
  8138. Just a simple e-mail message(here it is)?
  8139.  
  8140. Well, time to go mess with some bones....
  8141.  
  8142.  
  8143. Tom Setzer
  8144. setzer@ssd.comm.mot.com
  8145.  
  8146. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  8147. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  8148.  
  8149.  
  8150.  
  8151.  
  8152.  
  8153. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #253 ***************************************:-)
  8154.  
  8155. Subject: Re:  Lens Flare question
  8156. Date:     Thu, 12 May 1994 18:47:59 -0400
  8157. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  8158.  
  8159. >BUT when the light source passes behind the torus, the lens flares
  8160. >are not interrupted, as they should be.
  8161.  
  8162. I would expect this to occur in scanline but not trace mode.  Which
  8163. did you render in?  
  8164.  
  8165. Jason K.
  8166.  
  8167.  
  8168. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #254 ***************************************:-)
  8169.  
  8170. Subject: Imagine 3 manual
  8171. Date:     Thu, 12 May 1994 19:23:18 -0400
  8172. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  8173.  
  8174. On page 160 in the sidebar it says, "If you use Shiny with reflection
  8175. the shiny attribute will collide with the reflection and render the
  8176. object black."
  8177.  
  8178. I may be mis-interpretting this but does it mean that you can set both
  8179. shiny & reflection attributes at the same time?  I tried turning up
  8180. the shiny attr on a chrome ball that used reflection and noticed none
  8181. of the 'black' that the manual suggests will happen.
  8182.  
  8183.  
  8184. On page 168, it seems to suggest that you can't make pure white fog.
  8185. It says to change the colour to gold.  It will not appear if it is
  8186. white?
  8187.  
  8188. I've used several default white fogs in testing things.
  8189.  
  8190.  
  8191. On page 171, the manual describes characteristics needed for brushmaps.
  8192. "They can be any size but 320x200"
  8193. Is this a mistake?  I tried using a 320x200 and it seemed to work jsut
  8194. fine.  
  8195.  
  8196.  
  8197. Just a few problems I've come across while reading through the manual.
  8198. Any clarification would be appreciated.  I'm sure I'll find more too.
  8199.  
  8200.  
  8201. Jason K.
  8202.  
  8203.  
  8204. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #255 ***************************************:-)
  8205.  
  8206. Subject: Re: uuencode
  8207. Date: Thu, 12 May 1994 19:30:02 -0700 (PDT)
  8208. From: Eric Kilkenny <erick@efn.org>
  8209.  
  8210. > With all the uuencoded stuff on this lately, will someone please tell me
  8211. > where I can get a program that will de-uuencode (un-uuencode?)  For the
  8212. > Amiga computer.
  8213. > A file name and a location on aminet would work.  
  8214. > Thanks in advance,
  8215. > Joe
  8216. > Joseph C. Garner
  8217.  
  8218.  
  8219.     A really Good UUencoder/Decoder is "UUXT"  it's Great!  It 
  8220. strips the Headers out of Multiple   UUencoded files and it also has an 
  8221. Interface that is really great.  So you don't have to mess with typing 
  8222. into the shell.  I'm not sure if it's on Aminet or not.  If it isn't 
  8223. I'll..  Gee I was going to say UUencode it and Mail it to you.  But Since 
  8224. you don't have a UUencoder  You will have to find it on AMinet if it's there.
  8225.  
  8226.     - Eric
  8227.  
  8228.  
  8229.  
  8230. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #256 ***************************************:-)
  8231.  
  8232. Subject: Re: That 3.0 Bug Fix
  8233. Date: Thu, 12 May 1994 23:27:48 -0400 (EDT)
  8234. From: Curcio Nicholas <curcion@db.erau.edu>
  8235.  
  8236. Hi, all!  I had a problem unarcing the patch also.  All I had to do to get
  8237. it to work was rename 'x' to 'x.lha'.  Hope this helps.
  8238.  
  8239. Nick
  8240.  
  8241. curcion@erau.db.erau.edu
  8242.  
  8243.  
  8244.  
  8245.  
  8246.  
  8247. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #257 ***************************************:-)
  8248.  
  8249. Subject: Re: uuencode
  8250. Date: Thu, 12 May 1994 21:21:52 -0700 (PDT)
  8251. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  8252.  
  8253. Hey guy, 
  8254.  
  8255.     Prog you want is UUxT.  It has a great GUI, and it even strips 
  8256. off mail headers and such, so you don't have to edit your uuencoded files 
  8257. before decoding.  
  8258.  
  8259.     As for where, sorry . . .   I just got actual FTP access this 
  8260. week.  You'll no doubt be flooded with responses. 
  8261.  
  8262.  
  8263.  
  8264.  
  8265. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #258 ***************************************:-)
  8266.  
  8267. Subject: Re: That 3.0 bug patch
  8268. Date: Fri, 13 May 94 12:22:13 EST-10
  8269. From: johnr@rowe.adsp.sub.org (John Rowe)
  8270.  
  8271. Hi Mike!, on May 12 you wrote:
  8272.  
  8273. >First, a thank you kindly, to that person who uuencoded the reflections=20=
  8274.  
  8275. >bug patch. =20
  8276. >=09
  8277. >    Then, a question:  did anyone else have trouble getting it unarc,=20
  8278. >once it was de/encoded? =20
  8279.  
  8280. Yep!  It uudecodes producing a file named 'x'.  Rename this to x.lha and
  8281. it unarc's fine.
  8282.  
  8283. Regards from Down Under,
  8284. =20____________
  8285. (\           \             -> Christian <-        FAX   +61 76 381096
  8286. \o\ John Rowe \        CBM-Australia Developer      VOICE +61 76 324444
  8287. =20\o\ Animation \  Programmer, Renderer, 3-D Animator  EMAIL
  8288. =20 \o\___________\   Aussie AMIGA Keyboard Overlays     johnr@rowe.adsp.=
  8289. sub.org
  8290. =20  \(___________(     or  johnr%rowe.adsp.sub.org@cbmehq.esco.so.commod=
  8291. ore.com
  8292.  
  8293.  
  8294. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #259 ***************************************:-)
  8295.  
  8296. Subject: Re: uuencode 
  8297. Date: Fri, 13 May 94 08:25:04 +0100
  8298. From: gowdy@d1.ph.gla.ac.uk
  8299.  
  8300. Hi,
  8301.     Here is a list of relevent files on Aminet;
  8302.  
  8303. MUGcut.lha           util/arc    11K+Joins multiple part uuencoded binaries
  8304. uout.lha             util/arc     5K+Rejoins a split-up uuencoded file
  8305. UUCode.lha           util/arc    14K+Optimized uuencode/uudecode programs
  8306. uucoders.lzh         util/arc     4K+Fast uuencode/uudecode
  8307. UUCoderWindow.lzh    util/arc     7K+GUI for uuencode/uudecode
  8308. uuInOut103.lha       util/arc    17K+Very fast uuencoder and decoder
  8309. uujoin-1.01.lzh      util/arc    33K Join split uuencoded files
  8310. UUxT.lha             util/arc    82K+Easy uuencoder/decoder. V2.1
  8311. batchdecodev151.lha  util/misc   19K+uuencoded binary batch decoder.
  8312.  
  8313.  
  8314.     Hope this is helpful.
  8315.  
  8316.                 regards,
  8317.  
  8318.                 Stephen.
  8319.  
  8320. ****************************************************************************
  8321. *Stephen J Gowdy                *A4000/040* High Energy Physics Group,     *
  8322. *                               *460 MB HD* Dept Of Physics & Astronomy,   *
  8323. *DECNet: 20075::GOWDY           *6MEG RAM!* University of Glasgow.         *
  8324. *InterNet: GOWDY@v2.ph.gla.ac.uk*It moves!* Tel: +44 (0)41 339 8855 E:5894 *
  8325. ****************************************************************************
  8326.  
  8327.  
  8328. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #260 ***************************************:-)
  8329.  
  8330. Subject: re: humanoids
  8331. Date: Fri, 13 May 94 02:05:24 PDT
  8332. From: 13-May-1994 0402 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  8333.  
  8334. Jason K.,
  8335.  
  8336. >Anyone know if there will be BONES versions of the human objects anytime
  8337. >soon?
  8338.  
  8339.  I talked Tim Wilson just this week. to upgrade cycleman to Motion man 
  8340.  $125.00 + shipping. I asked about a bones version, and Tim stated it
  8341. would be a different product if/when they got around to doing it.
  8342.  
  8343.                             bill
  8344.  
  8345.  
  8346. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #261 ***************************************:-)
  8347.  
  8348. Subject: Re: Lens Flare question
  8349. Date: Fri, 13 May 1994 07:44:56 -0400 (EDT)
  8350. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  8351.  
  8352. Hi Jason. I was doing it in Scanline... Haven't tried it in trace mode. 
  8353.  
  8354. I got a letter from Mike Halverson suggesting that I create two light 
  8355. sources, and morph between them as the light passes behind the object... 
  8356. In theory, I understand what he told me, but I haven't had the chance to 
  8357. test it out yet.
  8358.  
  8359. =============================================================================   
  8360.  
  8361. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  8362. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fanatic, Imagine user, head of
  8363. BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  8364.  
  8365. On Thu, 12 May 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  8366.  
  8367. > >BUT when the light source passes behind the torus, the lens flares
  8368. > >are not interrupted, as they should be.
  8369. > I would expect this to occur in scanline but not trace mode.  Which
  8370. > did you render in?  
  8371. > Jason K.
  8372.  
  8373.  
  8374. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #262 ***************************************:-)
  8375.  
  8376. Subject: Re: PC drivers for Imagine 2.0
  8377. Date: Fri, 13 May 1994 22:14:13 +1000 (EST)
  8378. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  8379.  
  8380. > Are you saying that you want to show Imagine 2.0:PC files on an Amiga, or
  8381. > that the files were created in Imagine 2.0 running on an Amiga?
  8382. > If you want to show files created in PC Imagine 2.0 on an Amiga, there are
  8383. > quite a numbe of .FLC/.FLI players for the Amiga on the Aminet. The best
  8384. > probably being MainActor.
  8385.  
  8386. I beg to differ regarding the best FLI/FLC player for the Amiga, at least 
  8387. the AGA Amigas. IMHO, the best is Flip (v1.66).
  8388. It is Fast, fast, fast especially in its Warp mode.
  8389. MainActor is Ok, but in my opinion it is waay too buggy. After quiting 
  8390. Main Actor, the memory is always fragmented and can only be fixed with a 
  8391. reboot.
  8392.  
  8393. Nik.
  8394. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  8395.  
  8396.  
  8397.  
  8398. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #263 ***************************************:-)
  8399.  
  8400. Subject: Re: PC drivers for Imagine 2.0
  8401. Date: Fri, 13 May 1994 09:15:55 -0700
  8402. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  8403.  
  8404. >I beg to differ regarding the best FLI/FLC player for the Amiga, at least
  8405. >the AGA Amigas. IMHO, the best is Flip (v1.66).
  8406. >It is Fast, fast, fast especially in its Warp mode.
  8407. >MainActor is Ok, but in my opinion it is waay too buggy. After quiting
  8408. >Main Actor, the memory is always fragmented and can only be fixed with a
  8409. >reboot.
  8410. >
  8411. >Nik.
  8412. >nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  8413.  
  8414. Hi Nik;
  8415.         I tested out mainactor and did not find this problem on the latest
  8416. version 1.5 I think. I also played with attaching sound to the anim and it
  8417. seemed very stable. Had I not purchased anim workshop earlier I would have
  8418. very definatly gone with mainactor. When I save an anim as anim 7 or 8 it
  8419. really REALLY moves. I think it is by far more stable than axioms program
  8420. which seems to crash an awful lot. Especially when I start using sound.
  8421. Mainactor never crashed once or frgmented memory, and I really put it
  8422. through the paces.
  8423.         mind you I am not advocating you jump out and buy it, I just found
  8424. it to be very stable, and was impressed by it. Check and see if you have
  8425. the latest version. See if it has a sound option because I know one of the
  8426. older versions had the problem you mentioned.
  8427.  
  8428.                                 Render Ho!
  8429.                                    Lesk
  8430.  
  8431.  
  8432.  
  8433.  
  8434. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #264 ***************************************:-)
  8435.  
  8436. Subject: im_sunII
  8437. Date: Fri, 13 May 1994 09:37:02 -0500 (CDT)
  8438. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  8439.  
  8440. The promised second jpeg of im_sun is finally up on aminet in pix/trace as
  8441. `im_sunII.jpg'.  Please feel free to ask me any questions and bombard me
  8442. with your own uuencoded versions.  If anybody finds a better way to make a
  8443. sun, please show me how.
  8444.  
  8445. BTW I lost Scott Kirvans technique for star creation.  Would some kind
  8446. soul please foreward me a copy?  
  8447.  
  8448. Thanks.
  8449.  
  8450.         Cyrus J. Kalbrener
  8451.  
  8452.                 Digital_Cel
  8453.  
  8454.                         "...To Render:  By Any Means Necessary!!..."
  8455.  
  8456. Finger me for PGP pub key:
  8457. 29BA61 1994/03/07 94 55 FC 98 23 E7 1B 6E  3E B7 BA 28 E8 FB 14 F5
  8458.  
  8459.  
  8460.  
  8461.  
  8462. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #265 ***************************************:-)
  8463.  
  8464. Subject: Re: Lens Flare question 
  8465. Date: Fri, 13 May 94 10:29:20 EDT
  8466. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  8467.  
  8468. Dan Murrell Jr. writes:
  8469. > > BUT when the light source passes behind
  8470. > > the torus, the lens flares are not interrupted, as they should be.
  8471.  
  8472. > it certainly reduces the usefulness of the
  8473. > lens flare effect.  I bet Mark Thompson is laughing somewhere.. :)
  8474.  
  8475. Mwhaaa Hahahahahhaha. Just kidding. As much as it may seem that I'm only on
  8476. this list anymore to poke fun at Imagine, in reality I am just trying to point
  8477. out potential problems with the software that would hamper my work. I would
  8478. love to see Impulse or any other LW competitor produce a product that would
  8479. just make my jaw drop in awe. Better tools mean greater potential for my
  8480. business. But until that happens, I will continue to monitor whats out there
  8481. and make occasional comments on things that seem wrong.
  8482.  
  8483. As for the lens flare problem, the early beta versions of LightWave 3.0 
  8484. suffered this shortcoming as well. You had to create an envelope to modulate
  8485. the flare intensity as it passed behind objects. But the released version
  8486. had several enhancements. Not only did the flares disappear behind objects,
  8487. they would fade as the light source became obstructed, and change intensity
  8488. (and I believe color) when passed behind translucent surfaces.
  8489. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  8490. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  8491. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  8492. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  8493. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  8494. %                                                                          %
  8495.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8496.  
  8497.  
  8498. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #266 ***************************************:-)
  8499.  
  8500. Subject: My version is different than yours (was RE: That 3.0 Bug Fix)
  8501. Date: Fri, 13 May 94 09:26:25 MDT
  8502. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  8503.  
  8504. Hi all!
  8505.   I just received my copy of Imagine 3.0 for the Amiga.
  8506. I figured this was a newer version with the reflection
  8507. bug already fixed. So I tried a simple scene, A reflective
  8508. primitive sphere, a non reflectived textured cube, on
  8509. a repcective ground.  I get reflections of the ground on
  8510. the sphere.  I do not see reflections of the cube on the
  8511. sphere.  And nothing is reflecting in the ground.  It
  8512. all works in raytrace.
  8513.  
  8514. So I applied the patch and it would not work.  Says it
  8515. cant find the place to patch.  So I look at the dates
  8516. of the files and see that the patch is a few minutes
  8517. newer than imagine.fp.  To me this means that my version
  8518. is the version the patch was taken from.  
  8519.  
  8520. So what gives?  I read on this list the the patch fixed
  8521. the bug.
  8522.  
  8523. Anyway for those who want to keep track.  This is the 
  8524. info on my version.
  8525.  
  8526. imagine.fp  876192  06-May-94  10:02:44
  8527.  
  8528. Any pointers on what to do or try next would be appreciated.
  8529.  
  8530. Thanks
  8531.  
  8532. Brian Ridout
  8533.  
  8534. ********************************************************************
  8535. * Brian Ridout (Phillips Laboratory) (voice) 505-846-4349          *
  8536. * PL/WSAS                              (DSN) 246-4349              *
  8537. * 3550 Aberdeen Ave SE                 (FAX) 505-846-4374          *
  8538. * Kirtland AFB, NM 87117-5776       (E-mail) ridout@plk.af.mil     *
  8539. ********************************************************************
  8540.  
  8541.  
  8542. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #267 ***************************************:-)
  8543.  
  8544. Subject: Humanoid
  8545. Date: Fri, 13 May 1994 11:22:07 -0400 (EDT)
  8546. From: Andrew Vogel <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  8547.  
  8548.   This message is in MIME format.  The first part should be readable text,
  8549.   while the remaining parts are likely unreadable without MIME-aware tools.
  8550.  
  8551. --Boundary (ID kzY81K4kaJ2Bq+hSjh14QQ)
  8552. Content-Type: TEXT/PLAIN; CHARSET=US-ASCII
  8553.  
  8554.  
  8555.  
  8556. =============================================================================   
  8557.  
  8558. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  8559. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  8560. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  8561.  
  8562.  
  8563. --Boundary (ID kzY81K4kaJ2Bq+hSjh14QQ)
  8564. Content-Type: MESSAGE/RFC822
  8565. Content-ID: <Pine.3.89.9405131118.B7014@ucunix.san.uc.edu>
  8566.  
  8567. Received: from ucunix.san.uc.edu by UCBEH.SAN.UC.EDU (PMDF V4.3-8 #4918)
  8568.  id <01HCAA9ZUUIO985R1D@UCBEH.SAN.UC.EDU>; Fri, 13 May 1994 09:15:48 EST
  8569. Received: (vogelap@localhost) by ucunix.san.uc.edu (8.6.8.1/8.1)
  8570.  id JAA10726; Fri, 13 May 1994 09:16:54 -0400
  8571. Date: Fri, 13 May 1994 09:16:52 -0400 (EDT)
  8572. From: Andrew Vogel <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  8573. Subject: RE: re: humanoids
  8574. In-reply-to: <9405131257.AA24609@us2rmc.bb.dec.com>
  8575. To: leimberger@marbls.enet.dec.COM
  8576. Cc: "vogelap@ucunix.san.uc.edu"@3049.enet.dec.COM
  8577. Message-id: <Pine.3.89.9405130942.A8571-0100000@ucunix.san.uc.edu>
  8578. MIME-version: 1.0
  8579. Content-type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  8580. Content-transfer-encoding: 7BIT
  8581.  
  8582. On Fri, 13 May 1994 leimberger@marbls.enet.dec.com wrote:
  8583.  
  8584. >     I failed to ask about the child object. Someone told me you get
  8585. >         it upon return of the reg card. I assume you sent yours in right
  8586. >         off. 
  8587.  
  8588. Sure did... In fact, I included a note on my registration card that asked 
  8589. for them to be sent ASAP. Tim called me voice to see if I was working on 
  8590. a project or something that required the object (I didn't, but I really 
  8591. appreciated his call). I know he's got my registration... 
  8592.  
  8593. =============================================================================   
  8594.  
  8595. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  8596. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  8597. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  8598.  
  8599.  
  8600. --Boundary (ID kzY81K4kaJ2Bq+hSjh14QQ)--
  8601.  
  8602.  
  8603. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #268 ***************************************:-)
  8604.  
  8605. Subject: Re: Lens Flare question
  8606. Date: Fri, 13 May 1994 11:39:40 -0400 (EDT)
  8607. From: Andrew Vogel <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  8608.  
  8609. On Fri, 13 May 1994, Ed Totman wrote:
  8610.  
  8611. > Could you forward Mike's message to me?  I'm curious too.  
  8612. > You prefer Andrew or Drew?
  8613. >
  8614. Hi Ed... I looked, but for some reason, Mike's message has disappeared from 
  8615. my PINE mail directory... I'm posting this to the IML as well, so others 
  8616. may be able to benefit, comment, or make suggestions.
  8617.  
  8618. Basically, assuming we have a light moving from left to right, passing behind
  8619. a column in the center that is 10 units wide, you would do this (pardon any
  8620. glitches as I am working from my memory (bad enough!) on a Macintosh (even
  8621. WORSE), so I have no way of testing it):
  8622.     Create two paths... One that leads from the start point to -5 
  8623.         units (the LEFTmost side of the column) (we'll call it
  8624.         PATH1), the second that leads from 5 units to the end
  8625.         point (called PATH2).
  8626.     Move light #1 along PATH1 and kill it at the end of PATH1.
  8627.     Compute the number of frames it would be behind the column, add that
  8628.         number to the frame counter (you know what I mean?)
  8629.     At the proper frame, activate light #2 and move it along PATH2 to 
  8630.         the end.
  8631.  
  8632. This is a little more outlined than Mike's was... His was basically a
  8633. suggestion. This was my first effort at systemizing it, so beware of bad
  8634. logic on my part. As I said before, I haven't tried this yet to see how it
  8635. works (job, girlfriend, househunting, sleep, etc, etc), so if you do, please
  8636. send me the project to try out on my end.
  8637.  
  8638. Also, what is the filename in PINE that allows me to keep all mail... You 
  8639. know, the 'saved-messages' is for messages I want to (S)ave, 
  8640. 'postponed-messages' for postponed messages, etc... Seems like when I 
  8641. started PINE the first time, there was a file for received messages or 
  8642. something.
  8643.  
  8644. As to my name, I go by either Drew or Andrew interchangably... Whatever 
  8645. you're comfortable with.
  8646.  
  8647. > On Fri, 13 May 1994, Andrew P. Vogel wrote:
  8648. > > I got a letter from Mike Halverson suggesting that I create two light 
  8649. > > sources, and morph between them as the light passes behind the object... 
  8650. > > In theory, I understand what he told me, but I haven't had the chance to 
  8651. > > test it out yet.
  8652. =============================================================================   
  8653.  
  8654. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  8655. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fanatic, Imagine user, head
  8656. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  8657.  
  8658.  
  8659. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #269 ***************************************:-)
  8660.  
  8661. Subject: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine?
  8662. Date: Fri, 13 May 1994 12:15:39 -0400 (EDT)
  8663. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  8664.  
  8665. Hi everyone. I just responded to someone's question about paths in 
  8666. Imagine 3.x. I referred them to Worley's suggestions for ASSIGNs, along 
  8667. with some that I have added for my own use. 
  8668.  
  8669. I was thinking that this makes a transfer of projects IBM<->AMiga hard, 
  8670. if not impossible. 
  8671.  
  8672. I'd like for all of us to discuss another way to do this... My proposal 
  8673. will follow.
  8674.  
  8675. Currently, it is the accepted norm that Amiga Imagine users have the 
  8676. following assigns:
  8677.     IMAGINE:
  8678.     OBJECTS:
  8679.     PROJECTS:
  8680.     TEXTURES:
  8681.     EFFECTS:
  8682.     ATTRIBUTES:
  8683.     MAPS:
  8684. (these are a combination of Worley's suggestions and my expansion).
  8685.  
  8686. It seems that the common directories necessary between IBM & Amiga would 
  8687. be the PROJECTS, OBJECTS, MAPS, EFFECTS, and TEXTURES. Bearing in mind 
  8688. IBM's limitations, I'd like to propose this:
  8689.  
  8690.     PROJECTS:    becomes    P: for Amiga & IBM
  8691.     OBJECTS:    becomes O: for Amiga & IBM
  8692.     MAPS:        becomes M: for Amiga & IBM
  8693.     EFFECTS:    becomes X: for Amiga & IBM
  8694.     TEXTURES:    becomes T: for Amiga & IBM
  8695. This way, Amiga users can simply ASSIGN the letters above, and IBM users 
  8696. just define LASTDRIVE in config.sys to X, and use the letters as devices. 
  8697. This will work on the IBM, won't it?
  8698.  
  8699. Let's talk about it!
  8700.  
  8701.  
  8702. =============================================================================   
  8703.  
  8704. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  8705. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  8706. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  8707.  
  8708.  
  8709.  
  8710. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #270 ***************************************:-)
  8711.  
  8712. Subject: Re: im_sunII 
  8713. Date: Fri, 13 May 94 13:52:56 EDT
  8714. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  8715.  
  8716. Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu> writes:
  8717. > The promised second jpeg of im_sun is finally up on aminet in pix/trace as
  8718. > `im_sunII.jpg'.  Please feel free to ask me any questions
  8719.  
  8720. Hi Cyrus, two questions come to mind:
  8721. 1) Can Imagine do 3D glows, or do they have to be 2D tricks like you have
  8722.    used here? Can a glow be applied to an irregular 3D shape independant
  8723.    of camera view location?
  8724. 2) I find it very disturbing that the glow fades to black and does not blend
  8725.    in with the grey background. Is it not possible to make a glow fade off
  8726.    transparently? I had thought that the black disk behind it was the culprit,
  8727.    but it appears that is not the case with this image.
  8728. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  8729. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  8730. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  8731. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  8732. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  8733. %                                                                          %
  8734.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8735.  
  8736.  
  8737. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #271 ***************************************:-)
  8738.  
  8739. Subject: 3.0 woes?
  8740. Date: Fri, 13 May 1994 11:33:42 -0700
  8741. From: jrowens@netcom.com (Jeff Owens / SJrowensP Company)
  8742.  
  8743. Is it just me, or is my super-cool brand spanking new awesome icantbelieveit
  8744. finallyarrived version of Imagine 3.0 really that sensitive.  IN the first
  8745. 2 hours of playing (it was great!!) I must've crashed at least 7 times.
  8746. MOSTLY the crashes occured with complex objects - such as the cow, and the
  8747. Enterprise (Star Trek) - which is an older object, so it may be the object in
  8748. this case.  Crashes occured when I went to quickrender, and scanline render.
  8749.  
  8750. Quick system rundown (Please, if you must laugh, do so quietly :-)
  8751. Amiga 2000 with 68030/882. About 5.5 megs of free RAM after OS load.  KS/WB
  8752. 3 (I think, its been a while....) loaded into RAM. (I still have 1.3 on ROM)
  8753.  
  8754. The main problem is that the crashes occured even with plenty of free RAM,
  8755. and for no good reason (as far as I could tell).  It almost seemed to be
  8756. annoyed about the way I was looking at it!
  8757.  
  8758. Thanks in advance for your reply.
  8759. Jeff Owens
  8760. (jrowens@netcom.com)
  8761.  
  8762.  
  8763. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #272 ***************************************:-)
  8764.  
  8765. Subject: Re: Lens Flare question
  8766. Date: Fri, 13 May 1994 14:59:30 -0400 (EDT)
  8767. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  8768.  
  8769. On Fri, 13 May 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  8770.  
  8771. > If you are doing scanline renders, I would do the morph as Mike suggested.
  8772. > But I'd still be interested in how it works in trace mode.  If I get a
  8773. > chance I will try it.
  8774. > Jason K.   
  8775. Hi Jason. I really doubt that scanline or trace makes much difference, 
  8776. since the lens flare is a POST process... I do plan on trying it, though. 
  8777. I'm going to go home and flip to raytrace and try it again. Will report 
  8778. my results...
  8779. =============================================================================   
  8780.  
  8781. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  8782. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  8783. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  8784.  
  8785.  
  8786.  
  8787. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #273 ***************************************:-)
  8788.  
  8789. Subject: Bricks
  8790. Date: Sun,  8 May 94 11:09:20 +0200
  8791. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  8792.  
  8793. Hi!
  8794.  
  8795. It's me again. The guy that never stops to ask stupid questions :-)
  8796.  
  8797. I've been trying the "bricks" texture on the walls in a room I've made. The 
  8798. room has a fireplace in a tube in one of the corners and the texture gets 
  8799. disturbed there in the deepth. It's some extra lines between the bricks on 
  8800. some places.
  8801.  
  8802. I've tried different settings of the size of the bricks in the deepth axis, 
  8803. but I can't get it good.
  8804.  
  8805. Any tips?
  8806.  
  8807. Thanks! 
  8808.  
  8809. /Anders Lattermann
  8810.  
  8811. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  8812. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  8813. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed! 
  8814.  
  8815.  
  8816. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #274 ***************************************:-)
  8817.  
  8818. Subject: Re: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine?
  8819. Date: Fri, 13 May 1994 14:09:36 -0500
  8820. From: ceverett@prairienet.org (Chris L. Everett)
  8821.  
  8822. Andrew P. Vogel wrote:
  8823.  
  8824. [stuff deleted since you've all seen it by now...]
  8825. >It seems that the common directories necessary between IBM & Amiga would 
  8826. >be the PROJECTS, OBJECTS, MAPS, EFFECTS, and TEXTURES. Bearing in mind 
  8827. >IBM's limitations, I'd like to propose this:
  8828. >
  8829. >    PROJECTS:    becomes    P: for Amiga & IBM
  8830. >    OBJECTS:    becomes O: for Amiga & IBM
  8831. >    MAPS:        becomes M: for Amiga & IBM
  8832. >    EFFECTS:    becomes X: for Amiga & IBM
  8833. >    TEXTURES:    becomes T: for Amiga & IBM
  8834. >This way, Amiga users can simply ASSIGN the letters above, and IBM users 
  8835. >just define LASTDRIVE in config.sys to X, and use the letters as devices. 
  8836. >This will work on the IBM, won't it?
  8837. >
  8838. >Let's talk about it!
  8839.  
  8840. Umm...using 'T:' for 'TEXTURES:' would cause a problem on the Amiga, 
  8841. since 'T:' is already used by the operating system.  Other than that, I 
  8842. don't see a problem.
  8843.  
  8844. - Chris
  8845.  
  8846.  
  8847. --
  8848. Chris Everett               |  This is an emergency, this is not a test.
  8849. Spectronics Int'l USA, Inc. |  Had this been an actual test, you would
  8850. Champaign, Illinois         |  have been instructed to bring a number
  8851. ceverett@prairienet.org     |  two pencil.  Heh heh m - That wuz cool.
  8852.  
  8853.  
  8854. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #275 ***************************************:-)
  8855.  
  8856. Subject: Lightwave 3D PAL - Announced in France!
  8857. Date: Sun,  8 May 94 13:59:53 +0200
  8858. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  8859.  
  8860. I'm sitting here reading the may issue of "AmigaNews" (Good name for a french 
  8861. magazine?) while Imagine 2.9 renders. I Thoght you might be interrested in the 
  8862. following information:
  8863.  
  8864. On page 5, CIS (one of the bigger dealers and importers in France. They carry 
  8865. the exlusive rights for GVP and more), announce that they will release 
  8866. Lightwave 3D in PAL as a standalone program. It needs 2 MB chip + 8 MB fast 
  8867. minimum and a big harddisk (it comes with 20 disks). Drivers for the most 
  8868. common 24-bit graphic cards like EGS, IV24, Picasso, Retina and also AGA are 
  8869. included.
  8870.  
  8871. Price 6000 FF (French Franc). They say that the date of introduction is not 
  8872. fixed yet, but june is probably. And I might also tell you that it is 
  8873. translated to french :-)
  8874.  
  8875. My guess is that it will be released in other contries as well?
  8876.  
  8877. The pressrelease also says that NewTek for the first time speaks about making 
  8878. a version of the Toaster with the internal signals all composant. And with 
  8879. outputs: RGB, Y/C, Composite and Beta. Both NTSC and PAL. The forecasted date 
  8880. of introduction for this new generation Toaster are second quarter next year.
  8881.  
  8882. My french is not the very best, but I think I got it right.
  8883.  
  8884. /Anders Lattermann
  8885.  
  8886. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  8887. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  8888. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed! 
  8889.  
  8890.  
  8891. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #276 ***************************************:-)
  8892.  
  8893. Subject: Re: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine?
  8894. Date: Fri, 13 May 94 14:30:56 CDT
  8895. From: Not logged in <bmurray@wagner.musicnet.ua.edu>
  8896.  
  8897. Andrew Vogel wrote:
  8898.  
  8899. > It seems that the common directories necessary between IBM & Amiga would 
  8900. > be the PROJECTS, OBJECTS, MAPS, EFFECTS, and TEXTURES. Bearing in mind 
  8901. > IBM's limitations, I'd like to propose this:
  8902. >     PROJECTS:    becomes    P: for Amiga & IBM
  8903. >     OBJECTS:    becomes O: for Amiga & IBM
  8904. >     MAPS:        becomes M: for Amiga & IBM
  8905. >     EFFECTS:    becomes X: for Amiga & IBM
  8906. >     TEXTURES:    becomes T: for Amiga & IBM
  8907. > This way, Amiga users can simply ASSIGN the letters above, and IBM users 
  8908. > just define LASTDRIVE in config.sys to X, and use the letters as devices. 
  8909. > This will work on the IBM, won't it?
  8910.  
  8911. What if you have a P: drive and an M: drive, etc., already?  I do.
  8912.  
  8913. ----------------
  8914. Bruce Murray
  8915. bmurray@wagner.musicnet.ua.edu
  8916.  
  8917.  
  8918. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #277 ***************************************:-)
  8919.  
  8920. Subject: Lens Flare texture?
  8921. Date: Fri, 13 May 94 11:59:00 PDT
  8922. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  8923.  
  8924.    I finally got around to checking some of the textures out on V3.0 and 
  8925. referring to texture.doc.  I also found that Lensflar.itx was not included 
  8926. with the Amiga version.  Somebody said they just took it off V2.9.  I was 
  8927. just wondering if the texture is exactly the same in V3.0 as V2.9.  I will 
  8928. probably check this out over the weekend but I was wondering if anybody had 
  8929. bounced the description of Lensflar.itx in the V3.0 texture.doc against the 
  8930. Lensflar.itx from V2.9 and found they correlated exactly?
  8931.  
  8932.  
  8933. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #278 ***************************************:-)
  8934.  
  8935. Subject: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  8936. Date: Fri,  6 May 94 23:12:37 +0200
  8937. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  8938.  
  8939. Imagine 4 everybody!
  8940.  
  8941. Your chance to make your suggestions in the next release!
  8942.  
  8943.  
  8944. Greetings Imagineers!
  8945.  
  8946. Imagine 3.0 is shipping and it's time to evaluate it. See whats there and
  8947. whats not and to look forward in what we, the users, want in the next
  8948. release.
  8949.  
  8950. I thoght of a way to do it, and if you read along, you'll find out how your
  8951. ideas can be in the next release. No promises though :-) 
  8952.  
  8953. In a note from Mike Halvorson some time ago. (Mike is the president of
  8954. Impulse), regarding the shipping status of Imagine 3.0 for both the Amiga
  8955. and the PC platforms he said: (The message below is in an shorted edited
  8956. form)
  8957.  
  8958. ----------------------------------------------------------------------
  8959.  
  8960. TO all Imagine users on Planet Earth as well as all outposts where from time
  8961. to time it seems some of you live. 8').  (some not all)
  8962.  
  8963. As of today, April 29th  1994  all US and Canada order for Imagine PC and
  8964. Amiga are on their way to you. 
  8965.  
  8966. Now the challenge begins: Imagine has had an interesting history and
  8967. exciting future. I have said on this forum many times that it is not the
  8968. software that makes great users it is great users that make the software, so
  8969. I am depending on each of you to dig and find out what we have done.
  8970.  
  8971. I realize that there will be those who try and find the mistakes or bugs
  8972. first, thats cool, we want to know what we missed and we more importantly
  8973. want to make sure we fix the problems as fast as we can.
  8974.  
  8975. Some things were left out, but not for long.  WE have already begun to start
  8976. the next rev of the software.  So if you miss something that you felt you
  8977. could not live without, hang in there, we know about it and will add these
  8978. and more features than you can IMAGINE.
  8979.  
  8980. Our success depends on your satisfaction with Imagine, and this is a two way
  8981. street.  You need to tell us what you want and we need to do our best to
  8982. make it happen.  However we want things in the code as well.  Things that
  8983. you never mentioned you wanted or needed.  Try out the deformation tools,
  8984. they are so full of cool that they deserve several sleepless nights all unto
  8985. themselves, I know I have had a few.
  8986.  
  8987. In closing this note, I want to als challenge each of you to see the
  8988. positive in what you find, we really dont work well with blatant negative
  8989. comments.  Dont get me wrong, we like a good flaming just as much as the
  8990. next guy.  But from time to time it gets very personal here on the IML and
  8991. we arent much for that kind of backward activity. Impulse is not on some
  8992. high mountain in an Ivory Tower.  WE are users just like you, we are lucky
  8993. that we get to make some of the products that you use, and we appreciate
  8994. your support,.
  8995.  
  8996. --------------------------------------------------------------------------
  8997.  
  8998. Ok, Impulse wants us to tell them what we want. Let's do it!
  8999.  
  9000. If you have ideas and/or find bugs you like to see implemented/fixed in the
  9001. next release, send a message about it to me and I'll put a list together
  9002. with everybodys messages and after that, mail it out so everybody can read
  9003. it and vote which things you find most important. Yes, I said vote!
  9004.  
  9005. Why? Because without some statistics Impulse will have a BIG list and no
  9006. clue to what we think are the most important things to fix first. I will
  9007. collect the votes. Put everything together and see to that the results comes
  9008. out on the nets and of course also reaches Impulse.
  9009.  
  9010. Why I'm doing this?
  9011.  
  9012. Well, I have the time for the moment and I have acces to Internet, Fidonet
  9013. and AmigaNet. So we can reach everybody using Imagine. And also because I
  9014. came up with the idea for this thing!
  9015.  
  9016. How to do it?     
  9017.  
  9018. First, I want this so easy as possible (I'm lazy ;-). This means only one
  9019. bug report/idea per message. But you can of course send as many messages as
  9020. you want.
  9021.  
  9022. I want the header in the following format:
  9023. ------------------------------------------
  9024. From: (that's your name)
  9025. To: Anders Lattermann (Yep, that's me!)
  9026. Subject: Imagine 4 everybody!
  9027.  
  9028. You can use one of the following addresses:
  9029. ------------------------------------------- 
  9030. FidoNet:  2:201/411.24
  9031. AmigaNet: 39:164/100.24
  9032. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se
  9033.  
  9034. I want the text in the following format:
  9035. ----------------------------------------
  9036. In the text I wan't you to write the following as start:
  9037.  
  9038. "Imagine 4 everybody! + path."
  9039.  
  9040. Where the path tells me where to put your message. Path goes like this:
  9041. (Upper/Undercase doesn't matter)  
  9042.  
  9043. 1. What? Idea, NewProduct, BugPC, BugAmiga or Hi ("NewProduct" is for
  9044. totally new products you'll like to see from Impulse. "Hi" is for Mikes
  9045. request of some positive feedback. Short things like "Best 3D-program i ever
  9046. used! / Anders Lattermann" is what I'm thinking of here).
  9047.  
  9048. 2. Where? (Detail, Stage, Action, Project and so on. We also have Misc for
  9049. everything you don't find a good headline for).
  9050.  
  9051. 3. Finally. The text that describes the matter as short as possible. Try to
  9052. keep it under 3-5 lines.
  9053.  
  9054.  
  9055. Example for a bug in the Amiga version:
  9056. ---------------------------------------
  9057.  
  9058. Imagine 4 everybody!/bugamiga/detail
  9059.  
  9060. "Whenever I use the quit command in the meny. My computer explodes."
  9061.  
  9062.  
  9063. Example for an idea:
  9064. --------------------
  9065.  
  9066. Imagine 4 everybody!/idea/project
  9067.  
  9068. "I would like to have a built in "count the sheeps" game when Imagine
  9069. renders."
  9070.  
  9071.  
  9072. I think you got the grip of how to do it? If not email me. Speaking of
  9073. email, I get my email on disk from sweden where I normally live (I'm in
  9074. France to sept 31), so email takes about 1-2 weeks (on occasion with bad
  9075. timing more) to go to and from me.
  9076.  
  9077. Closing date for suggestions and bugreports are june 31. I will there after
  9078. put the complete list together and mail it out. Voting will be done to
  9079. august 31. Anyone who could put together a good program or ARexx script that
  9080. could automate the counting for me? Would be extremly helpfull.
  9081.  
  9082. This finally gives that I can send a list to Impulse and mail it out on the
  9083. net just when the gang at Impulse are done with their summer vacations and
  9084. comes back to cook the next release of Imagine together. And this time, with
  9085. your help, it could be Imagine 4.0 with all the features everybody wants to
  9086. see. In other words: Imagine 4 everybody!
  9087.  
  9088. /Anders Lattermann
  9089.  
  9090. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France 
  9091. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800 
  9092. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed! 
  9093.  
  9094.  
  9095. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #279 ***************************************:-)
  9096.  
  9097. Subject: Re: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine?
  9098. Date: Fri, 13 May 1994 13:54:40 -0700
  9099. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9100.  
  9101. >
  9102. >I was thinking that this makes a transfer of projects IBM<->AMiga hard,
  9103. >if not impossible.
  9104.  
  9105. Yep!
  9106.  
  9107. >
  9108. >I'd like for all of us to discuss another way to do this... My proposal
  9109. >will follow.
  9110. >
  9111. >It seems that the common directories necessary between IBM & Amiga would
  9112. >be the PROJECTS, OBJECTS, MAPS, EFFECTS, and TEXTURES. Bearing in mind
  9113. >IBM's limitations, I'd like to propose this:
  9114. >
  9115. >        PROJECTS:       becomes P: for Amiga & IBM
  9116. >        OBJECTS:        becomes O: for Amiga & IBM
  9117. >        MAPS:           becomes M: for Amiga & IBM
  9118. >        EFFECTS:        becomes X: for Amiga & IBM
  9119. >        TEXTURES:       becomes T: for Amiga & IBM
  9120. >This way, Amiga users can simply ASSIGN the letters above, and IBM users
  9121. >just define LASTDRIVE in config.sys to X, and use the letters as devices.
  9122. >This will work on the IBM, won't it?
  9123.  
  9124. Uh uh! nope! nadda! and anything else! I got amiga dos so I would not have
  9125. to go through such cryptic garbage as this! It's bad enough that our
  9126. texture names are reduced to eight chars, I am sure not going to change my
  9127. system to conform to MSdos constraints!
  9128.  
  9129. However I do think an arexx or c++ application could be written and shared
  9130. that would convert those file paths automatically between machines. I like
  9131. the idea of sharing projects, I do not like the idea of confining and
  9132. limiting O.S. structures.
  9133.  
  9134.  
  9135.                                                 Render Ho!
  9136.                                                   Lesk
  9137.  
  9138.  
  9139.  
  9140.  
  9141. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #280 ***************************************:-)
  9142.  
  9143. Subject: Re: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine?
  9144. Date: Fri, 13 May 1994 16:12:41 -0400 (EDT)
  9145. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  9146.  
  9147. On Fri, 13 May 1994, Lesk wrote:
  9148.  
  9149. > >        PROJECTS:       becomes P: for Amiga & IBM
  9150. > >        OBJECTS:        becomes O: for Amiga & IBM
  9151. > >        MAPS:           becomes M: for Amiga & IBM
  9152. > >        EFFECTS:        becomes X: for Amiga & IBM
  9153. > >        TEXTURES:       becomes T: for Amiga & IBM
  9154. > >This way, Amiga users can simply ASSIGN the letters above, and IBM users
  9155. > >just define LASTDRIVE in config.sys to X, and use the letters as devices.
  9156. > >This will work on the IBM, won't it?
  9157. > Uh uh! nope! nadda! and anything else! I got amiga dos so I would not have
  9158. > to go through such cryptic garbage as this! It's bad enough that our
  9159. > texture names are reduced to eight chars, I am sure not going to change my
  9160. > system to conform to MSdos constraints!
  9161. > However I do think an arexx or c++ application could be written and shared
  9162. > that would convert those file paths automatically between machines. I like
  9163. > the idea of sharing projects, I do not like the idea of confining and
  9164. > limiting O.S. structures.
  9165.  
  9166. Hi! I do a lot of cross-platform stuff, with some IBM folks, so I am 
  9167. willing to put up with these single-character assigns... Anyhow, it makes 
  9168. it faster to enter in the file requestor...
  9169.  
  9170. I _would_ like to see a way to autoMAGICally convert paths and all... I 
  9171. just downloaded a bunch of attributes that Soren Wind put together 
  9172. (thanks Soren!), and all the paths and all are screwy. I wish there was 
  9173. something to convert them automatically. I dread having to go into each 
  9174. and every attribute and edit them...
  9175.  
  9176. At any rate, it speaks for the need for standards... I really like 
  9177. Worley's suggestions, if we cannot agree on my proposal above...
  9178.  
  9179. =============================================================================   
  9180.  
  9181. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  9182. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  9183. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  9184.  
  9185.  
  9186.  
  9187. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #281 ***************************************:-)
  9188.  
  9189. Subject: Re: 3.0 woes?
  9190. Date: Fri, 13 May 1994 15:08:47 -0500 (CDT)
  9191. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  9192.  
  9193. On Fri, 13 May 1994, Jeff Owens / SJrowensP Company wrote:
  9194.  
  9195. > Is it just me, or is my super-cool brand spanking new awesome icantbelieveit
  9196. > finallyarrived version of Imagine 3.0 really that sensitive.
  9197.  
  9198. I have had the same problem (Crashing out) wiht the PC version.  I've had 
  9199. it crash out of the detail editor, stage editor, spline editor.  
  9200. Typically it happens when I'm away from the desk for a moment.  
  9201.  
  9202. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  9203. "You can always make up a class,
  9204.  You can never  make up a party!"
  9205.  
  9206.  
  9207.  
  9208. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #282 ***************************************:-)
  9209.  
  9210. Subject: PARENT button in Impulse's file requester doesn't work?!?!??
  9211. Date: Fri, 13 May 94 15:30:51 EST
  9212. From: quarters@expert.cc.purdue.edu (Jeff Hanna)
  9213.  
  9214. Has anyone else out there noticed that the 'parent' button on Impulse's
  9215. file requester (Imagine 3.0:Amiga) doesn't do ANYTHING?   
  9216.  
  9217. I accidentally clicked in my textures directory when I meant to click into
  9218. my objects directory. "No problem," I thought to myself. "I'll just parent
  9219. out and click on objects."
  9220.  
  9221. click, click, click... NOTHING I was still in the textures directory. I had
  9222. to use the Disks button and then work my way back down to my objects directory.
  9223.  
  9224. This is silly, stupid, and should've been caught in beta-testing.
  9225.  
  9226.  
  9227. -- 
  9228. -------------------------------------------------------------------------------
  9229.  Jeff Hanna               |  "Albert Einstein nailed space-time, but the
  9230.  quarters@expert.cc.purdue.edu |   Wild Thing had him stumped."
  9231.  quarters@genie.geis.com       |                                -Thomas Dolby 
  9232. -------------------------------------------------------------------------------
  9233.  
  9234.  
  9235. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #283 ***************************************:-)
  9236.  
  9237. Subject: Re: My version is different than yours (was RE: That 3.0 Bug Fix)
  9238. Date: Fri, 13 May 1994 16:58:40 -0400
  9239. From: changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  9240.  
  9241. On May 13,  9:26am, Brian Ridout wrote:
  9242. >   I just received my copy of Imagine 3.0 for the Amiga.
  9243. > I figured this was a newer version with the reflection
  9244. > bug already fixed. So I tried a simple scene, A reflective
  9245. > primitive sphere, a non reflectived textured cube, on
  9246. > a repcective ground.  I get reflections of the ground on
  9247. > the sphere.  I do not see reflections of the cube on the
  9248. > sphere.  And nothing is reflecting in the ground.  It
  9249. > all works in raytrace.
  9250.  
  9251. This is correct.  In scanline, reflective objects will reflect the ground and
  9252. the global brushmap, nothing else.  This is one of the tradeoffs you make
  9253. when using scanline, limited reflection capability but faster rendering.
  9254.  
  9255. Cedric
  9256.  
  9257. -- 
  9258. ---------------------------------------------------------------------------
  9259. Cedric Chang                Mechanical Engineer               // Commodore
  9260. changc9@rpi.edu       Rensselaer Polytechnic Institute      \X/  Amiga 3000
  9261. ---------------------------------------------------------------------------
  9262.  
  9263.  
  9264. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #284 ***************************************:-)
  9265.  
  9266. Subject: reemoving unwanted points
  9267. Date: Fri, 13 May 1994 16:44:55 -0500
  9268. From: William E Costello/Focal Point Software <bill@sugar.NeoSoft.COM>
  9269.  
  9270. I was wondering if there are any pd programs for removing
  9271. the duplicate points you get in an object when you use
  9272. the merge command?
  9273.  
  9274.  
  9275. bill@neosoft.com
  9276.  
  9277.  
  9278. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #285 ***************************************:-)
  9279.  
  9280. Subject: Thanks (Re: My version is different than yours)
  9281. Date: Fri, 13 May 94 15:46:09 MDT
  9282. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  9283.  
  9284.     
  9285.     Hi all!
  9286.       I just received my copy of Imagine 3.0 for the Amiga.
  9287.     I figured this was a newer version with the reflection
  9288.     bug already fixed. So I tried a simple scene, A reflective
  9289.     primitive sphere, a non reflectived textured cube, on
  9290.     a repcective ground.  I get reflections of the ground on
  9291.     the sphere.  I do not see reflections of the cube on the
  9292.     sphere.  And nothing is reflecting in the ground.  It
  9293.     all works in raytrace.
  9294.  
  9295.     
  9296.     So what gives?  I read on this list the the patch fixed
  9297.  
  9298. Thanks for the replies.  I have been told this is the way it is
  9299. supposed to work.  The bug is fixed in the current shipping
  9300. version.  Also I find no readme files telling me to do anything.
  9301.  
  9302. So far the program looks really cool.  big change for me
  9303. from version 2.0.
  9304.  
  9305. I am going to be really busy this weekend.
  9306.  
  9307. Now if only my essence and forge order would get here.:-)
  9308.  
  9309. Thanks again
  9310.  
  9311. Brian Ridout
  9312.  
  9313. ********************************************************************
  9314. * Brian Ridout (Phillips Laboratory) (voice) 505-846-4349          *
  9315. * PL/WSAS                              (DSN) 246-4349              *
  9316. * 3550 Aberdeen Ave SE                 (FAX) 505-846-4374          *
  9317. * Kirtland AFB, NM 87117-5776       (E-mail) ridout@plk.af.mil     *
  9318. ********************************************************************
  9319.  
  9320.  
  9321. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #286 ***************************************:-)
  9322.  
  9323. Subject: Re: My version is different than yours (was RE: That 3.0 Bug Fix)
  9324. Date: Fri, 13 May 94 16:07:05 CDT
  9325. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  9326.  
  9327. >   I just received my copy of Imagine 3.0 for the Amiga.
  9328. > I figured this was a newer version with the reflection
  9329. > bug already fixed. So I tried a simple scene, A reflective
  9330. > primitive sphere, a non reflectived textured cube, on
  9331. > a repcective ground.  I get reflections of the ground on
  9332. > the sphere.  I do not see reflections of the cube on the
  9333. > sphere.  And nothing is reflecting in the ground.  It
  9334. > all works in raytrace.
  9335. > So I applied the patch and it would not work.  Says it
  9336. > cant find the place to patch.  So I look at the dates
  9337. > of the files and see that the patch is a few minutes
  9338. > newer than imagine.fp.  To me this means that my version
  9339. > is the version the patch was taken from.  
  9340. >
  9341. > imagine.fp  876192  06-May-94  10:02:44
  9342. > Any pointers on what to do or try next would be appreciated.
  9343.  
  9344. One suggestion to Impulse that would help everyone, users and Impulse:
  9345. Start using version numbers(if you don't already).  e.g. Imagine fp 3.01
  9346.  
  9347. Little sticky labels on the disk, or some "About" menu item that has an
  9348. memory location that can be modified when bug fixes go in.
  9349.  
  9350. The reasons:
  9351.  
  9352.    1) The user can identify which version he/she has when a bug report comes
  9353.       out here instead of using dates and file sizes.
  9354.    2) When calling in, the first thing someone can do is identify the version
  9355.       number.  That will help the tech support person identify what known
  9356.       bugs are in the customers version.
  9357.    3) Makes you look good by showing that you care and are fixing bugs(as
  9358.       you've shown us netters)
  9359.    4) Because all good software houses do, and we are used to it, and being
  9360.       the good software house that Impulse is, they should do it too:)
  9361.    5) Because.
  9362.    6) Why not.
  9363.    7) Its easier than adding display databases and standard requesters, and
  9364.       yet would still give some satisfaction to the users.
  9365.    8) Imagine 3.14b sounds better than Imagine whose file size is ....
  9366.    9) etc etc
  9367.   10) Because there are 10 good reasons
  9368.  
  9369.  
  9370. Sorry, I've been working tooooooo hard.
  9371.  
  9372.  
  9373. Tom Setzer
  9374. setzer@ssd.comm.mot.com
  9375.  
  9376. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  9377. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  9378.  
  9379.  
  9380.  
  9381. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #287 ***************************************:-)
  9382.  
  9383. Subject: Re: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine?
  9384. Date: Fri, 13 May 1994 18:01:56 -0400 (EDT)
  9385. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  9386.  
  9387. On Fri, 13 May 1994, Chris L. Everett wrote:
  9388.  
  9389. > >    PROJECTS:    becomes    P: for Amiga & IBM
  9390. > >    OBJECTS:    becomes O: for Amiga & IBM
  9391. > >    MAPS:        becomes M: for Amiga & IBM
  9392. > >    EFFECTS:    becomes X: for Amiga & IBM
  9393. > >    TEXTURES:    becomes T: for Amiga & IBM
  9394. > >This way, Amiga users can simply ASSIGN the letters above, and IBM users 
  9395. > >just define LASTDRIVE in config.sys to X, and use the letters as devices. 
  9396. > >This will work on the IBM, won't it?
  9397. > Umm...using 'T:' for 'TEXTURES:' would cause a problem on the Amiga, 
  9398. > since 'T:' is already used by the operating system.  Other than that, I 
  9399. > don't see a problem.
  9400. > - Chris
  9401. Good call, Chris. Why don't we make that R: then? I'll repost in a few...
  9402.  
  9403. =============================================================================   
  9404.  
  9405. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  9406. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  9407. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  9408.  
  9409.  
  9410.  
  9411. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #288 ***************************************:-)
  9412.  
  9413. Subject: Re: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine?
  9414. Date: Fri, 13 May 1994 15:55:57 -0700
  9415. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9416.  
  9417. Andrew said
  9418. >I _would_ like to see a way to autoMAGICally convert paths and all... I
  9419. >just downloaded a bunch of attributes that Soren Wind put together
  9420. >(thanks Soren!), and all the paths and all are screwy. I wish there was
  9421. >something to convert them automatically. I dread having to go into each
  9422. >and every attribute and edit them...
  9423. >
  9424.  
  9425. I had the same problem when I downloaded those same atts; However the one
  9426. thing I really appreciated were the long filenames that gave clear
  9427. indication as to what they were. Most of the time this is my first
  9428. indicator of what to keep and what to dump when I start finding my disk to
  9429. full. I would rather convert and enter long names and add that extra
  9430. description.
  9431.  
  9432. >At any rate, it speaks for the need for standards...
  9433.  
  9434. No, Just the need for conversion.
  9435.  
  9436. >I really like
  9437. >Worley's suggestions, if we cannot agree on my proposal above...
  9438. >
  9439.  
  9440. Yes they are a good place to start but I find that I have many other
  9441. considerations than what Worley introduced. I am very sure others out there
  9442. would look at mine and call me a lunitic, and have some other way of doing
  9443. things. I respect everyones way of doing things but want my own style. This
  9444. is why things like configurable buttons at the bottom of the screen are so
  9445. desirable to people, and all those crazy configuration files....
  9446.  
  9447. uh oh I see a plug for arexx coming.......
  9448.  
  9449. Yep! you guessed it! Arexx once again... I have at least six other software
  9450. packages that are integrated to the way my system is set up. This, as one
  9451. bird put it is 'the only way to fly'.
  9452.  
  9453.  
  9454. Well anyway I think an application could be developed so that you would
  9455. teach it your configuration and it would convert to a standard then on
  9456. another system it would have been taught theirs and unconvert from that
  9457. hidden standard to their system (a sort of uuencoder decoder if you will).
  9458. It could all be menu driven and at least semi automatic (in fact the amiga
  9459. interface could be entirely different than the MSdos version), and let
  9460. everyone have things their own way (of course if it were a major
  9461. application then I would agree to standard interfaces etc.).
  9462.  
  9463.                                                 Render Ho!
  9464.                                                    Lesk
  9465.  
  9466.  
  9467.  
  9468.  
  9469.  
  9470.  
  9471. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #289 ***************************************:-)
  9472.  
  9473. Subject: Re: im_sunII
  9474. Date: Fri, 13 May 94 17:01:03 
  9475. From: cyrus@dialup-1-80.gw.umn.edu (cyrus)
  9476.  
  9477. Hi Mark,
  9478.  
  9479. > Hi Cyrus, two questions come to mind:
  9480.  
  9481. Fire away!
  9482.  
  9483. > 1) Can Imagine do 3D glows, or do they have to be 2D tricks like you have
  9484. >    used here? Can a glow be applied to an irregular 3D shape independant
  9485. >    of camera view location?
  9486.  
  9487. Yes and no.  Lens flare (see, I spelled it right!) is supposed to create a
  9488. haze around light sources, but doesn't seem to do a very good job at this
  9489. stage of the game.  It is very faint even on high settings.
  9490. There is a 'Haze' global effect that works only with Bright objects.  The haze
  9491. is measured in pixels and efects all objects the same.  For the sun object it
  9492. seems that my method is still the best, such as it is.
  9493.  
  9494. > 2) I find it very disturbing that the glow fades to black and does not blend
  9495. >    in with the grey background. Is it not possible to make a glow fade off
  9496. >    transparently? I had thought that the black disk behind it was the culprit,
  9497.  
  9498. >    but it appears that is not the case with this image.
  9499.  
  9500. Because Imagine doesn't seem to make anything %100 transparent, I set the
  9501. radial textures color to 0,0,0 so that it would blend into the black
  9502. background disk.  If the texture color is set to that of the desired haze
  9503. (255,255,200) then it sometimes becomes obvious where the edge of the disk is
  9504. when placed against the black background disk. The corona does not seem to
  9505. have this problem, perhapse because it came from the workshop of Mr. Worley
  9506. and Co.
  9507.  
  9508. It is not very evident in the JPEG, but the disk for the black fade was not
  9509. completely transparent at the edges either.
  9510.  
  9511. Hope this helps, but please let me know if have any more questions.
  9512.  
  9513. *** THIS MESSAGE IS FROM MY SLIP CONNECTION. REPLY TO ADDR BELOW ***
  9514.  __________________________________________________________________
  9515. |  Cyrus J. Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>                   |
  9516. |                                                          +-+     |
  9517. |    This space reserved for really important thought----->| |     |
  9518. |                                                          +-+     |
  9519. |Finger me for PGP pub key:                                        |
  9520. |29BA61 1994/03/07 94 55 FC 98 23 E7 1B 6E  3E B7 BA 28 E8 FB 14 F5|
  9521. ====================================================================
  9522.  
  9523.  
  9524.  
  9525. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #290 ***************************************:-)
  9526.  
  9527. Subject: My bones trouble
  9528. Date: Fri, 13 May 1994 16:19:34 -0700
  9529. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9530.  
  9531. I had some trouble with bones and it looks like several others had a little
  9532. as well so here is my version of quick bones. I claim no writing skills or
  9533. technique. This is just something some were asking about and I hope it
  9534. helps
  9535.  
  9536. >Mime-Version: 1.0
  9537. >Date: Fri, 13 May 1994 08:49:29 -0700
  9538. >To: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  9539. >From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9540. >Subject: Re: 3.0 Textures
  9541. >Cc: lesk
  9542. >
  9543. >>Well, why don't you just outline step by step the process by which you
  9544. >>created your own bones object (let's say a finger), set up the bones,
  9545. >>and then manipulated it.  If you can, please take care to mention every
  9546. >>little detail, since sometimes I have difficulty understanding what
  9547. >>Impulse is trying to describe, and I too have to have two or three
  9548. >>thinks about it.  Many thanks!
  9549. >>
  9550. >>Paul
  9551. >
  9552. >If this works and it makes sense maybe I will send it to the IML as well.
  9553. >
  9554. >ok I am going to be as consistant as I can and for menu items I will put it
  9555. >in the form of menu->selection->selection1 and for requesters that ask for
  9556. >input I will just say what needs to go in.
  9557. >
  9558. >Detail editor:
  9559. >add->primitive->tube
  9560. >                Radius = 30
  9561. >                Height = 300
  9562. >                circ sec = 12
  9563. >                vitr sec = 3
  9564. >        close both bottom and top.
  9565. >
  9566. >I like to work in the front view of the four.
  9567. >
  9568. >
  9569. >        ......
  9570. >        ||||||  top section             note that when I refer to a
  9571. >        ......                          section that means the points
  9572. >        ||||||  mid section             above and below are selected
  9573. >        ......
  9574. >        ||||||  base section
  9575. >        ......
  9576. >
  9577. >                                        for example the top section is
  9578. >
  9579. >                                                 ......
  9580. >                                                 ||||||
  9581. >                                                 ......  <- these points used
  9582. >                                                           twice once for top
  9583. >                                                           and once for mid
  9584. >
  9585. >
  9586. >
  9587. >
  9588. >f1 select tube
  9589. >mode->pickfaces
  9590. >mode->method->drag box
  9591. >shift select top section (points above and below)
  9592. >        function->make->makesubgroup
  9593. >        enter tip1
  9594. >        deselect faces
  9595. >shift select mid section (all points above and below mid faces)
  9596. >        function->make->makesubgroup
  9597. >        enter mid1
  9598. >        deselect faces
  9599. >shift select base section
  9600. >        function->make->makesubgroup
  9601. >        enter base1
  9602. >        deselect faces
  9603. >shift select top and mid section
  9604. >        function->make->makesubgroup
  9605. >        enter midall
  9606. >        deslect faces
  9607. >shift select top, mid, and base
  9608. >        function->make->makesubgroup
  9609. >        enter baseall
  9610. >        deselect faces
  9611. >
  9612. >If you think about this for a minute it will all make sense especially
  9613. >concerning how this thing is going to bend.
  9614. >OK next phase.
  9615. >
  9616. >mode->pick groups
  9617. >        (and go back to pick method points)
  9618. >object->add->axis
  9619. >        select tha axis
  9620. >        select move
  9621. >        move axis to center of tip1 (top section)
  9622. >        deslect axis
  9623. >object->add->axis
  9624. >        select axis
  9625. >        select move
  9626. >        move axis to center of mid1 (mid section)
  9627. >        deselect axis
  9628. >object->add->axis
  9629. >        select axis
  9630. >        select move
  9631. >        move axis to center of base1 (mid section)
  9632. >        deselect axis
  9633. >
  9634. >Now comes the tricky part the order here is very important and you may have to
  9635. >try this a few times until it works just right.
  9636. >
  9637. >use the find requester and choose the axis in the base section. doing it this
  9638. >way should make make the order correct.
  9639. >
  9640. >mode->pickobjects
  9641. >
  9642. >select axis in tip1
  9643. >        shift select axis in mid1
  9644. >        states->group
  9645. >        deselect
  9646. >select axis in mid1
  9647. >        shift select axis in base1
  9648. >        states->group
  9649. >        deselect
  9650. >select axis in base1
  9651. >        shift select object axis
  9652. >        states->group
  9653. >        deselect
  9654. >
  9655. >go back to group mode and check this out, and make very certain that the
  9656. >order is right. click on the tip axis and it should be the only one blue.
  9657. >deslect it and click on the axis in the mid section BOTH it and tip axis
  9658. >should be highlighted. deslect them and click on the axis in base1 and all
  9659. >three axis should turn blue. now the hard part! go back to pick object mode
  9660. >and then click on the object axis. it should be blue with a yellow line
  9661. >connecting it to the base1 axis.
  9662. >        If none of the above is correct all progress is at a halt! go back
  9663. >remove all the groups and try it again this order is IMPORTANT!
  9664. >
  9665. >now having that done correctly we can move on make sure nothing is selected
  9666. >and go back to pick group mode.
  9667. >
  9668. >select axis in tip1
  9669. >        States->bones->subgroups
  9670. >                bigsub: browse->tip1
  9671. >                smallsub: browse->tip1
  9672. >        OK
  9673. >select axis in mid1
  9674. >        States->bones->subgroups
  9675. >                bigsub: browse->midall
  9676. >                smallsub: browse->mid1
  9677. >        OK
  9678. >select axis in base1
  9679. >        States->bones->subgroups
  9680. >                bigsub: browse->baseall
  9681. >                smallsub: browse->base1
  9682. >        OK
  9683. >
  9684. >SAVE THAT SUCKER NOW!
  9685. >        If you think about this it really makes sense what has happened at
  9686. >this point.
  9687. >
  9688. >
  9689. >States->states
  9690. >        create
  9691. >        default
  9692. >        select buttons shape and grouping, the book says this will be the
  9693. >        only place you need to have this.
  9694. >        OK
  9695. >States->states
  9696. >        create
  9697. >        start
  9698. >        OK
  9699. >deselect all
  9700. >select axis tip1 and rotate in the x 30 degrees.
  9701. >space bar
  9702. >select entire object
  9703. >states->bones->update
  9704. >states->states
  9705. >        create
  9706. >        bendtip1
  9707. >        OK
  9708. >select axis in tip1 and rotate another 30 degrees in x.
  9709. >deslect all
  9710. >select axis in mid1 and rotate it in x 30 degrees.
  9711. >select entire object
  9712. >states->bones->update
  9713. >states->states->create
  9714. >        midbend
  9715. >        OK
  9716. >deslect all
  9717. >select axis in tip and rotate 30 degrees in x.
  9718. >select axis in mid and rotate 30 degrees in x.
  9719. >select axis in base and rotate 30 degrees in x.
  9720. >select entire object
  9721. >states->bones->update
  9722. >states->states->create
  9723. >        basebend
  9724. >        OK
  9725. >
  9726. >SAVE THIS AGAIN! to much work to loose....
  9727. >
  9728. >States->stateanim->make
  9729. >OK
  9730. >start
  9731. >15
  9732. >bendtip
  9733. >15
  9734. >midbend
  9735. >15
  9736. >basebend
  9737. >15
  9738. >start
  9739. >0
  9740. >full objects
  9741. >states->stateanim->play
  9742. >
  9743. >I sure hope this works for you! and if you find any errors or things that
  9744. >just don't work feel free to let me know.
  9745. >
  9746. >                                        Render Ho!
  9747. >                                          Lesk
  9748. >
  9749. >
  9750. >
  9751. >
  9752. >
  9753.  
  9754.  
  9755.  
  9756.  
  9757. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #291 ***************************************:-)
  9758.  
  9759. Subject: Re: lensflar.itx texture missing
  9760. Date: Fri, 13 May 1994 16:49:08 -0600 (MDT)
  9761. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  9762.  
  9763. On Thu, 12 May 1994, Ed Totman wrote:
  9764.  
  9765. > ...in my PC version.  Anyone else using the PC version have this file?
  9766.  
  9767. The tex file has been renamed as Twinkle.itx.
  9768.  
  9769.  
  9770.  
  9771.  
  9772. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #292 ***************************************:-)
  9773.  
  9774. Subject: Re: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine?
  9775. Date: Fri, 13 May 1994 18:48:04 -0500 (CDT)
  9776. From: Michael Halleen <halleen@Mercury.mcs.com>
  9777.  
  9778. On Fri, 13 May 1994, Lesk wrote:
  9779.  
  9780. > >This way, Amiga users can simply ASSIGN the letters above, and IBM users
  9781. > >just define LASTDRIVE in config.sys to X, and use the letters as devices.
  9782. > >This will work on the IBM, won't it?
  9783. > Uh uh! nope! nadda! and anything else! I got amiga dos so I would not have
  9784. > to go through such cryptic garbage as this! It's bad enough that our
  9785. > texture names are reduced to eight chars, I am sure not going to change my
  9786. > system to conform to MSdos constraints!
  9787.  
  9788. Right on.
  9789.  
  9790. > However I do think an arexx or c++ application could be written and shared
  9791. > that would convert those file paths automatically between machines. I like
  9792. > the idea of sharing projects, I do not like the idea of confining and
  9793. > limiting O.S. structures.
  9794.  
  9795. Maybe this is so obvious that you didn't mention it, but wouldn't it 
  9796. be really easy to go through an ASL decompiled project and replace all the
  9797. Amiga assigns with DOS directories?  You could do it with a word processor.
  9798.  
  9799.  
  9800.  
  9801.  
  9802.  
  9803.  
  9804. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #293 ***************************************:-)
  9805.  
  9806. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  9807. Date: Fri, 13 May 1994 18:05:30 -0700
  9808. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9809.  
  9810. >Imagine 4 everybody!/multitasking/project
  9811. >
  9812.  
  9813. I want multitasking from the project editor!
  9814.  
  9815. I would like to be able to start a project and then have control of imagine
  9816. again to do other things.
  9817.  
  9818.  
  9819.  
  9820.  
  9821.  
  9822. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #294 ***************************************:-)
  9823.  
  9824. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  9825. Date: Fri, 13 May 1994 18:09:05 -0700
  9826. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9827.  
  9828. >Imagine 4 everybody!/Iconify/project
  9829. >
  9830.  
  9831. I would like to have Iconify in the project editor. So I could reduce it
  9832. while I use other memory intensive stuff.
  9833.  
  9834.  
  9835.  
  9836.  
  9837.                                         Render Ho!
  9838.                                           Lesk
  9839.  
  9840.  
  9841.  
  9842.  
  9843. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #295 ***************************************:-)
  9844.  
  9845. Subject: Re: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine?
  9846. Date: Fri, 13 May 1994 18:00:44 -0700
  9847. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9848.  
  9849. Hi Micheal;
  9850.         You wrote....
  9851. >> However I do think an arexx or c++ application could be written and shared
  9852. >> that would convert those file paths automatically between machines. I like
  9853. >> the idea of sharing projects, I do not like the idea of confining and
  9854. >> limiting O.S. structures.
  9855. >
  9856. >Maybe this is so obvious that you didn't mention it, but wouldn't it
  9857. >be really easy to go through an ASL decompiled project and replace all the
  9858. >Amiga assigns with DOS directories?  You could do it with a word processor.
  9859.  
  9860. Ha ha ha Yeah! Those dang trees got in the way of the forrest again did't they!
  9861.  
  9862.  
  9863.  
  9864.  
  9865.                                         Render Ho!
  9866.                                            Lesk
  9867.  
  9868.  
  9869.  
  9870.  
  9871. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #296 ***************************************:-)
  9872.  
  9873. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  9874. Date: Fri, 13 May 1994 18:13:07 -0700
  9875. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9876.  
  9877. >Imagine 4 everybody!/ASL Requestors/all
  9878. >
  9879.  I would like to see the amiga requestors used in Imagine.
  9880.  
  9881.  
  9882.                                 Render Ho!
  9883.                                    Lesk
  9884.  
  9885.  
  9886.  
  9887.  
  9888. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #297 ***************************************:-)
  9889.  
  9890. Subject: Color of first project screen
  9891. Date: Fri, 13 May 1994 18:17:35 -0700
  9892. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9893.  
  9894. Howdy All; (Yeah like you havent heard from me for two minutes....)
  9895.  
  9896.         I was wondering if anyone has noticed, when Imagine starts it has a
  9897. very unique color setting. Has anyone tried to use those colors? I would
  9898. like to try it for the rest of the editors and see how well it works.
  9899. Does anyone know how to get those settings or what they are?
  9900.  
  9901.                 Thanks!
  9902.  
  9903.                                                 Render Ho!
  9904.                                                   Lesk
  9905.  
  9906.  
  9907.  
  9908.  
  9909. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #298 ***************************************:-)
  9910.  
  9911. Subject: Re:  PARENT button in Impulse's file requester doesn't work?!?!??
  9912. Date:     Fri, 13 May 1994 21:13:06 -0400
  9913. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  9914.  
  9915. >Has anyone else out there noticed that the 'parent' button on Impulse's
  9916. >file requester (Imagine 3.0:Amiga) doesn't do ANYTHING?
  9917.  
  9918. Sorry but you are wrong here.  Take a look at your path in the drawer box
  9919. after clicking the textures directory.  What does it show?  It shows that
  9920. only textures belongs to the path, there is no parent directory specified
  9921. so hitting parent won't do anything.
  9922.  
  9923. If your path reads:
  9924.  
  9925.   imagine:textures/
  9926.  
  9927. and then you try parent, you will find that it take you back a directory
  9928. to imagine:
  9929.  
  9930. >This is silly, stupid, and should've been caught in beta-testing.
  9931.  
  9932. There wasn't anything to catch.
  9933.  
  9934.  
  9935. Jason K.
  9936.  
  9937.  
  9938. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #299 ***************************************:-)
  9939.  
  9940. Subject: Re: PARENT button in Impulse's file requester doesn't work?!?!??
  9941. Date: Fri, 13 May 94 21:12:06 EDT
  9942. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  9943.  
  9944. > Has anyone else out there noticed that the 'parent' button on Impulse's
  9945. > file requester (Imagine 3.0:Amiga) doesn't do ANYTHING?   
  9946. > I accidentally clicked in my textures directory when I meant to click into
  9947. > my objects directory. "No problem," I thought to myself. "I'll just parent
  9948. > out and click on objects."
  9949.  
  9950.  
  9951.     Actually, it all depends on where it starts to go through
  9952. directories. In other words, look at the top directory/path bar. If
  9953. you click into the 'Textures' directory and it is the only directory
  9954. present in the path bar/indicator, then you can only parent to
  9955. 'Textures', or the first directory in the bar. For example, click on
  9956. 'Disks' at the bottom of the requester. Select the drive Imagine is
  9957. located in and start going through directories until you hit
  9958. 'Textures'. When you parent out this time it will parent all the way
  9959. to the top directory.
  9960.     Of course, this may not be eactly what you're talking about...
  9961.  
  9962.     I know that as a default my version of Imagine2.0 started the
  9963. directory selection in the the directory that contained the Imagine2.0
  9964. application binary. My version of 3.0 starts the directory selection
  9965. at the top or root directory of the HD Imagine3.0 is located on...
  9966.  
  9967.                             J.---->
  9968.  
  9969. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  9970.  
  9971.  
  9972. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #300 ***************************************:-)
  9973.  
  9974. Subject: Re: 3.0 woes?
  9975. Date: Fri, 13 May 94 21:27:18 EDT
  9976. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  9977.  
  9978. > Is it just me, or is my super-cool brand spanking new awesome icantbelieveit
  9979. > finallyarrived version of Imagine 3.0 really that sensitive.  IN the first
  9980. > 2 hours of playing (it was great!!) I must've crashed at least 7 times.
  9981. > MOSTLY the crashes occured with complex objects - such as the cow, and the
  9982. > Enterprise (Star Trek) - which is an older object, so it may be the object in
  9983. > this case.  Crashes occured when I went to quickrender, and scanline render.
  9984.  
  9985.     I've used it for hours on my stock A3000/25 w/6 megs (2chip,
  9986. 4fast, for those that don't know the mem configuration of A3000's). I
  9987. haven't crashed once. You're using 1.3. I'd recommend 2.1. Not just
  9988. because Imagine3.0 will probably run better with it, but virtually
  9989. everything will run and look better.
  9990.     My A3000 isn't even working %100.  I suspect a bad PAL chip
  9991. (at U202 for those in the know). The problems I'm experiencing range
  9992. from FD errors (the FD's are totally unuseable), to CHIP mem problems
  9993. when more than 1.5 megs of CHIP are used. I have noticed that
  9994. Imagine3.0 uses a LOT of CHIP.
  9995.     For comparison my KS is loaded from the HD (my A3000 softboots
  9996. 2.04). So, after Imagine3.0 is loaded I have roughly 2.5 megs free. I
  9997. don't like the fact that Imagine3.0 loads every module at once (or
  9998. does it?). I remember 2.0's preference flag for turning that off...
  9999.     Surprisingly, I have had little problems even when modeling
  10000. complex objects. Rendering is another story, but everything is rock
  10001. solid (I'm actually really surprised and extremely relieved at this).
  10002. I'll try Imagine3.0 with GigaMem to see what happens...
  10003.  
  10004.                             J.---->
  10005.  
  10006. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  10007.  
  10008.  
  10009.  
  10010. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #301 ***************************************:-)
  10011.  
  10012. Subject: Re: reemoving unwanted points
  10013. Date: Fri, 13 May 1994 22:17:31 -0600 (MDT)
  10014. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  10015.  
  10016. On Fri, 13 May 1994, William E Costello/Focal Point Software wrote:
  10017.  
  10018. > I was wondering if there are any pd programs for removing
  10019. > the duplicate points you get in an object when you use
  10020. > the merge command?
  10021.  
  10022. Well, I've heard that Vertex will do it, but I don't have it. Anyone?
  10023.  
  10024.  
  10025.  
  10026.  
  10027. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #302 ***************************************:-)
  10028.  
  10029. Subject: Re: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine?
  10030. Date:     Sat, 14 May 1994 02:52:58 -0400
  10031. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  10032.  
  10033. This whole single letter thing really bothers me.  Why be so limiting?
  10034. Well, I realize there is a limit but why reduce ourselves to obscure
  10035. single characters?  It's not helpful at all.  Why not call projects proj:
  10036. or objects obj:?  effects could be FX:?  Frankly, I'm just going to use
  10037. my own little system but I thought that I'd interject my opinion of the
  10038. whole 'single-letter' business.  Enjoy.
  10039.  
  10040. Jason K.
  10041.  
  10042.  
  10043. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #303 ***************************************:-)
  10044.  
  10045. Subject: VMM40 for the 30 ?
  10046. Date: Sat, 14 May 1994 03:13:34 -0500 (EST)
  10047. From: "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  10048.  
  10049. Greetings.....
  10050.  
  10051.      At the risk of repeating a question that may or may not 
  10052. have been posted here before...
  10053.  
  10054.      Does VMM40 work with an 030 as well, or is an 040 required ?
  10055. If VMM40 does not work with an 030, is there anything that does ?
  10056. ( Virtual Memory manager-wise, that is...)
  10057.  
  10058. ___________________________________________________________________
  10059.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu 
  10060. Joe Hart          |     ///    Plink: OSS542                       
  10061. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND                       
  10062.                   |  \XX/   AMIGA - Computers for REAL MEN         
  10063. ===================================================================
  10064.  
  10065.  
  10066. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #304 ***************************************:-)
  10067.  
  10068. Subject: Lensflare etc. in Imagine 3
  10069. Date: Sat, 14 May 1994 17:47:59 +1000 (EST)
  10070. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  10071.  
  10072. After reading Andrew Vogel's post about the lensflare and Mark's 
  10073. comments, I thought I'd make a few comments.
  10074.  
  10075. BTW, I STILL haven't received 3.0 (Australia - end of the world etc..)
  10076. but, this kinda applies to Imagine in general.
  10077.  
  10078. It seems to me from reading about LW and talking to people that use it, 
  10079. that in LW, every function does things like the user expects it to.
  10080. You may think that this is the only way it should be, and I agree but in 
  10081. Imagine this often isn't the case and sometimes that isn't the case in 
  10082. Real 3D v2 (which still has many bugs, btw).
  10083.  
  10084. Unlike the other programs, LW has been designed for the pros with input 
  10085. from the pros. It at times 'cheats' to get some effects but they look right.
  10086.  
  10087. Now, this is the way I see it with Imagine: In Imagine, you really have 
  10088. to sit down and decide what you want to see in the end. Often the tools 
  10089. that are there seem like the right ones to do the job, but they do not do 
  10090. exactly what is expected. Many times workarounds need to be employed to 
  10091. get things looking right. So, in essence,(a great package but not related 
  10092. to this message :-)  ) YOU have to cheat and even cheat the program at 
  10093. times! 
  10094. What I am saying is that effects like LW's can be achieved but with a lot 
  10095. more thought (and more trial and error at times)
  10096.  
  10097. This is cold comfort for the person working to a tight deadline (I have 
  10098. been caught). Even a Pentium may not help here. :-) (or an '060! )
  10099. That is why LW is preferred by many professionals.
  10100.  
  10101. Us, the guys sticking with Imagine, we like a little bit of pain. :-) 
  10102.  
  10103. In truth, I LIKE the Imagine interface. (I just wish I could open it on 
  10104. any size screen - Impulse, please allow for display database - I've got 
  10105. an EGS card here that is aching to be used!)
  10106.  
  10107. Now, onto the Lensflare in 3. I don;t know if this is possible, but I was 
  10108. wondering if rather than the example of morphing 2 lights, what about 
  10109. turning the Lensflare effect off while the light is obstructed ?
  10110. Shouldn't this work ?
  10111. Has anyone tried this ?
  10112.  
  10113. Nik.
  10114. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  10115.  
  10116.  
  10117.  
  10118.  
  10119. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #305 ***************************************:-)
  10120.  
  10121. Subject: Imagine and Retina
  10122. Date: Sat, 14 May 94 02:56:41 CDT
  10123. From: garner@aug3.augsburg.edu (Joseph C. Garner)
  10124.  
  10125. Is it just me or. . .
  10126.  
  10127.    For any lucky person with the Retina board you can run Imagine2.0/3.0 at
  10128. higher res than the norm without a patch.  I have a workbench screen that
  10129. is 800X600 and promote Imagine (using RetinaEMU) to the same size, with no
  10130. problems.  (I have not tried a higher res than that, but I don't know why
  10131. it wouldn't work.)  I've used 2.0 for two years like this without a single
  10132. crash --> well, except for a shortage of memory.  :)  When I got 3.0 a few
  10133. days ago I tried it and it worked fine.  Even tested that nasty rotate
  10134. bug/thing I heard about on this board and it worked fine.
  10135.    INTERESTING POINT: In the 3.0 version of Imagine, it will center all the
  10136. requester boxes in the larger screen, even centered the opening picture. 
  10137. Seems to me like it was written for it or something.
  10138.  
  10139. System:  Amiga 2000 w/7 meg ram
  10140.          GVP accel.  25MHZ  68030 w/882
  10141.          120meg hard drive
  10142.          Retina w/4meg memory
  10143.          Syquest 44 meg removable
  10144.          blah blah blah.
  10145.  
  10146. Happy rendering,
  10147. Joe
  10148.  
  10149. Joseph C. Garner
  10150.  
  10151.  
  10152.  
  10153.  
  10154. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #306 ***************************************:-)
  10155.  
  10156. Subject: Re: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine?
  10157. Date: Sat, 14 May 1994 03:41:34 -0500
  10158. From: ceverett@prairienet.org (Chris L. Everett)
  10159.  
  10160. >This whole single letter thing really bothers me.  Why be so limiting?
  10161. >Well, I realize there is a limit but why reduce ourselves to obscure
  10162. >single characters?  It's not helpful at all.  Why not call projects proj:
  10163. >or objects obj:?  effects could be FX:?  Frankly, I'm just going to use
  10164. >my own little system but I thought that I'd interject my opinion of the
  10165. >whole 'single-letter' business.  Enjoy.
  10166. >
  10167. >Jason K.
  10168.  
  10169. Well, if you had ever used an IBM-type computer before you'd get it.  The 
  10170. idea of 'assigns' are kinda unique to the Amiga.  On the PCs they can 
  10171. only assign a single letter to indicate a drive or 'assign'.
  10172.  
  10173. Hey, it could get worse!  On a Mac you can't assign ANYTHING! :^)
  10174.  
  10175. - Chris
  10176.  
  10177. P.S.  What's the big deal, anyway?  If you can assign 'PROJECTS:' to 
  10178. 'DH9:Imagine3.0/WackyStuff/Projects', why can't you just assign 'P:' to 
  10179. the same path?  If you aren't gonna distribute anything you do, it 
  10180. doesn't make a difference.  If you are, you've saved yourself typing 
  10181. seven whole letters!
  10182.  
  10183.  
  10184. --
  10185. Chris Everett               |  This is an emergency, this is not a test.
  10186. Spectronics Int'l USA, Inc. |  Had this been an actual test, you would
  10187. Champaign, Illinois         |  have been instructed to bring a number
  10188. ceverett@prairienet.org     |  two pencil.  Heh heh m - That wuz cool.
  10189.  
  10190.  
  10191. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #307 ***************************************:-)
  10192.  
  10193. Subject: Re: Parent button...
  10194. Date: Sat, 14 May 94 11:45 BST-1
  10195. From: Stephen Loughran <zorlac@cix.compulink.co.uk>
  10196.  
  10197. Jeff Hanna said:
  10198.  
  10199. >Has anyone else out there noticed that the 'parent' button on Impulse's
  10200. >file requester (Imagine 3.0:Amiga) doesn't do ANYTHING?
  10201. >
  10202. >I accidentally clicked in my textures directory when I meant to click into
  10203. >my objects directory. "No problem," I thought to myself. "I'll just parent
  10204. >out and click on objects."
  10205. >
  10206. >click, click, click... NOTHING I was still in the textures directory. I had
  10207. >to use the Disks button and then work my way back down to my objects directory.
  10208.  
  10209. >
  10210. >This is silly, stupid, and should've been caught in beta-testing.
  10211. >
  10212.  
  10213.     do pay attention at the back! :) the parent button has always been 
  10214. dodgy, even in v2.0! if you go down one directory, it wont let you come 
  10215. back up the directory path, but if you go down two directories, it will 
  10216. only let you come up one directory. seems like you just cant get back 
  10217. up past the first directory. very poor, they *SHOULD HAVE USED ASL!!!*, 
  10218. along with screen database stuff and more... :(:(:(
  10219.  
  10220.     steve
  10221.   
  10222.  
  10223.  
  10224. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #308 ***************************************:-)
  10225.  
  10226. Subject: Re:  PARENT button in Impulse's file requester doesn't work?!?!??
  10227. Date: Sat, 14 May 1994 11:10:13 -0400 (EDT)
  10228. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  10229.  
  10230. >>Has anyone else out there noticed that the 'parent' button on Impulse's
  10231. >>file requester (Imagine 3.0:Amiga) doesn't do ANYTHING?
  10232. > Sorry but you are wrong here.  Take a look at your path in the drawer box
  10233. > after clicking the textures directory.  What does it show?  It shows that
  10234. > only textures belongs to the path, there is no parent directory specified
  10235. > so hitting parent won't do anything.
  10236. > If your path reads:
  10237. >   imagine:textures/
  10238. > and then you try parent, you will find that it take you back a directory
  10239. > to imagine:
  10240.  
  10241. And what about appending a '/' (Amiga) or '../' (PC) to the path?  ONE MORE
  10242. REASON to use standard ASL requesters!!  It IS a bug in my book, just not a
  10243. terribly dreadful one.
  10244.  
  10245.  ._.  Udo Schuermann
  10246.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  10247.  
  10248.  
  10249.  
  10250. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #309 ***************************************:-)
  10251.  
  10252. Subject: File names
  10253. Date: Fri, 13 May 94 23:26:17 CDT
  10254. From: jmm0021@ephsa.sat.tx.us (Jason Montgomery)
  10255.  
  10256. I dont think the file name problem is going to be around for much longer 
  10257. MS has finally included long filenames OS/2 has had long filenames for a 
  10258. while.  Everyday its becomming less and less of a problem mabey if were 
  10259. lucky 8.3 will never show its face again.
  10260.  
  10261. Flames Comments ?
  10262.  
  10263. Jason Montgomery
  10264.  
  10265. --
  10266. jmm0021@ephsa.sat.tx.us (Jason Montgomery)              
  10267. Rivercity Matrix  --  +1 (210) 561-9815/21  --  San Antonio, Texas
  10268.  
  10269.  
  10270. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #310 ***************************************:-)
  10271.  
  10272. Subject: Re: Imagine and Retina
  10273. Date: Sun, 15 May 1994 02:08:48 +1000 (EST)
  10274. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  10275.  
  10276. On Sat, 14 May 1994, Joseph C. Garner wrote:
  10277.  
  10278. > Is it just me or. . .
  10279. >    For any lucky person with the Retina board you can run Imagine2.0/3.0 at
  10280. > higher res than the norm without a patch.  I have a workbench screen that
  10281. > is 800X600 and promote Imagine (using RetinaEMU) to the same size, with no
  10282. > problems.  (I have not tried a higher res than that, but I don't know why
  10283. > it wouldn't work.)  I've used 2.0 for two years like this without a single
  10284. > crash --> well, except for a shortage of memory.  :)  When I got 3.0 a few
  10285. > days ago I tried it and it worked fine.  Even tested that nasty rotate
  10286. > bug/thing I heard about on this board and it worked fine.
  10287.  
  10288. Unfortunately, Retina is  the only card that Imagine works with. The 
  10289. reason being that Retina uses Chip Ram for its emulation and not Fast Ram.
  10290.  
  10291. On an EGS board (I have a Piccolo), Imagine can be promoted, but you 
  10292. constantly have to use redraw function any time the object is scaled, or 
  10293. rotated or moved, as the grid where the object is dissapears.
  10294. We need for Imagine to become retargetable.
  10295.  
  10296. Nik.
  10297. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  10298.  
  10299.  
  10300.  
  10301. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #311 ***************************************:-)
  10302.  
  10303. Subject: Re:  PARENT button in Impulse's file requester doesn't work?!?!??
  10304. Date:     Sat, 14 May 1994 12:57:53 -0400
  10305. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  10306.  
  10307. >And what about appending a '/' (Amiga) or '../' (PC) to the path?  ONE MORE
  10308. >REASON to use standard ASL requesters!!  It IS a bug in my book,
  10309.  
  10310. More of an inconvenience.
  10311.  
  10312. ASL would be nice.
  10313.  
  10314. Jason K.
  10315.  
  10316.  
  10317. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #312 ***************************************:-)
  10318.  
  10319. Subject: Re: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine?
  10320. Date: 14 May 94 13:29:58 EDT
  10321. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  10322.  
  10323. To: Imagine
  10324.  
  10325. 1.  Think broadly.
  10326. 2.  Emulate programs that have solved this problem already.
  10327. 3.  If you don't consider yourself competent about another platform,
  10328.     then don't bother making suggestions.
  10329.  
  10330. First, you don't want to declare MS-DOS drive letters to be
  10331. equivalent to AmigaDOS logical assignments.  Every MS-DOS system will
  10332. be different.  Drive letters can change on the same system depending
  10333. on how they booted, which batch files they've run, which 'SUBST'
  10334. commands are in effect, which network is connected, etc.  More recent
  10335. OSes for the PC (Windows, WfW, WinNT) make it very easy to
  10336. dynamically change drive letters.
  10337.  
  10338. Also, every PC has a "last drive" setting.  If you don't have an
  10339. explicit 'LASTDRIVE=I' statement in your CONFIG.SYS, then you've got
  10340. a default "last drive."  Adding extra drives is not free, it consumes
  10341. valuable DOS-ish memory for every extra drive.  Most people keep
  10342. theirs to a sane value.
  10343.  
  10344. Other people have shown how the use of "drive letters" like L: and T:
  10345. conflict with the Amiga...
  10346.  
  10347. Hash's Playmation solved this in a multiplatform sort of way.
  10348. Impulse could solve it, too, with a morning's work, if they wanted to.
  10349.  
  10350. Playmation shows its Amiga roots by depending on logical
  10351. assignments (via 'ASSIGN') to point to model, choreography, etc.
  10352. directories.  Projects store the assignment, not the hard-coded
  10353. filename path.  
  10354.  
  10355. On the Windows version, they have a dialog that lets you map your
  10356. Amiga-like assignments (MODELS:) to complete MS-DOS filename paths.
  10357. These presets are stored in a configuration file that's used whenever
  10358. you make projects.  Their projects are portable to the Mac version,
  10359. too.
  10360.  
  10361. A few other issues need to be considered.  Macs allow filename paths,
  10362. too, except ':' is used instead of slash.  MS-DOS uses backslashes,
  10363. Amiga and Unix use forward slashes.  MS-DOS limits itself to 8.3 char
  10364. filenames, the others don't.  It's not that hard to come up with a
  10365. flexible project-parsing routine that could handle scripts from any
  10366. platform.
  10367.  
  10368. And please, can we stop hearing about how excited and wet you were
  10369. when your copy of Imagine was delivered, and how you anxiously left
  10370. scraps of paper from the door to the keyboard?
  10371.  
  10372.  
  10373.  
  10374.  
  10375. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #313 ***************************************:-)
  10376.  
  10377. Subject: >Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  10378. Date: Sat, 14 May 1994 14:14:19 -0500 (CDT)
  10379. From: Michael Whitten <mw@lenti.med.umn.edu>
  10380.  
  10381. rexx, rexx, and more rexx
  10382.  
  10383.  
  10384.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  10385.  +    M.D. Whitten   mw@lenti.med.umn.edu    Sentience is overrated.   +
  10386.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  10387.  
  10388.  
  10389.  
  10390. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #314 ***************************************:-)
  10391.  
  10392. Subject: Screen Size?
  10393. Date: Sat, 14 May 1994 13:31:14 -0700 (PDT)
  10394. From: Fred Crowell <fcrow@LINFIELD.EDU>
  10395.  
  10396. I am using Imagine 2.0 and have heard of editing the binary code of 
  10397. imagine in order to yield larger screen sizes.  I am using an A3000 and 
  10398. would like to know what program I can use to make these changes 
  10399. (preferably share-ware) and what I need to change.  Thanks in advance for 
  10400. the help.
  10401.  
  10402. ==============================================================================
  10403. -- Fred Crowell -- fcrow@linfield.edu --
  10404. ==============================================================================
  10405.  
  10406.  
  10407.  
  10408. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #315 ***************************************:-)
  10409.  
  10410. Subject: scanline
  10411. Date: 03 Jan 00 22:23:49 -0800
  10412. From: Lance.Miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com (Lance Miller)
  10413.  
  10414.      Forgive my ignorance, but is it not possible to quickrender a ground
  10415. object in scanline?  I put a reflective ball above a ground with the checkered
  10416. texture, and when I quickrendered it, I got the reflection in the ball, but the
  10417. ground was totally black.  I removed the ball, and tried it again, but still no
  10418. ground, all black.  Is this a bug, or am I just not supposed to be able to do
  10419. this?
  10420.  
  10421.  
  10422. Lance Miller 1:203/699                                      \|/
  10423. lance.miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com                     @ @  Jethro :)
  10424. --------------------------------------------------------oOO-(_)-OOo------------
  10425. Via DLGMail @ 1:203/699.0
  10426.  
  10427. --
  10428.   Internet  : Lance.Miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com
  10429.   Disclaimer: The views of this user are strictly his/her own.
  10430.   Sacramento Public Access Mail Systems
  10431.   Problems?  Mail root@wmeonlin.sacbbx.com
  10432.  
  10433.  
  10434.  
  10435. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #316 ***************************************:-)
  10436.  
  10437. Subject: Re: PARENT button in Impulse's file requester doesn't work?!?!??
  10438. Date: Sat, 14 May 1994 14:52:11 -0700
  10439. From: mischa@cats.ucsc.edu
  10440.  
  10441. well, once you get stuck like that you can go to the top field (the drawer)
  10442. and press rcommand x to clear it, then press return and you will start over
  10443. wherever imagine resides.
  10444.  
  10445. i think the software should let you do what Jeff said; ie press the parent buttn
  10446.  
  10447. to get you to the imagine dir again when you are in, say, textures, or maps,
  10448. etc., and then from the imagine dir, another parent hit should get you the
  10449. disks: and assigns: ....
  10450. other requesters work this way!
  10451.  
  10452.  
  10453.  
  10454. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #317 ***************************************:-)
  10455.  
  10456. Subject: Re: Parent button...
  10457. Date: Sat, 14 May 94 14:38:31 GMT
  10458. From: Andy Jones <andy@activa.demon.co.uk>
  10459.  
  10460. Hi Stephen,
  10461.  
  10462. > >This is silly, stupid, and should've been caught in beta-testing.
  10463. >     do pay attention at the back! :) the parent button has always been 
  10464. > dodgy, even in v2.0! if you go down one directory, it wont let you come 
  10465.  
  10466. The parent button does work. The problem is that the requestor doesn't open
  10467. with a path in the drawer field. It just uses the current directory. If you
  10468. enter a path then the parent button will work.
  10469.  
  10470. Of course it may be different on v3. I don't own Imagine, I just have lots of
  10471. the coverdisks here from cross-upgrades...
  10472. Andy
  10473.                      Computer Artist, Real 3D Beta Tester         
  10474.             Technical Support for all Activa International Products
  10475.          Real 3D, TVPaint, BroadcastPaint, MediaPoint, OBI, Powerfonts
  10476.  -----------------------------------------------------------------------------
  10477. |    andy@activa.demon.co.uk                         2:254/516.1@fidonet      |
  10478. |    Tel: +44 81-402-5770                            Fax: +44 81-402-5780     |
  10479.  -----------------------------------------------------------------------------
  10480. |     The views expressed do not necessarily reflect those of my employers    |
  10481.  -----------------------------------------------------------------------------
  10482.  
  10483.  
  10484. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #318 ***************************************:-)
  10485.  
  10486. Subject: Lesk's Bones example
  10487. Date: Sat, 14 May 1994 23:15:09 -0400 (EDT)
  10488. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  10489.  
  10490. This message is really for Lesk... First, thanks for the long 
  10491. step-by-step help with the Bones function. For some reason, however, I 
  10492. cannot get it to work properly. I get through to the the point that says 
  10493. "go back to group mode and check this out"... When I try it, it never 
  10494. seems that I have the grouping right, and I am following the directions 
  10495. to the letter. Would it be possible for you to either check the 
  10496. directions, or uuencode the object to me?
  10497.  
  10498. Thanks! I really want to figure this bones thing out...
  10499.  
  10500.  
  10501. =============================================================================   
  10502.  
  10503. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  10504. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  10505. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  10506.  
  10507.  
  10508.  
  10509. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #319 ***************************************:-)
  10510.  
  10511. Subject: Textures.
  10512. Date: Sun, 15 May 94 01:48:56 -0600
  10513. From: feifarek@students.wisc.edu (Matthew J. Feifarek)
  10514.  
  10515. Did someone(s) render examples of all the Imagine Textures in 3.0?  I'd like to
  10516. check them out w/out hours and hours etc.
  10517.  
  10518. Also, anyone have any luck using them with Forge?  They seem to load in etc, but
  10519.  
  10520. have weird artifacts.  Hmmmmmmm
  10521.  
  10522.  
  10523.  
  10524.  
  10525. _______________________________________________________________________________
  10526.  Matthew J. Feifarek         University of Wisconsin Madison - Art Department
  10527.  
  10528.                               "All children are geniuses until they are 
  10529.  feifarek@students.wisc.edu    de-geniused by education" -R.Buckminster Fuller
  10530.  
  10531.  
  10532.  
  10533. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #320 ***************************************:-)
  10534.  
  10535. Subject: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine
  10536. Date: Sat, 14 May 94 15:08:23  GMT-2
  10537. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  10538.  
  10539.  [ 14 May 94 ] [ Jason B Koszarsky <koza -> me ]
  10540.  
  10541.  [Re: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine]
  10542.  
  10543.  JBK> proj: or objects obj:?  effects could be FX:?  Frankly, I'm just going
  10544.  JBK> to use my own little system but I thought that I'd interject my opinion
  10545.  JBK> of the whole 'single-letter' business.  Enjoy.
  10546.  
  10547. Well i use 
  10548.  
  10549. IFX:  Imagine:Effects
  10550. IAT:  Imagine:Attributes
  10551. IOB:  Imagine:Objects
  10552. IPR:  Imagine:Projects
  10553. ITX:  Imagine:Textures
  10554. IWP:  Imagine:Wraps
  10555.  
  10556. But it would be nice if every person used the same assigns...
  10557.  
  10558.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT    __   ___              _
  10559.   GFX / 3D Design / Raytrace    \ \ / (_)____  _ __ _| |
  10560.   Fidonet Scala  2:230/418.30    \ V /| (_-< || / _` | |    /\\
  10561.   Fidonet ATeam  2:230/714.1     _\_/ |_/__/\_,_\__,_|_|__  \\/
  10562.   Amiganet : 39:141/104.30      |_ _|_ __  _ __  __ _ __| |_
  10563.   E-MAIL ADD1:izi@scala.ping.dk  | || '  \| '_ \/ _` / _|  _|
  10564.   E-MAIL ADD2:  -   OFFLINE  -  |___|_|_|_| .__/\__,_\__|\__|tm
  10565.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA Running|_|/fast/ for a *Picasso* *II*
  10566.  
  10567. ... I've seen the procedure hundreds of times. - Qwark
  10568.  
  10569. -- Via Xenolink 1.90
  10570.  
  10571.  
  10572. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #321 ***************************************:-)
  10573.  
  10574. Subject: Imagine crashing?  Not mine!
  10575. Date: Sun, 15 May 1994 02:29:23 -0700 (PDT)
  10576. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  10577.  
  10578. On Fri, 13 May 1994, Cliff Lee wrote:
  10579. > > Is it just me, or is my super-cool brand spanking new awesome icantbelieveit
  10580.  
  10581. > > finallyarrived version of Imagine 3.0 really that sensitive.
  10582. > I have had the same problem (Crashing out) wiht the PC version.  I've had 
  10583. > it crash out of the detail editor, stage editor, spline editor.  
  10584. > Typically it happens when I'm away from the desk for a moment.  
  10585. I own both the Amiga and PC versions.  Although I've had Imagine going 
  10586. almost 24 hours a day since I got it, I have not experienced one crash on 
  10587. either machine.
  10588.  
  10589. Ed Totman
  10590. etotman@gort.ucsd.edu
  10591.  
  10592.  
  10593.  
  10594.  
  10595. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #322 ***************************************:-)
  10596.  
  10597. Subject: Re: reemoving unwanted points
  10598. Date: Sun, 15 May 1994 02:42:09 -0700 (PDT)
  10599. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  10600.  
  10601. On Fri, 13 May 1994, Roger Straub wrote:
  10602. > On Fri, 13 May 1994, William E Costello/Focal Point Software wrote:
  10603. > > 
  10604. > > I was wondering if there are any pd programs for removing
  10605. > > the duplicate points you get in an object when you use
  10606. > > the merge command?
  10607. > Well, I've heard that Vertex will do it, but I don't have it. Anyone?
  10608. Yes Vertex will remove duplicate points and edges, among other things.
  10609. Not PD though - it's about $50.
  10610.  
  10611. Ed Totman
  10612. etotman@gort.ucsd.edu
  10613.  
  10614.  
  10615.  
  10616.  
  10617. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #323 ***************************************:-)
  10618.  
  10619. Subject: Re: Sunset.JPG
  10620. Date: Sun, 15 May 1994 10:28:27 -0700
  10621. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  10622.  
  10623. >Hey Lesk!  Have you read anything on the IML regarding a picture called
  10624. >Sunset.JPG?  I created that picture a while ago, and someone mentioned
  10625. >that they had read on the IML (how the hell did I miss it) that people
  10626. >in Melbourne, Australia had seen it and wanted to know if Imagine was
  10627. >available for the Unix box.  Have you read anything like this?  Thanks,
  10628. >man!
  10629. >
  10630. >Paul
  10631.  
  10632. Ha Ha Ha! Hey thats cool! I have heard something about it. I also heard
  10633. that Impulse will consider unix sometime. They said 3.0 would be a few
  10634. weeks so what would that make sometime to be? :)
  10635.  
  10636.  
  10637.  
  10638.                                                 Render Ho!
  10639.                                                   Lesk
  10640.  
  10641.  
  10642.  
  10643.  
  10644. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #324 ***************************************:-)
  10645.  
  10646. Subject: Re: Parent button...
  10647. Date: Sun, 15 May 1994 10:46:34 -0700
  10648. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  10649.  
  10650. >Jeff Hanna said:
  10651. >
  10652. >>Has anyone else out there noticed that the 'parent' button on Impulse's
  10653. >>file requester (Imagine 3.0:Amiga) doesn't do ANYTHING?
  10654. >>
  10655. >>I accidentally clicked in my textures directory when I meant to click into
  10656. >>my objects directory. "No problem," I thought to myself. "I'll just parent
  10657. >>out and click on objects."
  10658. >>
  10659. >>click, click, click... NOTHING I was still in the textures directory. I had
  10660. >>to use the Disks button and then work my way back down to my objects
  10661. >>directory.
  10662. >>
  10663. >>This is silly, stupid, and should've been caught in beta-testing.
  10664. >>
  10665. >
  10666. >    do pay attention at the back! :) the parent button has always been
  10667. >dodgy, even in v2.0! if you go down one directory, it wont let you come
  10668. >back up the directory path, but if you go down two directories, it will
  10669. >only let you come up one directory. seems like you just cant get back
  10670. >up past the first directory. very poor, they *SHOULD HAVE USED ASL!!!*,
  10671. >along with screen database stuff and more... :(:(:(
  10672. >
  10673. >    steve
  10674. >
  10675.  
  10676. Just a note: using a "/" will move you back up the tree. ASL would be nice.
  10677. Impulse should realize though that if we are complaining about 'trivial'
  10678. things then 3.0 must overall be pretty good eh!
  10679.  
  10680.  
  10681.                                         Render Ho!
  10682.                                            Lesk
  10683.  
  10684.  
  10685.  
  10686.  
  10687. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #325 ***************************************:-)
  10688.  
  10689. Subject: Re: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine?
  10690. Date: Sun, 15 May 1994 11:02:49 -0700
  10691. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  10692.  
  10693. >
  10694. >A few other issues need to be considered.  Macs allow filename paths,
  10695. >too, except ':' is used instead of slash.  MS-DOS uses backslashes,
  10696. >Amiga and Unix use forward slashes.  MS-DOS limits itself to 8.3 char
  10697. >filenames, the others don't.  It's not that hard to come up with a
  10698. >flexible project-parsing routine that could handle scripts from any
  10699. >platform.
  10700. >
  10701.  
  10702. Well Said! (Applause)
  10703.  
  10704. >And please, can we stop hearing about how excited and wet you were
  10705. >when your copy of Imagine was delivered, and how you anxiously left
  10706. >scraps of paper from the door to the keyboard?
  10707.  
  10708. This is part of a creative expression, why damper the excitement when some
  10709. have waited (literaly) for years. Enthusiastic expression generates
  10710. synergism and I think that is the basis of real creativity. If we were
  10711. talking a data base management system or spreadsheet in stuffy shirts and
  10712. blank ties then I would absolutely agree!
  10713.  
  10714.  
  10715.  
  10716.                                                 Render Ho!
  10717.                                                   Lesk
  10718.  
  10719.  
  10720.  
  10721.  
  10722. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #326 ***************************************:-)
  10723.  
  10724. Subject: Re: Lesk's Bones example
  10725. Date: Sun, 15 May 1994 11:40:22 -0700
  10726. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  10727.  
  10728. >This message is really for Lesk... First, thanks for the long
  10729. >step-by-step help with the Bones function. For some reason, however, I
  10730.  
  10731. You are welcome!
  10732.  
  10733.  
  10734. >cannot get it to work properly. I get through to the the point that says
  10735. >"go back to group mode and check this out"... When I try it, it never
  10736. >seems that I have the grouping right, and I am following the directions
  10737. >to the letter. Would it be possible for you to either check the
  10738. >directions, or uuencode the object to me?
  10739. >
  10740.  
  10741. Yes To both!
  10742.  
  10743. The object at this point is to set the proper order
  10744.  
  10745. mode->pickobjects
  10746.  
  10747. select axis in tip1
  10748.         shift select axis in mid1
  10749.         states->group
  10750.         deselect
  10751. select axis in mid1
  10752.         shift select axis in base1
  10753.         states->group
  10754.         deselect
  10755. select axis in base1
  10756.         shift select object axis
  10757.         states->group
  10758.         deselect
  10759.  
  10760. What you have done here is simply grouped your axis. You now want to make
  10761. certain that these axis are in the proper order so that when you bend say
  10762. your finger, they move just like your finger would top to bottom. If they
  10763. are out of order it will still work but it would look like some double
  10764. jointed contortionist...
  10765.         So either clear it all out and start the project over or go back to
  10766. group mode select an axis and ungroup, repeating until everthing is
  10767. ungrouped. Make sure there are no groupings at all! Then go back to object
  10768. mode pick and sadly start again. You will get this, it just takes a little
  10769. practice. Also this is not a replacement for the manual read through it so
  10770. you have the concepts, believe me it will really help.
  10771.  
  10772.         I could send you the project, but really It is just like the hand
  10773. object that came with imagine. The only thing about the manual is that it
  10774. would have helped to do a step by step as well as the predone hand object.
  10775.  
  10776. >Thanks! I really want to figure this bones thing out...
  10777. >
  10778.  
  10779. Your welcome Drew.
  10780. And feel free to let me know if this still doesn't work. try to be specific
  10781. about what you see and what you are doing, that will help to find out where
  10782. the trouble is.
  10783.  
  10784. Also If anyone can explain better or if I have misunderstood anything
  10785. please feel free to jump in. Bones are fun and everyone should have a
  10786. couple.....
  10787.  
  10788.  
  10789.                                                 Render Ho!
  10790.                                                   Lesk
  10791.  
  10792.  
  10793. P.S. Try the frogskin on this, it is really wild!
  10794.  
  10795.  
  10796.  
  10797.  
  10798. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #327 ***************************************:-)
  10799.  
  10800. Subject: assings>minor flame
  10801. Date: Sun, 15 May 1994 15:17:52 -0400
  10802. From: "Paul Wehner" <usr9110a@tso.uc.edu>
  10803.  
  10804. J.Foust:
  10805. "And please, can we stop hearing about how excited and wet you were
  10806. when your copy of Imagine was delivered, and how you anxiously left
  10807. scraps of paper from the door to the keyboard?"
  10808.  
  10809.    Actually I kind of enjoyed the anticipation everyone had with the arrival of
  10810. 3.0. I personally don't mind other peoples' expression of joy etc.
  10811. Considering your occasional contribution to this list, usually ragging on
  10812. Pixel3Pro, I find it a little strange for you to take issue with what
  10813. others have to contribute here.
  10814.   And for the record, Andrew Vogel was not wet...I checked.
  10815.  
  10816.  
  10817. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #328 ***************************************:-)
  10818.  
  10819. Subject: Re: Bones Tutorial
  10820. Date: Sun, 15 May 1994 13:24:29 -0700
  10821. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  10822.  
  10823. >Hey Lesk!  Thanks for that tutorial on bones...I really appreciate you
  10824. >taking the time to outline the steps for me.
  10825. >
  10826. >However, you got it backwards ;^)  When you're grouping axes, you state
  10827. >that you have to select tip1 + mid1, mid1+base1...  It's the other way
  10828. >around.  You need to group the object to Base1, then base1 to mid1, then
  10829. >mid1 to tip1.  Only then do you get the proper heirarchy.
  10830. >
  10831. >I was hoping to get this message back to you before you posted it to the
  10832. >IML...now you've got a little damage control 8^)
  10833. >
  10834. >TTYL!
  10835. >Paul
  10836.  
  10837. Thanks paul;
  10838.  
  10839. OOPS! yep you are right about that! I have a couple people looking for this
  10840. thanks for the reply! Must have been that late night just after the Phys
  10841. test!
  10842. So how do you like bones?
  10843. did you apply the frogskin and see what it did?
  10844.  
  10845.  
  10846.                                 Render Ho!
  10847.                                   Lesk
  10848.  
  10849.  
  10850.  
  10851.  
  10852. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #329 ***************************************:-)
  10853.  
  10854. Subject: Re: assings>minor flame
  10855. Date: Sun, 15 May 1994 16:53:44 -0400 (EDT)
  10856. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  10857.  
  10858. On Sun, 15 May 1994, Paul Wehner wrote:
  10859.  
  10860. > J.Foust:
  10861. > "And please, can we stop hearing about how excited and wet you were
  10862. > when your copy of Imagine was delivered, and how you anxiously left
  10863. > scraps of paper from the door to the keyboard?"
  10864. >    Actually I kind of enjoyed the anticipation everyone had with the arrival o
  10865. f
  10866. > 3.0. I personally don't mind other peoples' expression of joy etc.
  10867. > Considering your occasional contribution to this list, usually ragging on
  10868. > Pixel3Pro, I find it a little strange for you to take issue with what
  10869. > others have to contribute here.
  10870. Righto... I think it's okay to be excited... Hopefully, J.Foust will 
  10871. realize that... I suspect that some folks were pretty excited about his 
  10872. stuff too...
  10873.  
  10874. >   And for the record, Andrew Vogel was not wet...I checked.
  10875. Thanks for clearing that up (and thanks for checking!).
  10876.  
  10877. =============================================================================   
  10878.  
  10879. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  10880. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  10881. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  10882.  
  10883.  
  10884.  
  10885. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #330 ***************************************:-)
  10886.  
  10887. Subject:       Re: My version is different than yours (was RE: That 3.0 Bu
  10888. Date:          Mon, 16 May 1994 13:47:32 GMT +1200
  10889. From: "Paul Batten" <BATTENP@scico1.chchp.ac.nz>
  10890.  
  10891. > But I would like to know if anybody out there has version3.0 for PAL ???
  10892. > At least some info would make me feel better, because I have not got 3.0 yet.
  10893.  
  10894. To put your mind at rest, the PAL version has started arriving in New 
  10895. Zealand. My friend has his although mine has not arrived yet... fingers 
  10896. crossed for this week.
  10897.  
  10898. Paul.
  10899. ----------------------------------------------------------------------
  10900.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  10901.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  10902. ----------------------------------------------------------------------
  10903.  
  10904.  
  10905.  
  10906.  
  10907. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #331 ***************************************:-)
  10908.  
  10909. Subject: Imagine Anim
  10910. Date: Mon, 16 May 94 12:38:49 EST
  10911. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  10912.  
  10913. Hi all 
  10914.  
  10915.  
  10916. I have just sent a one of my demo's to wuarchive 
  10917. to the /systems/amiga/aminet/new directory
  10918.  
  10919. It is called 3dbox.lzh
  10920.  
  10921. enjoy.
  10922.  
  10923.  
  10924.  
  10925.  
  10926.  
  10927. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  10928. Graeme Mc Donough,                                
  10929. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  10930.                                                                         ///
  10931. Monash University                                                      ///
  10932. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  10933. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  10934. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  10935. PHONE: +61 3 9054881                                    
  10936. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  10937.                                
  10938.  
  10939.  
  10940.  
  10941.  
  10942. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #332 ***************************************:-)
  10943.  
  10944. Subject: Virtual Ram on the PC
  10945. Date: Sun, 15 May 1994 22:32:15 -0600 (MDT)
  10946. From: Jeremy Williams <Jeremy.Williams@m.cc.utah.edu>
  10947.  
  10948. To all interested,
  10949.     I finally managed to track down a program that will give PC users
  10950. 32meg of memory by using their hard drives to simulate the memory. However,
  10951. Mr. Foust seems to right in explaining why Imagine3.0 will not accept the
  10952. extra memory.  For instance, after running the program "VRAM", and typing
  10953. 'MEM', it shows that I have a total of 18meg (I have 8meg physical), but
  10954. when I run Imagine it will not recognize this memory for anything.  I have
  10955. tried making VRAM emulate XMS, EMS, etc...and Imagine will not recognize
  10956. anything but my physical RAM.  A question: Would Impulse be able to
  10957. incorporate some kind of simple patch to recognize this memory, or is it a
  10958. major process to do so? BTW: Wordperfect 6.0, LOTUS 1-2-3, and quite a few
  10959. other apps recognize the memory fine, and use the full 18meg. Interesting...
  10960.     Anyway, if anyone wants the VRAM program it's quite small and I
  10961. could UUENCODE it if requested.  T.T.F.N.
  10962.                     
  10963.                     Jeremy Williams
  10964.  
  10965.  
  10966.  
  10967.  
  10968. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #333 ***************************************:-)
  10969.  
  10970. Subject: re: Imagine 3.0 Woes - PAR problem!
  10971. Date: Sun, 15 May 94 14:07:50 EST
  10972. From: Imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  10973.  
  10974. Hi Sam (Sam Worf), in <9405101930.AA04cry@terapin.com> on May 10 you wrote:
  10975.  
  10976. : for evey frame: once when the file is initially opened, when it is closed at
  10977. : the end of rendering, and when it is recreated after the global F/X pass. One
  10978. : idea I had for making this easier to deal with for all SENTRY and PAR users
  10979. : is:
  10980.  
  10981.     Sam I encountered the same problem with it as well as using Pegger
  10982. on the frames automatically. With the bugs in the 3.0 Version I am more
  10983. and more inclined to switch to Lightwave 3.1 especially since we have no
  10984. idea when these would be fixed. Mike I know you are reading this... can
  10985. you please LET THE LIST know if the fixes for the problem listed here and
  10986. other problems people described are available and if not when will they be
  10987. available. 
  10988.  
  10989. I need to make the descision quick on this since I have something in the
  10990. works that will need the best rendering possible. 
  10991.    -------------------------------------------------------------------
  10992.           Yury German                    yury@bknight.jpr.com
  10993.       Blue Knight Productions         blue-Knight@genie.geis.com
  10994.     Graphics Design, 3D Animation     blueknight@online.apple.com
  10995.        CD-ROM Development                  (718)321-0998
  10996.  
  10997.  
  10998. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #334 ***************************************:-)
  10999.  
  11000. Subject: Re: PARENT button in Impulse's file requester doesn't work?!?!??
  11001. Date: Fri, 13 May 94 22:51:28 CDT
  11002. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  11003.  
  11004. quarters@expert.cc.purdue.edu (Jeff Hanna) noticed:
  11005.  
  11006. > Has anyone else out there noticed that the 'parent' button on Impulse's
  11007. > file requester (Imagine 3.0:Amiga) doesn't do ANYTHING?   
  11008. [snip]
  11009. > click, click, click... NOTHING I was still in the textures directory. I had
  11010. > to use the Disks button and then work my way back down to my objects directory
  11011. .
  11012. [snip]
  11013.  
  11014. This doesn't work in 2.0 Amiga either. You must have two or more
  11015. components in your path for this to work. For example: When you start
  11016. imagine from the "Imagine:" assign, all requester paths will start
  11017. blank and show files in that directory.  Erasing all text from a path
  11018. requester will take you to the dir that Imagine was run from. If you
  11019. then go into "textures" directory, then the word "textures" will appear
  11020. in the requester. You must go one more directory "lower" in your path
  11021. in order for the parent button to work (ie: textures/organic) -- The
  11022. parent button will take you "up" to the textures directory, but no
  11023. higher... Rather annoying, but just clear out the string gadget with
  11024. ctrl-x and hit return to go to the directory imagine was run from.
  11025.  
  11026. Stephen
  11027. ____________________________________
  11028. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  11029. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  11030. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  11031. ____________________________________
  11032. #define OPINION        (myown)
  11033. #define COMPANYOPINION (~myown)
  11034.  
  11035.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  11036.  
  11037.  
  11038. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #335 ***************************************:-)
  11039.  
  11040. Subject: Re: Easy Assigns for IBM/Amiga Imagine?
  11041. Date: Fri, 13 May 94 23:02:32 CDT
  11042. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  11043.  
  11044. Lesk@cc.snow.edu (Lesk) spoke, saying:
  11045.  
  11046. > Uh uh! nope! nadda! and anything else! I got amiga dos so I would not have
  11047. > to go through such cryptic garbage as this! It's bad enough that our
  11048. > texture names are reduced to eight chars, I am sure not going to change my
  11049. > system to conform to MSdos constraints!
  11050. > However I do think an arexx or c++ application could be written and shared
  11051. > that would convert those file paths automatically between machines. I like
  11052. > the idea of sharing projects, I do not like the idea of confining and
  11053. > limiting O.S. structures.
  11054.  
  11055. I agree whole-heartedly. 'Nuff said. BTW, the tool exists to do what you
  11056. want if you agree on standard names. It was called 'splat' and it came
  11057. with SAS 6.x where x < 3. It will replace occurances of a string
  11058. with another string in any file (text or otherwise). All you need is:
  11059.  
  11060. AmigaName -> IBMName
  11061. --------------------
  11062. Textures:    T:
  11063. Effects:     X:
  11064.  
  11065. Or whatever... Once the standard is drawn up, you could ask that
  11066. projects you post used this scheme.. Then both PC and Amiga owners
  11067. could more easily share projects. Splat could search all your files and
  11068. replace "Textures:" with "T:" for you or vice versa (could be risky
  11069. going PC->Amiga since "T:" might crop up in the binary data) If splat
  11070. is not distributable, then all you need is a simple program to parse
  11071. staging files.
  11072.  
  11073. Stephen
  11074. ____________________________________
  11075. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  11076. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  11077. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  11078. ____________________________________
  11079. #define OPINION        (myown)
  11080. #define COMPANYOPINION (~myown)
  11081.  
  11082.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  11083.  
  11084.  
  11085.  
  11086. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #336 ***************************************:-)
  11087.  
  11088. Subject:  Re: a fix for global lens flare 
  11089. Date:  Mon, 16 May 1994 09:54:01 -0400 
  11090. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  11091.  
  11092. Ed,
  11093.  
  11094. > Mike suggested that I copy the lens flare .IFX file from disk 1 or 2
  11095. > ( I saw one on my disk 1) over the .IFX file in the effects/global 
  11096. > directory.  I will try this tonight...Thought I'd pass the info along.
  11097.  
  11098.   Why did you have to do this? My copy of imagine 3.0 installed all the effects
  11099. for me, despite the included Read Me First page that said they had to be copied
  11100. manually (I couldn't find them anywhere on the disks, and eventually saw that
  11101. they had been installed for me).
  11102.  
  11103.   Do I have a more recent version of the distribution, or do you have a PC
  11104. version (mine is Amiga)?
  11105.  
  11106. Thx
  11107. Rob
  11108.  
  11109. P.S. To whomever asked if anyone in Canada had received Imagine 3.0, the answer
  11110. is yes! It took about a week and a half to arrive.
  11111.  
  11112. -- 
  11113. +-----------------------------------------------------------------------------+
  11114. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  11115. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  11116. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  11117. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  11118. | Bell Northern Research                                                      |
  11119. +-----------------------------------------------------------------------------+
  11120.  
  11121.  
  11122. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #337 ***************************************:-)
  11123.  
  11124. Subject: THE SUN
  11125. Date: Mon, 16 May 1994 10:57:37 -0400 (EDT)
  11126. From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  11127.  
  11128.   Ah, the talk of rendering the SUN comes at a good time for me.  I'm
  11129.   working on getting together an aniamtion which takes place both on the
  11130.   Earth and on the surface of the Sun.  For the Sunscapes, I'm obviously
  11131.   going to need more than just alot of yellow surfaces.  After viewing
  11132.   'im_sun.jpg' off of the Aminet, I'm struck by the absolute sense of light
  11133.   achieved.  To the creator of this image and any others in the know:
  11134.       What aspects do I need to consider to give something such a blinding
  11135.       glow?  I see the breakdown on this particular object, but have a
  11136.       feeling that there's more than the picture alone can tell.
  11137.    Wow, hurts the eyes just glimpsing over at the other monitor now....
  11138.    wes~
  11139.  
  11140.  
  11141.  
  11142. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #338 ***************************************:-)
  11143.  
  11144. Subject: Imagine and freelancing
  11145. Date: Mon, 16 May 1994 11:09:41 -0400 (EDT)
  11146. From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  11147.  
  11148.   Alright, not to steer too far from the discussions, but I'm certain I'm
  11149.   not he only one who might like to hear if there are any discussion groups
  11150.   on freelance videographers/animators who are actually out there amazing
  11151.   the masses with the new desk-top miracles such as the Amiga and Imagine.
  11152.  
  11153.   Not bad for one sentence, be it a bit grammatically volatile...
  11154.   wes~
  11155.  
  11156.    I guess what I'm asking about specifically is Net discussions such as
  11157.    newsgroups, lists... (IRC?)
  11158.  
  11159.  
  11160.  
  11161. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #339 ***************************************:-)
  11162.  
  11163. Subject: Re: Bones Tutorial
  11164. Date: Mon, 16 May 1994 08:55:39 -0700
  11165. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  11166.  
  11167. >-> So how do you like bones?
  11168. >Ummm...I don't  8^)
  11169. >
  11170.  
  11171. Ha,Ha,Ha.. What! you mean the thing that held 3.0 development up for a year
  11172. (I think) and you don't even like it! Ha Ha Ha Ha Ha............
  11173.  
  11174.  
  11175. >I'm having severe difficulties with bones...or at least the placement of
  11176. >the axes.  I'm getting some skewed tube effects if I take your tutorial
  11177. >and make the tube 30 sections instead of 3.
  11178. >
  11179.  
  11180. I should say! If you look at the hand.bon they tossed in you will notice
  11181. that at each joint they have added a reduced tube with added faces. I think
  11182. that is for the skewing effect, although no matter how you look at it, if
  11183. you twist or bend such a joint enough it will innevitably go berserk.....
  11184.  
  11185. >I haven't played with the frogskin.  Will give it a try early next week.
  11186. >
  11187.  
  11188. the reason I thought it was neat, is that when animated, you can see it
  11189. move an stretch with the faces it is really weird and slimmey.
  11190.  
  11191. >What else have you been trying?  Anything interesting?
  11192. >
  11193. >Paul
  11194.  
  11195. Well I have been trying to mix my anims. I have anim workshop and am trying
  11196. to add sound. I have been trying to take a morph done in cinamorph and
  11197. convert each frame to an embossed image then using an alpha channel to my
  11198. anim from imagine within imagefx and getting a kind of filtered double
  11199. exposure kind of thing. I am afraid though that I am not getting the
  11200. results I need from imp to convert some of the pics I did in forge (or any
  11201. thing really). It just creates a very large file that crashes my machine
  11202. when I try to display it (I have used vt, view, anim workshop and
  11203. mainactor). I need an example of how to use IMP. there was none in the
  11204. documentation.
  11205.         Oh well four more weeks til graduation and as alice cooper once sang...
  11206. "Schools out for summer"
  11207.  
  11208.                                                 Render Ho!
  11209.                                                    Lesk
  11210.  
  11211.  
  11212.  
  11213.  
  11214.  
  11215. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #340 ***************************************:-)
  11216.  
  11217. Subject: Re: Lensflare etc. in Imagine 3 
  11218. Date: Mon, 16 May 94 16:09:10 EDT
  11219. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  11220.  
  11221. > It seems to me from reading about LW and talking to people that use it, 
  11222. > that in LW, every function does things like the user expects it to.
  11223. > You may think that this is the only way it should be, and I agree but in 
  11224. > Imagine this often isn't the case and sometimes that isn't the case in 
  11225. > Real 3D v2 (which still has many bugs, btw).
  11226. [ ....blah, blah, blah, blah....and other deleted stuff...]
  11227.  
  11228. Hi Nik,
  11229. Precisely! You summed it up very well. I think few Imagine people actually
  11230. realize this and it is a huge factor in why I don't use Imagine. I have
  11231. never liked Imagine's interface, but if it behaved in a predictable fashion,
  11232. I would overcome that. This is why I often refer to it as being quirky
  11233. (besides the fact that Impulse ignored many graphics conventions in its
  11234. design). And as you aptly put it, this may be a joy of tinkering thing for
  11235. a hobbyist, but its a costly timesink (and possible job-killer) to a
  11236. professional. In a sense, the manuals mimic this attitude when instead of
  11237. giving a nice explicit explanation of how things works, they say something
  11238. like "play with it and you will learn". Anyway, good observation.
  11239. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  11240. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  11241. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  11242. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  11243. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  11244. %                                                                          %
  11245.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  11246.  
  11247.  
  11248. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #341 ***************************************:-)
  11249.  
  11250. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  11251. Date: Mon, 16 May 1994 10:57:34 -0700
  11252. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  11253.  
  11254. >
  11255. >Imagine 4 everybody!/idea/project or action editor
  11256. >
  11257.  
  11258. I would like to have morphable brushmaps.
  11259.         What I mean is that I would like to apply an anim or series of
  11260. pictures as my map, the quantity of which match the frame count of the
  11261. object etc. in the action editor.
  11262.  
  11263.  
  11264.                                                 Render Ho!
  11265.                                                   Lesk
  11266.  
  11267.  
  11268.  
  11269.  
  11270. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #342 ***************************************:-)
  11271.  
  11272. Subject: 2D to 3D on the PC?
  11273. Date:     Sun, 15 May 1994 19:29:00 -0400
  11274. From: fraser.goodmurphy@onlinesys.com (Fraser Goodmurphy)
  11275.  
  11276. I have a number of flat objects in CorelDraw that I want to model in 
  11277. Imagine 3.0.  I tried two methods to get them into the Detail Editor:
  11278.  
  11279. 1) Exporting them as .DXFs didn't work because CorelDraw doesn't save 
  11280. the objects as triangles.  Consequently, I only get a pair of axes.  
  11281. And, I DID try scaling the axes up a 1000%.
  11282.  
  11283. 2) Exporting them as 24-bit .TIFs worked a little better.  I got the 
  11284. points and edges but the Detail Editor gave me an "all faces 
  11285. intersecting error".  When I showed the results anyway, faces were 
  11286. attached to the outside of the object (Should I try converting an 
  11287. inverted bitmap).  For several of the simpler objects, I resorted to 
  11288. cleaning up the points and adding faces manually.
  11289.  
  11290. However, I'm working on an animation with a map that I need to use as an
  11291. extruded plain, and I really don't want to manually add faces to an 
  11292. object with about 200 points!  Is there something available that might 
  11293. automate the process?
  11294.  
  11295. Will the T3DLIB converters convert a 2d .DXF into triangles?  If someone
  11296. has compiled T3DLIB for the PC, could they please mail me a uuencoded 
  11297. copy.  I haven't been able to find a copy.
  11298.  
  11299. What about Syndesis' Interchange Plus for Windows?  Will it do this?  Is
  11300. it shipping?
  11301.  
  11302. Is Pixel 3d Pro for the Amiga designed for creating 3d objects from 2d 
  11303. objects or bitmaps?  Anyone aware of a similar program for the PC?
  11304.  
  11305. Thanks,
  11306. Fraser
  11307.  
  11308. ---
  11309. 74010.2715@compuserve.com
  11310. fraser.goodmurphy@onlinesys.com
  11311. ---
  11312. þ CmpQwk #UNREGþ UNREGISTERED EVALUATION COPY
  11313.  
  11314.  
  11315.  
  11316. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #343 ***************************************:-)
  11317.  
  11318. Subject: Texture contact sheets.....
  11319. Date: Mon, 16 May 1994 10:00:22 -0700 (PDT)
  11320. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  11321.  
  11322. I have been rendering all of the new textures in 3.0 and have made a 
  11323. series of contact sheets...
  11324.  
  11325. Would anyone like them?
  11326.  
  11327. Would it be inappropriate to mail them to the mailing list?
  11328.  
  11329. -Jeremy White
  11330.  
  11331.  
  11332. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #344 ***************************************:-)
  11333.  
  11334. Subject: Attributes and the GROW Effect
  11335. Date: Mon, 16 May 1994 11:05:39 -0400 (EDT)
  11336. From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  11337.  
  11338.   Okay, here's the skinny: 
  11339.     I made a rectangle which had its top portion coloured dark brown
  11340.     and it's bottom portion coloured a lighter brown.
  11341.      It also had the Linear Texture applied.  The end result would give me
  11342.      an extruded object which grow and then faded to full filter value
  11343.      close the the end of the effect.
  11344.     I grouped this fellow to a parent path and it extruded nicely over
  11345.     time in the Stage.
  11346.      The only problem was that the attributes of the extrusion were
  11347.      fudged-up somehow.  The linear fade at the end worked just fine, but
  11348.      my lighter brown seemed to assume the same dark brown intended for the
  11349.      'other parts'.  The 'other parts' assumed a red colour and a slight
  11350.      transparency.  I'm clueless. Any recommendations besides breaking down
  11351.      and giving in to the inevitable 3.0? (which I will as soon as funds
  11352.      are better, believe it!)  Perhaps having full (255) transparency in
  11353.      the Texture is mucking it up? No, I can't say, that's why I'm asking
  11354.      you folks.
  11355.      wes~
  11356.  
  11357.  
  11358.  
  11359. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #345 ***************************************:-)
  11360.  
  11361. Subject: Re: VMM40 for the 30 ?
  11362. Date: Mon, 16 May 1994 10:07:07 -0700
  11363. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  11364.  
  11365. At  3:13 AM 5/14/94 -0500, JOSEPH F. HART wrote:
  11366.  
  11367. >     Does VMM40 work with an 030 as well, or is an 040 required ?
  11368. >If VMM40 does not work with an 030, is there anything that does ?
  11369. >( Virtual Memory manager-wise, that is...)
  11370.  
  11371. Currently a 68040 is required, but the author has indicated that he
  11372. may support the 68030 and possibly the 68020/68851 in the future.
  11373.  
  11374. ------------------------------------------------------------------------------
  11375.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  11376.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  11377. ------------------------------------------------------------------------------
  11378.  
  11379.  
  11380.  
  11381.  
  11382. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #346 ***************************************:-)
  11383.  
  11384. Subject: quickrender ground object
  11385. Date: 03 Jan 00 22:15:12 -0800
  11386. From: Lance.Miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com (Lance Miller)
  11387.  
  11388. Ok, my setup wasn't really anything special.  I was quickrendering from the
  11389. Detail editor so I didn't have any cameras set up or any special lights.  I had
  11390. it add it's own light automatically.  (made sure the "don't add lights" gadget
  11391. wasn't checked)  I had the ground on screen and could view it in the
  11392. perspective window along with the reflective ball.  Remember, I even deleted
  11393. the ball and attempted to render just the ground, once with it 'picked' and
  11394. once selected.  I just got a black screen, except when I rendered it with the
  11395. ball, then I got the ball reflecting the ground but no ground.  The ground
  11396. object was right next to the ball also, almost touching.
  11397.  
  11398.  
  11399. Lance Miller 1:203/699                                      \|/
  11400. lance.miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com                     @ @  Jethro :)
  11401. --------------------------------------------------------oOO-(_)-OOo------------
  11402. Via DLGMail @ 1:203/699.0
  11403.  
  11404. --
  11405.   Internet  : Lance.Miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com
  11406.   Disclaimer: The views of this user are strictly his/her own.
  11407.   Sacramento Public Access Mail Systems
  11408.   Problems?  Mail root@wmeonlin.sacbbx.com
  11409.  
  11410.  
  11411.  
  11412. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #347 ***************************************:-)
  11413.  
  11414. Subject: Zone Set QRender bug in Forms?
  11415. Date: Mon, 16 May 94 11:54:57 EDT
  11416. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  11417.  
  11418.     Can any one confirm this of 3.0 Amiga?
  11419.  
  11420.     You can't SET a zone quickrender area in the Forms editor...
  11421.  
  11422.     You can set a zone in another editor (Detail for instance),
  11423. and the zone will hold over into the Forms editor (if you don't clear
  11424. it). But, you can't set a zone in the Forms editor. You can clear it
  11425. in the Forms editor, though. Setting zones does work in every other
  11426. editor (I think)...
  11427.     Can anyone else confirm this? I use the Forms editor alot and
  11428. having this option would speed things up...
  11429.  
  11430.                             J.----->
  11431.  
  11432. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  11433.  
  11434.  
  11435.  
  11436.  
  11437.  
  11438. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #348 ***************************************:-)
  11439.  
  11440. Subject: My version of Imagine3.0
  11441. Date: Mon, 16 May 94 14:04:29 CDT
  11442. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  11443.  
  11444. My version of Imagine 3.0 had an icon for it.  I heard that some peoples
  11445. didn't.  Is that true for the Amiga version?
  11446.  
  11447. Impulse, can you tell me what else has changed?  Do I need to patch my version?
  11448. Do I need to copy over the textures(was that globalFX or something) as I 
  11449. read here on the mailing list?  
  11450.  
  11451. Hmm, I think I'll capture the contents(catalog) of the lha files on the 
  11452. disks.  Would someone with an early release do the same?  And someone with
  11453. a PC wanna give us a list of the files on their disks?  Just curious to
  11454. see if some of us got anything different.
  11455.  
  11456. BTW, I am trying to compete with Lesk for the most posts in one day;)  Still
  11457. got a ways to go:)
  11458.  
  11459.  
  11460. Tom Setzer
  11461. setzer@ssd.comm.mot.com
  11462.  
  11463. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  11464. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  11465.  
  11466.  
  11467. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #349 ***************************************:-)
  11468.  
  11469. Subject: Bones!!!!!!
  11470. Date: Mon, 16 May 94 13:48:32 CDT
  11471. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  11472.  
  11473. Been a while since I've used Imagine, and I skipped 2.9, so bear with.
  11474.  
  11475. Bones:
  11476.    Does any one know how the (from a poor memory) big subgroup and small
  11477. subgroups affect the object?  Am I right in that the small is the stable area
  11478. and the part of the big sg that doesn't overlap is the part that  `bends'?
  11479. I need to experiment more with changing the size differences(ie if your
  11480. area that doesn't overlap is large, what will it look like?)
  11481.  
  11482. Make subgroup:
  11483.   Is there a way to make `make subgroups' a hot key, or (not as good) make it
  11484. a button at the bottom(I think you can do this one, but what about the
  11485. hot key ie Ra-?)
  11486.   I can't remember if this ability is in there, but it would be nice if there
  11487. where a list of user definable hot keys such as La-<anykey>.  That way you
  11488. could assign a few hot keys that you use frequently and aren't already
  11489. hot keys(or just give everything a hot key), such as attributes and 
  11490. make subgroup.  If this is already in there, I guess I should read the
  11491. manual.
  11492.  
  11493. Bones again:
  11494.   Suggestion...Make bones more usable.  This is WAY too cumbersome.  VERY 
  11495.  powerful and I love the effect, but it is not very usable.  How does 
  11496. Lightwave do it?  Maybe you would lose some of the power of the bones if 
  11497. you made it more user friendly, and maybe I just need to play a little more,
  11498. but....  I do like it though.
  11499.  
  11500.  
  11501. Tom Setzer
  11502. setzer@ssd.comm.mot.com
  11503.  
  11504. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  11505. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  11506.  
  11507.  
  11508.  
  11509.  
  11510.  
  11511.  
  11512. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #350 ***************************************:-)
  11513.  
  11514. Subject: Deform tool
  11515. Date: Mon, 16 May 94 13:57:18 CDT
  11516. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  11517.  
  11518. Has anyone used the deform tool?  This seems like it would be pretty handy if
  11519. you didn't need to use bones.  Is this similar to Caligary's free form
  11520. deformation tool?  Anyone?
  11521.  
  11522. Very nice. I need to play with this some more too.:)
  11523.  
  11524. You almost don't need the other deformations(twist shear, etc.) with this one.
  11525. You can even do a real bend with this(YEA!!!).
  11526.  
  11527. Hmm, would there be anyway to deform parts of an object with out breaking it
  11528. apart?  Does this work on subgroups?
  11529.  
  11530. Just rambling....
  11531.  
  11532.  
  11533. Tom Setzer
  11534. setzer@ssd.comm.mot.com
  11535.  
  11536. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  11537. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  11538.  
  11539.  
  11540.  
  11541. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #351 ***************************************:-)
  11542.  
  11543. Subject: Re: quickrender ground object
  11544. Date: Mon, 16 May 94 14:31:01 MDT
  11545. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  11546.  
  11547. Ok, my setup wasn't really anything special.  I was quickrendering from the
  11548. Detail editor so I didn't have any cameras set up or any special lights.  I had
  11549. it add it's own light automatically.  (made sure the "don't add lights" gadget    w
  11550. asn't checked)  I had the ground on screen and could view it in the
  11551. perspective window along with the reflective ball.  Remember, I even deleted
  11552. the ball and attempted to render just the ground, once with it 'picked' and
  11553. once selected.  I just got a black screen, except when I rendered it with the
  11554. ball, then I got the ball reflecting the ground but no ground.  The ground
  11555. object was right next to the ball also, almost touching.
  11556.     
  11557.         Lance Miller 1:203/699                                      \|/
  11558. lance.miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com                     @ @  Jethro :)    
  11559.  
  11560. I figured you would have got a reply back on this one.  I asked the same
  11561. question last week.  The answer is "That is the way it is suposed to work."
  11562. In scanline the only reflections you get is of the ground onto an object.
  11563. There is a more precise answer to this, but I cannot do it from memory.
  11564.  
  11565. Brian
  11566.  
  11567. ********************************************************************
  11568. * Brian Ridout (Phillips Laboratory) (voice) 505-846-4349          *
  11569. * PL/WSAS                              (DSN) 246-4349              *
  11570. * 3550 Aberdeen Ave SE                 (FAX) 505-846-4374          *
  11571. * Kirtland AFB, NM 87117-5776       (E-mail) ridout@plk.af.mil     *
  11572. ********************************************************************
  11573.  
  11574.  
  11575. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #352 ***************************************:-)
  11576.  
  11577. Subject: Re:  Zone Set QRender bug in Forms?
  11578. Date:     Mon, 16 May 1994 16:10:47 -0400
  11579. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  11580.  
  11581. I just tried setting the ZONE in FORMS.  It did not work for me 
  11582. either.  I did it with the Amiga version btw.
  11583.  
  11584. Jason K.
  11585.  
  11586.  
  11587. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #353 ***************************************:-)
  11588.  
  11589. Subject: Re: a fix for global lens flare 
  11590. Date: Mon, 16 May 1994 10:26:53 -0700 (PDT)
  11591. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  11592.  
  11593. Rob, 
  11594.     If global lens flare worked for you on the Amiga then you must have 
  11595. received a fixed version.  The Amiga version I received had a few extra 
  11596. (corrected) files on disk 1.  The PC version worked without modification, 
  11597. except for the reflection-in-scanline patch, which was recently uuencoded 
  11598. to the IML.
  11599.  
  11600. Ed Totman
  11601. etotman@gort.ucsd.edu
  11602.  
  11603. On Mon, 16 May 1994, rob (r.d.) hounsell wrote:
  11604.  
  11605. > > Mike suggested that I copy the lens flare .IFX file from disk 1 or 2
  11606. > > ( I saw one on my disk 1) over the .IFX file in the effects/global 
  11607. > > directory.  I will try this tonight...Thought I'd pass the info along.
  11608. >   Why did you have to do this? My copy of imagine 3.0 installed all the effect
  11609. s
  11610. > for me, despite the included Read Me First page that said they had to be copie
  11611. d
  11612. > manually (I couldn't find them anywhere on the disks, and eventually saw that
  11613. > they had been installed for me).
  11614. >   Do I have a more recent version of the distribution, or do you have a PC
  11615. > version (mine is Amiga)?
  11616. > Thx
  11617. > Rob
  11618. > P.S. To whomever asked if anyone in Canada had received Imagine 3.0, the answe
  11619. r
  11620. > is yes! It took about a week and a half to arrive.
  11621. > -- 
  11622. > +-----------------------------------------------------------------------------
  11623. +
  11624. > | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          
  11625. |
  11626. > | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            
  11627. |
  11628. > | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                
  11629. |
  11630. > | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        
  11631. |
  11632. > | Bell Northern Research                                                      
  11633. |
  11634. > +-----------------------------------------------------------------------------
  11635. +
  11636.  
  11637.  
  11638.  
  11639. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #354 ***************************************:-)
  11640.  
  11641. Subject: Re: Zone Set QRender bug in Forms?
  11642. Date: Mon, 16 May 1994 17:28:23 -0400 (EDT)
  11643. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  11644.  
  11645. On Mon, 16 May 1994, Jeffrey Goldman wrote:
  11646.  
  11647. >     Can any one confirm this of 3.0 Amiga?
  11648. >     You can't SET a zone quickrender area in the Forms editor...
  11649. >     Can anyone else confirm this? I use the Forms editor alot and
  11650. > having this option would speed things up...
  11651. Jeff... Confirmed. Just tried it out on my Amiga a second ago, and while 
  11652. it will draw the box for SetZone in the Forms editor, a QuickRender will 
  11653. do the entire screen... 
  11654. That shouldn't be too hard for Impulse to fix.
  11655.  
  11656. =============================================================================   
  11657.  
  11658. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  11659. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  11660. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  11661.  
  11662.  
  11663.  
  11664. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #355 ***************************************:-)
  11665.  
  11666. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  11667. Date: Mon, 16 May 94 22:07:16 GMT
  11668. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  11669.  
  11670. Hi Lesk,
  11671.  
  11672. > I would like to have morphable brushmaps.
  11673. >         What I mean is that I would like to apply an anim or series of
  11674. > pictures as my map, the quantity of which match the frame count of the
  11675. > object etc. in the action editor.
  11676.  
  11677. It's possible to do this even with 2.0. One of the uk magazines had a
  11678. cover disk with a morphing program on it, with the option of saving all
  11679. the frames with a numeric extension. These were ideal for application
  11680. as an animated map using the Max Sequence # setting in the brush=20
  11681. requestor. Unfortunately,the morpher wanted three digit numbers, and
  11682. Imagine wanted four, so a bit of renaming was needed.
  11683.  
  11684. Andrew
  11685.  
  11686. PS How does the PC version cope with four character extensions or is
  11687. this an Imagine Amiga/PC difference?
  11688.  
  11689.  
  11690. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #356 ***************************************:-)
  11691.  
  11692. Subject: HUMANOID info
  11693. Date: Mon, 16 May 1994 17:48:05 -0400 (EDT)
  11694. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  11695.  
  11696. Just got off the phone with Tim Wilson of Crestline Software. He answered 
  11697. some of my questions about Humanoid and the child objects...
  11698.  
  11699. He's currently preparing to take a look at Imagine 3.0 and decide how to 
  11700. best support that software with Humanoid. He said he's thinking about 
  11701. States and all that, and will be updating the Humanoid for use with 3.0.
  11702.  
  11703. He did indicate that the human figure(s) with full bones and skeletal 
  11704. control will probably be a seperate product and be offered at a 
  11705. "substantial discount" to registered Humanoid owners.
  11706.  
  11707. The child objects should be just around the bend. Tim's waiting to decide 
  11708. on how to support Im3.0 before releasing the child objects...
  11709.  
  11710. =============================================================================   
  11711.  
  11712. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  11713. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  11714. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  11715.  
  11716.  
  11717.  
  11718. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #357 ***************************************:-)
  11719.  
  11720. Subject: Re: 3.0 Amiga is Here!
  11721. Date: Mon, 16 May 94 15:06:36 PST
  11722. From: The_Doctor@nesbbx.rain.COM (Michel J. Brown)
  11723.  
  11724. In <01HBUZRX9CJUG8CUDV@tntech.edu>, 
  11725. DCG9367@tntech.edu writes:
  11726.  
  11727. > VMM40 works fine with Imagine 2.0.  In fact I still did not have
  11728. > enough ram to finish rendering (46MB!!!).  I was trying to trace
  11729. > a Pente board with glass pieces for a friend.  The object took 18MB
  11730. > to load and never got to rendering, it ran out of ram too fast.
  11731. > But VMM40 definately works.  I find it MUCH BETTER and FASTER than
  11732. > GigaMem.  I like the fact that it adds the memory to the fast memory
  11733. > pool rather than having to tell which applications can use it.
  11734. >
  11735. Which version of GigaMem are you using? I use version 3.0, and it adds the VMem 
  11736. to
  11737. the Fast RAM pool *all* of the time! As for speed, IMO, that's dependent on your
  11738.  hard
  11739. drive, controller, and processor. Running a 50Mhz '030/882, with Oktagon control
  11740. ler,
  11741. and Quantun Empire 1080MB drive, my VMem tests out actually *faster* than my
  11742. chip RAM does! This is on an old A2500, with ECS and OS2/2.1, so your results ma
  11743. y
  11744. differ from mine, based on you configuration. BTW, I give up a 175MB partition f
  11745. or
  11746. GigaMem, and assign the AdPro tool type to 50MB, but that's the only one AFAIK.
  11747. Virtually yours,
  11748. Michel
  11749.  
  11750.  
  11751.  
  11752.  
  11753.  
  11754. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #358 ***************************************:-)
  11755.  
  11756. Subject:   LensFlare - twinkle...
  11757. Date: Mon, 16 May 1994 17:07:54 -0500 (CDT)
  11758. From: kirvan@SSESCO.com
  11759.  
  11760. Greetings,
  11761.  
  11762. Some notes on lens flare:
  11763.  
  11764. LensFlar.itx was renamed as Twinkle.itx in V3.0 to avoid confusion with the 
  11765. global fx, LensFlar.ifx.
  11766.  
  11767. The LensFlare FX doesn't get blocked by objects between lights and the camera -
  11768. not a bug - just the way it was written.  There is a Don't Flare button (or
  11769. something like that) in the light's attributes that can bu used to shut off
  11770. the flaring behind objects.
  11771.  
  11772. The size of the flare around the light itself is controlled by one of the
  11773. axes of the light source - I don't remember off hand which one, but it's in
  11774. the documentation on disk one.
  11775.  
  11776. There will most likely be a (maybe even more than one) new flare FX that 
  11777. does get blocked - just didn't have time to write it before 3.0.
  11778.  
  11779. bip....                            sk...
  11780.  
  11781.  
  11782. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #359 ***************************************:-)
  11783.  
  11784. Subject: 3D DIGITIZER: questions for Impulse
  11785. Date: Mon, 16 May 94 19:46:29 EDT
  11786. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  11787.  
  11788. Got my impulse newsletter today. they mention that their 3D digitizer will
  11789. be out in mid june. A rendering of the unit appears in the issue.  
  11790. Price is 995 with a special for current imagine users of 500 bucks.
  11791. Some questions for Impulse:
  11792.  
  11793. 1. What is the Max weight of an Item that can be placed in the unit?
  11794.  
  11795. 2. Does the software automatically skin the object after points are
  11796. scanned or is this a manual process? Adding the faces manually could
  11797. be a nightmare for a complex object.
  11798.  
  11799. 3. for a small object, like the car seen on the unit in the photo,
  11800. what is the total time (scanning and skinning) that it would take to
  11801. complete an object at a reasonable level of detail ?
  11802.  
  11803. 4. What is the scanning process like? Do you slide that doohickey along the 
  11804. track and bend the arm in to meet the object and then 'grab' a point with 
  11805. the software?? 
  11806.  
  11807. I'm quite curious about this device and look forward to your answers. i've
  11808. shopped around for such a device and haven't found ANYTHING to compare
  11809. at this price. I think it can potentially be to 3D what Newtek's Digiview
  11810. was to 2D way back before anyone even CONSIDERED color scanning on a 
  11811. home computer users budget!!
  11812.  
  11813. --
  11814. steve lombardi
  11815. stlombo@acm.rpi.edu
  11816.  
  11817.  
  11818. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #360 ***************************************:-)
  11819.  
  11820. Subject: Set Transition Frames
  11821. Date: Mon, 16 May 1994 20:35:14 -0400 (EDT)
  11822. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  11823.  
  11824. Is it me, or has the "SET TRANSITION FRAMES" command disappeard from 
  11825. Imagine 3.0/Amiga? I cannot find it in the Action editor under the Add 
  11826. Actor subcommand, where it typically was.
  11827.  
  11828. Has this been moved somewhere else? HELP!
  11829.  
  11830. =============================================================================   
  11831.  
  11832. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  11833. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  11834. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  11835.  
  11836.  
  11837.  
  11838. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #361 ***************************************:-)
  11839.  
  11840. Subject: Re: Texture contact sheets.....
  11841. Date: Mon, 16 May 1994 20:32:12 -0400 (EDT)
  11842. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  11843.  
  11844. On Mon, 16 May 1994, Jeremy White wrote:
  11845.  
  11846. > I have been rendering all of the new textures in 3.0 and have made a 
  11847. > series of contact sheets...
  11848. > Would anyone like them?
  11849. > Would it be inappropriate to mail them to the mailing list?
  11850.  
  11851. Jeremy... I would like to have the contact sheets, but since they're 
  11852. probably large, and many people have to pay per message, I think that 
  11853. uploading them to an AmiNet site would be better.
  11854.  
  11855. I, however, don't have to pay for access, so if you want to mail them to 
  11856. me directly, that would be fine... 
  11857.  
  11858. =============================================================================   
  11859.  
  11860. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  11861. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  11862. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  11863.  
  11864.  
  11865.  
  11866. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #362 ***************************************:-)
  11867.  
  11868. Subject: Re: Bones!!!!!!
  11869. Date: Mon, 16 May 94 20:37:40 EDT
  11870. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  11871.  
  11872. > Bones:
  11873. >    Does any one know how the (from a poor memory) big subgroup and small
  11874. > subgroups affect the object?  Am I right in that the small is the stable area
  11875. > and the part of the big sg that doesn't overlap is the part that  `bends'?
  11876. > I need to experiment more with changing the size differences(ie if your
  11877. > area that doesn't overlap is large, what will it look like?)
  11878.     
  11879.     Yep. But, since explaining BONES without a visual example is
  11880. difficult at best...
  11881.  
  11882. > Make subgroup:
  11883. >   Is there a way to make `make subgroups' a hot key, or (not as good) make it
  11884. > a button at the bottom(I think you can do this one, but what about the
  11885. > hot key ie Ra-?)
  11886.  
  11887.     Read the Manual. Actually it's been a feature since 2.0. Just
  11888. enter the Preferences Editor. At the top of the editor select the
  11889. specific editor you want hot-keys/on-screen buttons for. Select either
  11890. Function Keys or User Gadgets. In short...
  11891.     Function Keys sets hot-keys. #1-10 refer to F1>F10. #11-20
  11892. refer to Shift-F1>F10. You can only assign hot-keys to the Function
  11893. keys. Click on the number you want to assign a function to. Hit
  11894. RMouseButton and select the pull down menu item you want to associate.
  11895.     User Gadgets sets on-screen buttons. On-screen buttons can
  11896. fill two lines at the bottom of editor screens. The TEXT column
  11897. indicates the text for on-screen buttons. The shorter the TEXT entry
  11898. the smaller the button, and the more buttons you can fit on-screen. Do
  11899. the same thing as with Function Keys for associating pull-down menu
  11900. items...
  11901.     Imagine is flexible in that each editor can have its own
  11902. separate hot-keys and on-screen buttons.
  11903.     I personally set for on-screen buttons...
  11904.  
  11905.     Detail: Most Bones functions plus Constrain and Hide Points.
  11906.  
  11907.     Forms: All non standard hot-key menu items including
  11908. add/subtract points, all cross-section keys, and symmetry keys.
  11909.  
  11910.     Spline: All non standard hot-key menu items...
  11911.  
  11912.     My hot-key buttons keep 2.0's original Pick Select(F1), Pick
  11913. Methods (F6,F8,F9), and Attributes(F7). I added Set and Clear Zone
  11914. (F3,F4), Quickrender(F5), and Perspective Reset (F10).
  11915.  
  11916.     Hey, these buttons work for me. Except for the detail editor I
  11917. rarely have to pull down a menu. Makes my work MUCH faster...
  11918.  
  11919. > Bones again: 
  11920. > Suggestion...Make bones more usable.  This is WAY too cumbersome. VERY
  11921. > powerful and I love the effect, but it is not very usable.  How does 
  11922. > Lightwave do it?  Maybe you would lose some of the power of the bones if
  11923. > you made it more user friendly, and maybe I just need to play a little more,
  11924. > but....  I do like it though.
  11925.  
  11926.     Gee, I never had a problem with BONES. I thought they were a
  11927. little too easy to set up (given what they can do). But, that's jsut
  11928. me I guess... ;-)
  11929.     Sorry for going on... Hope it helped...
  11930.  
  11931.                                 J.---->
  11932.  
  11933. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  11934.  
  11935.  
  11936.  
  11937.  
  11938.  
  11939.  
  11940. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #363 ***************************************:-)
  11941.  
  11942. Subject: Animated maps
  11943. Date: Mon, 16 May 1994 19:38:43 -0600 (MDT)
  11944. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  11945.  
  11946. > >
  11947. > >Imagine 4 everybody!/idea/project or action editor
  11948. > >
  11949. > I would like to have morphable brushmaps.
  11950. >         What I mean is that I would like to apply an anim or series of
  11951. > pictures as my map, the quantity of which match the frame count of the
  11952. > object etc. in the action editor.
  11953. >                                                 Render Ho!
  11954. >                                                   Lesk
  11955. Lesk,
  11956.   It's in there.  Sort of.  In the detail editor load your object.
  11957. Go the the attributes requester.  Add a brush.  The brush is the first
  11958. of a sequence.  In the brush requester set the max sequence number.
  11959.  
  11960. Thats it.  Problem is you need to reset it if you change the length
  11961. of your anim.
  11962.  
  11963. Later
  11964.  
  11965. Brian
  11966.  
  11967.  
  11968.  
  11969. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #364 ***************************************:-)
  11970.  
  11971. Subject: Something worth drooling over
  11972. Date: Mon, 16 May 1994 21:46:31 -0600
  11973. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  11974.  
  11975. Just picked up the June issue of Amiga World and saw a couple of ads for the 
  11976. Raptor (formerly called the Screamer).  "...equivalent rendering power of 15
  11977. Video Toasters..." (YIKES!!!), "...128MB RAM and 8-user ScreamerNet software
  11978. license...".  US$15,995.00!  I don't really need a house _that_ badly :-).
  11979.  
  11980. Anyone know how they get 15 Toasters in their box?
  11981.  
  11982. Gary
  11983. beeton@SEDSystems.ca
  11984.  
  11985.  
  11986.  
  11987. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #365 ***************************************:-)
  11988.  
  11989. Subject: Re:  My version of Imagine3.0
  11990. Date:     Mon, 16 May 1994 23:55:21 -0400
  11991. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  11992.  
  11993. >Impulse, can you tell me what else has changed?  Do I need to patch my version?
  11994.  
  11995.  
  11996. Why not check your version number.  Ah... Err... Hey Impulse!!  How about
  11997. making revision numbers like 3.0x or something.
  11998.  
  11999. Jason K.
  12000.  
  12001.  
  12002. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #366 ***************************************:-)
  12003.  
  12004. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  12005. Date:     Tue, 17 May 1994 00:02:42 -0400
  12006. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  12007.  
  12008. >It's possible to do this even with 2.0. One of the uk magazines had a
  12009. ...
  12010. >as an animated map using the Max Sequence # setting in the brush=20
  12011.  
  12012. Has anyone checked to see if the 2.0 animated map bug was fixed.
  12013. Remember that you could not quickrender in stage if an object had
  12014. an animated brushmap.
  12015.  
  12016. If I get a chance I'll try it.
  12017.  
  12018. Jason K.
  12019.  
  12020.  
  12021. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #367 ***************************************:-)
  12022.  
  12023. Subject: Imagine and Retina
  12024. Date: Mon, 16 May 94 16:48:40 +0100
  12025. From: H.Heberle@trier.fh-rpl.de
  12026.  
  12027. ------- Forwarded Message
  12028.  
  12029. To: imagine@email.sp.paramax.com
  12030. From: garner@aug3.augsburg.edu (Joseph C. Garner)
  12031. Subject: Imagine and Retina
  12032.  
  12033. Is it just me or. . .
  12034.  
  12035.    For any lucky person with the Retina board you can run Imagine2.0/3.0 at
  12036. higher res than the norm without a patch.  I have a workbench screen that
  12037. is 800X600 and promote Imagine (using RetinaEMU) to the same size, with no
  12038. problems.  (I have not tried a higher res than that, but I don't know why
  12039. it wouldn't work.)  I've used 2.0 for two years like this without a single
  12040. crash --> well, except for a shortage of memory.  :)  When I got 3.0 a few
  12041. days ago I tried it and it worked fine.  Even tested that nasty rotate
  12042. bug/thing I heard about on this board and it worked fine.
  12043.    INTERESTING POINT: In the 3.0 version of Imagine, it will center all the
  12044. requester boxes in the larger screen, even centered the opening picture. 
  12045. Seems to me like it was written for it or something.
  12046.  
  12047. System:  Amiga 2000 w/7 meg ram
  12048.          GVP accel.  25MHZ  68030 w/882
  12049.          120meg hard drive
  12050.          Retina w/4meg memory
  12051.          Syquest 44 meg removable
  12052.          blah blah blah.
  12053.  
  12054. Happy rendering,
  12055. Joe
  12056.  
  12057. Joseph C. Garner
  12058.  
  12059.  
  12060.  
  12061. ------- End of Forwarded Message
  12062.  
  12063. I use a Retina Display board too and run Imagine 2.0 with a PALres of 
  12064. 1024x768. It works great. No crash until today (now more than one year).
  12065. Horst Heberle
  12066. heberle@trier.fh-rpl.de
  12067.  
  12068.  
  12069. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #368 ***************************************:-)
  12070.  
  12071. Subject: Re: Deform tool
  12072. Date: Mon, 16 May 1994 23:55:19 -0700 (PDT)
  12073. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  12074.  
  12075. On Mon, 16 May 1994, Thomas Setzer wrote:
  12076.  
  12077. > Has anyone used the deform tool?  This seems like it would be pretty handy if
  12078. > you didn't need to use bones.  Is this similar to Caligary's free form
  12079. > deformation tool?  Anyone?
  12080. > Very nice. I need to play with this some more too.:)
  12081. > You almost don't need the other deformations(twist shear, etc.) with this one.
  12082.  
  12083. > You can even do a real bend with this(YEA!!!).
  12084. > Hmm, would there be anyway to deform parts of an object with out breaking it
  12085. > apart?  Does this work on subgroups?
  12086.  
  12087. Ya I've played with it a bit, it is nice and I think the manual says it 
  12088. can be used in points mode as well, though I have'nt been able to get it 
  12089. to do this, but then I haven't had the time to really try it more than 
  12090. once in points mode..maybe I'll try again tonight.
  12091.  
  12092. =RRW=
  12093.  
  12094.  
  12095.  
  12096.  
  12097. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #369 ***************************************:-)
  12098.  
  12099. Subject: Re: Bones!!!!!!
  12100. Date: Mon, 16 May 1994 23:33:16 -0700 (PDT)
  12101. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  12102.  
  12103. > Bones:
  12104. >    Does any one know how the (from a poor memory) big subgroup and small
  12105. > subgroups affect the object?  Am I right in that the small is the stable area
  12106. > and the part of the big sg that doesn't overlap is the part that  `bends'?
  12107. > I need to experiment more with changing the size differences(ie if your
  12108. > area that doesn't overlap is large, what will it look like?)
  12109. > Make subgroup:
  12110. >   Is there a way to make `make subgroups' a hot key, or (not as good) make it
  12111. > a button at the bottom(I think you can do this one, but what about the
  12112. > hot key ie Ra-?)
  12113.  
  12114. Well you can't make it a hotkey likeR-Amiga G, but you can set it to one 
  12115. of the funtion keys if you have one to spare. This is done in prefrences 
  12116. by selecting Funtion Keys then the editor you want, and then select the 
  12117. key to change and go up to the menu and select what you want the key to 
  12118. do. Once it is set hit return and save the config file. If you set F10 
  12119. for make subgroup, then you can hit F10 and the requester will appear. I 
  12120. ude shift F2 for this funtion and shift F10 which is 20 in the configs file
  12121. , to pick subgroups which I have already made. this works out well for me 
  12122. though if you use the shift keys you need to be careful, they will put 
  12123. you into multi mode,this can help in some cases but get in the way for 
  12124. others..... as for the Bones I think you've got it right...though I'm 
  12125. still playing with it myself and may hear different.
  12126.  
  12127.  
  12128.  
  12129.  
  12130. > > Bones again:
  12131. >   Suggestion...Make bones more usable.  This is WAY too cumbersome.  VERY 
  12132. >  powerful and I love the effect, but it is not very usable.  How does 
  12133. > Lightwave do it?  Maybe you would lose some of the power of the bones if 
  12134. > you made it more user friendly, and maybe I just need to play a little more,
  12135. > but....  I do like it though.
  12136.  
  12137. If you like itthen I wouldn't sugjest that they change it..after all 
  12138. anything good doesn't come easy...though it would be nice if they did.hehehe
  12139.  
  12140. =RRW=
  12141.  
  12142.  
  12143.  
  12144.  
  12145. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #370 ***************************************:-)
  12146.  
  12147. Subject: Aminet
  12148. Date: Tue, 17 May 1994 01:50:16 -0700 (PDT)
  12149. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  12150.  
  12151. Are there any other Aminet sites to which I could upload things to??
  12152.  
  12153. ftp.wustl.edu is almost always full with anonymous users and it is very 
  12154. difficult for me to get on there.
  12155.  
  12156. -Jeremy White
  12157.  
  12158.  
  12159.  
  12160. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #371 ***************************************:-)
  12161.  
  12162. Subject: Re: Deform tool
  12163. Date: Tue, 17 May 1994 00:14:15 -0700 (PDT)
  12164. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  12165.  
  12166. > > 
  12167. > > Hmm, would there be anyway to deform parts of an object with out breaking it
  12168.  
  12169. > > apart?  Does this work on subgroups?
  12170. > > 
  12171. > Ya I've played with it a bit, it is nice and I think the manual says it 
  12172. > can be used in points mode as well, though I have'nt been able to get it 
  12173. > to do this, but then I haven't had the time to really try it more than 
  12174. > once in points mode..maybe I'll try again tonight.
  12175. Well I went and tried it again and it does work in points mode, don't 
  12176. remember what I did wrong the first time but all you need to do is use it 
  12177. as you would normally, except in points mode. Select the points you want 
  12178. to modify and if you have your deformTool ready just go to the Funtions 
  12179. Menu and select Deform Tool. If you want to use it on a subgroup you 
  12180. would just have to go into points mode and select from the pick/select 
  12181. menu Pick Subgroup and tell it what points you want to change, 
  12182. interior,boundry, or all points, and then use the Deform Tool on those 
  12183. points...you will probably have to play with it a bit to get it to do 
  12184. what you want..but it does work...
  12185.  
  12186. =RRW=
  12187.  
  12188.  
  12189.  
  12190.  
  12191. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #372 ***************************************:-)
  12192.  
  12193. Subject: IML on WWW
  12194. Date: Tue, 17 May 94 10:42:05 +0100
  12195. From: gowdy@d1.ph.gla.ac.uk (Stephen Gowdy)
  12196.  
  12197. Hi All,
  12198.     Thought you'd like to know that I've started putting some
  12199. of the post to IML on the World Wide Web. To access it use the URL;
  12200.  
  12201.     http://d1.ph.gla.ac.uk:4080/~gowdy/IML
  12202.  
  12203.     I'll see how it goes, I guess the huge volume of posts to the list
  12204. may cause it to be difficult to get the required item you wish. I'll try
  12205. to delete most of the noise on the list to save effort. I've no idea
  12206. how long I'll keep it going for but feel free to browse.
  12207.  
  12208.                 regards,
  12209.  
  12210.                 Stephen.
  12211.  
  12212. ****************************************************************************
  12213. *Stephen J Gowdy                *A4000/040* High Energy Physics Group,     *
  12214. *                               *460 MB HD* Dept Of Physics & Astronomy,   *
  12215. *DECNet: 20075::GOWDY           *6MEG RAM!* University of Glasgow.         *
  12216. *InterNet: GOWDY@v2.ph.gla.ac.uk*It moves!* Tel: +44 (0)41 339 8855 E:5894 *
  12217. ****************************************************************************
  12218.  
  12219.  
  12220. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #373 ***************************************:-)
  12221.  
  12222. Subject: Re: Attributes and the GROW Effect
  12223. Date: Tue, 17 May 1994 21:00:57 +1000 (EST)
  12224. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  12225.  
  12226. On Mon, 16 May 1994, Wes Parham wrote:
  12227.  
  12228. >   Okay, here's the skinny: 
  12229. >     I made a rectangle which had its top portion coloured dark brown
  12230. >     and it's bottom portion coloured a lighter brown.
  12231. >      It also had the Linear Texture applied.  The end result would give me
  12232. >      an extruded object which grow and then faded to full filter value
  12233. >      close the the end of the effect.
  12234. >     I grouped this fellow to a parent path and it extruded nicely over
  12235. >     time in the Stage.
  12236. >      The only problem was that the attributes of the extrusion were
  12237. >      fudged-up somehow.  The linear fade at the end worked just fine, but
  12238. >      my lighter brown seemed to assume the same dark brown intended for the
  12239. >      'other parts'.  The 'other parts' assumed a red colour and a slight
  12240. >      transparency.  I'm clueless. Any recommendations besides breaking down
  12241. >      and giving in to the inevitable 3.0? (which I will as soon as funds
  12242. >      are better, believe it!)  Perhaps having full (255) transparency in
  12243. >      the Texture is mucking it up? No, I can't say, that's why I'm asking
  12244. >      you folks.
  12245. >      wes~
  12246.  
  12247. Which version of Imagine are you using ? In v2 (Amiga) I couldn't even 
  12248. get the object which had the grow effect applied to it to be a consistent 
  12249. color! Black was the only one that worked.
  12250. I asked Impulse about this and was told that they were aware of the bugs 
  12251. in Grow FX and that they were going to try and fix this for v3.
  12252. Grow Fx did not even work for me in v 2.9.
  12253.  
  12254. Another bug is that the object cannot be scaled in x and z like it should 
  12255. be able to.
  12256.  
  12257. Nik.
  12258.  
  12259.  
  12260.  
  12261. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #374 ***************************************:-)
  12262.  
  12263. Subject: Re: Attributes and the GROW Effect
  12264. Date: Tue, 17 May 1994 12:26:32 -0400 (EDT)
  12265. From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  12266.  
  12267. > >     I grouped this fellow to a parent path and it extruded nicely over
  12268. > >     time in the Stage.
  12269. > >      The only problem was that the attributes of the extrusion were
  12270. > >      fudged-up somehow.  
  12271. > Which version of Imagine are you using ? In v2 (Amiga) I couldn't even 
  12272. > get the object which had the grow effect applied to it to be a consistent 
  12273. > color! Black was the only one that worked.
  12274. > Nik.
  12275.  
  12276.     Well, Nik, I am using an earlier release of 2.0, but I hope 3.0 can
  12277.     fix this particular thing.  ALthough, I would 'imagine' that all
  12278.     the new perks of 3.0 may present an even better way to do what I
  12279.     want.  Brush tacking sounds NICE!  thanks again, too!  
  12280.  
  12281.  
  12282.  
  12283. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #375 ***************************************:-)
  12284.  
  12285. Subject: Re: Bones!!!!!!
  12286. Date: Tue, 17 May 94 12:27:13 BST
  12287. From: ked@mfltd.co.uk (Kevin Digweed)
  12288.  
  12289. ** Including message from "Randy R. Wall" **
  12290. > > > Bones again:
  12291. > >   Suggestion...Make bones more usable.  This is WAY too cumbersome.  VERY 
  12292. > >  powerful and I love the effect, but it is not very usable.  How does 
  12293. > > Lightwave do it?  Maybe you would lose some of the power of the bones if 
  12294. > > you made it more user friendly, and maybe I just need to play a little more,
  12295.  
  12296. > > but....  I do like it though.
  12297. > > 
  12298. > If you like itthen I wouldn't sugjest that they change it..after all 
  12299. > anything good doesn't come easy...though it would be nice if they did.hehehe
  12300.  
  12301. I heard a great saying once, and I try and bear it in mind when designing any
  12302. piece of software I write :
  12303.  
  12304. "Simple things should be simple, and Complex things should be possible".
  12305.  
  12306. I *think* this is the essence of what Tom was trying to say about the Bones
  12307. interface (forgive me for putting words into your mouth here, Tom) -
  12308. "the effect is great and it's powerful, but I wish there was an easier way of
  12309. doing SIMPLE bones effects" (short cuts, if you like).
  12310.  
  12311. If the preset workings of the short cuts don't give the results you require,
  12312. then you must start going down the more complex path, but that's OK because
  12313. the effect you now require is obviously complex ....
  12314.  
  12315. Why should you go down a complex path of operations to achieve a simple version
  12316. of the effect ?
  12317.  
  12318. > =RRW=
  12319.  
  12320. Kev.
  12321.  
  12322. -- 
  12323.  
  12324. Kevin Digweed, 32-bit RTS development.                      (ked@mfltd.co.uk)
  12325. +---------------------------------------------------------------------------+
  12326. | Telephone: (0635)32646 (Switchboard) : (0635)565317 (Direct)              |
  12327. | Smail: Micro Focus Ltd, 26 West St, Newbury, Berkshire, England, RG13 1JT |
  12328. +---------------------------------------------------------------------------+
  12329. Was a time when we were young that any man was judged by what he'd done,
  12330. But now you pick them on a screen - what they look like; where they've been.
  12331. Keep an eye on your soul, and your hand on your heart.
  12332.  -- David Bowie, "Somebody up there likes me"
  12333.  
  12334.  
  12335. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #376 ***************************************:-)
  12336.  
  12337. Subject: Imagine texture contact sheets.
  12338. Date: Tue, 17 May 1994 05:31:17 -0700 (PDT)
  12339. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  12340.  
  12341. I have uploaded 4 of the contact sheets for Imagine textures on Aminet at 
  12342. merlin.etsu.edu in the "new" directory.  The INDEX is in contact3.zip 
  12343. for 1-3.  Contact4.zip has its own index.  They should be on all of aminet 
  12344. sites soon.  More will be forthcoming (when I render them ;-) ) as well 
  12345. as some of individual textures with the parameters tweaked in different ways.
  12346.  
  12347. -Jeremy White
  12348.  
  12349.  
  12350. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #377 ***************************************:-)
  12351.  
  12352. Subject: food..
  12353. Date: Tue, 17 May 94 14:18:52 BST
  12354. From: Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  12355.  
  12356. Does anyone know where I can find some pictures of food, and vegetables
  12357. (preferably cabbage or cauliflower) to ftp??? Any format (colour tho')
  12358.  
  12359.  
  12360. jon
  12361.  
  12362. (ps - I need them for a project I'm contemplating ;-))
  12363.  
  12364.  
  12365. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #378 ***************************************:-)
  12366.  
  12367. Subject: Re: Aminet
  12368. Date: Tue, 17 May 1994 14:52:50 +0200
  12369. From: christian boetker ho/j <cbho91@control.auc.dk>
  12370.  
  12371. Jeremy White wrote:
  12372. > Are there any other Aminet sites to which I could upload things to??
  12373. > ftp.wustl.edu is almost always full with anonymous users and it is very 
  12374. > difficult for me to get on there.
  12375.  
  12376. You can try one of the following:
  12377.  
  12378. ftp.luth.se        Scandinavia
  12379. litamiga.epfl.ch    Switzerland
  12380. ftp.uni-kl.de        Germany
  12381. ftp.cs.tu-berlin.de    Germany
  12382. ftp.uni.erlangen.de    Germany
  12383. ftp.uni-paderborn.de    Germany
  12384. wcarchive.cdrom.com    USA
  12385. ftp.etsu.edu        USA
  12386. wuarchive.wustl.edu    USA        (seems like you this one :)
  12387. src.doc.ic.ac.uk    UK
  12388. splat.aarnet.edu.au    Australia
  12389.  
  12390. Regards
  12391. Christian Hoj
  12392.  
  12393.  
  12394.  
  12395. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #379 ***************************************:-)
  12396.  
  12397. Subject: Bug Report/Re: Bones!!!!!!
  12398. Date: Tue, 17 May 94 09:28:47 CDT
  12399. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  12400.  
  12401. > Make subgroup:
  12402. >   Is there a way to make `make subgroups' a hot key, or (not as good) make it
  12403. > a button at the bottom(I think you can do this one, but what about the
  12404. > hot key ie Ra-?)
  12405. Duh. Yeah, I've even used this before.(Note .sig)
  12406.  
  12407. Whoops. 
  12408.  
  12409. To make this worth while...
  12410.  
  12411. Bug report(Amiga):
  12412.  
  12413.    Hope someone didn't already report this.  If I do a quickrender in Detail and
  12414.  
  12415. let it go all the way to completion(no cancel) then it flashes the image and
  12416. drops me back to the workbench screen.  When I La-m back to the Imagine screen,
  12417. a requester asks if I want to save the quickrender image(How would I know,
  12418. I didn't even get to see it).  I save it and view it with Iview(looks nice),
  12419. but this is a pain and a bug.  If I cancel anywhere during the render it works
  12420. fine.  And no, I am not clicking on other screens while it is rendering, or
  12421. doing anything else wierd(maybe I should be).
  12422.  
  12423.  
  12424. Tom Setzer
  12425. setzer@ssd.comm.mot.com
  12426.  
  12427. "And of course, I'm an idiot, so people are naturally drawn to my plain
  12428. stupidity.  Their pity overwhelms their anger!" - Tom
  12429.  
  12430.  
  12431. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #380 ***************************************:-)
  12432.  
  12433. Subject: Re: Bones!!!!!!
  12434. Date: Tue, 17 May 94 09:51:10 CDT
  12435. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  12436.  
  12437. > ** Including message from "Randy R. Wall" **
  12438. > > > > Bones again:
  12439. > > >   Suggestion...Make bones more usable.  This is WAY too cumbersome.  VERY 
  12440.  
  12441. > > >  powerful and I love the effect, but it is not very usable.  How does 
  12442. > > > Lightwave do it?  Maybe you would lose some of the power of the bones if 
  12443. > > > you made it more user friendly, and maybe I just need to play a little mor
  12444. e,
  12445. > > > but....  I do like it though.
  12446. > > > 
  12447. > > 
  12448. > > If you like itthen I wouldn't sugjest that they change it..after all 
  12449. > > anything good doesn't come easy...though it would be nice if they did.hehehe
  12450.  
  12451. > I *think* this is the essence of what Tom was trying to say about the Bones
  12452. > interface (forgive me for putting words into your mouth here, Tom) -
  12453.  
  12454. MOGLNSY JIL ESM pttthhhhht... patuee
  12455.  
  12456. > "the effect is great and it's powerful, but I wish there was an easier way of
  12457. > doing SIMPLE bones effects" (short cuts, if you like).
  12458.  
  12459. Yeah, kinda.  Actually its more like "I want my cake, and eat it too."
  12460.  
  12461. And maybe there is a better way.  Thats why I asked about Lightwave.  They 
  12462. have bones.  How about some of those high end SGI animation packages?  How
  12463. does their interface work?
  12464.  
  12465. But maybe this is the only way.  Just asking.
  12466.  
  12467.  
  12468. Tom Setzer
  12469. setzer@ssd.comm.mot.com
  12470.  
  12471. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  12472. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  12473.  
  12474.  
  12475. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #381 ***************************************:-)
  12476.  
  12477. Subject: Re: Deform tool
  12478. Date: Tue, 17 May 94 09:58:31 CDT
  12479. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  12480.  
  12481. > > > 
  12482. > > > Hmm, would there be anyway to deform parts of an object with out breaking 
  12483. it
  12484. > > > apart?  Does this work on subgroups?
  12485. > > > 
  12486. > > 
  12487. > > Ya I've played with it a bit, it is nice and I think the manual says it 
  12488. > > can be used in points mode as well, though I have'nt been able to get it 
  12489. > > to do this, but then I haven't had the time to really try it more than 
  12490. > > once in points mode..maybe I'll try again tonight.
  12491. > > 
  12492. > Well I went and tried it again and it does work in points mode, don't 
  12493.  
  12494. Cool.  You know, with that box, you could come up with you own standard
  12495. deformations that work on any object!  Once you get an effect you want,
  12496. save the box(You can save these can't you?)  I haven't tried this(just
  12497. thought of it) but a deformations directory full of bends, smooshes, squishes,
  12498. etc would be nice.  What else could you do with this box?  Anybody with
  12499. Caligary experience?
  12500.  
  12501.  
  12502. Tom Setzer
  12503. setzer@ssd.comm.mot.com
  12504.  
  12505. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  12506. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  12507.  
  12508.  
  12509. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #382 ***************************************:-)
  12510.  
  12511. Subject: Re: Deform tool
  12512. Date: Tue, 17 May 94 10:02:23 CDT
  12513. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  12514.  
  12515. >   I played with it last weekend as I was skimming through the new features. I
  12516. > don't recall that bones were involved at all. 
  12517.  
  12518. Nope.  I just said that this is a viable alternitive, if you don't need to,
  12519. well, use bones:)
  12520.  
  12521. > I deformed a primitive sphere
  12522. > quite nicely, no bones about it! <-- (sick pun). The only thing I had trouble
  12523. > with was that I found I had to select both the deform tool and the object I
  12524. > wanted to deform (despite having the axis of the deform tool surrounding the
  12525. > sphere), which wasn't mentioned in the manual. Looking back, I guess it's
  12526. > obvious.
  12527. Actually, I only had to select the object.  Then choose deform tool from the
  12528. menu.  Then browse and choose the deform tool(the box) from the menu.  Thats
  12529. how I did it.
  12530.  
  12531.  
  12532. Tom Setzer
  12533. setzer@ssd.comm.mot.com
  12534.  
  12535. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  12536. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  12537.  
  12538.  
  12539. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #383 ***************************************:-)
  12540.  
  12541. Subject: Animated brushmaps in 3.0
  12542. Date:     Tue, 17 May 1994 11:37:38 -0400
  12543. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  12544.  
  12545. Just tried a test using an animated brushmap.  The bug in 2.0 
  12546. prevented quickrendering in stage because imagine messed up the
  12547. brushmap's name and then couldn't find it.  Well it seems to
  12548. work just fine in 3.0, yeah!!
  12549.  
  12550. When making an anim(amiga version, dunno about pc), why must
  12551. imagine open screens to make the anim?  Would it not be
  12552. faster to render the pic in fastram and not have to display it?
  12553. I use the 3 pics to check the progress but there are times
  12554. when I would have liked it all done in ram without screens.
  12555.  
  12556. Jason K.
  12557.  
  12558.  
  12559. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #384 ***************************************:-)
  12560.  
  12561. Subject:  Re: Deform tool 
  12562. Date:  Tue, 17 May 1994 10:54:32 -0400 
  12563. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  12564.  
  12565. Tom,
  12566.  
  12567. On Mon, 16 May 1994, Thomas Setzer wrote:
  12568.  
  12569. > Has anyone used the deform tool?  This seems like it would be pretty handy if
  12570. > you didn't need to use bones.  Is this similar to Caligary's free form
  12571. > deformation tool?  Anyone?
  12572.  
  12573.   I played with it last weekend as I was skimming through the new features. I
  12574. don't recall that bones were involved at all. I deformed a primitive sphere
  12575. quite nicely, no bones about it! <-- (sick pun). The only thing I had trouble
  12576. with was that I found I had to select both the deform tool and the object I
  12577. wanted to deform (despite having the axis of the deform tool surrounding the
  12578. sphere), which wasn't mentioned in the manual. Looking back, I guess it's
  12579. obvious.
  12580.  
  12581. Rob
  12582.  
  12583.  
  12584.  
  12585. -- 
  12586. +-----------------------------------------------------------------------------+
  12587. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  12588. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  12589. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  12590. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  12591. | Bell Northern Research                                                      |
  12592. +-----------------------------------------------------------------------------+
  12593.  
  12594.  
  12595. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #385 ***************************************:-)
  12596.  
  12597. Subject: Re: Imagine and freelancing
  12598. Date: Tue, 17 May 1994 10:07:58 -0500 (CDT)
  12599. From: Michael Halleen <halleen@Mercury.mcs.com>
  12600.  
  12601. On Mon, 16 May 1994, Wes Parham wrote:
  12602.  
  12603. >   Alright, not to steer too far from the discussions, but I'm certain I'm
  12604. >   not he only one who might like to hear if there are any discussion groups
  12605. >   on freelance videographers/animators who are actually out there amazing
  12606. >   the masses with the new desk-top miracles such as the Amiga and Imagine.
  12607.  
  12608. Yes, I'm interested in this as well.  I have been freelancing with Imagine
  12609. for two years.  I only recently came to this mailing list.  I am very
  12610. dissapointed with Imagine and am considering Real 3D.  (I haven't had the
  12611. chance to try out all the new 3.0 features, because I'm BUSY WORKING)  I'm
  12612. going to take some time off this summer to learn the new features and
  12613. maybe learn Real.  But my impression of Imagine is that it is a pretty
  12614. good package for hobbyists, but for professional work (high quality output,
  12615. efficient work space, effective documentation, cutting edge effects, not
  12616. wasting precious time when your on a deadline), Imagine can't compete with
  12617. LightWave or Real.  
  12618.  
  12619. Prove me wrong.  Are there many people out there seriously using Imagine
  12620. for professional work? 
  12621.  
  12622.  
  12623.  
  12624.  
  12625.  
  12626. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #386 ***************************************:-)
  12627.  
  12628. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  12629. Date: Tue, 17 May 1994 08:41:02 -0700
  12630. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  12631.  
  12632. >Imagine 4 everybody!/idea/project
  12633. >
  12634.         How about a button or something that would let me set how many
  12635. frames right here instead of having to go to the action editor to set the
  12636. frame count.
  12637.  
  12638.  
  12639.                                 Render Ho!
  12640.                                    Lesk
  12641.  
  12642.  
  12643.  
  12644.  
  12645. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #387 ***************************************:-)
  12646.  
  12647. Subject: Imagine 2.9 textures and Forge
  12648. Date: Tue, 17 May 94 16:42 BST-1
  12649. From: Stephen Loughran <zorlac@cix.compulink.co.uk>
  12650.  
  12651. Hi all,
  12652.     I received Forge this week (very nice!!!) but it does have problems 
  12653. with Imagine 2.9 Textures. Anyone got a fix for this? I cant seem to 
  12654. stop Forge complaining about them...
  12655.  
  12656.     steve
  12657.   
  12658.  
  12659.  
  12660. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #388 ***************************************:-)
  12661.  
  12662. Subject: Re: Bones Tutorial
  12663. Date: Tue, 17 May 94 07:52:00 PDT
  12664. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  12665.  
  12666. Lesk,
  12667.     Thanks for the detailed tutorial.  This is the real value of this 
  12668. mailing list when another user can do all the head scratching and then take 
  12669. the time to pass on his hard earned experience.  I was struggling with Bones 
  12670. for the past few days and your step-by-step tutorial really opened the 
  12671. window of understanding.  I thought your tutorial format was also well 
  12672. thought out and very concise.  I made it through the Impulse tutorial OK but 
  12673. I didn't understand the subgroup settings (and still don't completely but 
  12674. getting closer). The problem to me is that the Impulse tutorial was already 
  12675. all set up and the learning is in the setup.  Also, I was missing the step 
  12676. of selecting the object just prior to Bones Update.
  12677.    I still have some funny things happen when using the State animation 
  12678. sometimes.  If I use Default as the initial position, go through the next 
  12679. bones states, and then back to Default zero frames, the bones part of the 
  12680. object will shrink down to almost nothing and then return to the Default 
  12681. state.  This doesn't seem to happen if I make a duplicate state and call it 
  12682. something like Start or Initial.
  12683.   I set up an animation project for the Bones object and ran into a few more 
  12684. quizzical situations.  I would think that since the Bones object was already 
  12685. a States object, it would be only necessary to enter it once in the Action 
  12686. Editor, but Imagine once again demonstrated that intuition does not apply 
  12687. where Imagine is concerned.  I am puzzled that the Detail Editor has a 
  12688. States animation preview where you can set the number of frames between 
  12689. states but this has no bearing on the setup of the object in the Action 
  12690. editor.  It appears that the Bones object has to be set up the same as a 
  12691. Morph object.  I also found out, as somebody else pointed out, that the 
  12692. Transition frames setting is gone from the Action editor.  While this is not 
  12693. missed with States, I don't know what the impact is to a Cycles object 
  12694. unless the routine has somehow been rewritten to somehow smooth out the 
  12695. transition between different positions.
  12696.     Only wish I had a 100MHz '060 accelerator to try all this stuff out that 
  12697. much faster. 
  12698.  
  12699.  
  12700. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #389 ***************************************:-)
  12701.  
  12702. Subject: Re: Bones!!!!!!
  12703. Date: Tue, 17 May 1994 09:37:27 -0700 (PDT)
  12704. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  12705.  
  12706. I have not used Lightwave, but just talked to a user last week who 
  12707. said that bones are assigned an area of influence, which is much less 
  12708. specific than imagine's subgroup-to-bone assignment method.
  12709.  
  12710. Ed Totman
  12711. etotman@gort.ucsd.edu
  12712.  
  12713.  
  12714.  
  12715. On Tue, 17 May 1994, Thomas Setzer wrote:
  12716.  
  12717. > And maybe there is a better way.  Thats why I asked about Lightwave.  They 
  12718. > have bones.  How about some of those high end SGI animation packages?  How
  12719. > does their interface work?
  12720. > But maybe this is the only way.  Just asking.
  12721. > Tom Setzer
  12722. > setzer@ssd.comm.mot.com
  12723. > "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  12724. > intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  12725.  
  12726.  
  12727.  
  12728. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #390 ***************************************:-)
  12729.  
  12730. Subject: Re: Zone Set QRender bug in Forms?
  12731. Date: Tue, 17 May 1994 09:58:31 -0700 (PDT)
  12732. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  12733.  
  12734. On Mon, 16 May 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  12735.  
  12736. > I just tried setting the ZONE in FORMS.  It did not work for me 
  12737. > either.  I did it with the Amiga version btw.
  12738. > Jason K.
  12739.  
  12740. ZONE in FORMS does not work on the PC version either.
  12741.  
  12742. Ed Totman
  12743. etotman@gort.ucsd.edu
  12744.  
  12745.  
  12746.  
  12747.  
  12748. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #391 ***************************************:-)
  12749.  
  12750. Subject: conform to path
  12751. Date: Tue, 17 May 1994 09:49:27 -0700 (PDT)
  12752. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  12753.  
  12754. Detail editor: conformations: conform to path
  12755.  
  12756. Whenever I use this option the object is always compressed to the width 
  12757. of a line at the end of the path.  What am I doing wrong?
  12758.  
  12759. Ed Totman
  12760. etotman@gort.ucsd.edu
  12761.  
  12762.  
  12763.  
  12764.  
  12765. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #392 ***************************************:-)
  12766.  
  12767. Subject: Bone marrow
  12768. Date: Tue, 17 May 94 11:29:49 CDT
  12769. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  12770.  
  12771. Just sitting here thinking of some things I need to try.  Thought maybe
  12772. we could brainstorm together...
  12773.  
  12774. We've done the bones in a tube thing, axis in line along the tube...
  12775.  
  12776. what kind of effect would having the bone axes along side each other.
  12777.  
  12778. i.e.   add a tube(make it wide)  add 4 bone axes half way up the tube, one
  12779. at each quarter
  12780.        make subgroups of the tube that encompass a quarter(circle) of the tube
  12781.      one for each axis.
  12782.  
  12783.     What I pictured was a kindof wavey table cloth look.  Maybe this would
  12784. work for the old flag problem!!  (Or maybe not)
  12785.  
  12786. Anyone have any other ideas for using bones?
  12787.  
  12788.  
  12789. Tom Setzer
  12790. setzer@ssd.comm.mot.com
  12791.  
  12792. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  12793. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  12794.  
  12795.  
  12796. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #393 ***************************************:-)
  12797.  
  12798. Subject: Imagine FTP Site
  12799. Date: Tue, 17 May 94 17:59:41 BST
  12800. From: sis1717@sis.port.ac.uk (Lee SANDERS)
  12801.  
  12802. Hello.
  12803.  
  12804. I`m an avid Imagine Raytracer and I`m after an ftp site with a large 
  12805. selection of Imagine Objects and Texture Maps.
  12806.  
  12807. Could you please direct me to the appropiate FTP site?
  12808.  
  12809. Thanks..
  12810.  
  12811. Lee Sanders
  12812.  
  12813.  
  12814. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #394 ***************************************:-)
  12815.  
  12816. Subject: Deform tool
  12817. Date: Tue, 17 May 1994 12:20:20 -0500
  12818. From: William E Costello/Focal Point Software <bill@sugar.NeoSoft.COM>
  12819.  
  12820.    > I deformed a primitive sphere
  12821.    > quite nicely, no bones about it! <-- (sick pun). The only thing I had troub
  12822. le
  12823.    > with was that I found I had to select both the deform tool and the object I
  12824.  
  12825.    > wanted to deform (despite having the axis of the deform tool surrounding th
  12826. e
  12827.    > sphere), which wasn't mentioned in the manual. Looking back, I guess it's
  12828.    > obvious.
  12829.    > 
  12830.  
  12831.  
  12832. Actually, you can do some nice deformations of parts of objects by
  12833. not having the axis of the deform tool surround the whole object.
  12834.  
  12835.  
  12836. bill.
  12837.  
  12838.  
  12839.  
  12840.  
  12841. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #395 ***************************************:-)
  12842.  
  12843. Subject: Bug Report/Re: Bones!!!!!!
  12844. Date: Tue, 17 May 1994 12:16:35 -0500
  12845. From: William E Costello/Focal Point Software <bill@sugar.NeoSoft.COM>
  12846.  
  12847.    Date: Tue, 17 May 94 09:28:47 CDT
  12848.    From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  12849.    Orginization: Motorola, Inc
  12850.  
  12851. >      Hope someone didn't already report this.  If I do a quickrender in Detail
  12852.  and
  12853. >   let it go all the way to completion(no cancel) then it flashes the image and
  12854.  
  12855. >   drops me back to the workbench screen.  When I La-m back to the Imagine scre
  12856. en,
  12857. >   a requester asks if I want to save the quickrender image(How would I know,
  12858. >   I didn't even get to see it).  I save it and view it with Iview(looks nice),
  12859.  
  12860. >   but this is a pain and a bug.  If I cancel anywhere during the render it wor
  12861. ks
  12862. >   fine.  And no, I am not clicking on other screens while it is rendering, or
  12863. >   doing anything else wierd(maybe I should be).
  12864.  
  12865.  
  12866. I used to have this problem whenever my screensaver kicked in
  12867. before the render was finished. 
  12868.  
  12869.  
  12870. bill.
  12871.  
  12872.  
  12873. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #396 ***************************************:-)
  12874.  
  12875. Subject: Re: Bones!!!!!!
  12876. Date: Tue, 17 May 1994 13:10:19 -0400 (EDT)
  12877. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  12878.  
  12879. On Tue, 17 May 1994, Kevin Digweed wrote:
  12880.  
  12881. > I heard a great saying once, and I try and bear it in mind when designing any
  12882. > piece of software I write :
  12883. > "Simple things should be simple, and Complex things should be possible".
  12884.  
  12885. Either make short-cuts, as you suggested, or completely document the 
  12886. steps with reasons for each step - that way you can decide what steps 
  12887. could be omitted for simple effects, etc. I'm still not sure I understand 
  12888. the _theory_ of bones... But then again, I haven't had much time to spend 
  12889. with them yet...
  12890.  
  12891. =============================================================================   
  12892.  
  12893. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  12894. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  12895. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  12896.  
  12897.  
  12898.  
  12899. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #397 ***************************************:-)
  12900.  
  12901. Subject: Re: Imagine texture contact sheets.
  12902. Date: Tue, 17 May 1994 13:11:31 -0400 (EDT)
  12903. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  12904.  
  12905. On Tue, 17 May 1994, Jeremy White wrote:
  12906. > I have uploaded 4 of the contact sheets for Imagine textures on Aminet at 
  12907. > merlin.etsu.edu in the "new" directory.  The INDEX is in contact3.zip 
  12908. > for 1-3.  Contact4.zip has its own index.  They should be on all of aminet 
  12909. > sites soon.  More will be forthcoming (when I render them ;-) ) as well 
  12910. > as some of individual textures with the parameters tweaked in different ways.
  12911. Jeremy... How about LHA'cing the PROJECT and UUENCODING it for us here? 
  12912. That way, we could render in our own screen size and resolution and all 
  12913. that? The file should be small enough so that it wouldn't tax anyone's 
  12914. account...
  12915.  
  12916. =============================================================================   
  12917.  
  12918. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  12919. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  12920. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  12921.  
  12922.  
  12923.  
  12924. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #398 ***************************************:-)
  12925.  
  12926. Subject: Re: Texture contact sheets.....
  12927. Date: Tue, 17 May 94 19:41:46 +0200
  12928. From: di2matha@ida.his.se (Mattias Hallberg)
  12929.  
  12930. > I have been rendering all of the new textures in 3.0 and have made a 
  12931. > series of contact sheets...
  12932. > Would anyone like them?
  12933.  
  12934. I can only speak for myself, but I sure want them!
  12935.  
  12936. > Would it be inappropriate to mail them to the mailing list?
  12937. >
  12938.  
  12939. Last time I surfed on Internet I found quite a lot of these 'ftp-sites'... ;-)
  12940.  
  12941. > -Jeremy White
  12942.  
  12943.  
  12944. /M. Hallberg
  12945.  
  12946.  
  12947.  
  12948. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #399 ***************************************:-)
  12949.  
  12950. Date: Wed, 18 May 1994 12:55:12 +1000
  12951. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  12952.  
  12953. Steve Langguth snail-mailed a disk to me (thanks Steve!) containing seven
  12954. pages of texture examples.  I created page eight with a few more examples. 
  12955.  
  12956. I uploaded im3tex.lha to wustl (aminet) gfx/3d.  It's a collection of almost 
  12957. all of the 3.0 textures.  The only textures missing are:
  12958.  
  12959. fogpaint, fogtop, ghost, metals, refnoiz2, zbuffer
  12960. light textures, global textures
  12961.  
  12962. It would also be useful to create an animated page using textures listed as 
  12963. "animatable".  If you render the missing textures or an animation please 
  12964. upload it!
  12965.  
  12966. You should see the file on aminet in a couple of days.
  12967.  
  12968. Ed Totman
  12969. etotman@gort.ucsd.edu
  12970.  
  12971.  
  12972.  
  12973. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #400 ***************************************:-)
  12974.  
  12975. Date: Wed, 18 May 1994 13:41:13 +1000
  12976. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  12977.  
  12978. Hi,
  12979.  
  12980. I thought my reponse to Mark Thompsons question about 3D glows
  12981. in Imagine would be of overall-interest.
  12982.  
  12983. I don't know the capabilities of Imagine 3.0 in doing glows.
  12984. But you can make good 3D glows in Imagine 2.0 using Vertex 2.0
  12985. with its thickening function. This function calculates a skin-type
  12986. object which "envelopes" the traget object. The only thing
  12987. you'll have to do it make it transparent and then you'll have
  12988. a smart 3D glow
  12989.  
  12990. Greetings
  12991. Hannes
  12992.  
  12993.  
  12994. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #401 ***************************************:-)
  12995.  
  12996. Date: Wed, 18 May 1994 13:54:56 +1000
  12997. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  12998.  
  12999. Tom,
  13000.  
  13001. > Bug report(Amiga):
  13002. >    Hope someone didn't already report this.  If I do a quickrender in Detail a
  13003. nd
  13004. > let it go all the way to completion(no cancel) then it flashes the image and
  13005. > drops me back to the workbench screen.  When I La-m back to the Imagine screen
  13006. ,
  13007.  
  13008.   ??? For what it's worth, I haven't had a problem with this in the limited
  13009. time I've used 3.0. I DID do quite a bit of quickrendering in the detail
  13010. editor, without difficulty. (Amiga version)
  13011.  
  13012. Rob
  13013. -- 
  13014. +-----------------------------------------------------------------------------+
  13015. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  13016. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  13017. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  13018. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  13019. | Bell Northern Research                                                      |
  13020. +-----------------------------------------------------------------------------+
  13021.  
  13022.  
  13023. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #402 ***************************************:-)
  13024.  
  13025. Date: Wed, 18 May 1994 14:00:09 +1000
  13026. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  13027.  
  13028. > Bones again:
  13029. >  Suggestion...Make bones more usable.  This is WAY too cumbersome.
  13030.  
  13031. >From the description I read, they look mildly horrendous to use.
  13032.  
  13033. >  How does Lightwave do it?
  13034.  
  13035. Although LW's bones lack some functionality that I feel is needed, they have
  13036. been around for over a year. LW4 has many enhancements to bones. But the
  13037. current LW is still very powerful and works like this:
  13038. 1) With the object of interest selected, bring up the bones window by hitting
  13039.    the "Object Skeleton" button.
  13040. 2) Hit the "Add Bone" button once for each bone you wish to add.
  13041. 3) *optionally* rename each bone for easier identification.
  13042. 4) For each bone, specify its parent bone, if it has one.
  13043. 5) In the layout window, use the standard tools for moving, rotating, etc
  13044.    to place the bones relative to the object, and create a key. Bones at the
  13045.    top of the bone hierarchy should typically be placed first.
  13046. 6) When satisfied with their placement, hit the "r" key for each bone which
  13047.    specifies that placement as the "rest" position and activates the bone.
  13048. 7) Done. Now any movement applied to the bone will deform the object. Move
  13049.    them as you wish and create keysframes and/or apply motion files to them.
  13050.  
  13051. It would be nice if bone creation or editing could be done in Modeler
  13052. since this would make placement a little easier for more complex structures.
  13053.  
  13054. >> anything good doesn't come easy...though it would be nice if they did.
  13055. > "Simple things should be simple, and Complex things should be possible".
  13056.  
  13057. Bones do not have to be complex to be powerful. Softimage has extremely
  13058. powerful bones functionality, and arguably one of the simplest interfaces.
  13059. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  13060. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  13061. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  13062. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  13063. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  13064. %                                                                          %
  13065.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  13066.  
  13067.  
  13068. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #403 ***************************************:-)
  13069.  
  13070. Date: Wed, 18 May 1994 15:06:03 +1000
  13071. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  13072.  
  13073. Greetings everyone,
  13074.  
  13075. I only know of one school in North America that has a program in
  13076. computer animation:  the Vancouver Film School.  Does anyone know of
  13077. others I could look into and how I can contact them?  Or where to look
  13078. for a list of such schools?
  13079.  
  13080. Oh yeah, please Cc: replies to me personally, as I'll have to
  13081. unsubscribe soon.
  13082.  
  13083. Thanks,
  13084.  
  13085. Earl Corbin
  13086. ecorbin@indiana.edu
  13087.  
  13088.  
  13089.  
  13090.  
  13091. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #404 ***************************************:-)
  13092.  
  13093. Date: Wed, 18 May 1994 15:07:24 +1000
  13094. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  13095.  
  13096. >Which version of GigaMem are you using? I use version 3.0, and it adds the VMem
  13097.  to
  13098. >the Fast RAM pool *all* of the time! As for speed, IMO, that's dependent on you
  13099. r hard
  13100. >drive, controller, and processor. Running a 50Mhz '030/882, with Oktagon contro
  13101. ller,
  13102.  
  13103. I was using GigaMem V2.0.  I did not get 3.0 because a friend got it for
  13104. his 2000 with a Zeus, Gigamem reuired at least 68040.library version 10, but
  13105. his Zeus would refuse to boot with that library and later ones.  I have
  13106. the GVP G-Force040 and didn't want to have the same trouble.  Besides I like
  13107. VMM40's interface better than GigaMem 2.0's.  To each his own I guess.
  13108.  
  13109. P.S.:  It would be interesting to try to do some speed comparisons, if possible.
  13110.  
  13111.        It may not be possible due to machine differences.
  13112.  
  13113.  
  13114. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #405 ***************************************:-)
  13115.  
  13116. Subject: Re:  Bug Report/Re: Bones!!!!!!
  13117. Date:     Tue, 17 May 1994 17:00:23 -0400
  13118. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  13119.  
  13120. >If I do a quickrender in Detail and let it go all the way to completion(
  13121. >then it flashes the image and drops me back to the workbench screen.
  13122.  
  13123. I've experienced no problems like this on my Amiga, unless of course I
  13124. was on another screen.  I was hoping for the 'view quickrender' option
  13125. that would redisplay a quickrender but I guess it didn't make 3.0.
  13126.  
  13127. >And no, I am not clicking on other screens while it is rendering,
  13128.  
  13129. Do you have another program that may be doing it for you?  What else
  13130. was running?  Another prg could have activate itself.  I can hit
  13131. hot key combos to bring up prgs on wb that will activate themselves.
  13132.  
  13133. Jason K.
  13134.  
  13135.  
  13136. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #406 ***************************************:-)
  13137.  
  13138. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  13139. Date:     Tue, 17 May 1994 17:43:53 -0400
  13140. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  13141.  
  13142. >    How about a button or something that would let me set how many
  13143. >frames right here instead of having to go to the action editor to set the
  13144. >frame count.
  13145.  
  13146. Stretch/Scale feature would be great in Action.  So that when frames are
  13147. added or removed you don't have to alter everything manually.
  13148.  
  13149. Also frame related, let us be able to define our playback rate so that the
  13150. time display at the top of ACTION editor reflects the intended playback
  13151. rate.  Now is seems locked in at 30fps.
  13152.  
  13153. A way to define multiple objects in STAGE/ACTION so that the object is
  13154. loaded once and then copied to the various locations.  Multiple copies
  13155. would most likely still be held in memory but this would reduce disk
  13156. access time.
  13157.  
  13158. Jason K.
  13159.  
  13160.  
  13161. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #407 ***************************************:-)
  13162.  
  13163. Subject: Re: Bug Report(QRender)
  13164. Date: Tue, 17 May 94 17:43:21 EDT
  13165. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  13166.  
  13167. > Bug report(Amiga):
  13168. >    Hope someone didn't already report this.  If I do a quickrender in Detail a
  13169. nd
  13170. > let it go all the way to completion(no cancel) then it flashes the image and
  13171. > drops me back to the workbench screen.  When I La-m back to the Imagine screen
  13172. ,
  13173. > a requester asks if I want to save the quickrender image(How would I know,
  13174. > I didn't even get to see it).  I save it and view it with Iview(looks nice),
  13175. > but this is a pain and a bug.  If I cancel anywhere during the render it works
  13176.  
  13177. > fine.  And no, I am not clicking on other screens while it is rendering, or
  13178. > doing anything else wierd(maybe I should be).
  13179.  
  13180.  
  13181.     I haven't had this problem with 3.0 Amiga... If I switch out
  13182. of the Editor screen (say to the WB or something) while rendering then
  13183. I get this problem. I can click all I want before the image is
  13184. actually rendered to the screen and the QRender (to display) will work
  13185. just as long as I don't switch screens...
  13186.     It seems you're having problems even when you don't switch
  13187. screens. Hmmm... Maybe it's a utility you've got running in the
  13188. background, or maybe it's just your version... I know for relevant
  13189. utilities I'm running SM (Silicon/Sun Menus), WB2.04's AutoPoint, and
  13190. Arq...
  13191.     BTW, if a Screen Saver (I use Spliner in the DMA off mode)
  13192. takes over the screen while rendering it still works fine. When I move
  13193. my mouse to kick the SSaver out I still get the QRender display. I
  13194. don't think this worked under 2.0, though...
  13195.  
  13196.                                 J.---->
  13197.  
  13198. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  13199.  
  13200.  
  13201.  
  13202. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #408 ***************************************:-)
  13203.  
  13204. Subject: Surface Contest!
  13205. Date: Tue, 17 May 94 16:18:49 -0600
  13206. From: feifarek@students.wisc.edu (Matthew J. Feifarek)
  13207.  
  13208. Let's try and breathe some life and spark into this group...
  13209. ____________________________________________________________
  13210.  
  13211. Many people work better with their tools in an externally provided framework...
  13212. you know, so you can fiddle with something without worrying too much about the
  13213. ideas involved.  As an artist, many of my best pieces have been in response to
  13214. an "assignment" or problem-solving challenge.  Imagine being given a blank piece
  13215.  
  13216. of paper, and being told to play around with it.  Some of us would work better,
  13217. or have more fun if we were given that blank piece of paper and told to draw the
  13218.  
  13219. funniest face we could, or the coolest car, or the smelliest monster.
  13220.  
  13221. I have been playing with Imagine, Forge, and Essence and it strikes me that the
  13222. surface creation tools are exquisitely powerful... much like a blank piece of
  13223. paper and a really really nice pencil.  It also occurred to me that perhaps the
  13224. most difficult thing to create with algorithmic image creation is organic lookin
  13225. g
  13226. surfaces and forms.  Perhaps this is because of the obvious enforced commercial
  13227. art/advertising/design paradigm, and perhaps it is because of the computer's
  13228. very nature itself.  Anyway, it strikes me that these new surface creation tools
  13229.  
  13230. have blown the possibilities way way open.  
  13231.  
  13232. I decided that if someone was to create a framework and let the collective
  13233. creativity and ingenuity of everyone "out there" to pour into it, some really
  13234. really cool stuff could happen.  So, I hereby issue a challenge to the whole 
  13235. world, or at least those of you who read this.  Feel free to reproduce,
  13236. transmit, synthesize, translate, by any mechanical or non-mechanical means...
  13237.  
  13238. ... pass it on.
  13239.  
  13240.  
  13241.             ANNOUNCING THE FIRST ANNUAL(?) GROSSEST SURFACE CONTEST
  13242.  
  13243.                              < trumpets, cheers >
  13244.  
  13245. RULES:
  13246. 1. No scanned/captured images may be used.  Drawn/painted are cool.
  13247. 2. Any bitmap images used must add up to no more than a total of 200k.  This
  13248.    means if you have twelve different bump maps, they can only be 16k each!  
  13249.    This is purely a practical consideration, to keep my mbox from getting huge.
  13250. 3. Actually, no it's not purely practical; I want to encourage algorithmic
  13251.    entries... we've always been able to make gross bitmaps.  Therefore, any use
  13252.    of a bitmap on your surface automatically puts you in a separate category. 
  13253.    See below for categories.
  13254. 4. Each surface must be totally portable.  By this I mean you can send me the
  13255.    .atr file and any necessary accompanying files, and I should be able to rende
  13256.    it on my machine.
  13257. 5. I cannot accept rendered images.  Partly this is for mbox reasons, and partly
  13258.  
  13259.    so I know each entry has been done according to the rules -- no touch ups ;^)
  13260.  
  13261.  
  13262. TECHNICAL INFO
  13263.  
  13264. Note: please do not complain about how I'm not supporting scanned images, or
  13265. lightwave objects, or 3Dstudio or some such stuff.  I have these packages, and
  13266. frankly it's my contest.  I encourage you to have your own!
  13267.  
  13268. As said, your entries must be able to run on my computer.  You can assume the
  13269. following:
  13270.     - Imagine3 and included textures, EssenceI, EssenceII, Forge
  13271.     - 2MB chip, 4MB fast, 25MB virtual(if somehow necessary??? I hope not)
  13272.     - I will be viewing these in 24bit, all in the same resolution, antialiasing
  13273.  
  13274.       level etc.  If there is some particular context for your surface like
  13275.       color of light or background color or something, please let me know.
  13276.     - Any surface that looks for a bitmap/brush should look for it in "maps:"
  13277.       or for you msdos folks, "m:" is okay.
  13278.  
  13279. Please email them to me in uuencoded form, with GROSS CONTEST ENTRY in the
  13280. subject line.  Please use lha if you must compress, and put images in jpeg 
  13281. (i'll convert them back to i24's).  If you plan on sending a ton of data, say
  13282. more than 100k at once, please give me a warning so I can be sure to get it out
  13283. of my mailbox and onto my Amiga as soon as possible.
  13284.  
  13285. I greatly encourage technical expertise as well as creativity/artistry... points
  13286.  
  13287. will be scored for use of alpha channel texture use, animated textures, and 
  13288. self-written code (!)
  13289.  
  13290. CATEGORIES
  13291.  
  13292.     1. Downright grossest.
  13293.     2. most technically cool grossness
  13294.     3. best title/filename
  13295.     4. most realistic grossness
  13296.     5. least realistic grossness
  13297.     6. grossest surface using bitmaps
  13298.     7. best gross factor vs. rendering speed ratio
  13299.     8. most evocative of odor surface
  13300.  
  13301. PRIZES
  13302.  
  13303. Uh, not sure yet.  I'm working on it.  Certainly the respect of me and your
  13304. peers.  Perhaps someone with serious hardware out there could volunteer to make
  13305. a 1 hour bones-squishing/morphing animation of your surface on a big turd object
  13306.  
  13307. and send it to you on video?
  13308.  
  13309. I'll work on something cool for this.  Maybe I'll model up some kind of gallery
  13310. space with pedestals and put some huge booger or spleen geometry on each for the
  13311.  
  13312. winners.  That could be cool.
  13313.  
  13314. ABOUT ME...
  13315.  
  13316. I am a graduating art student, and a veteran to 3D graphics, especially with
  13317. Imagine.  I am well versed in the art-critique process, and I consider myself to
  13318.  
  13319. be fair and objective.  I will judge your entries on stylistic, formal, 
  13320. conceptual, and technical merits.  If need be, I will also rope in some other
  13321. "professional" artists to give me input and considerations.
  13322.  
  13323. Also, I have a pretty strong stomach.
  13324.  
  13325. ENTRIES
  13326.  
  13327. If you need me too, I will promise to never give your surface to anyone else or
  13328. to use it in my own creations; I could only use it for the contest, then erase
  13329. it.  This could be critical for some of you who might be writing your own code. 
  13330.  
  13331. If some kind of circumstance like this exists and you still don't trust me with
  13332. your code, then perhaps you could send me an image instead.  We'll see.
  13333.  
  13334. Enter as many as you like, but please don't send 17 megabytes of atts to my
  13335. mailbox.  Be reasonable.  Send your best work only.
  13336.  
  13337. I will choose winners about mid June... let's say the 15th.  But, I encourage
  13338. you to send them in throughout the next month so I can check them out more...
  13339. the more time to study your creation, the more likely I am to sense genius.
  13340.  
  13341. Please do not try and get me to accept other programs/packages... for that, have
  13342.  
  13343. your own contest!  I have this software, and this is what I'm interested in
  13344. seeing.
  13345.  
  13346. Send to: feifarek@students.wisc.edu w/ "Subject:GR0SS C0NTEST ENTRY"
  13347.  
  13348.  
  13349.  
  13350. GOOD LUCK.  MAKE MY MONITOR OOZE PUSS AND EXUDE A SYNAESTHETIC PUNGENCE!!!
  13351.  
  13352. _______________________________________________________________________________
  13353.  Matthew J. Feifarek         University of Wisconsin Madison - Art Department
  13354.  
  13355.                               "All children are geniuses until they are de-
  13356.  feifarek@students.wisc.edu    geniused by education" -R.Buckminster Fuller
  13357.  
  13358.  
  13359.  
  13360.  
  13361.  
  13362. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #409 ***************************************:-)
  13363.  
  13364. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  13365. Date: Wed, 18 May 1994 02:27:39 +0100 (MET DST)
  13366. From: Stanis <gp178@alpha.univ-lille1.fr>
  13367.  
  13368. > >Imagine 4 everybody!/idea/project
  13369. > >
  13370.     What about a button to pause rendering ? Would it be possible to stop
  13371. rendering, and keep on rendering later ?
  13372.  
  13373.     Why is there no shadow maps in scanline mode ? Why isn't a better
  13374. anti aliasing available in scanline ? I wish I had not to render everything
  13375. in trace mode if I want to get a nice result...
  13376.     I really think Imagine rendering is VERY POOR, compared to 3D Studio.
  13377. Not only is it slower, but it is also worse (in terms of quality) Yes, it
  13378. requires less memory, but writing a new z-buffer based algorithm would be
  13379. fast, would allow shadows (and even soft shadows !)with a multiple z-buffer,
  13380. and provide anti-aliasing with an a-buffer algorithm... There are many
  13381. solutions to improve rendering ! and why not radiosity ?
  13382.     Is it possible to draw complex curves (more complex than a 2-axis
  13383. path) in the stage editor to make animations easier, or in the detail editor?
  13384.     What about MACROS ? I read in the ad for 3.0 upgrade (in Amiga Format)
  13385. that it would be possible to "record" a series of actions in a script...
  13386. Wonderful idea ! I would be able to record, say mode pick edges->edge filter
  13387. ->make sharp, and then make a button for this boring action...
  13388.  
  13389.     Any of those suggestions would be a good thing for imagine. Good
  13390. idea to do this campain, Lesk...
  13391.  
  13392.  
  13393.     Stanis
  13394.     gp178@alpha.univ-lille1.fr
  13395.  
  13396.  
  13397. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #410 ***************************************:-)
  13398.  
  13399. Subject: Re: Animated maps
  13400. Date: Tue, 17 May 1994 18:49:03 -0600 (MDT)
  13401. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  13402.  
  13403. > >Lesk,
  13404. > >  It's in there.  Sort of.  In the detail editor load your object.
  13405. > >Go the the attributes requester.  Add a brush.  The brush is the first
  13406. > >of a sequence.  In the brush requester set the max sequence number.
  13407. > >
  13408. > >Thats it.  Problem is you need to reset it if you change the length
  13409. > >of your anim.
  13410. > >
  13411. > >Later
  13412. > >
  13413. > >Brian
  13414. > Thanks Brian;
  13415. > I tried the brush requestor but I didn't see anything about max sequence
  13416. > numbers. Is there a page reference in the manual perhaps that would help me
  13417. > out.
  13418. >                                                 Render Ho!
  13419. >                                                   Lesk
  13420. Imagine 2.0 Users guide Page 105.
  13421. Understanding Imagine 2.0 Page 51.
  13422. Imagine 3.0 Page 189 side bar.
  13423.  
  13424. A very quick summary.  Use 4 number extentions. "pic.0001"
  13425. And animated brush maps (Pop morphs, as impulse calles it)
  13426. will not work with states!.
  13427.  
  13428. Later
  13429. Brian
  13430.  
  13431.  
  13432. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #411 ***************************************:-)
  13433.  
  13434. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  13435. Date: Tue, 17 May 1994 19:28:38 -0700
  13436. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  13437.  
  13438. >
  13439. >        Any of those suggestions would be a good thing for imagine. Good
  13440. >idea to do this campain, Lesk...
  13441. >
  13442. >
  13443. >        Stanis
  13444. >        gp178@alpha.univ-lille1.fr
  13445.  
  13446. Sorry Can't take credit for this one, this was from Anders
  13447.  
  13448. /Anders Lattermann
  13449.  
  13450. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  13451. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  13452. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed!
  13453.  
  13454. Thank you anders Lattermann I think this project will indeed help us all.
  13455.  
  13456.  
  13457.                                                 Render Ho!
  13458.                                                    Lesk
  13459.  
  13460.  
  13461.  
  13462.  
  13463. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #412 ***************************************:-)
  13464.  
  13465. Subject: missing docs...
  13466. Date: Wed, 18 May 94 02:37:00 UTC
  13467. From: d.kamalsky@genie.geis.com
  13468.  
  13469.  
  13470. >
  13471.  >PS. Is there a common FTP site for Imagine objects and textures?
  13472.  
  13473. Oops, I ment to say "objects and *brushmaps*".
  13474.  
  13475. Dave.
  13476.  
  13477.  
  13478. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #413 ***************************************:-)
  13479.  
  13480. Subject: missing docs...
  13481. Date: Wed, 18 May 94 02:29:00 UTC
  13482. From: d.kamalsky@genie.geis.com
  13483.  
  13484. Does anyone else know how to use these (still) undocumented effects and
  13485. textures?  Were they documented in the Amiga version?
  13486.  
  13487.   LITES textures: CAUSTICS.ITX, and PURPHAZE.ITX
  13488.   Effects: BALOON.IFX, SWAY.IFX and SPIKE.IFX
  13489.  
  13490. Dave Kamalsky - Stamford, CT.
  13491.  
  13492. PS. Is there a common FTP site for Imagine objects and textures?
  13493.  
  13494.  
  13495. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #414 ***************************************:-)
  13496.  
  13497. Subject: Bones, Imagine and LW
  13498. Date: Wed, 18 May 94 03:47:00 UTC
  13499. From: w.graham6@genie.geis.com
  13500.  
  13501. Imagine's bones do seem a little tedious to set up, but I think of it as a
  13502. means to an end. Once the subgroups and axes are set up, you can define a
  13503. very large number of poses/states and store them within the object file.
  13504. For me, the goal is to develop a "personality" for a character, not just
  13505. make some temporary morphing object. Imagine's bones, with the use of it's
  13506. kinematics, make for an infinitely poseable character, with all of the
  13507. various States options like Clone and Tween. This character can be given
  13508. an almost unlimited number of personality traits, with the ability to morph
  13509. the polygons in step with bones animation. Does LW allow for the bones set
  13510. up, along with all of it's various poses, to be saved with the object? And
  13511. with it's "radius" implementation of assigning polys to bones, how do you
  13512. combine polymorphic animation with bones movement? What if you, in the course
  13513. of morphing, move the adjacent polys out of the range of the defined radius?
  13514. In Imagine, you can go into Pick Point mode and alter the geometry of a
  13515. certain area of polys, such as making a characters skin wrinkle, and define
  13516. a State for that, that also coincides with Bones movement. Does LW have an
  13517. equivalent capability? I am curious, having only played with LW superficially.
  13518. Any info would be appreciated............Bill Graham
  13519.  
  13520.  
  13521. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #415 ***************************************:-)
  13522.  
  13523. Subject: deformations...
  13524. Date: Wed, 18 May 94 03:01:00 UTC
  13525. From: d.kamalsky@genie.geis.com
  13526.  
  13527. >Tom,
  13528.  >  I downloded a demo of Caligari's TrueSpace V1.0 and have been tinkering
  13529.  >for a few days now.  TrueSpace uses a free-form deformation grid (I think
  13530.  >thats what its called).  You make a 3d grid around the object with as many
  13531.  >row/columns as you like, and you can then pull points and/or slices of the
  13532.  >grid around to distort the object inside (all this in real time...you see
  13533.  >the wire mesh distorting).   Its much more flexable then just picking a way
  13534.  >to distort from a set list.  I'm sure Imagine will be moving to this
  13535.  >sometime (I just hope its in one of the next quarterly releases).
  13536.  >
  13537.  >Dave Kamalsky - Stamford, CT
  13538.  
  13539. Well looks like I did the classic foot in the mouth on this one.  After
  13540. reading more of the posts and looking back in the manual, I now see what you
  13541. were talking about with the "deformation tool" in imagine.  Guess I better
  13542. shut-up and read THE ENTIRE manual.  I'm glad I was wrong up above!  This
  13543. stuff is way cool!  Way to go Impulse!
  13544.  Dave Kamalsky - Stamford, CT
  13545.  
  13546.  
  13547.  
  13548.  
  13549. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #416 ***************************************:-)
  13550.  
  13551. Subject: re: deformations...
  13552. Date: Wed, 18 May 94 02:29:00 UTC
  13553. From: d.kamalsky@genie.geis.com
  13554.  
  13555. Tom,
  13556.   I downloded a demo of Caligari's TrueSpace V1.0 and have been tinkering
  13557. for a few days now.  TrueSpace uses a free-form deformation grid (I think
  13558. thats what its called).  You make a 3d grid around the object with as many
  13559. row/columns as you like, and you can then pull points and/or slices of the
  13560. grid around to distort the object inside (all this in real time...you see
  13561. the wire mesh distorting).   Its much more flexable then just picking a way
  13562. to distort from a set list.  I'm sure Imagine will be moving to this
  13563. sometime (I just hope its in one of the next quarterly releases).
  13564.  
  13565. Dave Kamalsky - Stamford, CT
  13566.  
  13567.  
  13568.  
  13569. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #417 ***************************************:-)
  13570.  
  13571. Subject: Sky Blending
  13572. Date:     Wed, 18 May 1994 01:56:02 -0400
  13573. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  13574.  
  13575. Pg 267 mentions 'Sky Blending' in GLOBALS but 3.0-Amiga doesn't have
  13576. this option in it.  In renders it seems that it is fixed at 255.
  13577.  
  13578. For 4.0, Backdrops should be made resolution independant.  You can 
  13579. set the size for the final render but then you can't do a quickrender
  13580. with it because the quickrender is a different screen res.
  13581.  
  13582. Jason K.
  13583.  
  13584.  
  13585. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #418 ***************************************:-)
  13586.  
  13587. Subject: ISL for 3.0?
  13588. Date:     Wed, 18 May 1994 01:58:13 -0400
  13589. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  13590.  
  13591. The subject pretty much says it all.  Is or will there be a version of
  13592. ISL that works with Imagine 3.0?
  13593.  
  13594. Jason K.
  13595.  
  13596.  
  13597. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #419 ***************************************:-)
  13598.  
  13599. Subject: Re: Imagine texture contact sheets.
  13600. Date: Tue, 17 May 1994 22:54:17 -0700 (PDT)
  13601. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  13602.  
  13603. On Tue, 17 May 1994, Andrew P. Vogel wrote:
  13604.  
  13605. > On Tue, 17 May 1994, Jeremy White wrote:
  13606. > Jeremy... How about LHA'cing the PROJECT and UUENCODING it for us here? 
  13607. > That way, we could render in our own screen size and resolution and all 
  13608. > that? The file should be small enough so that it wouldn't tax anyone's 
  13609. > account...
  13610.  
  13611. I thought about it, but I thought that the main reason that people would 
  13612. want is would be that they wouldn't have to render the project (time 
  13613. saved)  Also, the project is constantly growing as I try out new 
  13614. textures. (and permutations of individual textures.)
  13615.  
  13616. -Jeremy White
  13617.  
  13618.  
  13619. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #420 ***************************************:-)
  13620.  
  13621. Subject: Re: Bones!!!!!!
  13622. Date: Wed, 18 May 1994 00:02:07 -0700 (PDT)
  13623. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  13624.  
  13625. > Either make short-cuts, as you suggested, or completely document the 
  13626. > steps with reasons for each step - that way you can decide what steps 
  13627. > could be omitted for simple effects, etc. I'm still not sure I understand 
  13628. > the _theory_ of bones... But then again, I haven't had much time to spend 
  13629. > with them yet...
  13630.  
  13631. Yes I must agree with you here, I don't know if I was half asleep when I 
  13632. read the bones part of the manual, but it seams to me it was written 
  13633. backwards, basically wrong, I went through the tutorial and picked what 
  13634. it said to but did not find what it said should be there, or at least the 
  13635. subgroups were backwards..maybe I should try it again, but I believe Im 
  13636. write as I remember "thinking well Im going to have to figure this one 
  13637. out on my own and put the manual away.
  13638.  
  13639. =RRW=
  13640.  
  13641.  
  13642.  
  13643. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #421 ***************************************:-)
  13644.  
  13645. Subject: Re: Bones!!!!!!
  13646. Date: Tue, 17 May 1994 23:12:29 -0700 (PDT)
  13647. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  13648.  
  13649. > > anything good doesn't come easy...though it would be nice if they did.hehehe
  13650.  
  13651. > I heard a great saying once, and I try and bear it in mind when designing any
  13652. > piece of software I write :
  13653. > "Simple things should be simple, and Complex things should be possible".
  13654. > I *think* this is the essence of what Tom was trying to say about the Bones
  13655. > interface (forgive me for putting words into your mouth here, Tom) -
  13656. > "the effect is great and it's powerful, but I wish there was an easier way of
  13657. > doing SIMPLE bones effects" (short cuts, if you like).
  13658. > If the preset workings of the short cuts don't give the results you require,
  13659. > then you must start going down the more complex path, but that's OK because
  13660. > the effect you now require is obviously complex ....
  13661. > Why should you go down a complex path of operations to achieve a simple versio
  13662. n
  13663. > of the effect ?
  13664.  
  13665. Yes, this would be nice, and after all thats one reason we love computers 
  13666. is because they are supose to make things easier... I think for a 
  13667. complexed object with bones, it will no dought be difficult. It would be 
  13668. nice if Impulse made it so that bones could determine what part of an 
  13669. object should bend, and could probably be done as long as the user stuck 
  13670. to a particular format for making joints for bending...but as it is now 
  13671. it give you and me more power or shall I say control over what we wish to 
  13672. effect and not effect when we add bones to an object. It is difficult 
  13673. when working on a difficult object, but I have tried bones in a shpere 
  13674. and was able to deform and manipulate the sphere quite easiely with the 
  13675. bones I made for it...This was a simple object and was very simple to
  13676. do. I am not disagreeing with you, it would of course be nice if it was 
  13677. easier, I'm just saying that I am just glad to have it..I wasn't getting 
  13678. on Toms case and hope he didn't think I was, II was just curious why he 
  13679. wants it easier when I know that I still haven't really had enough time 
  13680. to really make that kind of disision myself..as I believe another saying 
  13681. goes, "Thinks become easier with practise". I perhaps the bones will too 
  13682. with enough practice, but then agian sometimes thinks never get easy...
  13683.  
  13684. Well, just my two cents worth, Hope Tom replies?
  13685.  
  13686. ps. somebody up there likes me too.. it a nice feeling isn't it.
  13687.  
  13688. =RRW=
  13689.  
  13690.  
  13691.  
  13692.  
  13693. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #422 ***************************************:-)
  13694.  
  13695. Subject: Re: Animated brushmaps in 3.0
  13696. Date: Tue, 17 May 1994 21:21:08 -0700 (PDT)
  13697. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  13698.  
  13699. Your post, Jason, touches on one of the reasons I hardly ever let Imagine 
  13700. actually animate for me anymore.  Just too damn demanding of the system.  
  13701. Started just letting it generate pix, into ram or sd0, then grabbing them 
  13702. out and letting something else put them together.  
  13703.  
  13704.     Quicker, easier--and I can interrupt a project part way through, 
  13705. then resume it later.  You do this with the anim or movie mode, you have 
  13706. to save all the pix in the directory to which they were rendered.  As I 
  13707. only have sixteen megs of ram, my animate-elsewhere mode works better for 
  13708. projects that need to be interrupted.  
  13709.  
  13710. On Tue, 17 May 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  13711.  
  13712. > Just tried a test using an animated brushmap.  The bug in 2.0 
  13713. > prevented quickrendering in stage because imagine messed up the
  13714. > brushmap's name and then couldn't find it.  Well it seems to
  13715. > work just fine in 3.0, yeah!!
  13716. > When making an anim(amiga version, dunno about pc), why must
  13717. > imagine open screens to make the anim?  Would it not be
  13718. > faster to render the pic in fastram and not have to display it?
  13719. > I use the 3 pics to check the progress but there are times
  13720. > when I would have liked it all done in ram without screens.
  13721. > Jason K.
  13722.  
  13723.  
  13724. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #423 ***************************************:-)
  13725.  
  13726. Subject: Re: Bones!!!!!!
  13727. Date: Wed, 18 May 1994 00:13:04 -0700 (PDT)
  13728. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  13729.  
  13730. > Yeah, kinda.  Actually its more like "I want my cake, and eat it too."
  13731. > And maybe there is a better way.  Thats why I asked about Lightwave.  They 
  13732. > have bones.  How about some of those high end SGI animation packages?  How
  13733. > does their interface work?
  13734. > But maybe this is the only way.  Just asking.
  13735. Well, I have used Kinimation with Wavefront, and it is farly dificult 
  13736. too, but then on the SGI its also truely asome as well. I haven't used it 
  13737. much but is fairly similar, the main differents is it a totally seprate 
  13738. program devoted to it, so it has quite a few more features. 
  13739.  
  13740. =RRW=
  13741.  
  13742.  
  13743.  
  13744.  
  13745. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #424 ***************************************:-)
  13746.  
  13747. Subject: Re: Deform tool
  13748. Date: Wed, 18 May 1994 00:20:07 -0700 (PDT)
  13749. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  13750.  
  13751. > Cool.  You know, with that box, you could come up with you own standard
  13752. > deformations that work on any object!  Once you get an effect you want,
  13753. > save the box(You can save these can't you?)  I haven't tried this(just
  13754. > thought of it) but a deformations directory full of bends, smooshes, squishes,
  13755.  
  13756. > etc would be nice.  What else could you do with this box?  Anybody with
  13757. > Caligary experience?
  13758. ya you can save them...hey you've just thought of a new product! hehehe 
  13759. well maybe, there would have to be some pretty darn good deformation to 
  13760. get anyone to buy it....but its a great idea for your personal uses. 
  13761. Geuss I'll have to add a new directory to my already clutered Imagine 
  13762. directory..hehehe
  13763.  
  13764. =RRW=
  13765.  
  13766.  
  13767.  
  13768.  
  13769. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #425 ***************************************:-)
  13770.  
  13771. Subject:       questions
  13772. Date:          Wed, 18 May 1994 10:22:40 GMT+1
  13773. From: "PC386 studenti n.2" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  13774.  
  13775. /\        I'd like know how convert Amiga attributes to the
  13776. ||    PC "red shifted" ones
  13777. \/                                  T-H-A-N-X
  13778.  
  13779.  
  13780. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #426 ***************************************:-)
  13781.  
  13782. Subject:       questions
  13783. Date:          Wed, 18 May 1994 10:22:39 GMT+1
  13784. From: "PC386 studenti n.2" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  13785.  
  13786. > Roy Park:
  13787. > Hi.. my Jet Thrust animation is finally done... so I thought I'd upload 
  13788. > it to Aminet or something.  However, something is wrong with wuarchive 
  13789. > and I can't seem to upload it there... so where should I send it up to?
  13790.  
  13791.  
  13792. /\              Have You u/l-ed it? 
  13793. ||                                      If yes, where?
  13794. \/              T-H-A-N-X
  13795.  
  13796.  
  13797. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #427 ***************************************:-)
  13798.  
  13799. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  13800. Date: Wed, 18 May 1994 13:07:45 +0200
  13801. From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS)
  13802.  
  13803. >
  13804. > >Imagine 4 everybody!/idea/project
  13805. > >
  13806.  
  13807. hmmm... quite a lot actually !!!
  13808.  
  13809. first of all, features that didn't make it to 3.0 :
  13810. scanline shadows
  13811. macros
  13812.  
  13813. would be REALLY nice !!!
  13814.  
  13815. now new features for me would be like :
  13816. gaseous objects (anybody look at aladdin and then feel pissed !)
  13817. multiple cameras in the Stage Editor (for multiple viewing could be useful !)
  13818. selective anti-aliasing per object (do you need to anti-alias an object with 300
  13819. 0 faces that's only a few pixels wide i.e. far away ?)
  13820.  
  13821. how about a forge style editor (texture editor ?)
  13822.  
  13823. for the anim tools, friction, gravity, collision ... would be over the top, beca
  13824. use only real3d has them to my knowledge and since it renders only in trace .ms 
  13825. are real long to render !!!
  13826.  
  13827.  
  13828.  
  13829. on the programming side i'd seriously consider a "slave" option : like give a ce
  13830. rtain number of amigas bits of the anim/scene to render using a simple network s
  13831. ystem maybe as simple as parnet !
  13832.  
  13833. oh well, just a couple of ideas from me, hope it's interesting !
  13834.  
  13835.  
  13836. Seb
  13837.  
  13838.  
  13839. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #428 ***************************************:-)
  13840.  
  13841. Subject: IML Archive
  13842. Date: Wed, 18 May 94 05:01:46 -0700
  13843. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  13844.  
  13845.   Does anyone know why write permission is disabled on the
  13846. IML archive site? Or is it just a mistake from the last time
  13847. they restored the backups...
  13848.  
  13849.    Greg
  13850.  
  13851.  
  13852.  
  13853. -- 
  13854. +----------------------------+--------------------------------------------+
  13855. | Greg Pringle               |                                            |
  13856. | pringle@holly.cuug.ab.ca   |          "Better dead than smeg"           |
  13857. | greg_pringle@mtroyal.ab.ca |                                            |
  13858. +----------------------------+--------------------------------------------+
  13859.  
  13860.  
  13861. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #429 ***************************************:-)
  13862.  
  13863. Subject: Re: irc
  13864. Date: Wed, 18 May 1994 07:37:44 -0400 (EDT)
  13865. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  13866.  
  13867. On Wed, 18 May 1994, Stanis wrote:
  13868. >     There is an insteresting way to communicate on internet, and it
  13869. > is called IRC. There are a lot of subjects... What about creating a channel
  13870. > called #imagine, or #3d ? Think about it and tell me...
  13871. The downside(s) of that are that not everyone has access to IRC (I 
  13872. don't), not everyone is in the same time zone, the messages aren't saved 
  13873. for people to log in later to read, and IRC can be really slow...
  13874.  
  13875. =============================================================================   
  13876.  
  13877. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  13878. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  13879. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  13880.  
  13881.  
  13882.  
  13883. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #430 ***************************************:-)
  13884.  
  13885. Subject: Thanks for animated brushmaps
  13886. Date: Wed, 18 May 1994 08:06:00 -0700
  13887. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  13888.  
  13889. Thanks to everyone for responding about the animated brushmaps. It turns
  13890. out Impulse already had it in there. It was something just breifly
  13891. mentioned in the 2.0 manual and was a sidenote in the new manual.
  13892.  
  13893.   Anyway Thank you all, I suppose we can drop it from our vote list eh!
  13894.  
  13895.  
  13896.                                 Render Ho!
  13897.                                   Lesk
  13898.  
  13899.  
  13900.  
  13901.  
  13902. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #431 ***************************************:-)
  13903.  
  13904. Subject: Essence with Imagine.int??
  13905. Date: Wed, 18 May 1994 16:07:58 +0200
  13906. From: christian boetker ho/j <cbho91@control.auc.dk>
  13907.  
  13908. As you might have guessed form the subject, I was wondering if the Essence
  13909. textures will work with the integer version of Imagine?
  13910. And if they are patched to work with Imagine 2.9 will they work with
  13911. the integer version of Imagine 3.0?
  13912.  
  13913. Regards,
  13914. Christian Hoj
  13915.  
  13916.  
  13917. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #432 ***************************************:-)
  13918.  
  13919. Subject: Transitions using ADPro 2.5
  13920. Date: Wed, 18 May 94 9:34:17 CDT
  13921. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  13922.  
  13923.     Has anyone done any transitions using ADPro 2.5?  I have a PAR and
  13924.     will soon get a Sunrise 516 card.  I want to produce some shorts
  13925.     using Imagine, some digitized video clips, and 16 bit audio.  I do
  13926.     not have a toaster, or editing decks and won't be able to afford
  13927.     them soon.  The compositing controls in ADPro can create dissolves
  13928.     easy enough, but is there a painless way to create wipes and other
  13929.     digital effects between a sequence of frames?  Morphplus maybe?
  13930.     Is anyone doin this now?  I realize it will be much more time
  13931.     consuming than a non-linear editor, but it should be possible.
  13932.  
  13933.     Dale
  13934.  
  13935.  
  13936.  
  13937.         ____________________________^____________________________
  13938.         dale r. rogers
  13939.  
  13940.         Intergraph Corporation
  13941.         Building Design & Management             MailStop: LR24A3
  13942.         drrogers@camelot.b24a.ingr.com        Tel: (205) 730-8294
  13943.                                     .
  13944.  
  13945.  
  13946. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #433 ***************************************:-)
  13947.  
  13948. Subject: Re: Hey! ->(focal length)
  13949. Date: Wed, 18 May 1994 08:28:01 -0700
  13950. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  13951.  
  13952. >Started playing with the Spline editor today (left that chapter until
  13953. >the end).  Very hip for flying logos.
  13954. >
  13955. >What I'm wondering is this (feel free to post this to the IML if you
  13956. >don't know):  Is there a formula for calculating the focal length of the
  13957. >camera from a particular camera dimension?  Is there a formula for
  13958. >calculating the camera dimensions from a particular focal length?  I
  13959. >like Lightwave method of simply specifying the focal length.  Wonder if
  13960. >Impulse could program that in for the next release?
  13961. >
  13962. >TTYL
  13963. >Paul
  13964.  
  13965. As you guessed I am passing this one along....
  13966.         I havent had time to play with this, but most of what I have done
  13967. is set the camera lines and then in local adjusted the length and width of
  13968. the camera lines x,y,x until I acheived the effect I wanted. I doubt thats
  13969. much help so off we go to the IML......
  13970.  
  13971.  
  13972.                                         Render Ho!
  13973.                                           Lesk
  13974.  
  13975.  
  13976.  
  13977.  
  13978. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #434 ***************************************:-)
  13979.  
  13980. Subject: DEFORMATIONS
  13981. Date: Wed, 18 May 94 07:55:29 PDT
  13982. From: 18-May-1994 0952 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  13983.  
  13984. >row/columns as you like, and you can then pull points and/or slices of the
  13985. >grid around to distort the object inside (all this in real time...you see
  13986. >the wire mesh distorting).   Its much more flexable then just picking a way
  13987. >to distort from a set list.  I'm sure Imagine will be moving to this
  13988. >sometime (I just hope its in one of the next quarterly releases).
  13989.  HELLO HELLO,
  13990.  
  13991.   I think I just did this with Imagine last night. I added a deformation
  13992.   tool and it made a square block around the object. You get to define
  13993.   the Number of grids. Then you pull the grids around. You can make a
  13994.   perfect egg in about 30 seconds.
  13995.                             bill 
  13996.  
  13997.  
  13998. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #435 ***************************************:-)
  13999.  
  14000. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  14001. Date: Wed, 18 May 1994 07:58:32 -0700 (PDT)
  14002. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  14003.  
  14004. On Tue, 17 May 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  14005.  
  14006. > Also frame related, let us be able to define our playback rate so that the
  14007. > time display at the top of ACTION editor reflects the intended playback
  14008. > rate.  Now is seems locked in at 30fps.
  14009. YES!  Also the ability to SPECIFY frame rate in stage animation preview.
  14010.  
  14011. Ed Totman
  14012. etotman@gort.ucsd.edu
  14013.  
  14014.  
  14015.  
  14016.  
  14017. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #436 ***************************************:-)
  14018.  
  14019. Subject: Re: Computer animation in schools
  14020. Date: Wed, 18 May 94 12:48:36 
  14021. From: djm2@isis.msstate.edu@ra.msstate.edu (Dan Murrell Jr.)
  14022.  
  14023. Earl Corbin said on May 17 :
  14024.  
  14025. > I only know of one school in North America that has a program in
  14026. > computer animation:  the Vancouver Film School.  Does anyone know of
  14027. > others I could look into and how I can contact them?    Or where to look
  14028. > for a list of such schools?
  14029. >
  14030. > Earl Corbin
  14031. > ecorbin@indiana.edu
  14032.  
  14033. Mississippi State University has had a semi-program for a few years now,
  14034. and is in the process of building a degree for it.  The software they
  14035. primarily use is Wavefront.  At the moment, they really only have 2 teachers
  14036. actually instructing, but one is a former Wavefront software guy.
  14037.  
  14038. Contact either seger@erc.msstate.edu or greg@erc.msstate.edu for more info.
  14039.  
  14040.  
  14041.                     __
  14042. Sent from Danimal's AmiTCP-ing Amiga 500// Amigas!/Saturday morning Wrestling/
  14043.   Dan Murrell Jr.   IRC's Danimal __  /// James Taylor/Pink Floyd/Roger>Dave!/
  14044.     djm2@ra.msstate.edu      \\\/// Imagine/Essence/AmiTCP/AMosaic/3Dgfx/
  14045.    http://www.msstate.edu/~djm2    \XX/ ImageMasterRT/Wavefront under-achiever
  14046.  
  14047.  
  14048.  
  14049. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #437 ***************************************:-)
  14050.  
  14051. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  14052. Date: Wed, 18 May 1994 10:53:43 -0500 (CDT)
  14053. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  14054.  
  14055. I'll pipe in for the DOS folks...
  14056.  
  14057. I'd like to see the next version of Imagine PC:
  14058.  
  14059. 1) To be compiled with a compiler that would allow Imagine to coexist 
  14060. with EMM386.EXE, and or Windows.  Or for that matter, a bonafide Windows 
  14061. version... (I won't hold my breath though)
  14062.  
  14063. 2) To have a more robust DXF translation capabilities.  DXF is hardly a 
  14064. standard and always seems to choke for some reason or another. 
  14065.  
  14066. 3) Support for more graphic formats for bitmaps.  Various TGA formats, 
  14067. BMP's, GIF's, JPG's and so on...
  14068.  
  14069. 4) Release of the hook information for textures and effects so we can 
  14070. play with them and add to the "neat stuff".  (This is actually for both 
  14071. systems)
  14072.  
  14073. 5) A Texture preview utility to assist in the manipulation of the various 
  14074. parametets.  I guess like forge (which I've not seen).  They exist for 
  14075. freeware DOS raytracers (POV, VIVID), shouldnt be hard to do.  Actaull I 
  14076. think this is in the works...  Can Anybody confirm this?
  14077.  
  14078. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  14079. "You can always make up a class,
  14080.  You can never  make up a party!"
  14081.  
  14082.  
  14083.  
  14084. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #438 ***************************************:-)
  14085.  
  14086. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  14087. Date:     Wed, 18 May 1994 14:34:48 -0400
  14088. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  14089.  
  14090. >Why isn't a better anti aliasing available in scanline ?
  14091.  
  14092. Something's different because Imagine 3.0 renders slower than 2.0
  14093. on the exact same project with the exact same settings.
  14094.  
  14095. Jason K.
  14096.  
  14097.  
  14098. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #439 ***************************************:-)
  14099.  
  14100. Subject: bones: check obj
  14101. Date: Wed, 18 May 1994 11:42:52 -0700 (PDT)
  14102. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  14103.  
  14104. The sidebar on page 105 in the manual says that 'check obj' can be used 
  14105. to check for proper bones subgroup assignments.  I used it on a complex 
  14106. object and I was clicking 'OK' for about 15 minutes with no way to abort 
  14107. (that I could find).  Try it on a simple object first.  Could be useful.
  14108.  
  14109. Ed Totman
  14110. etotman@gort.ucsd.edu
  14111.  
  14112.  
  14113.  
  14114.  
  14115. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #440 ***************************************:-)
  14116.  
  14117. Subject: Bug Compendium
  14118. Date: Wed, 18 May 94 08:13:00 PDT
  14119. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  14120.  
  14121. To Jason K.
  14122.  
  14123.    I believe you are the person proposing a consolidated bug list.  Would 
  14124. you be willing to consider compiling an Imagine Bug Compendium in the 
  14125. fashion of the Imagine Compendium's Carmen Rizzolo and Steve Worley were 
  14126. putting together a couple of years ago?  Frankly, I don't use Imagine 
  14127. extensively enough to encounter many of the bugs reported here, and 
  14128. sometimes bugs that are reported as bugs are not, and some bugs get fixed, 
  14129. and some bugs appear to be different bugs because they are described 
  14130. differently by different people.  So, it would sure help if someone would 
  14131. consolidate the bug reports into one package.  Also, it is fun to have "wish 
  14132. lists" and bug lists, but unless you intend to somehow reverse engineer the 
  14133. Imagine program and fix the bugs yourself, none of this will happen without 
  14134. Impulse doing the work.  So, if there were a consolidated list, it could be 
  14135. sent to Impulse as a fax and maybe with a petition list of users, requesting 
  14136. (or demanding) bugs be fixed and features added.  Any company that gets a 
  14137. list of several hundred (or thousand) customers requesting their product to 
  14138. be fixed is going to pay attention.
  14139.    However, I do believe Mike H. does have a valid point and I see it here 
  14140. on this list too often.  The effectiveness of this program is dependent on 
  14141. the user.  There is too much whining going on here.  Look at the products 
  14142. Bradley Schenk is producing.  He doesn't seem to whine and whine about the 
  14143. supposedly poor rendering quality of Imagine, the cumbersome interfaces, the 
  14144. lack of ARexx support, the lack of ASL requestors, how much better Real3D 
  14145. is, on and on.  Neither does Alan Henry.  Look at that Bee example in the 
  14146. manual plus some of the other things he has done.  I think all these guys 
  14147. are monitoring the list but I don't blame them for not getting involved. 
  14148.  Besides they are probably too busy producing product.  In the hands of a 
  14149. Michelangelo, a hammer and chisel produces marvelous sculpture; in the hands 
  14150. of an ignorant amateur, a hammer and chisel produces gravel.
  14151.  
  14152.  
  14153. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #441 ***************************************:-)
  14154.  
  14155. Subject: re: deformations...
  14156. Date: Wed, 18 May 1994 12:08:48 -0400 (EDT)
  14157. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  14158.  
  14159. On Wed, 18 May 1994 d.kamalsky@genie.geis.com wrote:
  14160.  
  14161. >   I downloded a demo of Caligari's TrueSpace V1.0 and have been tinkering
  14162. > for a few days now.  TrueSpace uses a free-form deformation grid (I think
  14163. > thats what its called).  You make a 3d grid around the object with as many
  14164. > row/columns as you like, and you can then pull points and/or slices of the
  14165. > grid around to distort the object inside (all this in real time...you see
  14166. > the wire mesh distorting).   Its much more flexable then just picking a way
  14167. > to distort from a set list.  I'm sure Imagine will be moving to this
  14168. > sometime (I just hope its in one of the next quarterly releases).
  14169. Um... Dave, have you played yet with Imagine 3.0's DEFORM TOOL stuff? It 
  14170. does EXACTLY what you're describing, and allows the user to save 
  14171. deformations to be reused on other objects. I was playing with it last 
  14172. night for a while, and it's really powerful. It did take me a moment to 
  14173. figure out that I had to A> Add an object, B> Objects->Add->Deform Tool 
  14174. object, C> Select and manipulate the deform tool object, D> Select DEFORM 
  14175. from one of the other menus (Functions menu?) to make it work. Once I got 
  14176. that, it worked fine.
  14177.  
  14178. Additionally, I'd like to say that I put the SLICE command through it's 
  14179. paces last night, and it performed FLAWLESSLY. It handled everything I 
  14180. threw at it - from simple primatives all the way up to the HUMANOID 
  14181. objects! Yeah Impulse!
  14182.  
  14183. =============================================================================   
  14184.  
  14185. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  14186. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  14187. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  14188.  
  14189.  
  14190.  
  14191. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #442 ***************************************:-)
  14192.  
  14193. Subject: Re: missing docs...
  14194. Date: Wed, 18 May 1994 12:05:27 -0400 (EDT)
  14195. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  14196.  
  14197. On Wed, 18 May 1994 d.kamalsky@genie.geis.com wrote:
  14198. > Does anyone else know how to use these (still) undocumented effects and
  14199. > textures?  Were they documented in the Amiga version?
  14200. >  
  14201. >   LITES textures: CAUSTICS.ITX, and PURPHAZE.ITX
  14202. >   Effects: BALOON.IFX, SWAY.IFX and SPIKE.IFX
  14203. >  
  14204. Hi Dave. The documentation for the effects you mentioned weren't included
  14205. in my Amiga version of Imagine 3.0... I certainly hope Impulse provides 
  14206. the documentation for them. The IML would be a great venue for those dox, 
  14207. plus updating the READMEs on the disks as well...
  14208.  
  14209. =============================================================================   
  14210.  
  14211. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  14212. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  14213. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  14214.  
  14215.  
  14216.  
  14217. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #443 ***************************************:-)
  14218.  
  14219. Subject: Cross platform upgrades.
  14220. Date: Wed, 18 May 94 11:47:40 -0600
  14221. From: feifarek@students.wisc.edu (Matthew J. Feifarek)
  14222.  
  14223. For those of you who have purchased a second copy of Imagine to run on a PC
  14224. starting with an Amiga version, how much was it?
  14225.  
  14226. I was under the impression that it was $100.  Well, I just tried to do it, and
  14227. was told it was $200.  What did you pay?
  14228.  
  14229. Maybe the price of this Xplatform upgrade went up when 3.0 came out?
  14230.  
  14231.  
  14232.  
  14233. _______________________________________________________________________________
  14234.  Matthew J. Feifarek         University of Wisconsin Madison - Art Department
  14235.  
  14236.                               "All children are geniuses until they are 
  14237.  feifarek@students.wisc.edu    de-geniused by education" -R.Buckminster Fuller
  14238.  
  14239.  
  14240.  
  14241. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #444 ***************************************:-)
  14242.  
  14243. Subject: Re: Essence with Imagine.int??
  14244. Date: Wed, 18 May 94 18:33:54 GMT
  14245. From: "Glenn M. Lewis - ICD ~" <glewis@pcocd2.intel.com>
  14246.  
  14247. Christian> As you might have guessed form the subject, I was wondering
  14248. Christian> if the Essence textures will work with the integer version
  14249. Christian> of Imagine?  And if they are patched to work with Imagine
  14250. Christian> 2.9 will they work with the integer version of Imagine 3.0?
  14251. Christian> Regards, Christian Hoj
  14252.  
  14253.     No, Essence textures (all versions) work only with the FPU
  14254. versions of the renderers.
  14255.                             -- Glenn
  14256.  
  14257.  
  14258. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #445 ***************************************:-)
  14259.  
  14260. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  14261. Date: Wed, 18 May 94 13:03:21 EDT
  14262. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  14263.  
  14264. >     Why is there no shadow maps in scanline mode ? Why isn't a better
  14265. > anti aliasing available in scanline ? I wish I had not to render everything
  14266. > in trace mode if I want to get a nice result...
  14267.  
  14268.     It was promised, but shortly before the actual release of 3.0
  14269. Impulse stated it would not make the initial release. I suspect speed
  14270. was the problem, but who knows?
  14271.  
  14272. >     I really think Imagine rendering is VERY POOR, compared to 3D Studio.
  14273. > Not only is it slower, but it is also worse (in terms of quality) Yes, it
  14274. > requires less memory, but writing a new z-buffer based algorithm would be
  14275. > fast, would allow shadows (and even soft shadows !)with a multiple z-buffer,
  14276. > and provide anti-aliasing with an a-buffer algorithm... There are many
  14277. > solutions to improve rendering ! and why not radiosity ?
  14278.  
  14279.     Agreed. Imagine's Scanline capabilities could be greatly
  14280. enhanced. Now that it has some terrific non-rendering capabilities I
  14281. think it should be time to upgrade the renderers. Imagine3.0 has some
  14282. incredible animation capabilites (Bones, Kinematics, States,
  14283. Particles, etc...). It's really a shame that a power user can't take
  14284. advantage of the capabilites because of a quality or speed limitation.
  14285. Scanlining, or rather speed, is essential to my animation
  14286. productivity. Since I'm not in the business of only creating pretty
  14287. stills I need the improved scanlining...
  14288.     And, while Radiosity is nice for stills it is definitely
  14289. prohibitively slow. You can sort of simulate it now anyway... Maybe it
  14290. should be implemented (if it's easy) for the sake of completion, but
  14291. I'm not missing anything without it... The scanliner should really be
  14292. first priority...
  14293.  
  14294. >     Is it possible to draw complex curves (more complex than a 2-axis
  14295. > path) in the stage editor to make animations easier, or in the
  14296. > detail editor?
  14297.  
  14298.     I don't quite understand this problem. Do you mean having a
  14299. curve be made up of more than two control points? Imagine's spline
  14300. paths are not limited by the two default points/axis. If you select
  14301. the path and edit it you can use split or fracture (depending on
  14302. editor) to get another control point. You can do this as much as you
  14303. want. Complex paths are easy to create just by splitting the
  14304. original...
  14305.  
  14306. >     What about MACROS ? I read in the ad for 3.0 upgrade (in Amiga Format)
  14307. > that it would be possible to "record" a series of actions in a script...
  14308. > Wonderful idea ! I would be able to record, say mode pick edges->edge filter
  14309. > ->make sharp, and then make a button for this boring action...
  14310.  
  14311.     Again, it was promised but didn't make it in the initial 3.0
  14312. release...
  14313.  
  14314.                             J.---->
  14315.  
  14316. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  14317.  
  14318.  
  14319. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #446 ***************************************:-)
  14320.  
  14321. Subject: Re: Imagine and freelancing
  14322. Date: Wed, 18 May 1994 11:33:54 -0500 (CDT)
  14323. From: Michael Halleen <halleen@Venus.mcs.com>
  14324.  
  14325. On 17 May 1994, Mike Halvorson wrote:
  14326.  
  14327. >     As for looking down you nose at others who are not as fortunate as you to
  14328. > be able to make money doing what you do, shame on you.  The word hobbyist is a
  14329.  
  14330. > real downer, but for a bit of time and money these hobbyist are the artists of
  14331.  
  14332. > tommorow.  Dont be offened, but I started as a hobbyist and still think that
  14333. > doing 3D for fun and profit is OK.  Many of these hobby folks do great work an
  14334. d
  14335. > should be commended not comdemed for their efforts.  I am sure you will agree.
  14336.  
  14337.  
  14338. This is not what I meant.  I do not look down on anyone creating for
  14339. artistic purposes.  All I was saying was that I had chosen the wrong
  14340. package.  Imagine is popular among people who create for their own
  14341. personal satisfaction.  I've seen appeals to the few people out there
  14342. 'with serious hardware' or, as in the call for the grossest texture
  14343. contest, '"professional" artists'.  These things are treated like
  14344. rarities.  I'm just now realizing that to do my serious professional work
  14345. (not in quotes) I need to start using something else.  
  14346.  
  14347. If you hang out for a while on comp.graphics.animation you'll see that the
  14348. people who work for the major studios in Hollywood have respect for Real
  14349. and LW.  They've either never heard of Imagine, or they scoff at it.
  14350.  
  14351. "Needs serious work in the renderer"  "The most hostile interface"  
  14352. "A lost cause"
  14353.  
  14354. These are taken from actual post by actual professionals in c.g.a.
  14355.  
  14356. What I meant in my post was that I want to hear if any real professionals,
  14357. not art students or hobbyists, think Imagine is the best option.  (No
  14358. offense is meant by the term hobbyist.  3d is a great hobby.  I have hobbies
  14359. too, and for them, I don't go out and buy the highest end gear available
  14360. either.)
  14361.  
  14362. Are any major network or syndicated shows being produced using Imagine? 
  14363. Any commercials or movie effects?  I read AV Video, a video professional's
  14364. rag, and they make references all the time to LW, ADPro, and all kinds of
  14365. Toaster utilities.  They include artwork produced on Amigas and have a
  14366. column dedicated to the Amiga.  Imagine is nowhere to be seen.
  14367.  
  14368. Here are some examples of Imagine amateurism.
  14369.  
  14370. No version numbers?  I called up Impulse before 2.9 was released because I
  14371. was updateding all my software.  I currently had 2.0.  I asked what their
  14372. latest version was.  "2.0," they said.  But I've heard in this group that
  14373. there *have* been updates, and in fact already has been an update to 3.0,
  14374. but that Impulse identifies the different versions by the size of the
  14375. file.  That ridiculous.  I don't have time for crap like that.  I was
  14376. making several long distance phone calls that day, spending a lot of
  14377. money.  What I wanted to hear was "2.4.3, the upgrade from 2.0 costs $57,
  14378. can I have your credit card number please." Now you want me to pay you in
  14379. advance?  You're crazy. 
  14380.  
  14381. No Arexx?  Art Department Professional is the most useful piece of
  14382. software I have ever seen, preciesly because it has extensive Arexx
  14383. support.  You talk about want us users to push the software in ways you
  14384. didn't think of.  I have pushed ADPro all over the place using Arexx. 
  14385. It's not a features problem, it's a process problem.  As a professional,
  14386. one of the things you have to worry about is time.  Arexx allows you to
  14387. manage your time and innovate in the way you do your work.  Imagine has
  14388. its way, or the highway.
  14389.  
  14390. How about something simple, like getting 30fps playback.  I need to
  14391. produce test animations for my clients.  Usually, at some point they're
  14392. going to want a version that they can include in their off-line edit (know
  14393. what that is?).  This test version must be exactly the right speed, and
  14394. length.  My clients are hiring voice over talent, music composers, renting
  14395. editing room time, etc.  If I come back to them with a final product that
  14396. is timed wrong, that will waste their money, and they will be mad at me. 
  14397.  
  14398. In the stage editor, when you play a test animation, your choice of speeds
  14399. ranges from 'slow' to 'fast', and most of the slow speeds are totally
  14400. useless, as is the default speed, which is way to fast.  The useful range
  14401. of speeds are all in a small range on the right side of the slider, but
  14402. you don't know what the actual speed is, and 30fps in not one of them as
  14403. far as I can tell by timing it.  Professional software would not waste my
  14404. time with my watch to my ear, counting frames trying to figure out what
  14405. frame rate I'm running at. 
  14406.  
  14407. In the project editor, when playing an animation, the default speed is
  14408. 10fps.  There is no 15fps, which could be usefull (I would use it).  There
  14409. are eight more speeds (F3-F10) that are too slow to be of any use.  To get
  14410. playback at the right speed, you have to press 'play movie' and then press
  14411. F1 immediately, but you still may lose a few of the frames at the head. 
  14412. Or you can let the animation run to the end, pause it, then press F1. 
  14413. This is a hassel.  THIRTY FRAMES PER SECOND should be default in all
  14414. situations.  The fact that it's not shows me you don't consider Imagine a
  14415. tool for producing professional video work.
  14416.  
  14417.  
  14418. My appeals to this group is my last ditch effort to see if there's
  14419. something I'm missing.  I've asked, and no one answered, what are Forge
  14420. and Essence?  These seem popular, but I've never heard of them.  I just
  14421. found out about ISL, would really have helped me out a year ago.  I didn't
  14422. have access to this information, so I was stuck with 2.0 and its manual
  14423. (which I quickly discarded).  At first I thought Imagine was great, but I
  14424. had nothing to compare it to.  I found lots of things about it that I
  14425. would like changed, and they grew into major frustrations.  Now I'm in
  14426. contact with my peers, and I'm finding out that my peers in the
  14427. professional world think Imagine stinks and that my fellow Imagine users
  14428. are art students and part timers.  I just feel like I'm at the wrong
  14429. party.  No offense is meant. 
  14430.  
  14431.  
  14432. >     Finally, I stand ready for the test, post a situation and I can do it
  14433. > faster and better than the other folks with IMagine, it is the best, you just
  14434. > dont know that.  
  14435.  
  14436. Do Babylon 5.  Do SeaQuest.  Do something for someone who wants two test
  14437. anims a week and will constantly ask for changes.  Come up with a
  14438. perfectly timed test anim that you are confident can be cut into an
  14439. offline and used as a basis for music, voice over, and editing.  Try to pick
  14440. the right texture without spending all day, or waiting weeks
  14441. for someone to upload a sampler.
  14442.  
  14443.  
  14444. I think the mistake here was mine.  I'll give Imagine one more chance,
  14445. then I'll leave you all alone and go where I belong.
  14446.  
  14447. ANYONE OUT THERE USING IMAGINE FOR SERIOUS PROFESSIONAL WORK, SPEAK NOW OR
  14448. FOREVER HOLD YOUR PEACE.
  14449.  
  14450.  
  14451.  
  14452.  
  14453.  
  14454.  
  14455.  
  14456. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #447 ***************************************:-)
  14457.  
  14458. Subject: DBC32 anyone ??
  14459. Date:     Wed, 18 May 1994 23:59:26 +0200
  14460. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  14461.  
  14462. Hi,
  14463.  
  14464. does anyone of you use the Digital Broadcaster 32. I heard that
  14465. it is finally out.
  14466. Opinions about this hardware ?
  14467.  
  14468. Greetings
  14469. Hannes
  14470.  
  14471.  
  14472. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #448 ***************************************:-)
  14473.  
  14474. Subject: Re: Bones!!!!!! 
  14475. Date: Wed, 18 May 94 16:22:26 EDT
  14476. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  14477.  
  14478. > I have not used Lightwave, but just talked to a user last week who 
  14479. > said that bones are assigned an area of influence, which is much less 
  14480. > specific than imagine's subgroup-to-bone assignment method.
  14481.  
  14482. This is one of the drawbacks of the current LW bones implementations.
  14483. If you have an object that has an arm hanging down at its side, moving
  14484. a bone that is placed in the arm will create a drag on the object's side
  14485. as well (although the force is diminished over the distance from the bone).
  14486. Currently, there are a few ways to combat this problem: model appendages
  14487. pointing out from the character, use additional pinning bones near critical
  14488. surfaces to prevent effects from other bone forces, or specify a distance
  14489. for the offending bones beyond which they have no effect. For complex
  14490. characters, you almost need a combination or hybrid of bones and deformation
  14491. lattices (like in Caligari).
  14492. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  14493. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  14494. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  14495. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  14496. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  14497. %                                                                          %
  14498.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  14499.  
  14500.  
  14501. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #449 ***************************************:-)
  14502.  
  14503. Subject: re: deformations...
  14504. Date: Wed, 18 May 94 13:24:58 EDT
  14505. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  14506.  
  14507. > Tom,
  14508. >   I downloded a demo of Caligari's TrueSpace V1.0 and have been tinkering
  14509. > for a few days now.  TrueSpace uses a free-form deformation grid (I think
  14510. > thats what its called).  You make a 3d grid around the object with as many
  14511. > row/columns as you like, and you can then pull points and/or slices of the
  14512. > grid around to distort the object inside (all this in real time...you see
  14513. > the wire mesh distorting).   Its much more flexable then just picking a way
  14514. > to distort from a set list.  I'm sure Imagine will be moving to this
  14515. > sometime (I just hope its in one of the next quarterly releases).
  14516.  
  14517.     I hope so... One of the reasons I can't use the Deform Tool on
  14518. already complicated objects (or just to do complex deformations in
  14519. general) is because of its lack of real-time feedback. I have no clue
  14520. what part of the grid is attached to what, or what part of the grid
  14521. affects what... It's easier to use the standard deformation tools
  14522. (which are extremely cool and well implemented, BTW) or magnetism
  14523. (NewMode Perspective editing helps magnetism alot) to affect an
  14524. object. I've just had no luck with the Deform Tool as is...
  14525.     I use the Forms Editor all the time for complex organic
  14526. objects. The only reason I can do this effectively is because of the
  14527. real-time feedback. But, there are somethings that just can't be done
  14528. with the Forms editor that must be done in the Detail. I usually
  14529. create a form in Forms and clean it up in Detail. Having a real-time
  14530. Deform Tool ala Caligari's would be terrific...
  14531.  
  14532.                                 J.---->
  14533.  
  14534. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  14535.  
  14536.  
  14537. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #450 ***************************************:-)
  14538.  
  14539. Subject: IRC again !!
  14540. Date:     Wed, 18 May 1994 23:58:11 +0200
  14541. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  14542.  
  14543. Hi,
  14544.  
  14545. I once made the suggestion that talking via IRC about Imagine would
  14546. be a great thing.
  14547. But the irc idea got stuck with the following problems:
  14548. IRC availabilty
  14549. Time zones
  14550.  
  14551. Now the only possibility IMHO would be to set up a strict time
  14552. table for meeting on IRC, otherwise the possibility on meeting
  14553. someone on the IRC IML channel would be too small.
  14554.  
  14555. It should something like this:
  14556.  
  14557. This friday 20.5.1994  X o'clock (MEZ)
  14558. Topics: Use of bones in Imagine 3.0
  14559.  
  14560. Another interesting thing would be a translation table for
  14561. coding your own time-zone to the announced time-zone.
  14562.  
  14563. Your opinions ?
  14564.  
  14565. Hannes
  14566.  
  14567.  
  14568. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #451 ***************************************:-)
  14569.  
  14570. Subject: Re: Essence with Imagine.int??
  14571. Date: Wed, 18 May 1994 16:25:57 -0400 (EDT)
  14572. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  14573.  
  14574. On Wed, 18 May 1994, christian boetker ho/j wrote:
  14575.  
  14576. > As you might have guessed form the subject, I was wondering if the Essence
  14577. > textures will work with the integer version of Imagine?
  14578. > And if they are patched to work with Imagine 2.9 will they work with
  14579. > the integer version of Imagine 3.0?
  14580. Christian... It is my understanding that the Essence textures DO NOT WORK 
  14581. with the integer versions of Imagine. The patch for 2.9 doesn't matter... 
  14582. The textures require the FP version of Imagine.
  14583.  
  14584. Good luck. If you're serious about raytracing, or even just a serious 
  14585. hobbiest, I'd suggest accelerating your machine.
  14586.  
  14587. =============================================================================   
  14588.  
  14589. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  14590. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  14591. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  14592.  
  14593.  
  14594.  
  14595. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #452 ***************************************:-)
  14596.  
  14597. Subject: Imitating the DPS-PAR ??
  14598. Date:     Thu, 19 May 1994 00:05:26 +0200
  14599. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  14600.  
  14601. Hi,
  14602.  
  14603. I just had an idea for imitating a DPS PAR with a normal Amiga
  14604. setup including a DCTV device.
  14605.  
  14606. DCTV pictures with 3 bitplanes are usually no more bigger than
  14607. jpegged true-color pix. So using a DCTV could partly substitute
  14608. a PAR device.
  14609. The problem is playing off the harddisk.
  14610.  
  14611. Now my idea:
  14612. Would it be possible to programm a device for the Amiga that
  14613. uses a harddisk on its raw-format ignoring any file-systems on
  14614. it. This harddisk could then only be used as a animation device,.
  14615. but so is the harddisk for the DPS PAR.
  14616. This device should be capable of writing sequentially DCTV pix
  14617. data on the outer tracks of the harddisk. Then it should be
  14618. capable of reading in the sequential stream of DCTV pix
  14619. in realtime off the harddsik and send it directly to the DCTV
  14620. framebuffer. 
  14621. I think one could gain a lot of performance out of a harddisk
  14622. when ignoring any file-system stuff.
  14623.  
  14624. Your opinions?
  14625. Hannes
  14626.  
  14627.  
  14628.  
  14629. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #453 ***************************************:-)
  14630.  
  14631. Subject: Bones in a Human Face
  14632. Date: Wed, 18 May 94 15:02:00 PDT
  14633. From: "Decker, Mark" <Decker@segaoa.COM>
  14634.  
  14635. Has anyone tried using bones to control facial expression in a model of a 
  14636. human face?  For that matter, has anyone tried moving a bone axis rather 
  14637. than just rotating it?  There is so much potential here that I just don't 
  14638. have the time to experiment with!
  14639.  
  14640. Mark Decker
  14641.  
  14642. Software Engineer
  14643. Sega of America Inc.
  14644. mark.decker@segaoa.com
  14645.  
  14646. If Sega thought I had thoughts, they would certainly disavow
  14647. all knowledge of them.
  14648.  
  14649.  
  14650.  
  14651. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #454 ***************************************:-)
  14652.  
  14653. Subject: Re: bones: check obj
  14654. Date: Wed, 18 May 1994 17:49:12 -0400 (EDT)
  14655. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  14656.  
  14657. On Wed, 18 May 1994, Ed Totman wrote:
  14658.  
  14659. > The sidebar on page 105 in the manual says that 'check obj' can be used
  14660. > to check for proper bones subgroup assignments.  I used it on a complex
  14661. > object and I was clicking 'OK' for about 15 minutes with no way to abort
  14662. > (that I could find).  Try it on a simple object first.  Could be useful.
  14663. Hi Ed! Yeah, the CHECK OBJ thing is really handy, since it checks the 
  14664. structure of BONES objects and all that.
  14665.  
  14666. If Impulse would provide a CLOSE BOX on the status window, that would be 
  14667. great. Or, even better, put the information on a paginated list (kinda 
  14668. like what pops up when you do a FIND) that could be aborted... Would make 
  14669. the function really handy.
  14670.  
  14671. =============================================================================   
  14672.  
  14673. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  14674. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  14675. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  14676.  
  14677.  
  14678.  
  14679. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #455 ***************************************:-)
  14680.  
  14681. Subject: Re: Cross platform upgrades.
  14682. Date: Wed, 18 May 1994 17:08:05 -0600 (MDT)
  14683. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  14684.  
  14685. as Matthew J. Feifarek said,
  14686. <
  14687. <For those of you who have purchased a second copy of Imagine to run on a PC
  14688. <starting with an Amiga version, how much was it?
  14689. <
  14690. <I was under the impression that it was $100.  Well, I just tried to do it, and
  14691. <was told it was $200.  What did you pay?
  14692. <
  14693. <Maybe the price of this Xplatform upgrade went up when 3.0 came out?
  14694.  
  14695. If you got a copy of the newsletter you'll see it is 100.00 dollars.. 
  14696. If Impulse changed, then I guess Impulse is looking for flamers.. 
  14697. I say, if they don't stick to their word, they aren't worth wasting
  14698. money on. Impulse changes thier mind like a random function, only 
  14699. in thier case you can't compare them with a function because they are
  14700. inconsistent. 100 dollars or Studio 3D??
  14701.  
  14702. Kiernan
  14703.  
  14704. PS- did you say that you wanted 3.0 upgrade, for a PC without the 
  14705. 1994-1995 updates?? Because the updates for the next year will 
  14706. be an additional 100 bucks. I tend to buy only major revisions, so 
  14707. I don't believe in minor-revision upgrade deals, they don't carry any
  14708. strict commitment..
  14709.  
  14710.  
  14711. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #456 ***************************************:-)
  14712.  
  14713. Subject: Bones lessons learned
  14714. Date: Wed, 18 May 94 14:43:00 PDT
  14715. From: "Decker, Mark" <Decker@segaoa.COM>
  14716.  
  14717. First, thanks to Lesk for his bones example description.  I read through it 
  14718. yesterday and went home to try it out from memory when I finally got back to 
  14719. my Amiga.  I stumbled a couple times in the process, but I learned a few 
  14720. things that might help somebody else along.
  14721.  
  14722. 1.    When grouping axes together into bones, make sure you are in Pick 
  14723. Objects mode, not Pick Groups.
  14724.  
  14725. 2.    Make sure you are using the STATES Group command, not the Object Group 
  14726. command.
  14727.  
  14728. 3.    Once you are in Pick Objects, pick first the parent axis, then the 
  14729. child axis.  In Lesk's tube example, if the axes are numbered from top to 
  14730. bottom, first pick axis number two, then hold down shift and pick axis 
  14731. number one and group.  Next pick axis number three, then hold down shift and 
  14732. pick axis number 2, and so on down, selecting the object itself followed by 
  14733. the "root" bone and grouping them last.  When I first tried this I was using 
  14734. the bounding box to pick both axes at once, and I think it may have been 
  14735. picking them in the wrong order.
  14736.  
  14737. 4.    It helps immensely to move any axes out of the way (shift M moves the 
  14738. axis of an object but leaves the object in place) so that they do not 
  14739. overlap while grouping.  Once the grouping is correct, you can move the axis 
  14740. back into place without affecting the grouping.
  14741.  
  14742. 5.    Subgroup assignment is probably the trickiest procedure and was at the 
  14743. start the hardest part for me to grasp.  It has not been well explained to 
  14744. date, but I'll see if I can help without muddying the waters any further 
  14745. :-).  Each axis gets two subgroups assigned to it, helpfully referred to as 
  14746. "Big" and "Small".  To the best of my understanding, the Big subgroup is the 
  14747. set of all faces which will be affected by motion of the axis.  If a face is 
  14748. not in the Big subgroup, its never going to change no matter what that 
  14749. particular axis does.  The Small subgroup is a subset of the Big subgroup, 
  14750. which means it can only contain faces which are also in the Big subgroup, 
  14751. but usually won't contain all of them.  The Small subgroup moves and rotates 
  14752. with the axis, but all of its faces keep their shape and orientation with 
  14753. respect to each other.
  14754.       So if the faces outside the Big subgroup don't change, and the faces 
  14755. inside the Small subgroup don't change shape, all that's left is the faces 
  14756. which ARE in the Big subgroup, but ARE NOT in the Small subgroup.  These 
  14757. faces form the actual joint, and actually stretch and deform to keep the 
  14758. other two sets (the outside and the Small subgroup) smoothly connected.
  14759.     Maybe an example will help.  Think of a robotoid arm with no fingers, no 
  14760. wrist.  It has two parts, a forearm and an upper arm, and hence two bones 
  14761. (axes).  The parent axis (bone) sits at the center of the shoulder, with its 
  14762. Z axis pointing at the elbow.  The child axis sits at the center of the 
  14763. elbow, with its Z axis pointing at what in a more highly evolved robotoid 
  14764. would be the hand.
  14765.     You need two subgroups for each bone.  Lets start with the forearm.  The 
  14766. Big subgroup for the forearm will include all of the forearm and just a 
  14767. little of the upper arm above the elbow, enough to allow the joint to 
  14768. stretch to maintain a smooth connection.  The Small subgroup will contain 
  14769. most of the forearm, up to just below the elbow.  The faces around the elbow 
  14770. which are in the Big subgroup but are not in the Small subgroup will be the 
  14771. ones which stretch and deform to allow the joint to connect smoothly.
  14772.     On the upper arm, the Big subgroup will contain all of the forearm, all 
  14773. of the upper arm, and a little of the shoulder it is attached to.  The Small 
  14774. subgroup contains all of the forearm, and most of the upper arm up to just 
  14775. below the shoulder.  Again, it is the faces between these two where all of 
  14776. the deformation takes place.
  14777.  
  14778. 6.    Once your grouping is all set up, go back to Pick Groups and pick the 
  14779. actual object which is the parent of all these bones.  All the axes should 
  14780. be turn blue (in the default color scheme) to indicate that they have been 
  14781. picked as well.  Then create your "DEFAULT" state, being sure to select both 
  14782. Shape and Groups.  You may need to select properties as well if you want to 
  14783. do brush or texture tacking, but I'm still having problems with this myself, 
  14784. so I'm not sure.
  14785.  
  14786. 7.    In order to manipulate the bones, you need to be in Pick Groups mode.  
  14787. You have to pick the axis you want to manipulate, rotate (or move??) it, and 
  14788. accept the change.  To see the result you have to pick the base object again 
  14789. (still in Group mode) and select Update Bones and it will then warp your 
  14790. object to conform to the new bone positions.
  14791.  
  14792. This has gotten a lot more long winded than I intended, but I hope it helps 
  14793. clarify a few things for someone.
  14794.  
  14795. Mark Decker
  14796.  
  14797. mark.decker@segaoa.com
  14798. Software Engineer
  14799. Sega of America Inc.
  14800.  
  14801. If Sega thought I had thoughts, they would certainly disavow all knowledge 
  14802. of them.
  14803.  
  14804.  
  14805.  
  14806. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #457 ***************************************:-)
  14807.  
  14808. Subject: Re: Bones, Imagine and LW 
  14809. Date: Wed, 18 May 94 16:56:01 EDT
  14810. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  14811.  
  14812. w.graham6@genie.geis.com writes:
  14813. > Does LW allow for the bones set
  14814. > up, along with all of it's various poses, to be saved with the object?
  14815.  
  14816. When saving an object in LW, only its static attributes are saved with it,
  14817. ie. color, textures, etc. Things that involve time domain such as morphing,
  14818. fades, bones, displacement mapping, etc. are saved as part of the ascii
  14819. scene file. So if you whish to develop a skeletal structure for an object
  14820. that would be loaded whenever that object where used, you would create it
  14821. and save the scene. Then instead of doing a load object, you do a load object
  14822. from scene instead (which brings in all the time domain stuff with it).
  14823.  
  14824. > with it's "radius" implementation of assigning polys to bones, how do you
  14825. > combine polymorphic animation with bones movement? What if you, in the course
  14826. > of morphing, move the adjacent polys out of the range of the defined radius?
  14827.  
  14828. Keep in mind that LW bones have a gaussian rolloff of influence and not a
  14829. fixed radius unless specifically setup that way. But I have yet to come across
  14830. an application where the situation you describe has become a problem.
  14831.  
  14832. > In Imagine, you can go into Pick Point mode and alter the geometry of a
  14833. > certain area of polys, such as making a characters skin wrinkle, and define
  14834. > a State for that, that also coincides with Bones movement. Does LW have an
  14835. > equivalent capability?
  14836.  
  14837. This can be done in LW as well, but the methodology is different as there
  14838. are no "states" like in Imagine. Basically...wrinkle the skin, save the object
  14839. as a morph target, setup your bones, create keys for the bones, then key up
  14840. the morph to coincide with the appropriate bone keys. And since the bone
  14841. motion is a much greater inflence than the morph (which is typically the
  14842. case), the situation described above does not become a problem.
  14843. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  14844. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  14845. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  14846. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  14847. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  14848. %                                                                          %
  14849.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  14850.  
  14851.  
  14852. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #458 ***************************************:-)
  14853.  
  14854. Subject: Anders Campaign
  14855. Date: Wed, 18 May 1994 17:12:16 -0700
  14856. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  14857.  
  14858. Hello All;
  14859.         It seems there is some confusion about the bug list wanted features etc.
  14860.  
  14861. and things are flying hi and low! Since I was one of the first to try it
  14862. out and seem to have stirred up some commotion, I would like to take a
  14863. moment to straighten a few things out.
  14864.  
  14865. 1) the person who began this list is Anders. Here is his email address.
  14866.  
  14867.  
  14868. You can use one of the following addresses:
  14869. -------------------------------------------
  14870. FidoNet:  2:201/411.24
  14871. AmigaNet: 39:164/100.24
  14872. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se
  14873.  
  14874. 2) I read that his purpose was for the Improvement and benefit of Imagine.
  14875.         Just complaining is not benificial and just mailing to the IML is not
  14876.         benificial. So follow the proper format or it will not help anyone.
  14877.  
  14878. 3) Here is his proper format.....
  14879.  
  14880. ===========================================================================
  14881. Anders Said.....
  14882.  
  14883. I want the text in the following format:
  14884. ----------------------------------------
  14885. In the text I wan't you to write the following as start:
  14886.  
  14887. "Imagine 4 everybody! + path."
  14888.  
  14889. Where the path tells me where to put your message. Path goes like this:
  14890. (Upper/Undercase doesn't matter)
  14891.  
  14892. 1. What? Idea, NewProduct, BugPC, BugAmiga or Hi ("NewProduct" is for
  14893. totally new products you'll like to see from Impulse. "Hi" is for Mikes
  14894. request of some positive feedback. Short things like "Best 3D-program i ever
  14895. used! / Anders Lattermann" is what I'm thinking of here).
  14896.  
  14897. 2. Where? (Detail, Stage, Action, Project and so on. We also have Misc for
  14898. everything you don't find a good headline for).
  14899.  
  14900. 3. Finally. The text that describes the matter as short as possible. Try to
  14901. keep it under 3-5 lines.
  14902.  
  14903.  
  14904. Example for a bug in the Amiga version:
  14905. ---------------------------------------
  14906.  
  14907. Imagine 4 everybody!/bugamiga/detail
  14908.  
  14909. "Whenever I use the quit command in the meny. My computer explodes."
  14910.  
  14911.  
  14912. Example for an idea:
  14913. --------------------
  14914.  
  14915. Imagine 4 everybody!/idea/project
  14916.  
  14917. "I would like to have a built in "count the sheeps" game when Imagine
  14918. renders."
  14919.  
  14920. end of clip
  14921. ==================================================================
  14922.  
  14923. 4) if you need a copy of the original complete post email me and I will
  14924. forward it to you.
  14925.  
  14926. final comment :)
  14927.  
  14928.         Lets all just have fun! I want Arexx but I don't see the need to
  14929. degrade the whole program because it is not there yet! Also mailing a copy
  14930. to the IML is not a bad idea because If you already sent something I can be
  14931. done with it and move on, and like I found out, something I suggested
  14932. already existed and I just missed it! Also I told them about requestors and
  14933. now I am free, I don't worry about it any more, We will have an oppritunity
  14934. to vote and let Impulse see what we want, and as Anders said Include
  14935. positive responses. There is a big difference between a bad program and a
  14936. good one you just want to improve!
  14937.  
  14938.                         Good Luck and Render Ho!
  14939.                                 Lesk
  14940.  
  14941.  
  14942.  
  14943.  
  14944. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #459 ***************************************:-)
  14945.  
  14946. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  14947. Date: Wed, 18 May 1994 16:51:42 -0600 (MDT)
  14948. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  14949.  
  14950. as Jason B Koszarsky said,
  14951. <
  14952. <>Why isn't a better anti aliasing available in scanline ?
  14953. <
  14954. <Something's different because Imagine 3.0 renders slower than 2.0
  14955. <on the exact same project with the exact same settings.
  14956. <
  14957. <Jason K.
  14958. <
  14959.  
  14960. That's probably the addition of more samples per pixel or something..
  14961. It might be a different technique.. omething always changes in software
  14962. upgrades.. Then again it could be the complexity (not quality, obviously)
  14963. of the code, that is making it slower.. Just as DeluxePaint IV is slower
  14964. than Dpaint III, but I haven't figured out what made EA decide to crap 
  14965. Dan Silva's code (probably incompatibility with the code they were writing
  14966. for Dpaint on the PC).. It might be logical to assume that Imagine 3.0 
  14967. is slower because of the PC version, or vice versa. 
  14968.  
  14969. I just got Impulse's last newsletter and they hinted at porting Imagine 
  14970. to the PowerPC's, which I'm all for, but this may in turn cause 
  14971. other versions (or compilations of the same code on different platforms)
  14972. to render slower because of differences in code optimizations, operation
  14973. optimizations, etc. in order to make Imagine faster on a PowerPC. 
  14974. I don't mean to say that they are developing on a PowerPC or a PC or an 
  14975. Amiga, solely but if they are optimizing, writing, updating the code for 
  14976. one platform and porting to all the others there is a good chance 
  14977. speed and/or functionality will degrade.
  14978.  
  14979. Well, I might go for that 100 dollar deal but it sounds more like a square
  14980. deal.. Impulse doesn't have several thousand users asking for a major software
  14981. revision and all they need to do is sell upgrades of thier software 
  14982. rather than major revisions.. It works, but I'm a bit wary about this
  14983. technique becuase this is what made Bill Gates rich.. But Bill made Basic 
  14984. for N-number of computers which was part of it..  I think that keeping 
  14985. Apex out of thier biz from a biz-perspective was wise especially 
  14986. providing they give Imagine 3.0 textures free of charge. It was best because
  14987. they wouldn't have to talk to Apex and Apex's users everytime they wanted
  14988. to make a major upgrade on the texture-mapping system or the low-level
  14989. functionality of Imagine..  The idea is to keep everything proprietary, makes
  14990. you more money and keeps you from wasting time on discussions with 
  14991. others you don't get any direct support from.. It's logical, but maybe the 
  14992. best approach would be to offer a third-party development license, 
  14993. so Apex could write for Imagine, but this would require Apex to commit.
  14994. What would even be better than that would be a joint agreement, 
  14995. Apex works on textures and texture system upgrades and Impulse ports the
  14996. texturing system to each platform, Apex would only be given access to code
  14997. that has to do with the texturing of objects and nothing more, maybe some relate
  14998. d
  14999. information that might help in the design. Impulse would be given only 
  15000. access to Apex's library of compiled routines for texturing, but none of the
  15001. code so that Apex can upgrade the code and optimize it at will.. 
  15002. They would both hold meetings about various subjects dealing with interfacing
  15003. the code of the two.. The usual software engineering, etc. That would work..
  15004. But given Impulse's stuborness and Apex's concerns about Impulse (few 
  15005. have already said Impulse wasn't willing to do much for them, and even 
  15006. once provided a development package and later cut it off) it doesn't look 
  15007. like the two will ever come together. If Impulse is listening, I'd suggest 
  15008. reconsidering relations with third party developers. It will make life 
  15009. easier than you think.. No company ever made it on its own without 
  15010. some help from the outside, these days it is completely uncommon to have a 
  15011. isolated company making software without external help.. What do I know..
  15012. Maybe a little more than some..
  15013.  
  15014.  
  15015. Kiernan 
  15016.  
  15017.  
  15018. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #460 ***************************************:-)
  15019.  
  15020. Subject: VMM40
  15021. Date: Wed, 18 May 94 18:11:41 -0700
  15022. From: colinayo@hurricane.seas.ucla.edu
  15023.  
  15024. I remember someone successfully using VMM40 with Imagine 2.0.  Could you tell
  15025. me what you've set in the preferences file of VMM40.  For me, I've gotten a lot
  15026. of pagefaults before Imagine, actually uses the virtual memory.  What priority
  15027. should I give to VMM or Imagine, or how much physical RAM should I allocate
  15028. for VMM's use, etc.  Imagine seems to crash during virtual memory use or the
  15029. system crashes when I try to exit VMM.  What am I doing wrong?
  15030.  
  15031. Many Thanks
  15032.  
  15033.  
  15034. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #461 ***************************************:-)
  15035.  
  15036. Subject: Re: Bug Report/Re: Bones!!!!!!/Re: QuickRender
  15037. Date: Wed, 18 May 1994 19:24:31 -0600
  15038. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  15039.  
  15040. >   Hope someone didn't already report this.  If I do a quickrender in Detail an
  15041. d
  15042. >let it go all the way to completion(no cancel) then it flashes the image and
  15043. >drops me back to the workbench screen.  When I La-m back to the Imagine screen,
  15044.  
  15045. >a requester asks if I want to save the quickrender image(How would I know,
  15046. >I didn't even get to see it).  I save it and view it with Iview(looks nice),
  15047. >but this is a pain and a bug.  If I cancel anywhere during the render it works
  15048. >fine.  And no, I am not clicking on other screens while it is rendering, or
  15049. >doing anything else wierd(maybe I should be).
  15050.  
  15051.  
  15052. Go to the Preferences/Misc.Stuff menu and change the QUFF parameter from "RGBN" 
  15053.  
  15054. to "ILBM".  Imagine doesn't seem to be able to display the RGBN format.
  15055.  
  15056. Gary
  15057.  
  15058.  
  15059. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #462 ***************************************:-)
  15060.  
  15061. Subject: Amiga textures?
  15062. Date: Wed, 18 May 1994 21:33:27 -0400 (EDT)
  15063. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  15064.  
  15065. Does anyone running Imagine 3.0 on the Amiga have the Caustics.ITX or 
  15066. PurpHaze.ITX?
  15067.  
  15068. They're not on my disks, and I've heard them discussed here a lot.
  15069.  
  15070. =============================================================================   
  15071.  
  15072. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  15073. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  15074. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  15075.  
  15076.  
  15077.  
  15078. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #463 ***************************************:-)
  15079.  
  15080. Subject: Re: Imagine and freelancing
  15081. Date: Wed, 18 May 1994 21:23:57 -0400 (EDT)
  15082. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  15083.  
  15084. On Wed, 18 May 1994, Michael Halleen wrote:
  15085. > My appeals to this group is my last ditch effort to see if there's
  15086. > something I'm missing.  I've asked, and no one answered, what are Forge
  15087. > and Essence?  These seem popular, but I've never heard of them.  I just
  15088.  
  15089. Essence I and II are collections of algorithmic textures for Imagine. 
  15090. They have recently been updated to version 3.0, and work well with 
  15091. Imagine 3.0. These textures are AWESOME... They have everything - fractal 
  15092. noise, water textures, organics, space textures, alpha channels, noise 
  15093. textures, and lots more. Definatly worth checking out!
  15094.  
  15095. Forge is a texture rendering system for use with Essence. This program 
  15096. will QUICKLY (and how!) render samples of up to 9 textures combined in 
  15097. user-definable configurations. VERY handy for designing textures for your 
  15098. projects! Forge also supports texture animation, and will show quick 
  15099. thumbnails of the animation so you see what you're getting. 
  15100.  
  15101. Both products are from APEX SOFTWARE. Contact them (hi Steve!) at:
  15102. Apex Software Publishing
  15103. 405 El Camino Real Suite 121
  15104. Menlo Park, CA  94025
  15105. 415-322-7532
  15106. 415-322-2059 (FAX)
  15107.  
  15108. I'm not an employee of Apex, just happy with them and their products.
  15109.  
  15110. =============================================================================   
  15111.  
  15112. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  15113. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  15114. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  15115.  
  15116.  
  15117.  
  15118. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #464 ***************************************:-)
  15119.  
  15120. Subject: Re: Imagine and freelancing
  15121. Date: Wed, 18 May 94 19:57:39 
  15122. From: djm2@isis.msstate.edu@ra.msstate.edu (Dan Murrell Jr.)
  15123.  
  15124. Ok, I'll bite..
  15125.  
  15126. Michael Halleen said on May 18 :
  15127.  
  15128. > If you hang out for a while on comp.graphics.animation you'll see that the
  15129. > people who work for the major studios in Hollywood have respect for Real
  15130. > and LW.  They've either never heard of Imagine, or they scoff at it.
  15131. >
  15132. > "Needs serious work in the renderer"  "The most hostile interface"
  15133. > "A lost cause"
  15134.  
  15135. I can understand respect for LW, but not for Real v2+.    I almost bought it
  15136. used and got to play with it for a while.  IMO, it had the horrible interface
  15137. you speak of.
  15138.  
  15139. > Are any major network or syndicated shows being produced using Imagine?
  15140.  
  15141. None that I know of, however, I think the Toaster had more to do with their
  15142. choice of 3D program than you believe.    Imagine is certainly as powerful as
  15143. Lightwave.  Less on some features, much more powerful on others.
  15144.  
  15145. >
  15146. > Here are some examples of Imagine amateurism.
  15147. >
  15148. > No version numbers?
  15149. Ok, lame.  However, it's not like there have been a ton of tiny updates to
  15150. Imagine either.  1.0->1.1->2.0->2.9->3.0.  Not much different than LW, actually,
  15151.  
  15152. 1.0->2.0->3.0->3.1.
  15153.  
  15154. >
  15155. > No Arexx?
  15156. Ok, lame again, but what do you propose doing using AREXX inside of Imagine?
  15157. As it is, a lot of AREXX-y things can be accomplished in Imagine due to it's
  15158. very by-the-numbers interface.
  15159.  
  15160. >
  15161. > How about something simple, like getting 30fps playback.  I need to
  15162. >
  15163. > In the stage editor, when you play a test animation, your choice of speeds
  15164. > ranges from 'slow' to 'fast', and most of the slow speeds are totally
  15165. > useless, as is the default speed, which is way to fast.  The useful range
  15166.  
  15167. I've always thought that one click to the left was 30 fps, but if you timed
  15168. it out, I may be wrong.  One thing that can easily be done, is render the
  15169. frames as a pencil test or whatever, and play using something like ViewTek,
  15170. where you can give it a parameter like fps=30.    Videotape that, and show it
  15171. to your clients.
  15172.  
  15173. > This is a hassel.  THIRTY FRAMES PER SECOND should be default in all
  15174. > situations.  The fact that it's not shows me you don't consider Imagine a
  15175. > tool for producing professional video work.
  15176.  
  15177. Yes, definitely, but perhaps it's an oversight, not Impulse showing that they
  15178. don't consider it for professional work.  Regardless, it's easily changed,
  15179. isn't it?
  15180.  
  15181. >
  15182. > My appeals to this group is my last ditch effort to see if there's
  15183. > something I'm missing.  I've asked, and no one answered, what are Forge
  15184. > and Essence?    These seem popular, but I've never heard of them.  I just
  15185.  
  15186. Where have you been?  Just a couple of weeks ago, Steve Worley, author of both
  15187. products posted a big description and features list.  This is perhaps the most
  15188. important advantage Imagine has over it's Amiga and higher end competitors--
  15189. it's incredible algorithmic texture support.  BTW, in case you haven't figured
  15190. it out yet, Essence volumes I & II are the textures, and Forge is the texture
  15191. previewer.
  15192.  
  15193. > Do Babylon 5.  Do SeaQuest.  Do something for someone who wants two test
  15194. > anims a week and will constantly ask for changes.  Come up with a
  15195. > perfectly timed test anim that you are confident can be cut into an
  15196. > offline and used as a basis for music, voice over, and editing.  Try to pick
  15197. > the right texture without spending all day, or waiting weeks
  15198. > for someone to upload a sampler.
  15199.  
  15200. I think you're mistaken.  With Forge, you can get your texture right in a
  15201. couple minutes, and be done with it.  Get your perfectly timed animation by
  15202. simple math and showing that you understand 30 frames == 1 second.  As far as
  15203. doing a big job, I believe one of our peers just recently had a big animation
  15204. shown on the nightly news, as in big time networks.
  15205.  
  15206. >
  15207. > I think the mistake here was mine.  I'll give Imagine one more chance,
  15208. > then I'll leave you all alone and go where I belong.
  15209. >
  15210. Quit your bitching about a program that is 3 years old or so (v 2.0).  Get the 3
  15211. .0
  15212. upgrade, and take a look at what all Imagine offers currently.    You'll surely
  15213. be surprised.
  15214.  
  15215. Dan
  15216.  
  15217.                     __
  15218. Sent from Danimal's AmiTCP-ing Amiga 500// Amigas!/Saturday morning Wrestling/
  15219.   Dan Murrell Jr.   IRC's Danimal __  /// James Taylor/Pink Floyd/Roger>Dave!/
  15220.     djm2@ra.msstate.edu      \\\/// Imagine/Essence/AmiTCP/AMosaic/3Dgfx/
  15221.    http://www.msstate.edu/~djm2    \XX/ ImageMasterRT/Wavefront under-achiever
  15222.  
  15223.  
  15224.  
  15225. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #465 ***************************************:-)
  15226.  
  15227. Subject: Re:  Imitating the DPS-PAR ??
  15228. Date: Wed, 18 May 1994 21:53:41 -0400
  15229. From: "Alexander G. M. Smith" <agmsmith@gabriel.resudox.net>
  15230.  
  15231. Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de> wrote
  15232. on Thu, 19 May 1994 00:05:26 +0200:
  15233. >Would it be possible to programm a device for the Amiga that
  15234. >uses a harddisk on its raw-format ignoring any file-systems on
  15235. >it. This harddisk could then only be used as a animation device,.
  15236. >but so is the harddisk for the DPS PAR.
  15237.  
  15238. Yes, but there are bottlenecks in places you don't expect them,
  15239. and others that don't exist.  Raw IO doesn't save you much,
  15240. I did tests (with 1 meg reads) on an A3000T and got 2.1 megabytes
  15241. per second raw, 2.0 with the normal fast file system.  Better
  15242. hard drives now go up to 3.0 MB/s.
  15243.  
  15244. The big bottleneck is in the chip ram bus, something around
  15245. 1.5 MB/s on that A3000T (roughly).  My friend with the A3000T
  15246. had the same idea as you did.  Performance with 4 bitplane DCTV
  15247. was terrible (the chip ram bottleneck is more restrictive) and
  15248. got better but still noticably jerky speed with 3 bitplane
  15249. overscanned pictures.
  15250.  
  15251. If you want to try it out, the software is still around (and
  15252. unfinished), and should be on AmiNet.  Look for AGMS#?Film.
  15253. There are other better packages out now, but they still have
  15254. the chip ram bottleneck (maybe not a problem on an A4000 with
  15255. the faster AGA chips?).  On the other hand, the newer hard
  15256. drive playback programs use compression so they should be
  15257. good for scenes that are largely static, only redrawing the
  15258. parts of the screen that change, and thus avoiding the
  15259. chip ram bus bottleneck (unless you like moving the camera
  15260. around like I do).
  15261.  
  15262. - Alex
  15263.  
  15264.  
  15265. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #466 ***************************************:-)
  15266.  
  15267. Subject: Re: Imagine and freelancing
  15268. Date: Wed, 18 May 1994 20:37:02 -0500 (CDT)
  15269. From: Michael Halleen <halleen@Venus.mcs.com>
  15270.  
  15271. On Wed, 18 May 1994 djm2@isis.msstate.edu wrote:
  15272.  
  15273. > > Are any major network or syndicated shows being produced using Imagine?
  15274. > None that I know of, however, I think the Toaster had more to do with their
  15275. > choice of 3D program than you believe.    Imagine is certainly as powerful as
  15276. > Lightwave.  Less on some features, much more powerful on others.
  15277.  
  15278. The Toaster?  They don't use any part of the Toaster except LW.  The
  15279. Toaster's output is nowhere near that level of quality (this is an old,
  15280. old argument, believe me on this, this is my job).  They ship image files
  15281. over a network to an Abekas still store or something and record on D1. 
  15282. Ask ASDG for the exact details, or read about it in industry magazines. 
  15283. They DO NOT take the Toaster video output right to tape.  If you meant
  15284. NewTek had more to do with it, as in public relations and special advance
  15285. updates, yes that's true.  Impulse would do well to follow that lead.
  15286.  
  15287. > Ok, lame.  However, it's not like there have been a ton of tiny updates to
  15288. > Imagine either.  1.0->1.1->2.0->2.9->3.0.  Not much different than LW, actuall
  15289. y,
  15290. > 1.0->2.0->3.0->3.1.
  15291.  
  15292. I thought I read that there had been minor updates that were never
  15293. announced or recognized as separate versions except as different size
  15294. files.  And there IS a *new* version 3.0 isn't there?
  15295.  
  15296. > > No Arexx?
  15297. > Ok, lame again, but what do you propose doing using AREXX inside of Imagine?
  15298. > As it is, a lot of AREXX-y things can be accomplished in Imagine due to it's
  15299. > very by-the-numbers interface.
  15300.  
  15301. What?  How can a by-the-numbers gui interface substitute for automation
  15302. and scripting?  You'd be surprised what Arexx can do.  It won't make a
  15303. difference in what the picture looks like in the end, but it will make a
  15304. difference in how fast you can make changes, avoiding pitfalls, innovating
  15305. and being flexible in how you spend your time.
  15306.  
  15307. > I've always thought that one click to the left was 30 fps, but if you timed
  15308. > it out, I may be wrong.  One thing that can easily be done, is render the
  15309. > frames as a pencil test or whatever, and play using something like ViewTek,
  15310. > where you can give it a parameter like fps=30.    Videotape that, and show it
  15311. > to your clients.
  15312.  
  15313. That's what I do.  And it takes longer than simply having the stage editor
  15314. run at the right speed.  More time wasted.
  15315.  
  15316. > > My appeals to this group is my last ditch effort to see if there's
  15317. > > something I'm missing.  I've asked, and no one answered, what are Forge
  15318. > > and Essence?    These seem popular, but I've never heard of them.  I just
  15319. > Where have you been?  Just a couple of weeks ago, Steve Worley, author of both
  15320.  
  15321.  
  15322. I've got the info on these now, and they sound terrific.  I may just go
  15323. out and get them.  But why should I have to pay $175 extra to make Imagine
  15324. work the way it should?
  15325.  
  15326. > Quit your bitching about a program that is 3 years old or so (v 2.0).  Get the
  15327.  3.0
  15328. > upgrade, and take a look at what all Imagine offers currently.    You'll surely
  15329. > be surprised.
  15330.  
  15331. I have 3.0, but I haven't had time to test out everything.  Some nice
  15332. things have been added, but so far it seems they're just catching up. 
  15333. A lot of the same old troubles are still there.  Imagine 3.0 is hardly
  15334. revolutionary.
  15335.  
  15336. Are you guys all working for Impulse marketing?  There are serious
  15337. problems with both Imagine and the Amiga, and so many users spend so much
  15338. energy defending them.  I'm trying to make the most of my investments, not
  15339. prop up inferior products.  Hopefully, I'll find what I need with what
  15340. I've got.  If I can be convinced, I'll gladly recant.  I'll make that
  15341. decision rationally, based on the product's merits.
  15342.  
  15343.  
  15344.  
  15345.  
  15346.  
  15347.  
  15348. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #467 ***************************************:-)
  15349.  
  15350. Subject: Re: Imagine 4 everybody! The Campaign - join in!!
  15351. Date: Wed, 18 May 1994 22:54:48 -0500 (CDT)
  15352. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  15353.  
  15354. > first of all, features that didn't make it to 3.0 :
  15355.  
  15356. Important one for PC users: Virtual Memory Manager, built-in or 
  15357. whatever...
  15358.  
  15359.  
  15360.  
  15361. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #468 ***************************************:-)
  15362.  
  15363. Subject: Re: IRC again !!
  15364. Date: Thu, 19 May 1994 05:15:32 +0100 (MET DST)
  15365. From: Stanis <gp178@alpha.univ-lille1.fr>
  15366.  
  15367. > Hi,
  15368. > I once made the suggestion that talking via IRC about Imagine would
  15369. > be a great thing.
  15370. > But the irc idea got stuck with the following problems:
  15371. > IRC availabilty
  15372. > Time zones
  15373. > Now the only possibility IMHO would be to set up a strict time
  15374. > table for meeting on IRC, otherwise the possibility on meeting
  15375. > someone on the IRC IML channel would be too small.
  15376. > It should something like this:
  15377. > This friday 20.5.1994  X o'clock (MEZ)
  15378. > Topics: Use of bones in Imagine 3.0
  15379. > Another interesting thing would be a translation table for
  15380. > coding your own time-zone to the announced time-zone.
  15381. > Your opinions ?
  15382. > Hannes
  15383.  
  15384.     Yes, quite good idea. I'll be on channel #imagine if I can...
  15385. I could let a bot run on this channel, if necessary.
  15386.     Here, in France, it's 14:00 while 12:00 in UK, 7:00 in New York City,
  15387. 4:00 on western coast, 21:00 in Japan, and 22:00 at Sidney. If you're
  15388. interested in talking on IRC, tell us where you live, and we'll see when
  15389. we could meet. (wonderful, this network, no? we meet, whereas we don't move!)
  15390.  
  15391.     About IRC availability, what about putting a summary of what has been
  15392. said (if interesting !) on the IML ? I know, it might be drudgery, but if
  15393. someone feels like doing this... (I don't, I acknowledge)
  15394.  
  15395.     Any suggestion ?
  15396.  
  15397.     Stanis
  15398.     gp178@alpha.univ-lille1.fr   sometimes on channel #amiga, or #amigafr
  15399.  
  15400.  
  15401.  
  15402.  
  15403.  
  15404. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #469 ***************************************:-)
  15405.  
  15406. Subject: Re: VMM40
  15407. Date: Wed, 18 May 1994 22:31:36 -0600
  15408. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  15409.  
  15410. >I remember someone successfully using VMM40 with Imagine 2.0.  Could you tell
  15411. >me what you've set in the preferences file of VMM40.  For me, I've gotten a lot
  15412.  
  15413. >of pagefaults before Imagine, actually uses the virtual memory.  What priority
  15414. >should I give to VMM or Imagine, or how much physical RAM should I allocate
  15415. >for VMM's use, etc.  Imagine seems to crash during virtual memory use or the
  15416. >system crashes when I try to exit VMM.  What am I doing wrong?
  15417.  
  15418.  
  15419. Here's the settings that have worked for me:
  15420.  
  15421. MEMORY ALLOCATION:  Dynamic
  15422. SWAP MEDIUM      :  File (I'd use a partition but I'm so short on HD space that
  15423.                           I want this memory readily free-able just in case)
  15424. SWAP FILE SIZE   :  16M (Twice the amount of RAM I have, but mostly arbitrary)
  15425. MEMORY TYPE      :  Fast
  15426. PRIORITY OF VM   :  25
  15427.  
  15428.  
  15429. If you aren't using Version 1.2 of VMM40, get it.
  15430.  
  15431. Good luck.
  15432.  
  15433. Gary
  15434. beeton@SEDSystems.ca
  15435.  
  15436.  
  15437.  
  15438. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #470 ***************************************:-)
  15439.  
  15440. Subject: Fake PAR
  15441. Date: Thu, 19 May 94 03:36:00 UTC
  15442. From: w.graham6@genie.geis.com
  15443.  
  15444. There is a product called MovieMaker that works well with DCTV for fast
  15445. playback of anims, and I heard that Magic Lantern will also.
  15446.  
  15447.  
  15448. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #471 ***************************************:-)
  15449.  
  15450. Subject: Arexx script for Retina/Forge
  15451. Date: Wed, 18 May 94 21:31:42 PDT
  15452. From: Scott Lundholm <scottie@hpsadmq.sad.hp.com>
  15453.  
  15454. Hi All,
  15455.  
  15456.      Bellow is the Arexx script I use to display frames to my Retina 24bit
  15457. display card. It was made by changing one of the scripts provided with FORGE.
  15458. It assumes that the program "RetinaDisplay" is in "DH0:RetinaSystem/". If
  15459. your is located somewhere else, the the file will need to be edited to reflect
  15460. the location of "RetinaDisplay" on your system. Enjoy :-)
  15461.  
  15462.                                                    Scott Lundholm
  15463.  
  15464.  *----------------------------------------------------------------------------*
  15465.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at |    Email scottie@hpsadmq.sad.hp.com    |
  15466.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                 N6GMJ                  |
  15467.  | Bay w/105M,450M, & 1G Hard Drives,|HAM radio operator, Electronics junkie, |
  15468.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  |Computer Nerd, 3D Rendering Enthusiast, |
  15469.  | Multisynch w/Retina 24bit card.   |  and graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!  |
  15470.  *----------------------------------------------------------------------------*
  15471.  
  15472. -----------------------------------Cut Here------------------------------------
  15473.  
  15474. begin 777 m4_ShowRetina.rexx
  15475. M+RH@4')O9W)A;2!T;R!M86ME($9O<F=E(&1U;7 @8W5R<F5N=" R-"!B:70@
  15476. M<')E=FEE=R!W:6YD;W<@=&\@4F5T:6YA("HO"@I/4%1)3TY3(%)%4U5,5%,*
  15477. M"D%D9')E<W,@(D9/4D=%+C$B(%-(3U=35$%455,@(B(B1'5M<&EN9R!0<F5V
  15478. M:65W+BXN(B(B"D%D9')E<W,@(D9/4D=%+C$B(%!!55-%"D%D9')E<W,@(D9/
  15479. M4D=%+C$B($1535!04D562457(")204TZ<&EC<')E=BYI9F8B"DE&("AR8STP
  15480. M*2!T:&5N($1/"F%D9')E<W,*(D1H,#I2971I;F%3>7-T96TO4F5T:6YA1&ES
  15481. M<&QA>2 ^;FEL.B!R86TZ<&EC<')E=BYI9F8B"B)D96QE=&4@<F%M.G!I8W!R
  15482. M978N:69F(@I%3D0*061D<F5S<R B1D]21T4N,2(@54Y0055310I!9&1R97-S
  15483. >(")&3U)'12XQ(B!32$]74U1!5%53("(B(B(B(@H*
  15484.  
  15485. end
  15486.  
  15487.  
  15488. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #472 ***************************************:-)
  15489.  
  15490. Subject: Screen Size???
  15491. Date: Thu, 19 May 1994 00:39:41 -0700 (PDT)
  15492. From: Fred Crowell <fcrow@LINFIELD.EDU>
  15493.  
  15494. I am using the program "NewZap" and would like to modify version 2.0 of 
  15495. Imagine.  I know that I need to change two numbers, but have been unable 
  15496. to locate the two correct numbers.  If anyone has altered imagine 2.0 
  15497. using this program could you please tell me the "Sector Number" and "Cursor 
  15498. Position" of the bytes that I need to alter.  Thanks soooo very much.
  15499.  
  15500. ==============================================================================
  15501. -- Fred Crowell -- fcrow@linfield.edu --
  15502. ==============================================================================
  15503.  
  15504.  
  15505.  
  15506. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #473 ***************************************:-)
  15507.  
  15508. Subject: DUPES
  15509. Date: Thu, 19 May 94 08:40:52 BST
  15510. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  15511.  
  15512. AAaarrggg 135 messages......BOOM!!
  15513.  
  15514. There are quite a few Dupes, I think someone is creating bouncing mail
  15515. somewhere down the line.
  15516.  
  15517. PS. Cheerz for Bones tutorial (I figured out the incorrect grouping
  15518. order) it was REALLY helpful.  Ever considered writing manuals for
  15519. Impulse?!  :O)
  15520.  
  15521. Rich.
  15522.  
  15523.  
  15524. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #474 ***************************************:-)
  15525.  
  15526. Subject: Re: Transitions using ADPro 2.5
  15527. Date: Wed, 18 May 1994 22:36:25 -0700 (PDT)
  15528. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  15529.  
  15530. On Wed, 18 May 1994, Dale R Rogers wrote:
  15531. >     easy enough, but is there a painless way to create wipes and other
  15532. >     digital effects between a sequence of frames?  Morphplus maybe?
  15533. >     Is anyone doin this now?  I realize it will be much more time
  15534. >     consuming than a non-linear editor, but it should be possible.
  15535.  
  15536.  
  15537. Hope this isn't insulting or embarrassing, but AmigaVision Professional 
  15538. has great transition effects.  
  15539.  
  15540.  
  15541.  
  15542. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #475 ***************************************:-)
  15543.  
  15544. Subject: Re: Imitating the DPS-PAR ??
  15545. Date: Thu, 19 May 1994 00:47:26 -0700 (PDT)
  15546. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  15547.  
  15548. > I just had an idea for imitating a DPS PAR with a normal Amiga
  15549. > setup including a DCTV device.
  15550. > DCTV pictures with 3 bitplanes are usually no more bigger than
  15551. > jpegged true-color pix. So using a DCTV could partly substitute
  15552. > a PAR device.
  15553. > The problem is playing off the harddisk.
  15554. > Now my idea:
  15555. > Would it be possible to programm a device for the Amiga that
  15556. > uses a harddisk on its raw-format ignoring any file-systems on
  15557. > it. This harddisk could then only be used as a animation device,.
  15558. > but so is the harddisk for the DPS PAR.
  15559. > This device should be capable of writing sequentially DCTV pix
  15560. > data on the outer tracks of the harddisk. Then it should be
  15561. > capable of reading in the sequential stream of DCTV pix
  15562. > in realtime off the harddsik and send it directly to the DCTV
  15563. > framebuffer. 
  15564. > I think one could gain a lot of performance out of a harddisk
  15565. > when ignoring any file-system stuff.
  15566. > Your opinions?
  15567. > Hannes
  15568.  
  15569. Hmm? I don't know if it would work or not but it sounds good. At the 
  15570. moment I can't afford a PAR, but something like you explained would 
  15571. probably be fairly inexpensive and give decent pictures for home videos, 
  15572. or hobbiest. I don't think it would be much use at all for the 
  15573. proffesional, except maybe for showing clients what can be done or for 
  15574. testing....Not a bad idea though, I would like to see something like that 
  15575. come out, and might even buy one. Heck with a large HD you could get 
  15576. quite a long animation done.
  15577.  
  15578. =RRW=
  15579.  
  15580.  
  15581.  
  15582.  
  15583.  
  15584. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #476 ***************************************:-)
  15585.  
  15586. Subject: Re: Bones in a Human Face
  15587. Date: Thu, 19 May 1994 00:58:56 -0700 (PDT)
  15588. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  15589.  
  15590. > Has anyone tried using bones to control facial expression in a model of a 
  15591. > human face?  For that matter, has anyone tried moving a bone axis rather 
  15592. > than just rotating it?  There is so much potential here that I just don't 
  15593. > have the time to experiment with!
  15594. > Mark Decker
  15595.  
  15596. I have tried moving the axis and it works fine. Ya I just came from an 
  15597. ABUG meeting ( Amiga Butte Users Group ) and showed Imagine off a little. 
  15598. When I got to doing the bones I wasn't to sure I would make it through 
  15599. it, but it all went fine and some of the guys & gals that were there that 
  15600. have Imagine were glad to see how it worked, as they all seamed to not 
  15601. understand it to well. I also always find myself explaining how the 
  15602. prefrences work and how to change them..to me this is one of the most 
  15603. important things in Imagine, at least when it comes to working fast and 
  15604. learning to deal with the software. But alot of people I know that do use 
  15605. Imagine don't even use the preferences to there full potential. I don't 
  15606. understand this, it is about one of the easiest things to use in Imagine 
  15607. and can decrease the amount of time it takes to make objects, as well as 
  15608. stage set-ups. It can truely make Imagine user friendy, well to a point.
  15609. Anyways to any one out there who doesn't understand the preferences I 
  15610. would strongly recomend you go figure them out and get Imagine set up so 
  15611. that it works for you and not against you..You'll be suprised at how much 
  15612. quicker your work will progress... O well just my thoughts after demoing 
  15613. at the club meeting.
  15614.  
  15615. Hope you don't mind me throughing in the extra comments Mark. Just came 
  15616. to mind as I was responding to your message.
  15617.  
  15618. =RRW=
  15619.  
  15620.  
  15621.  
  15622.  
  15623.  
  15624. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #477 ***************************************:-)
  15625.  
  15626. Subject: Re: Bones lessons learned
  15627. Date: Thu, 19 May 1994 07:31:30 -0700 (PDT)
  15628. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  15629.  
  15630. On Wed, 18 May 1994, Decker, Mark wrote:
  15631.  
  15632. > 7.    In order to manipulate the bones, you need to be in Pick Groups mode.  
  15633. > You have to pick the axis you want to manipulate, rotate (or move??) it, and 
  15634. > accept the change.  To see the result you have to pick the base object again 
  15635. > (still in Group mode) and select Update Bones and it will then warp your 
  15636. > object to conform to the new bone positions.
  15637.  
  15638. I have only had success ROTATING bones axes in pick groups (as Mark said
  15639. above).  Doesn't seem to effect the skin if you are in pick objects mode. 
  15640. However, you must be in pick OBJECTS mode to move an axis using
  15641. constraints. 
  15642.  
  15643. > This has gotten a lot more long winded than I intended, but I hope it helps 
  15644. > clarify a few things for someone.
  15645. > Mark Decker
  15646. > mark.decker@segaoa.com
  15647. > Software Engineer
  15648. > Sega of America Inc.
  15649. > If Sega thought I had thoughts, they would certainly disavow all knowledge 
  15650. > of them.
  15651. Ed Totman
  15652. etotman@gort.ucsd.edu
  15653.  
  15654.  
  15655.  
  15656.  
  15657. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #478 ***************************************:-)
  15658.  
  15659. Subject: Re: Transitions using ADPro 2.5
  15660. Date: Thu, 19 May 94 8:59:51 CDT
  15661. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  15662.  
  15663. |
  15664. |
  15665. |On Wed, 18 May 1994, Dale R Rogers wrote:
  15666. |>     easy enough, but is there a painless way to create wipes and other
  15667. |>     digital effects between a sequence of frames?  Morphplus maybe?
  15668. |>     Is anyone doin this now?  I realize it will be much more time
  15669. |>     consuming than a non-linear editor, but it should be possible.
  15670. |
  15671. |Hope this isn't insulting or embarrassing, but AmigaVision Professional 
  15672. |has great transition effects.  
  15673.  
  15674.     I am surely not insulted or embarrassed.  Will AmigaVision
  15675.     Professional create a series of frames for me?  The idea here is
  15676.     that I need the output of the PAR.  I am under the impression that
  15677.     AmigaVision works with anims and screen buffers.  In order to use
  15678.     the PAR output I need to have all my anims saved on the PAR HD in
  15679.     the DPS format.  So I need to have all my anims, and transistions,
  15680.     created as separate frames.  then they need to be translated and
  15681.     saved to the PAR in a single anim file to be played back.
  15682.  
  15683.     The vast majority of transistions are going to be cuts and do not
  15684.     present a problem.  However, dissolves and wipes are going to have
  15685.     to be created prior to going to the PAR. 
  15686.  
  15687.     Dale
  15688.  
  15689.  
  15690.         ____________________________^____________________________
  15691.         dale r. rogers
  15692.  
  15693.         Intergraph Corporation
  15694.         Building Design & Management             MailStop: LR24A3
  15695.         drrogers@camelot.b24a.ingr.com        Tel: (205) 730-8294
  15696.                                     .
  15697.  
  15698.  
  15699. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #479 ***************************************:-)
  15700.  
  15701. Subject: transition frames
  15702. Date: 03 Jan 00 22:11:38 -0800
  15703. From: Lance.Miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com (Lance Miller)
  15704.  
  15705. Well,
  15706.      as for there no longer being transition frames in 3.0, there are some. 
  15707. They are on everything (globals, lights,etc) except objects.  Anyone know why?
  15708.  
  15709.  
  15710. Lance Miller 1:203/699                                      \|/
  15711. lance.miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com                     @ @  Jethro :)
  15712. --------------------------------------------------------oOO-(_)-OOo------------
  15713. Via DLGMail @ 1:203/699.0
  15714.  
  15715. --
  15716.   Internet  : Lance.Miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com
  15717.   Disclaimer: The views of this user are strictly his/her own.
  15718.   Sacramento Public Access Mail Systems
  15719.   Problems?  Mail root@wmeonlin.sacbbx.com
  15720.  
  15721.  
  15722.  
  15723. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #480 ***************************************:-)
  15724.  
  15725. Subject: quickrendered ground
  15726. Date: 03 Jan 00 22:11:33 -0800
  15727. From: Lance.Miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com (Lance Miller)
  15728.  
  15729. Ok,
  15730.      I found out what was the problem thanks to you'all, I DID have the
  15731. ground's reflect cranked way up, but why didn't it reflect the ball (that was
  15732. reflecting the ground).
  15733.  
  15734.  
  15735. Lance Miller 1:203/699                                      \|/
  15736. lance.miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com                     @ @  Jethro :)
  15737. --------------------------------------------------------oOO-(_)-OOo------------
  15738. Via DLGMail @ 1:203/699.0
  15739.  
  15740. --
  15741.   Internet  : Lance.Miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com
  15742.   Disclaimer: The views of this user are strictly his/her own.
  15743.   Sacramento Public Access Mail Systems
  15744.   Problems?  Mail root@wmeonlin.sacbbx.com
  15745.  
  15746.  
  15747.  
  15748. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #481 ***************************************:-)
  15749.  
  15750. Subject: Re: Imagine and freelancing
  15751. Date: Thu, 19 May 1994 08:20:40 -0700
  15752. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  15753.  
  15754. >
  15755. >> > No Arexx?
  15756. >> Ok, lame again, but what do you propose doing using AREXX inside of Imagine?
  15757. >> As it is, a lot of AREXX-y things can be accomplished in Imagine due to it's
  15758. >> very by-the-numbers interface.
  15759. >
  15760. >What?  How can a by-the-numbers gui interface substitute for automation
  15761. >and scripting?  You'd be surprised what Arexx can do.  It won't make a
  15762. >difference in what the picture looks like in the end, but it will make a
  15763. >difference in how fast you can make changes, avoiding pitfalls, innovating
  15764. >and being flexible in how you spend your time.
  15765. >
  15766.  
  15767. Agreed! no feature Imagine has can make up for the lack of this feature
  15768. period end of argument!!!!
  15769.  
  15770. >> Quit your bitching about a program that is 3 years old or so (v 2.0).  Get
  15771. >>the 3.0
  15772. >> upgrade, and take a look at what all Imagine offers currently.        You'll
  15773. >>surely
  15774. >> be surprised.
  15775. >
  15776. >I have 3.0, but I haven't had time to test out everything.  Some nice
  15777. >things have been added, but so far it seems they're just catching up.
  15778. >A lot of the same old troubles are still there.  Imagine 3.0 is hardly
  15779. >revolutionary.
  15780. >
  15781.  
  15782. This is obvious and has been the source of frustration on this IML for some
  15783. time now. However LW did not waste time moving to a secondary platform, and
  15784. instead worked on new development. R3D well they just listened to their
  15785. customers and went to work!
  15786.  
  15787. >Are you guys all working for Impulse marketing?  There are serious
  15788. >problems with both Imagine and the Amiga, and so many users spend so much
  15789. >energy defending them.
  15790.  
  15791. Good! cheap shots never help anything progress! nor does hiding the problems...
  15792.  
  15793. >  I'm trying to make the most of my investments, not
  15794. >prop up inferior products.  Hopefully, I'll find what I need with what
  15795. >I've got.  If I can be convinced, I'll gladly recant.  I'll make that
  15796. >decision rationally, based on the product's merits.
  15797.  
  15798. Very Wise! I hope you follow this statement all the way, meaning you will
  15799. have to understand an awful lot about all those products you intend to
  15800. compare!
  15801. I would also expect to see a write up, and properly formatted in the form
  15802. of a correct review. A good example to follow would be Steve Korens REVIEW
  15803. on scenery animator VS Vista Pro. A FAQ I found on the Internet. I look
  15804. forward to hearing more from you! (The Challenge is set forth....)
  15805.  
  15806.                                                 Render Ho!
  15807.                                                    Lesk
  15808.  
  15809.  
  15810.  
  15811.  
  15812.  
  15813. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #482 ***************************************:-)
  15814.  
  15815. Subject: Re: Bones lessons learned
  15816. Date: Thu, 19 May 1994 08:47:59 -0700
  15817. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  15818.  
  15819. >First, thanks to Lesk for his bones example description.  I read through it
  15820. >yesterday and went home to try it out from memory when I finally got back to
  15821. >my Amiga.  I stumbled a couple times in the process, but I learned a few
  15822. >things that might help somebody else along.
  15823. >
  15824.  
  15825. Great! thanks for adding to the FOV. It makes me feel like my time was well
  15826. spent. I like to see corrections and additions to the original post. I have
  15827. noticed a lot more conversation about bones recently. GREAT! perhaps
  15828. someone could compile all the info and and corrections and put it into an
  15829. orginized form for the FAQ. With all those duplicate posts things got a bit
  15830. jumbled up.
  15831.  
  15832. removed what everyone has already.....
  15833.  
  15834. >
  15835. >Mark Decker
  15836. >
  15837. >mark.decker@segaoa.com
  15838. >Software Engineer
  15839. >Sega of America Inc.
  15840. >
  15841. >If Sega thought I had thoughts, they would certainly disavow all knowledge
  15842. >of them.
  15843.  
  15844.                                 Thanks Mark and RENDER HO!
  15845.                                          Lesk
  15846.  
  15847.  
  15848.  
  15849.  
  15850. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #483 ***************************************:-)
  15851.  
  15852. Subject: Re:Essence with Imagine.int?
  15853. Date:     Thu, 19 May 1994 02:28:00 -0400
  15854. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  15855.  
  15856. Hi Christian!
  15857.  
  15858. >As you might have guessed form the subject, I was wondering if the
  15859. Essence
  15860. >textures will work with the integer version of Imagine?
  15861. >And if they are patched to work with Imagine 2.9 will they work with
  15862. >the integer version of Imagine 3.0?
  15863.  
  15864. Essence textures ONLY work with the floating point version.  Sorry.
  15865.  
  15866.                                         -Dave
  15867.                                          david.wyand@canrem.com
  15868.  
  15869.  
  15870. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #484 ***************************************:-)
  15871.  
  15872. Subject: Depth of Field is cool
  15873. Date: Thu, 19 May 1994 08:09:14 -0700 (PDT)
  15874. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  15875.  
  15876. Try DOF.  Neat effect even though the text file on it is somewhat complex. 
  15877. Add an actor bar to the camera in the action editor.  Use these settings:
  15878.  
  15879. Y size is DOF
  15880. Aperture size (DOF): set to 2 or 3  (larger numbers = longer render times)
  15881. Ap size is actual size
  15882. Eye seperation is screen width multiplier  (may be used only for stereo)
  15883.  
  15884. I like to have the camera close to the ground with an object nearby, 
  15885. with lots of background objects.
  15886.  
  15887. Ed Totman
  15888. etotman@gort.ucsd.edu
  15889.  
  15890.  
  15891.  
  15892.  
  15893. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #485 ***************************************:-)
  15894.  
  15895. Subject: Re:Transitions using ADPro 2.5
  15896. Date:     Thu, 19 May 1994 02:42:00 -0400
  15897. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  15898.  
  15899. Hi Dale!
  15900.  
  15901. > Has anyone done any transitions using ADPro 2.5?  I have a PAR and
  15902. > will soon get a Sunrise 516 card.  I want to produce some shorts
  15903. > using Imagine, some digitized video clips, and 16 bit audio.  I do
  15904.         ^^^^^^^^
  15905. Well, I guess this makes your message Imagine related :)
  15906.  
  15907. > not have a toaster, or editing decks and won't be able to afford
  15908. > them soon.  The compositing controls in ADPro can create dissolves
  15909. > easy enough, but is there a painless way to create wipes and other
  15910. > digital effects between a sequence of frames?  Morphplus maybe?
  15911. > Is anyone doin this now?  I realize it will be much more time
  15912. > consuming than a non-linear editor, but it should be possible.
  15913.  
  15914. I agree that fades and dissolves are quite easy with FRED and ADPro 2.5.
  15915.  As for wipes, why not try this.  In DPaint (or Brilliance, I suppose)
  15916. make a two colour screen, with white as the background, and black as the
  15917. foreground.  Oh ya, I think that the DPaint screen has to be the same
  15918. size as your Rendered image for this to work in ADPro.  Fill the screen
  15919. with black, and pick it up as a brush.  Then clear the screen with
  15920. white.  Now set the number of frames to that of the length of the
  15921. transition.  Make the brush handle in the corner for easier placing, and
  15922. stamp down the brush on the first frame, covering all of the white.
  15923. Then use the MOVE requester to move the black brush off of the screen
  15924. any way you like, so long as it is completely gone by the last frame (a
  15925. boring movement of the brush to the right will do).  Preview it.  This
  15926. is your wipe alpha channel.
  15927.  
  15928. Now, I may have the white and black mixed up (I always do), but I hope
  15929. you get the idea of where I'm going.
  15930.  
  15931. Save your animation as a series of pictures using SAVE under the PICTURE
  15932. menu, and set the frames to the number of frames you have (i believe
  15933. this will save out all of the frames with sequential numbers, the kind
  15934. that FRED likes).  Make your forground and background sequences in FRED.
  15935.  Also make your ALPHA CHANNEL sequence.  Bring this all into the ALPHA
  15936. COMPOSITOR, and hopefull you'll have your transition.
  15937.  
  15938. I hope this all makes sense (it does to me at 2:40 AM :)
  15939.  
  15940. Let me know how it works (I've never actually tried this myself, just
  15941. one of those crazy early morning ideas, heh, he :)
  15942.  
  15943.                                         -Dave
  15944.                                          david.wyand@canrem.com
  15945.  
  15946.  
  15947. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #486 ***************************************:-)
  15948.  
  15949. Subject: Forge speed (was Re: Imagine and freelancing)
  15950. Date: Thu, 19 May 94 9:51:28 CDT
  15951. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  15952.  
  15953. |
  15954. |Forge is a texture rendering system for use with Essence. This program 
  15955. |will QUICKLY (and how!) render samples of up to 9 textures combined in 
  15956. |user-definable configurations. VERY handy for designing textures for your 
  15957. |projects! Forge also supports texture animation, and will show quick 
  15958. |thumbnails of the animation so you see what you're getting. 
  15959.  
  15960.     Maybe I have something set up wrong or my 030 is slow as hell, but
  15961.     it seems to take quite a while to render the textures in Forge.
  15962.     Agreed it's MUCH better than not having Forge; so I'm not
  15963.     bitching.  I'm just wondering if other people are getting screen
  15964.     updates much faster than I am.  When setting my textures I still
  15965.     have to walk away from the machine for 5 minutes or so and wait
  15966.     for the rendering to make a few passes.  I admit that I haven't
  15967.     read the entire manual so there may be a setting I need to adjust.
  15968.     Any ideas?
  15969.  
  15970.     Dale
  15971.  
  15972.  
  15973.         ____________________________^____________________________
  15974.         dale r. rogers
  15975.  
  15976.         Intergraph Corporation
  15977.         Building Design & Management             MailStop: LR24A3
  15978.         drrogers@camelot.b24a.ingr.com        Tel: (205) 730-8294
  15979.                                     .
  15980.  
  15981.  
  15982. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #487 ***************************************:-)
  15983.  
  15984. Subject: Re: Bones in a Human Face
  15985. Date: Thu, 19 May 94 12:00:09 EDT
  15986. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  15987.  
  15988. > Has anyone tried using bones to control facial expression in a model of a 
  15989. > human face?  For that matter, has anyone tried moving a bone axis rather 
  15990. > than just rotating it?  There is so much potential here that I just don't 
  15991. > have the time to experiment with!
  15992.  
  15993.     Well, you'll find that when you use the new Kinematics you
  15994. will probably 'move' axis' (what is the plural of axis anyway?) around
  15995. more than you rotate them.
  15996.     Speaking of Kinematics, does anyone know what the difference
  15997. between rotational locks and joint locks is? Or for that matter, what
  15998. are joint locks? I've pretty much understood the local/global
  15999. position/rotation lock thing. That was easy. Anyone wanna try for
  16000. Joint locks? BTW, if you haven't used it yet Kinematics is simply too
  16001. cool...
  16002.  
  16003.                                 J.---->
  16004.  
  16005. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  16006.  
  16007.  
  16008. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #488 ***************************************:-)
  16009.  
  16010. Subject: ADPTools?
  16011. Date: Thu, 19 May 94 11:07:31 CDT
  16012. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  16013.  
  16014.     I saw an as in Amiga World for ADPTools.  An add on for ADPro.  It
  16015.     says it is a spline based control for image processing,
  16016.     composting, and special effects.  Has anyone heard of or seen it?
  16017.     Maybe they have already figured out how to make the transistions
  16018.     using ADPro.  If it'll save me time and a headache, I might be
  16019.     interested.
  16020.  
  16021.     Dale
  16022.  
  16023.  
  16024.         ____________________________^____________________________
  16025.         dale r. rogers
  16026.  
  16027.         Intergraph Corporation
  16028.         Building Design & Management             MailStop: LR24A3
  16029.         drrogers@camelot.b24a.ingr.com        Tel: (205) 730-8294
  16030.                                     .
  16031.  
  16032.  
  16033. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #489 ***************************************:-)
  16034.  
  16035. Subject: Re: Bug Report/Re: Bones!!!!!!/Re: QuickRender
  16036. Date: Thu, 19 May 94 12:21:12 EDT
  16037. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  16038.  
  16039. > Go to the Preferences/Misc.Stuff menu and change the QUFF parameter from "RGBN
  16040. > to "ILBM".  Imagine doesn't seem to be able to display the RGBN format.
  16041.  
  16042.     That's strange. I was under the impression that RGBN was
  16043. Imagine's (or rather Silver's) proprietary image format... If anything
  16044. should display it should be RGBN. Besides, my Preferences Quickrender
  16045. mode is RGBN...
  16046.     Although, it can't hurt...
  16047.  
  16048.                                 J.---->
  16049.  
  16050.  
  16051. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #490 ***************************************:-)
  16052.  
  16053. Subject: Re: Cross platform upgrades.
  16054. Date: Thu, 19 May 94 11:32:29 -0600
  16055. From: feifarek@students.wisc.edu (Matthew J. Feifarek)
  16056.  
  16057. Hi Kiernan , on May 18 you wrote:
  16058.  
  16059. > If you got a copy of the newsletter you'll see it is 100.00 dollars.. 
  16060.  
  16061. Yep, that's what I thought.  Thanks everyone for the info.
  16062.  
  16063. ... I'll call them again.  Sigh.  They probably don't realize somehow that I
  16064. upgraded.  Perhaps I'll have to send them my credit card receipt. Blah.
  16065.  
  16066. Any reactions to my surface att contest???
  16067.  
  16068.  
  16069.  
  16070. _______________________________________________________________________________
  16071.  Matthew J. Feifarek         University of Wisconsin Madison - Art Department
  16072.  
  16073.                               "All children are geniuses until they are 
  16074.  feifarek@students.wisc.edu    de-geniused by education" -R.Buckminster Fuller
  16075.  
  16076.  
  16077.  
  16078. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #491 ***************************************:-)
  16079.  
  16080. Subject: RE: Cross platform upgrades.
  16081. Date: Thu, 19 May 1994 09:46:22 PDT
  16082. From: scott.pack@aldus.com (Scott Pack,SQA)
  16083.  
  16084. >I was under the impression that it was $100.  Well, I just tried to do it,
  16085. and
  16086. >was told it was $200.  What did you pay?
  16087.  
  16088.  
  16089. I was told $200 a long time ago, so I don't think they changed this.  The
  16090. policy makes sense (contrary to what Kiernan says).  I think it's a deal
  16091. that you can jump the lake for a few more bucks.  Beats paying full retail.
  16092.  
  16093. -Scott
  16094. scott.pack@aldus.com
  16095.  
  16096.  
  16097.  
  16098. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #492 ***************************************:-)
  16099.  
  16100. Subject: Re: Imagine and freelancing
  16101. Date: Thu, 19 May 1994 10:25:17 -0700 (PDT)
  16102. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  16103.  
  16104. Thanks, Dan, for your post to Mr. Halleen.  I know he probably didn't 
  16105. mean it, I hope he didn't mean it, but there was an awful arrogance in 
  16106. his tone.  It felt like Rush Lumphole had wandered into the discussion. 
  16107.  
  16108.     And I don't mean to be any more insulting than the target 
  16109. deserves.  It's just a Lumphole tactic, to fill in the gaps in his 
  16110. education with bluster and venom. 
  16111.  
  16112.     It was my understanding that Imagine was used, and fairly 
  16113. extensively, to do set designs for some pretty significant--if 
  16114. childish--films the last couple of years.  I may be playing into Mr. 
  16115. Halleen's hands here, as LW could be the software that was used on Beauty 
  16116. and the Beast, and Your Basic Fart.  But I thought I'd heard that Imagine 
  16117. was the tool. 
  16118.  
  16119.  
  16120.  
  16121.  
  16122. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #493 ***************************************:-)
  16123.  
  16124. Subject: Lensflare and *sparkles*
  16125. Date: Thu, 19 May 1994 10:39:11 -0700 (PDT)
  16126. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  16127.  
  16128. I have rendered several scenes using lensflare and way fairly happy with 
  16129. the results.  Is there any way to add the starburst effect that 
  16130. highlights sometimes exhibit??  Sorta like streetlamps through a windshield?
  16131.  
  16132. -Jeremy White
  16133.  
  16134.  
  16135. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #494 ***************************************:-)
  16136.  
  16137. Subject: Re: Bones in a Human Face
  16138. Date: Thu, 19 May 1994 11:32:43 -0700 (PDT)
  16139. From: videoman@netcom.com
  16140.  
  16141. > understand it to well. I also always find myself explaining how the 
  16142. > prefrences work and how to change them..to me this is one of the most 
  16143. > important things in Imagine, at least when it comes to working fast and 
  16144. > learning to deal with the software. But alot of people I know that do use 
  16145. > Imagine don't even use the preferences to there full potential. I don't 
  16146. > Hope you don't mind me throughing in the extra comments Mark. Just came 
  16147. > to mind as I was responding to your message.
  16148. > =RRW=
  16149.  
  16150. perhaps you could post/upload your pref's to give us all an example of 
  16151. what can be done?  Of course they would be to suit your needs, but still 
  16152. might give other Ideas...
  16153.  
  16154. -- 
  16155. -== When Dreams Become Reality ==- Illumine & Illuminati  videoman@netcom.com
  16156.  
  16157.  
  16158. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #495 ***************************************:-)
  16159.  
  16160. Subject: Re:  quickrendered ground
  16161. Date:     Thu, 19 May 1994 15:17:18 -0400
  16162. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  16163.  
  16164. >I DID have the ground's reflect cranked way up,
  16165. >but why didn't it reflect the ball
  16166.  
  16167. In scanline, you are limited in the kinds of reflections that will occur.
  16168. An object will reflect the sky colours, a global reflection map, a local
  16169. reflection map, or a ground object.
  16170.  
  16171. So the sphere will show a reflection of the ground but the ground wouldn't
  16172. reflect the sphere.
  16173.  
  16174. Jason K.
  16175.  
  16176.  
  16177. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #496 ***************************************:-)
  16178.  
  16179. Subject: Re: Transitions using ADPro 2.5
  16180. Date: Thu, 19 May 94 12:54:04 CDT
  16181. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  16182.  
  16183. |I came in late on the thread. I understand that you want to do transitions
  16184. |on files before the PAR. Have you looked at Fred? Or Procontrol or Macro-
  16185. |System's (i forget the name right now)? 
  16186.  
  16187.     No.  I know they exist.  But I don't know if they solve the
  16188.     problem.
  16189.  
  16190. |Basically the transitions usually happen between 2 frames a enter and exit.
  16191. |Copy (export) them from the PAR as iffs and perform the function on them.
  16192. |
  16193. |If this is in the correct line and not a stupid response, send email I will
  16194. |continue on the MAIL List.
  16195.  
  16196.     It is a correct line.  However, I want to transition over more
  16197.     than 2 frames.  A typical transition in video may last a second or
  16198.     more.  That means a wipe or disolve over a series of 30 different
  16199.     frames; not just a change between two stills.  Also, it is my
  16200.     understanding that after an image is sent to the PAR it is JPEGed,
  16201.     or DPSs equivalent.  That is fine if it is done once.  However, I
  16202.     understand that the quality of the image goes down fast if the
  16203.     image is compressed more than once.  It is better to perform 
  16204.     image processing on files before they are sent to the PAR.  The PAR
  16205.     is the destination of the final frames beng readied for transfer
  16206.     to tape.  Otherwise you introduce two many artifacts.
  16207.  
  16208.     Dale
  16209.  
  16210.         ____________________________^____________________________
  16211.         dale r. rogers
  16212.  
  16213.         Intergraph Corporation
  16214.         Building Design & Management             MailStop: LR24A3
  16215.         drrogers@camelot.b24a.ingr.com        Tel: (205) 730-8294
  16216.                                     .
  16217.  
  16218.  
  16219. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #497 ***************************************:-)
  16220.  
  16221. Subject: Re:  Forge Speed
  16222. Date: Thu, 19 May 94 12:07:45 PDT
  16223. From: "Charles Congdon" <CCONGDON@us.oracle.com>
  16224.  
  16225. Dale R. Rogers writes:
  16226.  
  16227. >    Maybe I have something set up wrong or my 030 is slow as hell, but
  16228. >    it seems to take quite a while to render the textures in Forge.
  16229. >       :
  16230. >    updates much faster than I am.  When setting my textures I still
  16231. >    have to walk away from the machine for 5 minutes or so and wait
  16232. >    for the rendering to make a few passes.  I admit that I haven't
  16233. >    read the entire manual so there may be a setting I need to adjust.
  16234. >    Any ideas?
  16235.  
  16236.     Well, it does take a little while for Forge to complete the final
  16237. passes (2-3 minutes) on a stock A3000 25Mhz, but the first few passes should
  16238. take about 30 seconds to a minute.
  16239.     Things to check:
  16240. 1)  Antialiasing - make sure it is at its minimal value.  Sounds like you might
  16241.     have it cranked up, which is really not necessary except for rendering to
  16242.     a file.  The default is for no antialiasing.
  16243. 2)  Rendering priority really low compared to other CPU-intesive tasks on your
  16244.     system (check Forge's preferences).
  16245. 3)  Number of textures layered.  Obviously, if you layer 9 textures, it's
  16246.     going to take a while to render.  But with 1 or 2 textures layered, you
  16247.     should be getting a very good idea of what the results look like in under a
  16248.     minute, with final results in that 2-4 minutes.
  16249.  
  16250.     Some animators have also done postage-stamp sized renders to work out
  16251. the gross details, then expanded the rendering window to full size and used
  16252. zooming to get the final details.  That shouldn't be necessary in your case,
  16253. however.
  16254.     I hope this helps.
  16255.     Cheers,
  16256.     Charles
  16257.  
  16258.  
  16259. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #498 ***************************************:-)
  16260.  
  16261. Subject: Re: Transitions using ADPro 2.5
  16262. Date: Thu, 19 May 1994 10:54:04 -0700 (PDT)
  16263. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  16264.  
  16265. Ah, Dale . . .
  16266.  
  16267.     You're taxing my limited skills here, but I don't think 
  16268. AmigaVision actually creates transition frames.  It's some sort of 
  16269. software device, specific to the presentation program, that does the 
  16270. wipes, fades, blinds, etc, as the animation is being shown.  No actual 
  16271. frames, I'm afraid, but manipulation of existing frames.  And it needs 
  16272. the AmigaVision player to work.  This thing is freely distributable, but 
  16273. perhaps still not quite what you need.  
  16274.  
  16275.     Perhaps someone else more adept at AmigaVision 
  16276. will leap to your rescue.  I only just discovered transition effects a 
  16277. few weeks ago.  I use amigaVision because it's so easy to dub 
  16278. sounds with, and stumbled onto transitions by accident.  
  16279.  
  16280.  
  16281. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #499 ***************************************:-)
  16282.  
  16283. Subject: Re: Amiga textures?
  16284. Date: Fri, 20 May 1994 05:27:31 +1000 (EST)
  16285. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  16286.  
  16287. > Does anyone running Imagine 3.0 on the Amiga have the Caustics.ITX or 
  16288. > PurpHaze.ITX?
  16289. > They're not on my disks, and I've heard them discussed here a lot.
  16290. The caustics texture at least is an Essence2 water texture.
  16291.  
  16292. William John Porter
  16293.  
  16294. williamp@triode.apana.og.au
  16295.  
  16296.  
  16297.  
  16298.  
  16299. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #500 ***************************************:-)
  16300.  
  16301. Subject: Re: Forge speed (was Re: Imagine and freelancing)
  16302. Date: Thu, 19 May 1994 15:28:50 -0400
  16303. From: changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  16304.  
  16305. On May 19,  9:51am, Dale R Rogers wrote:
  16306. >     Maybe I have something set up wrong or my 030 is slow as hell, but
  16307. >     it seems to take quite a while to render the textures in Forge.
  16308. >     Agreed it's MUCH better than not having Forge; so I'm not
  16309. >     bitching.  I'm just wondering if other people are getting screen
  16310. >     updates much faster than I am.  When setting my textures I still
  16311. >     have to walk away from the machine for 5 minutes or so and wait
  16312. >     for the rendering to make a few passes.  I admit that I haven't
  16313. >     read the entire manual so there may be a setting I need to adjust.
  16314. >     Any ideas?
  16315.  
  16316. Forge isn't "realtime" as some posts seem to suggest.  After the 2nd pass
  16317. though, you should see enough to be able to figure out how you want to
  16318. change the parameters.  It doesn't take to long for the 2nd pass to be
  16319. completed.  On my '040 based Amiga, I do find myself staring at the preview
  16320. window waiting for it to complete all of the passes, but it's not too bad
  16321. a wait.
  16322.  
  16323. One way to speed things up is to use a smaller preview window.  Also, I find
  16324. that by dumping the preview to my 24bit board, I don't have to wait for the
  16325. final pass (and longest) pass; the extra colors make up for the lower
  16326. resolution.
  16327.  
  16328. Cedric
  16329.  
  16330. -- 
  16331. ---------------------------------------------------------------------------
  16332. Cedric Chang                Mechanical Engineer               // Commodore
  16333. changc9@rpi.edu       Rensselaer Polytechnic Institute      \X/  Amiga 3000
  16334. ---------------------------------------------------------------------------
  16335.  
  16336.  
  16337. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #501 ***************************************:-)
  16338.  
  16339. Subject: Enough already
  16340. Date: Thu, 19 May 1994 13:19:35 -0500 (CDT)
  16341. From: Michael Halleen <halleen@Mercury.mcs.com>
  16342.  
  16343. Alright, alright!
  16344.  
  16345. It's time to put and end to this.
  16346.  
  16347. I didn't intend to come to this list and start insulting anyone.  I was
  16348. going to just lurk for a while, ask occasional questions, and decide
  16349. whether or not to stick with Imagine.  I've only recently had access to
  16350. the internet, and I'm learning a lot by listening to my peers around the
  16351. world.  One thing it's exposed me to is a lot of discussion about other
  16352. software, so it's got me thinkin'.
  16353.  
  16354. I haven't had the chance to push 3.0 around, but I was dissapointed with
  16355. what I had seen so far, which was that the attitude of the program and
  16356. programmers was the same.  
  16357.  
  16358. Someone asked a question about freelancing (I didn't start the thread) and
  16359. I snapped.  
  16360.  
  16361. Why be so sensitive?  
  16362.  
  16363. This thread is declining (as many heated threads do) into attacks on the
  16364. methods and rhetoric of the combatants instead of the meat of the issue.
  16365.  
  16366. When I finish my current project, I'll hopefully have time to fully dig in
  16367. to 3.0 and see if I was wrong.  I've been saving Lesk's and others
  16368. comments on Bones and plan to give it all a good workout.  I'll be fair,
  16369. but I won't hesitate to be critical if it deserves it. 
  16370.  
  16371. Imagine is impressive for it's price, yes.  What I'm saying is that I
  16372. think I'm ready to pay more for a major upgrade in power (and complexity).
  16373.  
  16374. (Yes, this contradicts what I said about paying more for Forge.  I've
  16375. changed my mind.  I think I'll buy it, cause it'll be worth it.)
  16376.  
  16377. I've yelled myself into a corner I never intended to go.  All I want is
  16378. information.  So far no one has come forward to admit they use Imagine in
  16379. a high level situation.  That's all I wanted to know.  That doesn't mean I
  16380. hate art or students, God no.  I love that software like Imagine is
  16381. available to so many people.
  16382.  
  16383. My focus is on the software, not the users.
  16384.  
  16385. If my comments about hobbyists were taken as put-downs, I apologize.  I
  16386. just don't feel that Impulse has my interests at heart.  Part of the
  16387. problem may be that I haven't told them what I need.  I'm just now getting
  16388. vocal about it. 
  16389.  
  16390. I have a lot of time invested in Imagine, and if I can learn more about it
  16391. from you all, then maybe I don't need to ditch it.  That would be great for
  16392. me, because it will take a long time to learn a new package.  
  16393.  
  16394. I'll go back to lurking, educate myself some more, and when the time is right,
  16395. I'll add my comments to the Imagine 4 survey.
  16396.  
  16397. Peace.
  16398.  
  16399. Michael Halleen
  16400.  
  16401.  
  16402.  
  16403.  
  16404.  
  16405. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #502 ***************************************:-)
  16406.  
  16407. Subject: Re: Imagine and freelancing
  16408. Date: Thu, 19 May 1994 11:46:03 -0700 (PDT)
  16409. From: videoman@netcom.com
  16410.  
  16411. > If you hang out for a while on comp.graphics.animation you'll see that the
  16412. > people who work for the major studios in Hollywood have respect for Real
  16413. > and LW.  They've either never heard of Imagine, or they scoff at it.
  16414.  
  16415. LW has a nice toaster dongle, and REAl has just now got real, the first 
  16416. few versions of real were a joke, Almost anyone who USE's the amiga knows 
  16417. what Imagine is, video people can be a tad narrow minded at time, I know 
  16418. I'm one too, but I'm also an Amiga user.
  16419.  
  16420. > "Needs serious work in the renderer"  "The most hostile interface"  
  16421. > "A lost cause"
  16422.  
  16423. Hostile interface eh? sounds like they have not taken any time with it. 
  16424. sure LW is great in it's simplisty for some things but it's all what 
  16425. you get used to, lets face it the high end stuff is done with hard 
  16426. codeing of custum software ... how's that for a hostle interface?
  16427.  
  16428.  
  16429. > Are any major network or syndicated shows being produced using Imagine? 
  16430. > Any commercials or movie effects?  I read AV Video, a video professional's
  16431. > rag, and they make references all the time to LW, ADPro, and all kinds of
  16432. > Toaster utilities.  They include artwork produced on Amigas and have a
  16433.  
  16434. These mag's are all biased on what they cover, the Toaster has a name, 
  16435. they cover it.. Amiga does not have a name... it's not seen, same thing 
  16436. with other 3D packages .. I'm sure LOTS of things are used that never get 
  16437. covered in mag's I think your being to narrow minded here... why do you 
  16438. need one "DO ALL" tool.... Most of my work is done useing ALL the tools 
  16439. at my fingertips... There are things, that each is better at, and I use 
  16440. them for that. 
  16441.  
  16442. > No version numbers?  I called up Impulse before 2.9 was released because I
  16443.  
  16444. Version numbers? thats more a "programer" thing than a Video thing...Heck 
  16445. for me it's give me the newest... not give me V3.4.5c lev 4.6r Bleh.
  16446.  
  16447. > one of the things you have to worry about is time.  Arexx allows you to
  16448. > How about something simple, like getting 30fps playback.  I need to
  16449. > produce test animations for my clients.  Usually, at some point they're
  16450. > going to want a version that they can include in their off-line edit (know
  16451. > what that is?).  This test version must be exactly the right speed, and
  16452.  
  16453. (yes I think a lot of us do know what an off line edit is, no need to be 
  16454. snooty)
  16455.  
  16456.  
  16457. > In the stage editor, when you play a test animation, your choice of speeds
  16458. > ranges from 'slow' to 'fast', and most of the slow speeds are totally
  16459. > useless, as is the default speed, which is way to fast.  The useful range
  16460. > of speeds are all in a small range on the right side of the slider, but
  16461. > you don't know what the actual speed is, and 30fps in not one of them as
  16462. > far as I can tell by timing it.  Professional software would not waste my
  16463. > time with my watch to my ear, counting frames trying to figure out what
  16464. > frame rate I'm running at. 
  16465.  
  16466. Ah, it seems to me that for the stage editor what your doing is getting 
  16467. the "movement" sure maybe if you want to dump the stage editor screen to 
  16468. video it might be nice, but if your going to render 5 sec your going to 
  16469. need 5 x 30 frames. If you do a low res render, and play it with an amim 
  16470. viewer, you have a timed anim to go into your ruf-edit? whats all this 
  16471. watch to your ear stuff? how on earth would you expect that to do any good?
  16472.  
  16473.  
  16474. > > > My appeals to this group is my last ditch effort to see if there's
  16475. > something I'm missing.  I've asked, and no one answered, what are Forge
  16476. > and Essence?  These seem popular, but I've never heard of them.  I just
  16477. > found out about ISL, would really have helped me out a year ago.  I didn't
  16478.  
  16479. Essence are/is added texture etc for Imagine, forge is a real time 
  16480. veiwer.. all this is easly gleened from the postings (how I did it)
  16481.  
  16482. > contact with my peers, and I'm finding out that my peers in the
  16483. > professional world think Imagine stinks and that my fellow Imagine users
  16484. > are art students and part timers.  I just feel like I'm at the wrong
  16485. > party.  No offense is meant. 
  16486. By all means do everything your peers say, buy anything they like and be 
  16487. just like them at all costs ;)
  16488. > Do Babylon 5.  Do SeaQuest.  Do something for someone who wants two test
  16489. > anims a week and will constantly ask for changes.  Come up with a
  16490. > perfectly timed test anim that you are confident can be cut into an
  16491. > offline and used as a basis for music, voice over, and editing.  Try to pick
  16492. > the right texture without spending all day, or waiting weeks
  16493. > for someone to upload a sampler.
  16494.  
  16495. I showed you how to solve the "time" thing, as for the textures get 
  16496. forge, it lets you preview Essance textures for that matter how many 
  16497. textures are there in LW.. and how many in IM, humm maybe it the number 
  16498. of choices you don't like ?
  16499. > > 
  16500. > I think the mistake here was mine.  I'll give Imagine one more chance,
  16501. > then I'll leave you all alone and go where I belong.
  16502.  
  16503. By all means, go where you belong, just cop'ing an attitude does not make 
  16504. you someone special. and useing one #D program and not annotjher does not 
  16505. make you better eather, though it seems you like to think it does.> 
  16506.  
  16507. > ANYONE OUT THERE USING IMAGINE FOR SERIOUS PROFESSIONAL WORK, SPEAK NOW OR
  16508. > FOREVER HOLD YOUR PEACE.
  16509.  
  16510. By the way, your right about a lot of hi-end place's only use'ing 
  16511. lightwave, and how they use it.. (gee I read the same article you did)
  16512. You make bold threats asking people to defend Imagine, then trash them 
  16513. for doing what you asked... I'm pointing out things not to market Imagine 
  16514. but to answer YOUR post.
  16515.  
  16516. If you don't want to bother learning Imagine, and adding another tool. 
  16517. then don't we won't force you.  Seems to me this list is to help people 
  16518. share Idea's on Imagine, not justify your software choice.  
  16519.  
  16520. -- 
  16521. -== When Dreams Become Reality ==- Illumine & Illuminati  videoman@netcom.com
  16522.  
  16523.  
  16524. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #503 ***************************************:-)
  16525.  
  16526. Subject: Oldest?
  16527. Date: Thu, 19 May 1994 16:03:52 -0400 (EDT)
  16528. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  16529.  
  16530. Who's the oldest person on this list? I'm not, I'm sure... I'm just 26.
  16531.  
  16532. =============================================================================   
  16533.  
  16534. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  16535. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  16536. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  16537.  
  16538.  
  16539.  
  16540. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #504 ***************************************:-)
  16541.  
  16542. Subject: Re: Amiga textures?
  16543. Date: Thu, 19 May 1994 15:49:59 -0600 (MDT)
  16544. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  16545.  
  16546. On Wed, 18 May 1994, Andrew P. Vogel wrote:
  16547.  
  16548. > Does anyone running Imagine 3.0 on the Amiga have the Caustics.ITX or 
  16549. > PurpHaze.ITX?
  16550. > They're not on my disks, and I've heard them discussed here a lot.
  16551.  
  16552. Not on my disks, either. I wonder.....
  16553.  
  16554.  
  16555.  
  16556.  
  16557. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #505 ***************************************:-)
  16558.  
  16559. Subject: Re: Bones in a Human Face
  16560. Date: Thu, 19 May 1994 14:23:54 -0700
  16561. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  16562.  
  16563. At 12:00 PM 5/19/94 -0400, Jeffrey Goldman wrote:
  16564.  
  16565. >        Well, you'll find that when you use the new Kinematics you
  16566. >will probably 'move' axis' (what is the plural of axis anyway?) around
  16567. >more than you rotate them.
  16568.  
  16569. The plural of axis is axes (pronounced ak'-seez).  This is one that I
  16570. thought the tech writer would get right in the new Imagine 3.0 manual, but
  16571. it's misused all over the place.  This is not meant in any way to trash
  16572. the new manual, mind you, but it could use another good proofreading.
  16573.  
  16574. ------------------------------------------------------------------------------
  16575.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  16576.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  16577. ------------------------------------------------------------------------------
  16578.  
  16579.  
  16580.  
  16581.  
  16582. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #506 ***************************************:-)
  16583.  
  16584. Subject: Re: Transitions in ADPro 2.5
  16585. Date: Thu, 19 May 94 16:08:22 PDT
  16586. From: mcinnis@tidcompo.llnl.gov (Jim Mcinnis)
  16587.  
  16588. David Wyand writes:
  16589.  
  16590. > I agree that fades and dissolves are quite easy with FRED and ADPro 2.5.
  16591.  
  16592.  - Very fast DPaint method deleted -
  16593.  
  16594. Rather slower method follows:
  16595.  
  16596.   Another idea I've used is to create "soft edged " wipes using
  16597. Imagine/Essence. 'Fracturb' set to add a black texture with a wide transition
  16598. on a white plane, and animated over whatever the length of the transition will
  16599. be, gives a nice "soft edge" effect when composited with FRED/ADPro. Just
  16600. create a plane, turn it perpendicular to the camera and render the frames at
  16601. the correct size for compositing with your final images. (You might make the
  16602. plane object "bright" so there is even lighting.)
  16603.  
  16604.   You could probably use some of the pattern textures, such as Hexagon, to
  16605. create a transition that closes up on itself (hexagons get smaller). The
  16606. new Essence textures that support alpha channels may yield some interesting
  16607. new results. Of course, the native Impulse textures could be used also, its
  16608. just that Essence allows for transitions between areas of color (black &
  16609. white in this case). I can't recall if you will have to process the resulting
  16610. Imagine frames to 8-bit grayscale, I think with ADPro 2.5 you might be able
  16611. to load an image as an alpha channel.
  16612.  
  16613.   I've done this using DCTV and it was okay as a wipe but a bit slow. With
  16614. a PAR it should work great, Digital Broadcaster too!
  16615.  
  16616.  
  16617.  
  16618.                                                 Jim
  16619.  
  16620.  
  16621.  
  16622.  
  16623. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #507 ***************************************:-)
  16624.  
  16625. Subject: Re: Bones!!!!!! 
  16626. Date: Thu, 19 May 94 23:42:00 +0200
  16627. From: dsan@cindy.ct.se (Dan Santos)
  16628.  
  16629. In a message of 18 May 94 Mark Thompson wrote to me:
  16630.  
  16631.  MT> From Mark Thompson <mark@westford.ccur.com> To   IML
  16632.  MT> <imagine@email.sp.paramax.com>
  16633.  
  16634.  >> I have not used Lightwave, but just talked to a user last week who  said
  16635.  >> that bones are assigned an area of influence, which is much less
  16636.  >> specific than imagine's subgroup-to-bone assignment method.
  16637.  
  16638.  MT> This is one of the drawbacks of the current LW bones implementations. If
  16639.  MT> you have an object that has an arm hanging down at its side, moving a
  16640.  MT> bone that is placed in the arm will create a drag on the object's side
  16641.  MT> as well (although the force is diminished over the distance from the
  16642.  MT> bone).
  16643.  
  16644.  Is Allen aware of this, oops silly question :), do you know if he will fix the
  16645. problem in time for the next release?
  16646.  
  16647. /Dan (dsan@cindy.ct.se)
  16648.  
  16649.  
  16650. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #508 ***************************************:-)
  16651.  
  16652. Subject: Re: Imagine and freelancing
  16653. Date: Thu, 19 May 94 23:28:00 +0200
  16654. From: dsan@cindy.ct.se (Dan Santos)
  16655.  
  16656. In a message of 18 May 94 Michael Halleen wrote to me:
  16657.  
  16658.  
  16659.  MH> This is not what I meant.  I do not look down on anyone creating for
  16660.  MH> artistic purposes.  All I was saying was that I had chosen the wrong
  16661.  MH> package.  Imagine is popular among people who create for their own
  16662.  MH> personal satisfaction.  I've seen appeals to the few people out there
  16663.  MH> 'with serious hardware' or, as in the call for the grossest texture
  16664.  MH> contest, '"professional" artists'.  These things are treated like
  16665.  MH> rarities.  I'm just now realizing that to do my serious professional
  16666.  MH> work (not in quotes) I need to start using something else.
  16667.  
  16668. Why just something else? Why not something else AS WELL?
  16669.  
  16670.  MH> What I meant in my post was that I want to hear if any real
  16671.  MH> professionals, not art students or hobbyists, think Imagine is the best
  16672.  MH> option.  (No offense is meant by the term hobbyist.  3d is a great
  16673.  MH> hobby.  I have hobbies too, and for them, I don't go out and buy the
  16674.  MH> highest end gear available either.)
  16675.  
  16676. I don't think Imagine 3.0 is the ultimate 3D tool on the Amiga, it lacks some
  16677. very useful features, but offers some not available on others. Of all 3D
  16678. software on the Amiga, I think Lightwave is the most productive. It gets a
  16679. vague idea from your brain to tape amazingly fast. The editing of splines that
  16680. control almost everything over a period of time is what I find so convinient on
  16681. it. It will defenitly be part of our toolbox, now that LightRave is available
  16682. (the VideoToaster itself is useless for us).
  16683.  
  16684.  MH> Any commercials or movie effects?  I read AV Video, a video
  16685.  
  16686. Here in Sweden I know of several commercials done with Imagine, including our
  16687. own.
  16688.  
  16689.  MH> No Arexx?  Art Department Professional is the most useful piece of
  16690.  MH> software I have ever seen, preciesly because it has extensive Arexx
  16691.  MH> support.  You talk about want us users to push the software in ways you
  16692.  MH> didn't think of.  I have pushed ADPro all over the place using Arexx.
  16693.  MH> It's not a features problem, it's a process problem.  As a
  16694.  MH> professional, one of the things you have to worry about is time.  Arexx
  16695.  MH> allows you to manage your time and innovate in the way you do your work.
  16696.  MH> Imagine has its way, or the highway.
  16697.  
  16698. I agree, the lack of Arexx is a major bummer. Look at what Arexx does to
  16699. Lighwave. Particle motions, custom modelling tools etc. Real 3D is even better,
  16700. with both Arexx and RPL. RPL is nothing I would get into myself though. But
  16701. very powerful stuff can be made by any talented graphics programmers out there.
  16702.  
  16703.  MH> How about something simple, like getting 30fps playback.  I need to
  16704.  MH> produce test animations for my clients.  Usually, at some point they're
  16705.  
  16706. If fast interactive playback of animation is very important for you, Lightwave
  16707. is the only way to go. Great preview editor. In Imagine, the only way to be
  16708. sure the timing is right, is to render wireframes and build an anim file out of
  16709. it. Since we got a PAR we just render wireframes directly to it and play.
  16710. Either way is too slow, and you loose the "flow" of work while doing it. Real
  16711. 3D is worst, it can only "play" wireframes as it renders.
  16712.  
  16713.  MH> going to want a version that they can include in their off-line edit
  16714.  MH> (know what that is?).  This test version must be exactly the right
  16715.  MH> speed, and length.  My clients are hiring voice over talent, music
  16716.  MH> composers, renting editing room time, etc.  If I come back to them with
  16717.  MH> a final product that is timed wrong, that will waste their money, and
  16718.  MH> they will be mad at me.
  16719.  MH> In the stage editor, when you play a test animation, your choice of
  16720.  MH> speeds ranges from 'slow' to 'fast', and most of the slow speeds are
  16721.  MH> totally useless, as is the default speed, which is way to fast.  The
  16722.  MH> useful range of speeds are all in a small range on the right side of the
  16723.  MH> slider, but you don't know what the actual speed is, and 30fps in not
  16724.  MH> one of them as far as I can tell by timing it.  Professional software
  16725.  MH> would not waste my time with my watch to my ear, counting frames trying
  16726.  MH> to figure out what frame rate I'm running at.
  16727.  
  16728. Couldn't agree more.. but who said Imagine is professional? I don't expect to
  16729. get professioal software for $600. While you're using software in this price
  16730. range you just have to expect things like this. And your clients pay much less
  16731. to you, than they would pay say, The Moving Picture Company, so they should
  16732. also expect some missfortunes.. if you start getting clients who wants to much
  16733. from you, but have more money to spend, get the job and let a high-end 3D
  16734. company do it for ya. And start thinking SGI and bank loans if it happens too
  16735. often :)
  16736.  
  16737.  MH> In the project editor, when playing an animation, the default speed is
  16738.  MH> 10fps.  There is no 15fps, which could be usefull (I would use it).
  16739.  MH> There are eight more speeds (F3-F10) that are too slow to be of any use.
  16740.  MH> To get playback at the right speed, you have to press 'play movie' and
  16741.  MH> then press F1 immediately, but you still may lose a few of the frames at
  16742.  MH> the head.  Or you can let the animation run to the end, pause it, then
  16743.  MH> press F1.  This is a hassel.  THIRTY FRAMES PER SECOND should be default
  16744.  MH> in all situations.  The fact that it's not shows me you don't consider
  16745.  MH> Imagine a tool for producing professional video work.
  16746.  
  16747. Uh? Just make a standard anim (choose "anim" in the settings) and play it back
  16748. with precise timing using PD software like rtap (with the timing option set at
  16749. 3 I get exactly 25 fps). Not much of a hassle really, I have a command on my WB
  16750. menu that does this automatically.
  16751.  
  16752.  MH> Now I'm in contact with my peers, and I'm finding out that my peers in
  16753.  MH> the professional world think Imagine stinks and that my fellow Imagine
  16754.  MH> users are art students and part timers.  I just feel like I'm at the
  16755.  MH> wrong party.  No offense is meant.
  16756.  
  16757. There's no software that just plain sucks. Even the worst software have some
  16758. juice. I used Imagine and Real 3d in my latest project, and with this job alone
  16759. I would be able to purchase four copies of each package (if I didn't eat, wear
  16760. shoes or had other expenses :-). With this I mean that there's no reason to
  16761. limit yourself to one package. Amiga software is cheap.
  16762.  
  16763.  MH> I think the mistake here was mine.  I'll give Imagine one more chance,
  16764.  MH> then I'll leave you all alone and go where I belong.
  16765.  
  16766. Where's that?
  16767.  
  16768.  MH> ANYONE OUT THERE USING IMAGINE FOR SERIOUS PROFESSIONAL WORK, SPEAK NOW
  16769.  MH> OR FOREVER HOLD YOUR PEACE.
  16770.  
  16771. At Highlight Studios we use Imagine on our work, but also Real 3D and hopefully
  16772. Lightwave in a near future. We do animations mostly for promotional tapes for
  16773. different companies, but also for broadcasted commercials sometimes (okey, I
  16774. confess, only two so far ;-). We have in-house access to several video formats
  16775. (BetacamSP, 1"C, MII and D2), and a laser disk recorder (no rewritable). With
  16776. the arrival of PAR, single-framing is a thing of the past :))). Amazing
  16777. product, a video engineer from STV (Swedish national television) analysed the
  16778. output of this baby with this vectorscope-thingie (or whatever the name was)
  16779. and said it has the nicest output of all similar MAC or PC-systems he had seen.
  16780. Sorry, off-topic, but I'm so amazed by this low-priced miracle :)
  16781.  
  16782. /Dan (dsan@cindy.ct.se)
  16783.  
  16784.  
  16785. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #509 ***************************************:-)
  16786.  
  16787. Subject: AdPro Transitions
  16788. Date: Fri, 20 May 94 00:31:01 EST
  16789. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  16790.  
  16791.   
  16792. On 5-18, Dale R Rogers wrote:
  16793. :
  16794. :    easy enough, but is there a painless way to create wipes and other
  16795. :    digital effects between a sequence of frames?  Morphplus maybe?
  16796. :    Is anyone doin this now?  
  16797. ===========
  16798.  
  16799.     Hi, Dale!
  16800.     
  16801.     I assume you want to roll your own and not use AmigaVision, which 
  16802.     has some cool effects.  And of course you know the A.V effects 
  16803.     wouldn't use the memory that AdPro/MorphPlus transition animations 
  16804.     would, either.  So...
  16805.     
  16806.     I use a neat program called ProControl, by Doug Crane, to create
  16807.     all kinds of transitions from the AdPro operators.  This program
  16808.     has a gui and lets you batch process files, and animate all of the 
  16809.     AdPro/MorphPlus operators.  Basically, any effect you can get with 
  16810.     AdPro, you can turn into an animation.  
  16811.     
  16812.     -mike
  16813.     
  16814.     
  16815.     
  16816.     
  16817.  
  16818.  
  16819. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #510 ***************************************:-)
  16820.  
  16821. Subject: Imagine 3.0 FPU?
  16822. Date: Fri, 20 May 1994 14:38:22 +1000 (EST)
  16823. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  16824.  
  16825. Hi all,
  16826.  
  16827. I sent away for I3 a couple of weeks ago, but being the idiot I am, I
  16828. forgot to specify FPU or Integer version.(I have an FPU BTW)
  16829.  
  16830. For my peace of mind, could someone tell me whether they ship both
  16831. versions in the same package or whether I have to explicitly ask for one
  16832. or the other.  I'll either be very relieved or else have to make another
  16833. expensive phone call to the States.
  16834.  
  16835. email me please
  16836. MiKE
  16837.    cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia   
  16838.       "I'm doing research on pubs with the word 'boat' in their name"
  16839.  
  16840.  
  16841.  
  16842.  
  16843. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #511 ***************************************:-)
  16844.  
  16845. Subject: Bones, Imagine and LW
  16846. Date: Fri, 20 May 94 04:12:00 UTC
  16847. From: w.graham6@genie.geis.com
  16848.  
  16849. Hmmmm, it seems that as the technology progresses, the various software
  16850. packages come closer together in utility. In Imagine, once you've defined
  16851. your Bones and have assigned them their subgroups, defining poses is as
  16852. simple as moving the bones and having the polys snap into position, about
  16853. as easy as posing a mannequin. Also, being able to Tween poses, and having
  16854. the resulting pose be a percentage of the two prior poses, makes it easy
  16855. to create other poses very quickly. For instance, Tweening a sitting and
  16856. a standing figure at 35% gives you a good base to create a running pose.
  16857. Does LW have the ability to Tween poses (or the equivalent), and does it's
  16858. Bones feature allow for "snapping" the polys around the bones so as to get
  16859. feedback fairly quickly as to how the object will look? Can you Clone poses
  16860. within a Scene so as to make subtle alterations? Thanks for the info..Bill
  16861.  
  16862.  
  16863. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #512 ***************************************:-)
  16864.  
  16865. Subject: Re: Enough already
  16866. Date: Thu, 19 May 1994 21:27:19 -0700 (PDT)
  16867. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  16868.  
  16869. Hey Michael, 
  16870.  
  16871.     It WAS Imagine that was used to do the sets for Beauty and the 
  16872. Beast. And it WAS Imagine that was used to do the setups and interiors 
  16873. before shooting started on Jurassic Park.  I assume you've heard of these 
  16874. two films?  I haven't seen either of them, but I have heard of them. 
  16875.  
  16876.     I don't know what your criteria might be for "big" or 
  16877. significant.  Personally, Spielburg strikes me as a pathetic dork--but if 
  16878. money talks as it's reputed to, surely this guy's exploitation of Imagine 
  16879. should give it legitimacy in anyone's eyes that are focused on the bottom 
  16880. line. 
  16881.  
  16882.  
  16883.  
  16884.  
  16885. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #513 ***************************************:-)
  16886.  
  16887. Subject: Re: Imagine and freelancing
  16888. Date: Thu, 19 May 1994 22:20:58 -0700 (PDT)
  16889. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  16890.  
  16891. > I think the mistake here was mine.  I'll give Imagine one more chance,
  16892. > then I'll leave you all alone and go where I belong.
  16893. > ANYONE OUT THERE USING IMAGINE FOR SERIOUS PROFESSIONAL WORK, SPEAK NOW OR
  16894. > FOREVER HOLD YOUR PEACE.
  16895.  
  16896. Well, I really don't want to get into this, but sense you put this at the 
  16897. end of your message I thought I should speak up. I have not done 3D 
  16898. animations for any major networks, but do use it in a professional 
  16899. manner, and not just as a hobbiest. I started out as a hobbiest, but have 
  16900. done professional work with it, I have done animations for several 
  16901. commercial in my local area, Video Maker TV shows, corporate videos, 
  16902. Real estate offices, and a cd catalog which had raytraced images of
  16903. the clients products with see threw views of the inner working parts, I 
  16904. also had an animation accepted for the AmigaMations video tape put out 
  16905. buy Amiga world. I consider this professional work, at least I was paid 
  16906. for it all, and my clients were very happy with the work I produced for them.
  16907.  
  16908. This may not be the professional work you are looking for, I don't agree 
  16909. with some of the things you mentioned as far as Imagine being a lost 
  16910. cause, and the such..for one thing I feel the true professional keeps his 
  16911. options open, and to completly ignore Imagine or shun it, might be ok for 
  16912. some but not necessarily the smartest thing to do. I feel the more tools 
  16913. I have at my side the more options I have in being creative. 
  16914.  
  16915. I have used Lightwave, and use Wavefront on the SGI every day which also 
  16916. has TDI, and Kinimatics software with it. And will tell you this, I most 
  16917. certainly would not shun or laugh at Imagine. I could never afford the 
  16918. type of software or hardware I use at work, but can afford Imagine and 
  16919. get results that make me and my clients both happy.
  16920.  
  16921. You maybe wondering how I work for someone else, yet still have my own 
  16922. clients, Well I have a freelance graphics buseness and Chico State 
  16923. University liked the work that I have done, so they hired me to do work 
  16924. for them on the SGI after I did an internship for them for a while. I 
  16925. hope you don't consider that this makes me a student, because Im not, we 
  16926. do work for many government agientcies as well as nation wide corporate 
  16927. videos.
  16928.  
  16929. Anyways, I just felt I should say something as I don't feel like I want to
  16930.  
  16931. FOREVER HOLD MY PEACE....I also think you would be wise to keep your 
  16932. options open and not always follow the crowd.
  16933.  
  16934. =RRW=
  16935.  
  16936.  
  16937.  
  16938.  
  16939. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #514 ***************************************:-)
  16940.  
  16941. Subject: Re: Bones in a Human Face
  16942. Date: Thu, 19 May 1994 23:16:55 -0700 (PDT)
  16943. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  16944.  
  16945. > > understand it to well. I also always find myself explaining how the 
  16946. > > prefrences work and how to change them..to me this is one of the most 
  16947. > > important things in Imagine, at least when it comes to working fast and 
  16948. > > learning to deal with the software. But alot of people I know that do use 
  16949. > > Imagine don't even use the preferences to there full potential. I don't 
  16950. > > Hope you don't mind me throughing in the extra comments Mark. Just came 
  16951. > > to mind as I was responding to your message.
  16952. > > 
  16953. > > =RRW=
  16954. > perhaps you could post/upload your pref's to give us all an example of 
  16955. > what can be done?  Of course they would be to suit your needs, but still 
  16956. > might give other Ideas...
  16957.  
  16958. I could do this, but I think my prefs might just make it harder for 
  16959. someone else, because then they would need to figure out how I have it 
  16960. set up..I geuss I could send text with it to explain them, but I really 
  16961. don't know if this will help others, plus the fact that my prefs for 3.0 
  16962. are not really set up to what I would call perfect for all situations yet.
  16963.  
  16964. The whole concept I was trying to emply is that you can set the software 
  16965. up the way YOU like it, and when you do it yourself it is much easier to 
  16966. remember what everything does, this is the whole point to optimising your 
  16967. speed, you don't have to really think about or need to go look in the 
  16968. menus for the tools you use most, because you have set them to either a 
  16969. gadget or funtion key..I even have a seperate configs directory with 
  16970. different config files some do some things better than others and some 
  16971. can even help speed up my rendering times for testing or laying down 
  16972. shadows and leaving raytracing to a minimum. I usually stick to my 
  16973. default config but have the others there so when I need them I don't have 
  16974. to go and remake them..these now have to be remade for 3.0 so I only have 
  16975. the one at the moment and I don't feel the one I have at the moment is 
  16976. anything I would want to upload as it has not been optimised, this can 
  16977. sometimes take several animation projects to get just right and I have 
  16978. not had time to do many animations yet...but when I get it sett to what I 
  16979. think is good and if you would still like it I will send it. I can 
  16980. try and make one up that I think would be of use to every one, though 
  16981. I dought that those who have there own will take a second look at 
  16982. it, well they might if they like the way I have something setup..though I do 
  16983. think its best if you set one up yourself, then you will learn to make 
  16984. your own and be able to make changes or different configs.
  16985.  
  16986. =RRW=
  16987.  
  16988.  
  16989.  
  16990.  
  16991.  
  16992.  
  16993. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #515 ***************************************:-)
  16994.  
  16995. Subject: IV 24 Support
  16996. Date: Fri, 20 May 1994 09:56:15 +0200
  16997. From: Frank Huebner <hauwech@cs.tu-berlin.de>
  16998.  
  16999. Hi, all Imagineers!
  17000.  
  17001. Is somebody out there with an IV - 24 board from GVP ? A few days ago I 
  17002. purchased such one and I hope that there is somebody how has a programm/patch
  17003. or AREXX - Script that I can use my good old Imagine 2.0 with this stunning
  17004. video-board. (Direct display like "Use Firecracker 24" or so).
  17005. It would be very nice, if someone could email me some tools or so direct.
  17006. My adress: hauwech@curie.cs.tu-berlin.de
  17007.  
  17008. Ahhhh, just another question - how I have to use the two little proggies
  17009. (cames with my IV - 24 [but without documentation]) makefyeanim and 
  17010. playfyeanim??
  17011.  
  17012. Greetings from good old germany and sorry about my bad english.
  17013.  
  17014.  
  17015. Frank Huebner
  17016.  
  17017.  
  17018. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #516 ***************************************:-)
  17019.  
  17020. Subject: Re: Oldest?
  17021. Date: Fri, 20 May 94 10:52:15 +0200
  17022. From: di2matha@ida.his.se (Mattias Hallberg)
  17023.  
  17024. > Who's the oldest person on this list? I'm not, I'm sure... I'm just 26.
  17025. > ============================================================================= 
  17026.   
  17027. > Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  17028. > (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  17029. > of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  17030.  
  17031. ...and I'm 21.5 :)
  17032.  
  17033. /M. Hallberg, Soon a Bachelor of Science in Software Engineering
  17034.  
  17035.  
  17036. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #517 ***************************************:-)
  17037.  
  17038. Subject: Re: IV 24 Support
  17039. Date: Fri, 20 May 1994 13:23:22 +0200
  17040. From: christian boetker ho/j <cbho91@control.auc.dk>
  17041.  
  17042. > Hi, all Imagineers!
  17043. > Is somebody out there with an IV - 24 board from GVP ? A few days ago I 
  17044. > purchased such one and I hope that there is somebody how has a programm/patch
  17045. > or AREXX - Script that I can use my good old Imagine 2.0 with this stunning
  17046. > video-board. (Direct display like "Use Firecracker 24" or so).
  17047. > It would be very nice, if someone could email me some tools or so direct.
  17048.  
  17049. All I can help you with is a file, you can find on any Aminet site called
  17050.  
  17051.     imagine-res.txt
  17052.  
  17053. It describes how to change resolutions in various versions of Imagine. I don't k
  17054. now if
  17055. IV24 can benefit from this, but it can't hurt to download the file it's only 4kB
  17056. .
  17057.  
  17058. Regards,
  17059. Christian Hoj
  17060.  
  17061.  
  17062. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #518 ***************************************:-)
  17063.  
  17064. Subject: re Imagine and Freelancing
  17065. Date: Fri, 20 May 94 03:47:56 PDT
  17066. From: 20-May-1994 0457 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  17067.  
  17068. > Are any major network or syndicated shows being produced using Imagine? 
  17069. > Any commercials or movie effects?  I read AV Video, a video professional's
  17070. > rag, and they make references all the time to LW, ADPro, and all kinds of
  17071. > Toaster utilities.  They include artwork produced on Amigas and have a
  17072.  
  17073.     Last year Amiga World had a few examples of Imagine used for TV.
  17074.  I remember one of these was "Young Indiana Jones". The use was to get
  17075.  some old style signs. I forget the others. 
  17076.  
  17077. >>These mag's are all biased on what they cover, the Toaster has a name, 
  17078. >>they cover it.. Amiga does not have a name... it's not seen, same thing 
  17079. >>with other 3D packages .. I'm sure LOTS of things are used that never get 
  17080.    I Agree with the above statement. The Toaster has a great following,
  17081.     And I like to be able to afford lightwave also. But I don't think
  17082.    I'd drop Imagine off my HD. Also the Toaster User is not in exsistance
  17083.    simply because of lightwave. Many Toaster users I've met don't gat past
  17084.    the CG, and the Switcher. If Lightwave had simply been stanalone software
  17085.    youd be reading nothing more than a newsletter. I don't see mags for
  17086.    many of the highend systems regardless of merit.(If I'm wrong here let
  17087.    me know! I love reading about this stuff).
  17088.    Also  we have to remember what the largest installed OS for PC's
  17089.  is. Now who want's to tell me that because it is widely used it is the best!
  17090.  
  17091.  
  17092. > No version numbers?  I called up Impulse before 2.9 was released because I
  17093.  
  17094. >>Version numbers? thats more a "programer" thing than a Video thing...Heck 
  17095. >>for me it's give me the newest... not give me V3.4.5c lev 4.6r Bleh.
  17096.  
  17097.  I can see the advantage of version numbers, but I hope to join the auto
  17098.  update service Impulse offers so it is a moot point to me.
  17099.  
  17100. > one of the things you have to worry about is time.  Arexx allows you to
  17101. > How about something simple, like getting 30fps playback.  I need to
  17102. > produce test animations for my clients.  Usually, at some point they're
  17103. > going to want a version that they can include in their off-line edit (know
  17104. > what that is?).  This test version must be exactly the right speed, and
  17105.  
  17106.  Well then you should look at other methods like the DPS PAR card. I don't
  17107.  know how you plan on doing the finished product, but a demo on video is
  17108.  often more impressive to those that WANT VIDEO. It may look great on screen
  17109.  and you and I understand what is going on but some may worry about how it
  17110.  will translate. Aside from that you can send possible clients a video.
  17111.  At this time it simply taks more than one program to do it all. 
  17112.  
  17113. > In the stage editor, when you play a test animation, your choice of speeds
  17114. > ranges from 'slow' to 'fast', and most of the slow speeds are totally
  17115. > useless, as is the default speed, which is way to fast.  The useful range
  17116. > of speeds are all in a small range on the right side of the slider, but
  17117. > you don't know what the actual speed is, and 30fps in not one of them as
  17118. > far as I can tell by timing it.  Professional software would not waste my
  17119. > time with my watch to my ear, counting frames trying to figure out what
  17120. > frame rate I'm running at. 
  17121.  
  17122.  Again you can use ADPRO to build the anim and use FRED to time stretch,
  17123.  ect. The preview in stage is so YOU can see if your heading in the right
  17124.  direction with what you are doing. 
  17125.  
  17126. > > > My appeals to this group is my last ditch effort to see if there's
  17127. > something I'm missing.  I've asked, and no one answered, what are Forge
  17128. > and Essence?  These seem popular, but I've never heard of them.  I just
  17129. > found out about ISL, would really have helped me out a year ago.  I didn't
  17130.  
  17131.   If you don't give 30 a chance you could be missing a whole LOT.
  17132.  
  17133. > contact with my peers, and I'm finding out that my peers in the
  17134. > professional world think Imagine stinks and that my fellow Imagine users
  17135. > are art students and part timers.  I just feel like I'm at the wrong
  17136. > party.  No offense is meant. 
  17137. >
  17138.  
  17139. >>By all means do everything your peers say, buy anything they like and be 
  17140. >>just like them at all costs ;)
  17141.  
  17142.  Most of my peers run MSDos, but I haven't followed them yet! Were talking
  17143.  Apples and oranges here. I have a pretty nice home setup, but daily I see
  17144.  people with a third of my resources doing more and better stuff than me.
  17145.  And I've seen Imagine stuff that will exceed the stuff many of your
  17146.  Professional peers may do. Buying a hammer, and a saw don't make you
  17147.  a carpenter, and simply buying a toaster won't make most people a 
  17148.  professional animator.
  17149.  
  17150. >> Do Babylon 5.  Do SeaQuest.  Do something for someone who wants two test
  17151. >> anims a week and will constantly ask for changes.  Come up with a
  17152. >> perfectly timed test anim that you are confident can be cut into an
  17153. >> offline and used as a basis for music, voice over, and editing.  Try to pick
  17154. >> the right texture without spending all day, or waiting weeks
  17155. >> for someone to upload a sampler.
  17156.  
  17157.  Get real! If you could count the number of Amiga's/Toasters used on these 
  17158.  shows and add the times from them together then look at the total as 
  17159.  manhours you could end up counting months, and months.
  17160.  
  17161.  As for Beauty and the beast it is my belief the final product was rendered
  17162.  on Macs but Imagine was used for preview and setup, and storyboard. I
  17163.  could be wrong here.
  17164.  
  17165.  BTW I live three miles from a Toaster Dealer, and have spent days watching
  17166.  Lightwave render a few scenes. Then do it over again at the final pass.
  17167.  We have an award winning Toaster User browsing this list. (This guy is
  17168.  one of the peers you mention). He uses lightwave but understands what
  17169.  it takes to do a great animation. Every time I see him he's looking for
  17170.  more speed. Not just from processing power, but from creative usage of
  17171.  LW. This person could apply many of his tricks( I hate to use thar word)
  17172.  to Any of the 3D modelers used today. Some are LW only but many are 
  17173.  generic in nature.
  17174.  
  17175.  When a person goes to tend their garden they use more than one tool.
  17176.  Animators are the same way. I still use PageRender 3D to build Arrays
  17177.  on objects and then move the objects to Imagine for animation.
  17178.                             
  17179.                                 bill 
  17180.  
  17181.  
  17182.  
  17183. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #519 ***************************************:-)
  17184.  
  17185. Subject: Movie credits
  17186. Date: 20 May 94 09:37:32 EDT
  17187. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  17188.  
  17189. To: Imagine
  17190.  
  17191. Mike McCool <mikemcoo@efn.org> writes:
  17192. >         It WAS Imagine that was used to do the sets for Beauty and the 
  17193. > Beast. And it WAS Imagine that was used to do the setups and interiors 
  17194. > before shooting started on Jurassic Park.  I assume you've heard of these 
  17195. > two films?  I haven't seen either of them, but I have heard of them. 
  17196.  
  17197. NewTek lays claim on seaQuest and Babylon V, often giving credit to
  17198. the Toaster when LightWave is responsible.  They also claim LightWave
  17199. was used for early tests on Jurassic Park.
  17200.  
  17201. Maybe they used Imagine, too.  Maybe they used a half-dozen programs
  17202. beyond that.  Electric Image hypes the nuke explosion in Terminator. 
  17203. Strata flogs the ABC logo.  It never ends.
  17204.  
  17205. Should I start wearing a "seaQuest" baseball hat because they used
  17206. InterChange for some aspect of production?  Should I put Babylon V
  17207. screen shots in our next ad, to make you think you can get your own
  17208. TV show if you use InterChange?
  17209.  
  17210. All this hype is akin to wanting to wear the same pair of sneakers as
  17211. promoted by your favorite sports star.
  17212.  
  17213. Get a grip!  The people behind the scenes on these shows are busting
  17214. their butts to get serviceable animation done on a tight schedule,
  17215. under the demands of the boss, just like the guy doing animated
  17216. church bells for wedding videos at Video Hut in your local mall.
  17217.  
  17218. If they could render with Excel macros, they'd do that, too.
  17219. There is little correlation between your results and their results.
  17220. Your Keds do not make you run faster or jump higher.
  17221.  
  17222. >From my experience, the stuff that gets used in TV and movies is
  17223. often what the techies can get for free, in exchange for fostering
  17224. whatever free PR hype the company can generate.  What, you think they
  17225. use Product X because it's the "best"?  No, it's probably because
  17226. they're getting special treatment from the company.  Of course, it
  17227. still has to do the job...  but many packages could do that.
  17228.  
  17229. (A few weeks ago, I got a call from a set guy from an upcoming
  17230. DeVito-Schwarzenneger movie.  He wanted free product because he said
  17231. he *might* be able to put it amongst the stacks of computer-oriented
  17232. crap in a laboratory scene, and then we'd be in the movies!  Of
  17233. course, he didn't want empty boxes, he wanted the software, too.)
  17234.  
  17235. And of course, the producers like to keep everything as low-budget as
  17236. possible.  Maybe they're using Product X because they didn't have the
  17237. budget to buy Program Y.
  17238.  
  17239.  
  17240.  
  17241.  
  17242. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #520 ***************************************:-)
  17243.  
  17244. Subject: Re: Oldest?
  17245. Date: Fri, 20 May 1994 17:12:15 -0700
  17246. From: "Robin Chytil" <robin@sgls.lausanne.sgi.com>
  17247.  
  17248. On May 20, 10:52am, Mattias Hallberg wrote:
  17249. > Subject: Re: Oldest?
  17250. > > Who's the oldest person on this list? I'm not, I'm sure... I'm just 26.
  17251. > >
  17252. > > Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' >
  17253. ...and I'm 21.5 :)
  17254. >
  17255. > /M. Hallberg, Soon a Bachelor of Science in Software Engineering
  17256. >-- End of excerpt from Mattias Hallberg
  17257.  
  17258. I am 27, and I wondered if it was because of my age (not yet old, sure !) or my
  17259. job, but I enjoy less and less using Imagine...
  17260. Maybe it is because I tried Lightwave..(no flames intended).
  17261.  
  17262. Robin
  17263.  
  17264.  
  17265. -- 
  17266.                                                        \|/
  17267.                                                        @ @ 
  17268. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  17269. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  17270. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  17271. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  17272. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  17273.  
  17274.  
  17275.  
  17276.  
  17277. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #521 ***************************************:-)
  17278.  
  17279. Subject: Re: Oldest?
  17280. Date: Fri, 20 May 1994 10:34:50 -0500 (CDT)
  17281. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  17282.  
  17283. > > Who's the oldest person on this list? I'm not, I'm sure... I'm just 26.
  17284. > ...and I'm 21.5 :)
  17285.  
  17286. Well, I am only 18. <G>
  17287.  
  17288.  
  17289.  
  17290. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #522 ***************************************:-)
  17291.  
  17292. Subject: Re: Oldest?
  17293. Date: Fri, 20 May 1994 12:33:22 -0500
  17294. From: achurch@goober.mbhs.edu (Andy Church)
  17295.  
  17296. >> > Who's the oldest person on this list? I'm not, I'm sure... I'm just 26.
  17297. >> 
  17298. >> ...and I'm 21.5 :)
  17299. >
  17300. >Well, I am only 18. <G>
  17301.  
  17302. And I'm 16... :-)  So who's the youngest person on the list?  Is it me?
  17303.  
  17304.   --Andy Church
  17305.  
  17306.  
  17307. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #523 ***************************************:-)
  17308.  
  17309. Subject: Bones & Kinematics
  17310. Date: Fri, 20 May 94 09:21:00 PDT
  17311. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  17312.  
  17313.   I have uploaded a short demo animation called GoldFist to the aminet.  I 
  17314. took the hand.bone demo object from Imagine V3.0, added a thumb, and used 
  17315. the new Metals texture (gold).  I put the hand on a checkered plane with a 
  17316. sky background and have it clenching into a fist.  It is a quarter-screen 
  17317. (160x100) HAM 70 frame animation which is about 280K in size.
  17318.   It is nothing really special but it was a great learning experience as 
  17319. well as giving me a chance to try out some new textures and check the 
  17320. reflection in scanline. I also found out why Impulse didn't include a thumb 
  17321. with the hand object.  Trying to move and rotate axes that are not on the 
  17322. normal plane, in a quasi-realistic motion, is a challenge (challenge, yeah, 
  17323. that's a nice word for it).
  17324.   This bones thing is going to open up a lot of things for me.  I have been 
  17325. experimenting with objects beyond the typical tube and it is nothing short 
  17326. of amazing.  There are a lot of static organic objects (like a certain cow 
  17327. that we have all come to know and love) that can be articulated with bones. 
  17328.  Not only that, bones provides the opportunity to "morph" new objects, so it 
  17329. can be used as a modeling tool.  The real key is understanding the setup of 
  17330. the subgroupings and I saw a very good post here going into detail about 
  17331. that.  I can't wait to get to work on that bones articulated shark that will 
  17332. put the Seaquest hammerhead shark to shame, hah!
  17333.   OK, now on to Kinematics.  Some people are talking about it but I must be 
  17334. missing something.  I have seen posts that say it is there but is not 
  17335. documented.  There is a single page provided in the docs textfile but it 
  17336. appears to say Kinematics in the title and not much more.  Is some kind soul 
  17337. going to blaze the trail and provide a tutorial here on the list about how 
  17338. to do Kinematics (or is it inverse Kinematics?).  Or will Impulse surprise 
  17339. us all and come out with some documentation about this and send it up here?
  17340.  
  17341.              
  17342.  
  17343. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  17344. /////
  17345.           ///   I have a terabyte appetite on a kilobyte budget!     ///
  17346.         ///                                          -Kuantum Kid, inventor 
  17347. of  the   ///
  17348.       ///                                              SCRAM, 
  17349.                                      ///
  17350.      ///                                               Semi-Concious 
  17351.                       ///
  17352.    ///                                                 Redundant Access 
  17353.             ///
  17354.  ///                                                   Memory 
  17355.                                 ///
  17356. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  17357. /////
  17358.  
  17359.  
  17360. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #524 ***************************************:-)
  17361.  
  17362. Subject: Re: AdPro Transitions
  17363. Date: Fri, 20 May 1994 11:09:49 -0700 (PDT)
  17364. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  17365.  
  17366. Hey Mike, 
  17367.  
  17368.     ProControl sounds great.  Where can we get it?
  17369.  
  17370.     Gracias. 
  17371.  
  17372.  
  17373. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #525 ***************************************:-)
  17374.  
  17375. Subject: my comments and a question (was RE:enough already)
  17376. Date: Fri, 20 May 1994 09:24:35 -0700 (PDT)
  17377. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  17378.  
  17379. On Thu, 19 May 1994, Michael Halleen wrote:
  17380.  
  17381. <stuff deleted>
  17382. > I've yelled myself into a corner I never intended to go.  All I want is
  17383. > information.  So far no one has come forward to admit they use Imagine in
  17384. > a high level situation.  That's all I wanted to know.  That doesn't mean I
  17385. > hate art or students, God no.  I love that software like Imagine is
  17386. > available to so many people.
  17387.  
  17388. There have been several posts in the past from people who use Imagine to
  17389. make money, including me.  I'm sure there are others who are just lurking
  17390. or not connected to the net.  If making money is not considered a 'high
  17391. level situation', well I'm using it to create instructional videos here at
  17392. UCSD.  Imagine is a powerful program in the hands of a user who's willing
  17393. (or able) to devote lots of time.  Sure there are other programs that are
  17394. more productive, faster, or more efficient, but they generally cost a lot
  17395. more.  IMHO, Imagine is worth the money I paid, especially now that 3.0 is
  17396. here. 
  17397.  
  17398. Ramble mode <OFF>
  17399.  
  17400. Now, I know there was an extended discussion several months ago on field 
  17401. rendering, but the messages centered on Amiga tools to create the 
  17402. frames.  Anybody have suggestions as to which PC tools I could use?  
  17403. Impulse has not said when it would be incorporated, and frame animations 
  17404. look too jerky and unprofessional.
  17405.  
  17406. All suggestions appreciated...
  17407.  
  17408. Ed Totman
  17409. etotman@gort.ucsd.edu
  17410.  
  17411.  
  17412.  
  17413.  
  17414.  
  17415. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #526 ***************************************:-)
  17416.  
  17417. Subject: Re: Movie credits
  17418. Date: Fri, 20 May 1994 11:24:53 -0700 (PDT)
  17419. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  17420.  
  17421. I can't tell where your post is coming from, John.  The dropping of a few 
  17422. names wasn't intended as a rave buy-up for Imagine in all its 
  17423. incarnations, but to illustrate to a skeptic that it had legitimacy in 
  17424. what he seemed to think was the real world.  
  17425.  
  17426.     As for getting a grip, mine is fine.  Come by some time, and 
  17427. shake hands. 
  17428.  
  17429.  
  17430.  
  17431. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #527 ***************************************:-)
  17432.  
  17433. Subject: Imagine w/BatB and JPark...
  17434. Date: Fri, 20 May 94 12:38:47 EDT
  17435. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  17436.  
  17437. > Hey Michael, 
  17438. >     It WAS Imagine that was used to do the sets for Beauty and the 
  17439. > Beast. And it WAS Imagine that was used to do the setups and interiors 
  17440. > before shooting started on Jurassic Park.  I assume you've heard of these 
  17441. > two films?  I haven't seen either of them, but I have heard of them. 
  17442.  
  17443.     Are you sure about this? I knew that Lightwave was used for
  17444. the anim previews on JP, but I was under the impression that Disney
  17445. pretty much uses SGIs in most of their work... And, if they did use
  17446. Imagine I'm pretty positive they never rendered with it...
  17447.     Where did you hear the above info? I'd be curious to get my
  17448. hands on some of it...
  17449.  
  17450.     I've said it before, and I'll say it again. I love Imagine. I
  17451. use it exclusively. The only reason I use it is because of its
  17452. TERRIFIC modelling, its now GREATLY IMPROVED animation capabilities,
  17453. and its incredible flexibility. I mean, you can truely do virtually
  17454. anything you can imagine with Imagine. Exact ideas may not be
  17455. accomplished in a straightforward manner, but you are able to do it.
  17456. I've never had a problem with time on the pre-render side of things.
  17457.     The problem is its current renderers are just falling way
  17458. behind.  Simple as that. While people complain about people
  17459. complaining about petty things rendering is NOT petty. It's what you
  17460. see. It's the final output. I don't care if you're going through DCTV,
  17461. a PAR, or an Abekas. Render output is crucial. While Imagine's
  17462. raytracing is nice its scanlining sucks, to be blunt. To do animation
  17463. professionally and effectively you can't go through the luxury of
  17464. raytracing. It's too slow. For that reason alone Imagine falls behind
  17465. as a professional product for video/film animation. Don't get me
  17466. wrong. If you're doing stills or are content waiting days for
  17467. animation sequences then by all means use Imagine as it is great for
  17468. that...
  17469.     Just my opinion mind you...
  17470.  
  17471.                             J.---->
  17472. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  17473.  
  17474.  
  17475.  
  17476. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #528 ***************************************:-)
  17477.  
  17478. Subject: Re: Oldest?
  17479. Date: Fri, 20 May 94 15:12:53 EDT
  17480. From: George@aol.com
  17481.  
  17482. What a depressing thread! I never think of myself as old, but I guess at 34 I
  17483. am...
  17484.  
  17485. George 'I learned to program with cards...'
  17486.  
  17487.  
  17488.  
  17489. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #529 ***************************************:-)
  17490.  
  17491. Subject: Re: Oldest?
  17492. Date: Fri, 20 May 94 14:04:09 CDT
  17493. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  17494.  
  17495. |>> > Who's the oldest person on this list? I'm not, I'm sure... I'm just 26.
  17496. |>> 
  17497. |>> ...and I'm 21.5 :)
  17498. |>
  17499. |>Well, I am only 18. <G>
  17500. |
  17501. |And I'm 16... :-)  So who's the youngest person on the list?  Is it me?
  17502.  
  17503.     Maybe.  I'm 35.
  17504.  
  17505.     Dale
  17506.  
  17507.  
  17508. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #530 ***************************************:-)
  17509.  
  17510. Subject: Re: Oldest?
  17511. Date: Fri, 20 May 1994 14:16:56 -0500
  17512. From: ceverett@prairienet.org (Chris L. Everett)
  17513.  
  17514. > Who's the oldest person on this list? I'm not, I'm sure... I'm just 26.
  17515. > ============================================================================= 
  17516.   
  17517. > Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  17518. > (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  17519. > of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  17520.  
  17521. Could be me...I'm pushing the big 31.
  17522.  
  17523. - Chris
  17524.  
  17525. --
  17526. Chris Everett               |  This is an emergency, this is not a test.
  17527. Spectronics Int'l USA, Inc. |  Had this been an actual test, you would
  17528. Champaign, Illinois         |  have been instructed to bring a number
  17529. ceverett@prairienet.org     |  two pencil.  Heh heh m - That wuz cool.
  17530.  
  17531.  
  17532. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #531 ***************************************:-)
  17533.  
  17534. Subject: How to change 3.0 Imagine.fp screen size
  17535. Date: Fri, 20 May 1994 12:21:23 -0700
  17536. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  17537.  
  17538. Well, since no one else has posted the info, I spend the better part of
  17539. a Saturday doing hex edits of Imagine 3.0.  I found the location for
  17540. changing the horizontal screen size, but for the life of me, I couldn't
  17541. find the location controlling vertical size.  I tested every location
  17542. which contained the hex equivalent of 200 and 400 to no avail.  Still,
  17543. it's better than nothing.
  17544.  
  17545. To change the horizontal screen size for the Amiga version of Imagine.fp,
  17546. go to position D063C and change the value from 0280 to (in my case) 02CC.
  17547. This changes the horizontal screen size from 640 to 716, which is the
  17548. max that my FlickerFixer board can handle.  You, of course, would
  17549. substitute the appropriate hex value for your system.
  17550.  
  17551. If anyone else feels like tackling this issue, feel free.  I'm sort of
  17552. burned out on doing hex edits.  :-)
  17553.  
  17554. ------------------------------------------------------------------------------
  17555.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  17556.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  17557. ------------------------------------------------------------------------------
  17558.  
  17559.  
  17560.  
  17561.  
  17562. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #532 ***************************************:-)
  17563.  
  17564. Subject: Re: Oldest
  17565. Date: Fri, 20 May 94 14:34:35 MDT
  17566. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  17567.  
  17568.     
  17569.     > > Who's the oldest person on this list? I'm not, I'm sure... I'm just 26.
  17570.     > 
  17571.     > ...and I'm 21.5 :)
  17572.     
  17573.     Well, I am only 18. <G>
  17574.     
  17575. Boy, A lot of youngsters! :-)
  17576.  
  17577. 32 here.
  17578.  
  17579. ********************************************************************
  17580. * Brian Ridout (Phillips Laboratory) (voice) 505-846-4349          *
  17581. * PL/WSAS                              (DSN) 246-4349              *
  17582. * 3550 Aberdeen Ave SE                 (FAX) 505-846-4374          *
  17583. * Kirtland AFB, NM 87117-5776       (E-mail) ridout@plk.af.mil     *
  17584. ********************************************************************
  17585.  
  17586.  
  17587. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #533 ***************************************:-)
  17588.  
  17589. Subject: RE: Bones lessons learned
  17590. Date: Fri, 20 May 94 11:49:00 PDT
  17591. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  17592.  
  17593. Mark,
  17594.     Thanks for the very detailed explanation of subgrouping in bones.  It 
  17595. was helpful for me.
  17596.     I see you are a Software Engineer for Sega of America.  Are you using 
  17597. Imagine professionally or as a hobby?  This is interesting to me, especially 
  17598. if you say professionally, as the combination of Imagine and Sega is an 
  17599. interesting one.  I have seen some statements from other game developers 
  17600. that 2D bitmap graphics for videogames is rapidly approaching its Apex, 
  17601. oops, apex.  They say the future of videogames is 3D and there are some 
  17602. games coming out which use 3D generated characters and scenes, but not in 
  17603. real time.  Apparently, they are rendering the character from every 
  17604. viewpoint and storing each rendered position.  So, I was wondering if that 
  17605. is why you are using Imagine or not.  Of course, Labyrinth of Time already 
  17606. does this; I haven't played or seen it yet but I have seen some screen shots 
  17607. and it sure looks cool (heard it doesn't play all that well though).
  17608.    Also, I was wondering if you could tell me if Virtua Fighter is done in 
  17609. real-time or using the rendered/stored technique?  If it is being done in 
  17610. real time, then it is nothing short of amazing.  You can see the characters 
  17611. are made up of shaded polygons but the motion is so fluid and lifelike.  It 
  17612. sure would be interesting to hear about the growing connection between 3D 
  17613. rendered graphics and videogame development from somebody that is working in 
  17614. the industry.
  17615.  ----------
  17616. < very detailed explanation of subgrouping in bones >
  17617.  
  17618. Mark Decker
  17619.  
  17620. mark.decker@segaoa.com
  17621. Software Engineer
  17622. Sega of America Inc.
  17623.  
  17624. If Sega thought I had thoughts, they would certainly disavow all knowledge
  17625. of them.
  17626.  
  17627.  
  17628.  
  17629. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #534 ***************************************:-)
  17630.  
  17631. Subject: Morphibg CYCLE OBJ and HUMANOID questions..HELP!
  17632. Date: Fri, 20 May 1994 20:13:21 +0300 (EET DST)
  17633. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  17634.  
  17635. To ALL Imagine fanatics,
  17636.  
  17637.     First of all , I would like to say HI to all the users in this Mailing
  17638. List . I am a new one here so I would like to be excused if I make a mistake,
  17639. BUT..I would like to be advised in order to be better and better as the time 
  17640. passes.
  17641.     AND now to the REALsubject . I have recently read in an AMIGA magazine 
  17642. (AMIGA Computing....WELL..I wish there is NO advertising problem here , is it)
  17643. about Humanoid (Or Human Emotions...something like it anyway). I am serioulsy
  17644. into it and I am thinking buying it .But before this will happen I would like
  17645. to ask some MAJOR questions .
  17646.  
  17647.     1st: Which human figures does it contain?
  17648.  
  17649.     2nd: Is the objects so C00L as it is described . Do they have much 
  17650. detail in order not to appear with misleading areas in the rendering stage?
  17651.  
  17652.     3rd: How much ram is needed to load them AND to render them (either in
  17653. scanline mode or in trace mode -PLease consider the fact that there are NO 
  17654. other objects in the same time and that the scene contains ONE object at a 
  17655. time by using just a sigle light source)-.
  17656.  
  17657.     4th: (It is TOO crucial for my decision)...Is the animating method TOO
  17658. MUCH TIME consuming??   To be MORE specfic to what I mean let me explain:
  17659.  In the past I have tried to make cycle objects in Imagine . Whenever I wanted
  17660. to target a specific object item to another in a cycle OBJ I had to make a new 
  17661. cycle OBJ with the changed group's object item in order to "MORPH" between the
  17662. previous and the new one in the action editor to show the effect that I wanted
  17663.  The previous method is SO much time consuming that I can't stand it . Does
  17664. the Humanoid package uses another method to do so..and which is that ?
  17665. -For example if I want to make his hand from an open one to point something-.
  17666. (Please explain because THIS will make me decide if I will buy it or not . I
  17667. really like to know if I am going to spent such time and/or VALUABLE disk
  17668. space (to save the objects) ,that makes it a worth using package or not)
  17669.  Does it use cycle phylosophy to create the walking / running figures and if
  17670. not what is the alternative one..?
  17671.  
  17672.     5th: How much does it costs and in which adress can I reach the 
  17673. developer ?
  17674.  
  17675.     6th: I am using Imagine 2.0 from Amiga Format's coverdisk . In order
  17676. to use Humanoid do i HAVE to update to the newer version of Imagine ? Does the
  17677. package uses the bones/Inverse kinematics that Imagine 3.0 promices (By the
  17678. way are there any good ? ) ..?
  17679.     
  17680.     7th: I have heard that Imagine 3.0 has a particle system animation.
  17681. Does it worth the extra cash ? Can one simulate with them wind/gravity in an 
  17682. easy way ?
  17683.  
  17684. A
  17685.     I am looking forward hearing from an IMAGINE maniac that can reply
  17686. to my questions . 
  17687.  
  17688.                         Yours Sincerely,
  17689.                              ________
  17690.                               /        '      _
  17691.                                    ,-/-, o \  _ _ (
  17692.                           (_/      <___\/ (_)_)
  17693.  
  17694. P.S.:If there is an Imagine user that can reply the 4th and 7th questions of
  17695.      mine..PLEASE feel free to mail me..
  17696.  
  17697.  
  17698. foivos@phgasos.ntua.gr
  17699.  
  17700.  
  17701.  
  17702.  
  17703.  
  17704.  
  17705. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #535 ***************************************:-)
  17706.  
  17707. Subject: Cast Shadows
  17708. Date:     Fri, 20 May 1994 16:04:00 -0400
  17709. From: fraser.goodmurphy@ONLINESYS.COM (Fraser Goodmurphy)
  17710.  
  17711. Hi all.  I'm trying to render a logo floating above a checkered plane 
  17712. with a cast shadow in 3.0 PC.  However, the logo's shadow renders as 
  17713. solid black - none of the checks show through the shadow.
  17714.  
  17715. I have a key light above and to the left of the camera with 255,255,255 
  17716. intensity and a fill light below and to the right with half the 
  17717. intensity.  Have I got the intensity or placement of one or both of the 
  17718. lights wrong?  Or do I need to alter the attributes of the logo or the 
  17719. plane (e.g., hardness)?
  17720.  
  17721.  
  17722. Thanks,
  17723. Fraser
  17724.  
  17725. ---
  17726. 74010.2715@compuserve.com
  17727. fraser.goodmurphy@onlinesys.com
  17728. ---
  17729. þ CmpQwk #UNREGþ UNREGISTERED EVALUATION COPY
  17730.  
  17731.  
  17732. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #536 ***************************************:-)
  17733.  
  17734. Subject: Re: Bones, Imagine and LW 
  17735. Date: Fri, 20 May 94 16:13:00 EDT
  17736. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  17737.  
  17738. > Also, being able to Tween poses, and having
  17739. > the resulting pose be a percentage of the two prior poses, makes it easy
  17740. > to create other poses very quickly. For instance, Tweening a sitting and
  17741. > a standing figure at 35% gives you a good base to create a running pose.
  17742.  
  17743. I don't think I fully understand what you mean by "Tweening". In LW, all
  17744. interpolation (tweening) is automatic.  If you create 2 keys, LW will
  17745. interpolate the motions between them, both for the object and the bones.
  17746. Are you inferring that interpolation/tweening in Imagine must be manually
  17747. setup by the user?
  17748.  
  17749. > Does LW have the ability to Tween poses (or the equivalent)
  17750.  
  17751. Yes, it does it automatically. Either spline or linear interpolation (spline
  17752. is the default).
  17753.  
  17754. > and does it's Bones feature allow for "snapping" the polys around the bones
  17755. > so as to get feedback fairly quickly as to how the object will look?
  17756.  
  17757. When moving bones in LW, the object becomes a bounding box and only the bone
  17758. skeleton is graphically reepresented, to make operation more interactive.
  17759. When you stop adjusting the bones, LW will immediately update the object
  17760. in its new deformed position.
  17761.  
  17762. > Can you Clone poses within a Scene so as to make subtle alterations?
  17763.  
  17764. "Poses" in LW are simply all the keys that make up that orientation. Currently,
  17765. LW does not allow you to duplicate all the keys for an object's skeleton
  17766. at a specific frame (you must duplicate each bone key individually). I would
  17767. not be surprised to see such a feature added in the next release.
  17768.  
  17769. But I think I now understand what you were asking above with the tweening.
  17770. I presume you are talking about interpolating between two states and
  17771. creating a new 3rd state. As I said, LW does this, but because there are
  17772. no states, if you wish to save all the interpolated bone positions as
  17773. keys, you must currently do it for each bone. Is that what you were asking?
  17774. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  17775. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  17776. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  17777. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  17778. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  17779. %                                                                          %
  17780.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  17781.  
  17782.  
  17783. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #537 ***************************************:-)
  17784.  
  17785. Subject: Re: AdPro Transitions
  17786. Date: Fri, 20 May 94 14:19:00 PDT
  17787. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  17788.  
  17789.   Hey, ProControl is not only great, it is awesome.  Point and click 
  17790. interface to batch operations for ADPro.
  17791.   Also, for the original poster, it should be possible to use ADPro to make 
  17792. your wipe and transition screens.  Do some wipes, like a spiral black and 
  17793. white, in DPaint as anim frames, and use those frames as alpha channel, set 
  17794. black for transparency or whatever, and save out the edited frame.  I think 
  17795. ADPro 2.5 has a PAR loader now, so with ProControl this whole process would 
  17796. be a snap.
  17797.    What you really want to do is non-linear editing with the PAR which is 
  17798. what almost every PAR owner wants.  There is a non-linear editor demo for 
  17799. the PAR on the aminet but I don't know anything else about it since I am not 
  17800. so fortunate to have a PAR.  But the ProControl/ADPro combination should 
  17801. allow you to edit your frames to simulate some non-linear editing effects.
  17802.   Oh, yeah, ProControl is available from Creative Computers for about $55.
  17803.  ----------
  17804. From: imagine-relay
  17805. To: Mike Tucibat
  17806. Cc: imagine
  17807. Subject: Re: AdPro Transitions
  17808. Date: Friday, May 20, 1994 11:09AM
  17809.  
  17810. Hey Mike,
  17811.  
  17812.         ProControl sounds great.  Where can we get it?
  17813.  
  17814.         Gracias.
  17815.  
  17816.  
  17817. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #538 ***************************************:-)
  17818.  
  17819. Subject: Re: Oldest?
  17820. Date: Fri, 20 May 94 15:03:28 PDT
  17821. From: davem@micom.com (David Monachello)
  17822.  
  17823. I was waiting until someone was close to my age. I'm 36
  17824.  
  17825.  
  17826. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #539 ***************************************:-)
  17827.  
  17828. Subject: Imagine Complaining (was: RE: Imagine and Freelancing
  17829. Date:     Fri, 20 May 1994 16:00:00 -0400
  17830. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  17831.  
  17832. Hi Michael!
  17833.  
  17834. >Are you guys all working for Impulse marketing?  There are serious
  17835. >problems with both Imagine and the Amiga, and so many users spend so
  17836. much
  17837. >energy defending them.  I'm trying to make the most of my investments,
  17838. not
  17839. >prop up inferior products.  Hopefully, I'll find what I need with what
  17840. >I've got.  If I can be convinced, I'll gladly recant.  I'll make that
  17841. >decision rationally, based on the product's merits.
  17842.  
  17843. Listen.  You're on the Imagine Mailing List.  Most people are on here
  17844. because they use and like Imagine.  Why should you be surprised that we
  17845. say good things about the product?  If you don't like the cheery Imagine
  17846. attitude that tends to be voiced on this list, please transfer to
  17847. another.
  17848.  
  17849. I'm sorry, but you're not getting the most out of your investments.
  17850. You're complaining that Imagine doesn't do this or that, yet you
  17851. admitted earlier to not trying out all of Imagine 3.0's features.
  17852.  
  17853. It is true that Imagine does not support exactly 30fps output.  So what?
  17854.  There are many programs that do (including PD stuff).  You say you've
  17855. tried one, but its a waste of time as Imagine doesn't support it.  One
  17856. program cannot do everything.  I personally us Scala for all of my
  17857. animation viewing.  It is capable of piecing together an animation
  17858. faster than Imagine, and can achieve a sustained 30fps with most
  17859. animations.  I'm glad that companion programs exist and that I have a
  17860. choice.
  17861.  
  17862. You've been told what Essence and Forge are, but now you are complaining
  17863. about the price and that Imagine should have had these features from the
  17864. beginning.  Essence has been around for a long time, and I have yet to
  17865. have heard a poor vote from anyone.  LightWave does not even allow you
  17866. to have external algorithmic texutres (yet).  You are forced to use
  17867. memory hungry bitmaps (even the makers of Babylon 5 must do this) which
  17868. don't offer as much flexability.  Try using 3D Studio without the
  17869. external, extra cost modules, and see how your work pales.  If you don't
  17870. want to spend the money on Essence, Imagine 3.0 does offer a lot of new
  17871. textures, but you'd be missing a lot.  For someone who does this sort of
  17872. stuff for proffit, you sure haven't kept up with the possibilities.
  17873.  
  17874. I am also confused as to why we must convince you to stay with Imagine.
  17875. You have Imagine 3.0.  Play with it.  Spend some time with it.  If you
  17876. don't like it because it doesn't do what you want, then that's up to
  17877. you.  I've read of a few people trying to convince you, but you shrug
  17878. everything off.  I don't feel it my duty to convince you at all.  I can
  17879. only suggest.  I would suggest that you try to stay current in your
  17880. field, and if you don't like something, change it youself (such as by
  17881. changing programs).  If you do feel that Real 3D would allow you to make
  17882. more money, then I'd say that you have no choice but to get it.  The
  17883. same could be said for LightWave, or Alladin for that matter.
  17884.  
  17885. If you TRUELY want to be convinced about Imagine, use it.  Ask about
  17886. what you don't understand.  Use this list as a resource, and maybe get
  17887. on it a little more.  Nuff said.
  17888.  
  17889.                                         -Dave
  17890.                                          david.wyand@canrem.com
  17891.  
  17892. Now back to your regular rendering program...
  17893.  
  17894.  
  17895. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #540 ***************************************:-)
  17896.  
  17897. Subject: Oldest?
  17898. Date: Fri, 20 May 94 22:26:27  GMT-2
  17899. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  17900.  
  17901.  [ 20 May 94 ] [ cyberhawk -> me ]
  17902.  
  17903.  [Re: Oldest?]
  17904.  
  17905. 22 years in August
  17906.  
  17907.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT
  17908.   GFX / 3D Design / Raytrace   
  17909.   E-MAIL izi@scala.ping.dk
  17910.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz.
  17911.   TVM 3A+ SVGA/GVP Spectrum EGS 28/24
  17912.  
  17913. ... One planet is all you get!
  17914.  
  17915. -- Via Xenolink 1.90
  17916.  
  17917.  
  17918. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #541 ***************************************:-)
  17919.  
  17920. Subject: Re: Oldest?
  17921. Date: Fri, 20 May 94 16:43:16 PDT
  17922. From: Scott Lundholm <scottie@hpsadmq.sad.hp.com>
  17923.  
  17924. Not the oldest, not the youngest, just 29 :-)
  17925.  
  17926.                                                 Scott Lundholm
  17927.  
  17928.  *----------------------------------------------------------------------------*
  17929.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at |    Email scottie@hpsadmq.sad.hp.com    |
  17930.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                 N6GMJ                  |
  17931.  | Bay w/105M,450M, & 1G Hard Drives,|HAM radio operator, Electronics junkie, |
  17932.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  |Computer Nerd, 3D Rendering Enthusiast, |
  17933.  | Multisynch w/Retina 24bit card.   |  and graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!  |
  17934.  *----------------------------------------------------------------------------*
  17935.  
  17936.  
  17937. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #542 ***************************************:-)
  17938.  
  17939. Subject: Re: Oldest?
  17940. Date: Fri, 20 May 1994 19:13:53 -0400 (EDT)
  17941. From: Infiltrator <inf@phantom.com>
  17942.  
  17943. > |>> > Who's the oldest person on this list? I'm not, I'm sure... I'm just 26.
  17944. > |>> 
  17945. > |>> ...and I'm 21.5 :)
  17946. > |>
  17947. > |>Well, I am only 18. <G>
  17948. > |
  17949. > |And I'm 16... :-)  So who's the youngest person on the list?  Is it me?
  17950.  
  17951.  Nah, I beat you at 15 :)
  17952.  
  17953.  
  17954.  
  17955. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #543 ***************************************:-)
  17956.  
  17957. Subject: Re: Oldest?
  17958. Date:     Fri, 20 May 1994 20:14:01 -0400
  17959. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  17960.  
  17961. Are we going to start requesting faxed photocopies of ids
  17962. verifying these ages next.
  17963.  
  17964. Jason K.
  17965.  
  17966.  
  17967. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #544 ***************************************:-)
  17968.  
  17969. Subject: Re: Oldest?
  17970. Date: Fri, 20 May 1994 20:18:09 -0600 (MDT)
  17971. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  17972.  
  17973. Well, I'm pretty sure I'm the youngest - 14.
  17974.  
  17975.  
  17976.  
  17977.  
  17978. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #545 ***************************************:-)
  17979.  
  17980. Subject: Re: Oldest?
  17981. Date: Fri, 20 May 1994 18:24:53 -0700
  17982. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  17983.  
  17984. >> > Who's the oldest person on this list? I'm not, I'm sure... I'm just 26.
  17985. >>
  17986. >> ...and I'm 21.5 :)
  17987. >
  17988. >Well, I am only 18. <G>
  17989.  
  17990. mmm ahhh mmmmm I forgot, Martha! Martha! wars those dang founded teeth
  17991. anyway!....
  17992.  
  17993. 36 and wondering where all those pretty girls I used to know went.....
  17994.  
  17995.  
  17996.                                                 Render Ho!
  17997.                                                    Lesk
  17998.  
  17999.  
  18000.  
  18001.  
  18002. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #546 ***************************************:-)
  18003.  
  18004. Subject: Re: Cast Shadows
  18005. Date: Fri, 20 May 1994 20:40:43 -0600 (MDT)
  18006. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  18007.  
  18008. On Fri, 20 May 1994, Fraser Goodmurphy wrote:
  18009.  
  18010. > Hi all.  I'm trying to render a logo floating above a checkered plane 
  18011. > with a cast shadow in 3.0 PC.  However, the logo's shadow renders as 
  18012. > solid black - none of the checks show through the shadow.
  18013.  
  18014. Try going into Action and editing the Ambient Light settings in the
  18015. Globals actor bar.
  18016.  
  18017. See Ya -
  18018.     Roger
  18019.  
  18020.  
  18021.  
  18022.  
  18023. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #547 ***************************************:-)
  18024.  
  18025. Subject: Re: Imagine w/BatB and JPark...
  18026. Date: Fri, 20 May 1994 21:14:32 -0700 (PDT)
  18027. From: videoman@netcom.com
  18028.  
  18029. >     Are you sure about this? I knew that Lightwave was used for
  18030. > the anim previews on JP, but I was under the impression that Disney
  18031. > pretty much uses SGIs in most of their work... And, if they did use
  18032. > Imagine I'm pretty positive they never rendered with it...
  18033. >     Where did you hear the above info? I'd be curious to get my
  18034. > hands on some of it...
  18035.  
  18036. Disney DOES use and have Amiga's Hey they even wrote software for the 
  18037. amiga. I saw some news footage with B&B and saw that it was an amiga that 
  18038. they did some of the layout on.  But I was looking at the box's and the 
  18039. hardware, I can't recall if it was lightwave or Imagine. However the more 
  18040. i ponder it the more I think it was Imagine.  What I do know FOR SURE. is 
  18041. they do use Amiga's. and given the time they were working on it I'm sure 
  18042. Imagine was on there Amiga's.
  18043.  
  18044.  
  18045. -- 
  18046. -== When Dreams Become Reality ==- Illumine & Illuminati  videoman@netcom.com
  18047.  
  18048.  
  18049. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #548 ***************************************:-)
  18050.  
  18051. Subject: Imagine 3 for AmigaFormat readers ?
  18052. Date: Sat, 21 May 94 12:31:58 HKT
  18053. From: csmike@cs.ust.hk (Wong Kin Ming)
  18054.  
  18055. Hi all lucky Imagine 3 users,
  18056.  
  18057. Since I don't know a good way to contact Impulse people, I think here's a good p
  18058. lace for me to seek help.  Are there any other guys ordered the AmiagFormat Imag
  18059. ine upgrade and have received the package ?  I paid the upgrade in last Christms
  18060.  around 6 months ago, and what I have received so far is a pack of Imagine 2.9 a
  18061. nd some papers which I cannot start animating with.
  18062.  
  18063. I hope if Impulse peeople see thhis message, please help me to check if my order
  18064.  will ever be delivered.  I am wondering if such deal is legal or not ..... adve
  18065. rtize an upgrade is available, and made you pay, and then let you wait for 6 mon
  18066. ths.  Anyway, I just want to know when or if I will receive the Imagine 3.0.
  18067.  
  18068. Desparate Imagine newcomer.
  18069.  
  18070. Mike.
  18071.  
  18072. Hong Kong.
  18073.  
  18074.  
  18075.  
  18076. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #549 ***************************************:-)
  18077.  
  18078. Subject: Frame animations too jerky?
  18079. Date: Fri, 20 May 94 22:26:30 PDT
  18080. From: DonD@cup.portal.com
  18081.  
  18082. >frame animations look too jerky and unprofessional.
  18083.  
  18084. I was just single-framing through my favorite cartoon (Animaniacs! Weekdays
  18085. at 4:00 on Fox, higjly recommended) and noticed for the first time that it's
  18086. 6 frames per second! Why do my Imagine animations look jerky at 15 FPS if
  18087. Saturday morning cartoons are half that fast? What's the secret?
  18088.  
  18089. Don DeCosta           |The nice thing about sanity is|  VM/Nomad2
  18090. DonD@cup.portal.com   |you can lose it more than once|  Amiga/Imagine
  18091.  
  18092.  
  18093. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #550 ***************************************:-)
  18094.  
  18095. Subject: TO  Margaret Copeland..
  18096. Date: Sat, 21 May 1994 09:50:22 +0300 (EET DST)
  18097. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  18098.  
  18099. Mrs Margaret Copeland,
  18100.  
  18101.     I really appriciate that you have mailed me to my previous questiona 
  18102. about Humanoid / Morphibg Cycle Objects in Imagine ..BUT...I don't think you  
  18103. have understood the point of my Mail . 
  18104.     You have described me your machine and the Humanoid package in general..
  18105. You haven't answered me even to one of my questions . DON'T get me wrong . Those
  18106. infos are really good BUT..if I wanted to get general infos I would JUST stay 
  18107. with the review that the AMIGA Computing has done to the package . I refered to 
  18108.  
  18109. this Mailing List because I wanted to get MORE info about it . In conclusion
  18110. WHAT am I going to do the description of the package...WITHOUT knowing HOW to
  18111. reach the developer in order to buy the package . 
  18112.     I am looking forward hearing from you anwsering me the questions that I have as
  18113. ked . If you can't PLEASE AN IMAGINE MANIAC HELP.I would like to get MOREinfos a
  18114. bout the package . NOT just a description .I want to have my questions answered 
  18115. .Is this to much to ask ?
  18116.  
  18117.                     Yours Sincerely,
  18118.                         Foivos
  18119.  
  18120. foivos@phgasos.ntua.gr
  18121. `
  18122.  
  18123.  
  18124. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #551 ***************************************:-)
  18125.  
  18126. Subject: RE:Frame animations too jerky
  18127. Date: Sat, 21 May 1994 10:20:55 +0300 (EET DST)
  18128. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  18129.  
  18130. Mr Don DeCosta,
  18131.  
  18132.     The secret to this difference is that the cartoons use so little colors
  18133. between the frames .On the other hand your animations through imagine are in
  18134. full colour 24 Bit format (At least the original one) .Besides that if you want
  18135. your animatins to be more smooth ...you will have to use STABLE camera .If you
  18136. use a lot of camera movements in a scene then your animaton is likely to be 
  18137. jurky (This is because of the compression that ANIM5 format uses) .This is 
  18138. because this format saves the difference between the frames and it needs some 
  18139. time for your computer to decompress it again and so you the original animation
  18140.     There are ways thogh to solve your problems .First of all the less 
  18141. colour and less resolution the speediest your animation would be .If you CAN'T
  18142. make this (LIKE I DON'T)...there is a program called VT in conjuction with
  18143. Make ANIM7 .I really don't know where you could find them in aminet(SORRY)
  18144. The ANIM7 format is MUCH more speedier than ANIM5 BUT your animation will be
  18145. larger(because it uses less comprassion)..I guess you can't have'em all.It is
  18146. either speed or disk space
  18147.  
  18148.                         Yours sincerely,
  18149.                             Foivos
  18150.  
  18151. foivos@phgasos.ntua.gr
  18152.  
  18153.  
  18154.  
  18155.  
  18156. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #552 ***************************************:-)
  18157.  
  18158. Subject: Re: Oldest?
  18159. Date: Sat, 21 May 1994 00:55:28 -0700 (PDT)
  18160. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  18161.  
  18162. On Fri, 20 May 1994, Lesk wrote:
  18163.  
  18164. > >> > Who's the oldest person on this list? I'm not, I'm sure... I'm just 26.
  18165. > >>
  18166. > >> ...and I'm 21.5 :)
  18167. > >
  18168. > >Well, I am only 18. <G>
  18169. > mmm ahhh mmmmm I forgot, Martha! Martha! wars those dang founded teeth
  18170. > anyway!....
  18171. > 36 and wondering where all those pretty girls I used to know went.....
  18172.  
  18173. I'm 32 and have used Impulse products since Turbo Silver.  I have been 
  18174. paid for a few things but am most accurately described as a hobbiest.
  18175.  
  18176. But Mischa doesn't care.
  18177.  
  18178.  
  18179. Gerard 
  18180.  
  18181.  
  18182.  
  18183. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #553 ***************************************:-)
  18184.  
  18185. Subject: Re: Frame animations too jerky?
  18186. Date: Sat, 21 May 94 02:55:20 
  18187. From: djm2@isis.msstate.edu@ra.msstate.edu (Dan Murrell Jr.)
  18188.  
  18189. DonD said on May 20 :
  18190.  
  18191. > I was just single-framing through my favorite cartoon (Animaniacs! Weekdays
  18192. > at 4:00 on Fox, higjly recommended) and noticed for the first time that it's
  18193. > 6 frames per second! Why do my Imagine animations look jerky at 15 FPS if
  18194. > Saturday morning cartoons are half that fast? What's the secret?
  18195.  
  18196. Whoah! It's that low?  Hmm, I would venture to say that one major reason
  18197. they can get away with a lower frame count is the simulated motion blurring,
  18198. and similar effects.  Like, if a character swings his head around quickly,
  18199. it should have a couple frames where his face is reeealy wide-- stretched
  18200. out.  Same for fast moving legs.
  18201.  
  18202. Eric Scwartz used that a lot too, if you remember.
  18203.  
  18204. Dan
  18205.  
  18206.  
  18207.  
  18208.  
  18209. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #554 ***************************************:-)
  18210.  
  18211. Subject: AdPro Transitions
  18212. Date: Sat, 21 May 94 04:01:26 EST
  18213. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  18214.  
  18215.                                    I.M.L.
  18216.                                   
  18217.  
  18218. On 5-20, Dale Rogers asked:
  18219. :     Let's say I have created 700 frames to be used as animation.  We'll
  18220. :     call the collections of those separate frames (not in anim format)
  18221. :     anim1.  I also have about 5 seconds of digitized video; also in
  18222. :     separate frames.  Now I want to do a diagonal wipe (or any other
  18223. :     DVE effect) that lasts about 1 second between anim1 and the video
  18224. :     clip.  So that means I want to start the wipe at frame 670 of
  18225. :     anim1 (assuming 30fps), and when I finish I be at frame 30 of the
  18226. :     video clip.  As the wipe moves accross the screen it is acting on
  18227. :     a separate pair of images.
  18228. :     frames 550 51 52 53...670 71 72 73 74 75 ... 700  anim1
  18229. :                           |<-------------------->|
  18230. :                          transistion
  18231. :                           1   2  3  4  5  6  7  8  9... to end of video clip
  18232. :     Will ProControl let me do this easily?  I could write an arrexx
  18233. :     script to do it, but it would take time.  I'd rather spend the
  18234. :     time designing the video, not the tools to create it.
  18235. :
  18236. ============================
  18237.  
  18238.      Hi Dale!
  18239.      
  18240.      Yes. If AdPro and ARexx can do it, ProControl will let you do it 
  18241.      easier. It controls AdPro by generating ARexx scripts, which you
  18242.      can save for later use.  I've done some pretty complex stuff with
  18243.      multiple scripts and multiple levels of nesting.      
  18244.      
  18245.      It can utilize all the AdPro Loaders, Savers, and Operators in all
  18246.      combinations, and you could even perform the above example with anims
  18247.      instead of single frames.
  18248.      
  18249.      A simple one I did recently was between stills of river scenery, and 
  18250.      used an outwardly spreading ripple effect on pic 1 with pic 2 fading in 
  18251.      as the ripples spread to the edge of the pic.
  18252.      
  18253.      It's a commercial product, written by Doug Crane, and published by 
  18254.      ASDG.  It's available from ASDG directly and through mail order.  I
  18255.      haven't used FRED since I got it. Never could figure FRED out anyway.
  18256.      
  18257.      -mike tucibat
  18258.      
  18259.      
  18260.       
  18261.      
  18262.       
  18263.  
  18264.  
  18265. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #555 ***************************************:-)
  18266.  
  18267. Subject: TO Mark Decker
  18268. Date: Sat, 21 May 1994 11:32:15 +0300 (EET DST)
  18269. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  18270.  
  18271. Mr Mark,
  18272.  
  18273.         I have readed a mail of another Imagine's Mailing List's user to thank
  18274. you about some bones lessions (I guess a mail or mails) . I am just a new to
  18275. that incredible Mailing List and I haven't read them .
  18276.         I have already ordered an AMIGA dealer in my country to buy Imagine 3.0
  18277. for me from England . Such a case ..and considering that this will take some
  18278. time to go (And the fact that I have heard that Impulse hasn't done a great job
  18279. with the manual)...I would like (if this is possiblle) to forward me those
  18280. "lessons" . I really would like to be ready after the package arrives to get it
  18281. up and running without to loose VALUEABLE time..by starting from the beginning.
  18282. I guess that there is going to be a learning time till I have Imagine3.0 in my
  18283. hands .
  18284.         I am looking forward reading your lessons ( I wish you are a good
  18285. teacher...;^)
  18286.  
  18287.                                         Thank you in advance,
  18288.                          ________
  18289.                               /     '      _
  18290.                             ,-/-, o \  _ _ (    
  18291.                               (_/   <___\/ (_)_)
  18292.  
  18293. foivos@phgasos.ntua.gr
  18294.  
  18295. P.S.:I have tried to mail you personaly to "mark.decker@segaca.com" BUT my 
  18296.      system says it's an unknown host.Is the above adress valid?
  18297.  
  18298.  
  18299.  
  18300.  
  18301. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #556 ***************************************:-)
  18302.  
  18303. Subject: Re: Oldest?
  18304. Date: Sat, 21 May 1994 02:46:49 -0700 (PDT)
  18305. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  18306.  
  18307. > What a depressing thread! I never think of myself as old, but I guess at 34 I
  18308. > am...
  18309.  
  18310. Well George, I'm not to far behind you, I'm 32. And yes it does seem a 
  18311. bit depressing...hehehe
  18312.  
  18313. =RRW=
  18314.  
  18315.  
  18316.  
  18317.  
  18318.  
  18319. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #557 ***************************************:-)
  18320.  
  18321. Subject: Re: Oldest? Dupes? Wasted Bandwidth
  18322. Date: Sat, 21 May 94 07:20:54 PDT
  18323. From: DrGandalf@cup.portal.com
  18324.  
  18325. >> Who's the oldest person on this list? I'm not, I'm sure... I'm just 26.
  18326. >
  18327. >Could be me...I'm pushing the big 31.
  18328. >- Chris
  18329.  
  18330.    Geez, you younglings sure do like to waste bandwidth. First, a whole
  18331. slew of "Gee I got a lot of dupes, did you?" messages, and now a bunch of
  18332. "How old are you?" messages. At least if you are going to send such a
  18333. message, put a little bit of Imagine related data in there *somewhere*.
  18334.  
  18335. Ob-Imagine:
  18336.    In Lightwave, I can generate an Alpha-channel image at the same time I
  18337. generate the rendering. This is very handy for doing compositing with
  18338. ADPro, etc, to overlay the animation over previously rendered images or
  18339. over video frames. Is this feature available in Imagine 3.0?
  18340.  
  18341.      <ELF> - Eric J Fleischer,MD - Dr Gandalf 
  18342.      DrGandalf@cup.portal.com
  18343.      1.3 E +09 seconds old, and still counting
  18344.      (41+ years, to save your calculator)
  18345.  
  18346.  
  18347. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #558 ***************************************:-)
  18348.  
  18349. Subject: 3.0 FONTS
  18350. Date: Sat, 21 May 1994 11:12:39 -0400 (EDT)
  18351. From: Kenny Carlson <ind00028@pegasus.cc.ucf.edu>
  18352.  
  18353. I've been using the Amiga FP version of 3.0 for two-weeks now and have 
  18354. been mostly satisfied with the improvements in all areas except one...
  18355.  
  18356.     WHAT HAPPENED TO THE ADD FONT OBJECT OPTION (detail-editor) ???
  18357.  
  18358. Yes, I realize that the option is still there in the detail editor but it 
  18359. doesn't seem to function.  Anytime I try to load either a standard Amiga 
  18360. font or a Compugraphic scalable font Imagine displays a requester that 
  18361. says "Blank Image - No object Created".  This procedure used to work 
  18362. under 2.0.  I did notice some problems under 2.9, but was hoping they 
  18363. would be fixed in 3.0.
  18364.  
  18365. I know that the Spline Editor allows the importation of PostScript 
  18366. fonts... That's nice, but I don't have any PS fonts.
  18367.  
  18368. My only solution so far is to import IFF brushes of pre-made text and 
  18369. extrude them :(
  18370.  
  18371. If someone can tell me what I'm doing wrong -or- tell me where I can get 
  18372. PostScript fonts for the Amiga I will buy the assets of Commodore (HA!).
  18373.  
  18374. ---------------------------------------------------------------------------
  18375. |  K E N N Y   C A R L S O N          |                                   |
  18376. |  University of Central Florida      |   "This is not a secret code"     |
  18377. |  Orlando, Florida USA               |                                   |
  18378. ---------------------------------------------------------------------------
  18379.  
  18380.  
  18381.  
  18382. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #559 ***************************************:-)
  18383.  
  18384. Subject: Lightwave Standalone
  18385. Date:     Sat, 21 May 1994 12:13:50 -0400
  18386. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  18387.  
  18388. Someone just reported that NewTek stated they were releasing a
  18389. stand-alone version of lightwave at a retail price of 695$.
  18390. Can anyone confirm this?  The price sounds to low to be true.
  18391.  
  18392. Jason K.
  18393.  
  18394.  
  18395. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #560 ***************************************:-)
  18396.  
  18397. Subject: Movie credits (fwd)
  18398. Date: Sat, 21 May 1994 10:06:41 -0700 (MST)
  18399. From: Christopher Barger <cbarger@indirect.com>
  18400.  
  18401. >If they could render with Excel macros, they'd do that, too.
  18402.  
  18403. My rendering times are killing me.  Can you share your Excel macro 
  18404. rendering trick with us ?  (nudge, nudge....wink, wink)
  18405.  
  18406. >Your Keds do not make you run faster or jump higher.
  18407.  
  18408. You're absolutely correct.  It was PF Flyers that let you run faster & 
  18409. jump higher, I know 'cause I had a pair!  (I may be showing my age here...)
  18410.  
  18411. Back to our topic... I'm fairly new to Imagining and I'm doing some 
  18412. space flying logos.  Can anyone point me to some good fonts for this task ?
  18413. PD or shareware would be preferred.
  18414.  
  18415. Thanks in advance...
  18416.  
  18417.  
  18418.  
  18419.  
  18420. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #561 ***************************************:-)
  18421.  
  18422. Subject: Re: Lightwave Standalone
  18423. Date: Sat, 21 May 1994 10:33:32 -0700
  18424. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  18425.  
  18426. Yep, the fax from NewTek is sitting on my Dealer's desk.
  18427.  
  18428. Tim
  18429.  
  18430.  
  18431. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #562 ***************************************:-)
  18432.  
  18433. Subject: Re: Lightwave Standalone
  18434. Date: Sat, 21 May 94 10:49:09 PDT
  18435. From: Harv@cup.portal.com
  18436.  
  18437. >
  18438. >Someone just reported that NewTek stated they were releasing a
  18439. >stand-alone version of lightwave at a retail price of 695$.
  18440. >Can anyone confirm this?  The price sounds to low to be true.
  18441. >
  18442. >Jason K.
  18443.  
  18444. I heard the same from Jim Plant (avid@cup.portal.com) Publisher
  18445. of Video Toaster User magazine on Portal last night. He said
  18446. all Toaster dealers had been FAXed that info a day or two
  18447. ago. 
  18448.  
  18449. Sounds like confirmation to me :)
  18450.  
  18451. Harv
  18452. harv@cup.portal.com
  18453.  
  18454.  
  18455. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #563 ***************************************:-)
  18456.  
  18457. Subject: Imagine PC free with book?
  18458. Date: Sat, 21 May 94 10:01:55 -0700
  18459. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  18460.  
  18461.  Hi, thought I'd post this in case anyone was interested.
  18462. Sounds like an incredible deal.. I wonder what the catch is?
  18463.  
  18464.   Greg
  18465.  
  18466.  
  18467. *****
  18468.  
  18469. Newsgroups: comp.graphics,comp.graphics.raytracing,alt.3d
  18470. Subject: "3D Modeling Lab" Book & Imagine Modeling SW
  18471. Date: 20 May 1994 16:40:51 GMT
  18472. Organization: Tektronix, Inc.
  18473. Lines: 45
  18474. Sender: keithr@tekig7 (Keith D Rule;627-4338;47-622;tekig5.PEN)
  18475. Distribution: world
  18476. Message-ID: <2rip6j$4dh@tekadm1.cse.tek.com>
  18477. NNTP-Posting-Host: lucy1.cse.tek.com
  18478.  
  18479.  I was wandering through Powell's Technical Bookstore
  18480.  in Portland OR (Email: `Ping@Technical.Powells.Portland.OR.US'),
  18481.  and found "3D Modeling Lab", by Philip Shaddock, ISBN 1-878739-52-2.
  18482.  
  18483.  This book has two IBM PC disks in it. These disks contain the Impluse Imagine
  18484.  3D Modeler, and Picture Man for Windows (which is a shareware
  18485.  image processing program).
  18486.  
  18487.  Here is the TOC:
  18488.  
  18489.     Part 1 -
  18490.  
  18491.     Chapter 1 - Learing to See in 3D
  18492.     Chapter 2 - Cross-sectional Modeling
  18493.     Chapter 3 - Shading Surfaces
  18494.     Chapter 4 - Applying Textures to Surfaces
  18495.     Chapter 5 - Lighting Surfaces
  18496.     Chapter 6 - Building Photorealistic Objects
  18497.     Chapter 7 - Staging and Rendering Scenes
  18498.     Chapter 8 - Creating Maps and Processing Images
  18499.  
  18500.     Part 2 -
  18501.  
  18502.     Chapter 9 - Modeling Workshop
  18503.     Chapter 10- Animation Workshop
  18504.  
  18505.     Appendixes -
  18506.  
  18507.     Appendix a- Tutorial on Imagine
  18508.     Appendix b- Resources: Books, Magazines, and Software
  18509.     Appendix c- Mike Miller's Train
  18510.     Appendix d- The Plans for Alan Henry's Bee
  18511.     Appendix e- Glossary
  18512.  
  18513.  
  18514.   This books seems to be a very good value. However, it only walks you
  18515.   through the creation of one moderatly complex object (a ceiling
  18516.   fan in chapter 9). Though it does have alot of good information
  18517.   that will help you create your own models.
  18518.  
  18519.   List price for the Book and SW is $39.95. I paid $34.95 at
  18520.   Powell's.
  18521.  
  18522.   Keith
  18523.  
  18524.  
  18525. *****
  18526.  
  18527.  
  18528. -- 
  18529. +----------------------------+--------------------------------------------+
  18530. | Greg Pringle               |                                            |
  18531. | pringle@holly.cuug.ab.ca   |          "Better dead than smeg"           |
  18532. | greg_pringle@mtroyal.ab.ca |                                            |
  18533. +----------------------------+--------------------------------------------+
  18534.  
  18535.  
  18536. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #564 ***************************************:-)
  18537.  
  18538. Subject: Lightwave or Imagine
  18539. Date:     Sat, 21 May 1994 15:42:28 -0400
  18540. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  18541.  
  18542. Hmm.  Lightwave for 700$ or Imagine for 700$.  I must admit that if
  18543. I were starting out from scratch and had to choose, it would be the 
  18544. former.  I really didn't expect to see Lightwave for under 1000$.
  18545.  
  18546. Jason K.
  18547.  
  18548.  
  18549. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #565 ***************************************:-)
  18550.  
  18551. Subject: Re: Cast Shadows
  18552. Date: Sat, 21 May 94 09:02:00 +0200
  18553. From: dsan@cindy.ct.se (Dan Santos)
  18554.  
  18555. In a message of 20 May 94 Fraser Goodmurphy wrote to me:
  18556.  
  18557.  FG> From fraser.goodmurphy@ONLINESYS.COM (Fraser Goodmurphy) To
  18558.  FG> imagine@email.sp.paramax.com
  18559.  
  18560.  
  18561.  FG> Hi all.  I'm trying to render a logo floating above a checkered plane
  18562.  FG> with a cast shadow in 3.0 PC.  However, the logo's shadow renders as
  18563.  FG> solid black - none of the checks show through the shadow.
  18564.  
  18565.  FG> I have a key light above and to the left of the camera with 255,255,255
  18566.  
  18567.  FG> intensity and a fill light below and to the right with half the
  18568.  FG> intensity.  Have I got the intensity or placement of one or both of the
  18569.  
  18570.  FG> lights wrong?  Or do I need to alter the attributes of the logo or the
  18571.  FG> plane (e.g., hardness)?
  18572.  
  18573. Try increasing ambient light a little. Your present scene-setup should be
  18574. enough though...maybe your fill light is too low, try placing it way up
  18575. instead.
  18576.  
  18577. /Dan (dsan@cindy.ct.se)
  18578.  
  18579.  
  18580. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #566 ***************************************:-)
  18581.  
  18582. Subject: Re: Imagine PC free with book?
  18583. Date: Sat, 21 May 1994 16:32:23 -0700
  18584. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  18585.  
  18586. BTW, this is Imagine 2.0 for the PC. You can upgrade to 3.0 for $300 direct
  18587. from Impulse. 
  18588.  
  18589. The book is well written and is a good start for $39.95. I found it in 
  18590. Crown Books (Super Crown that is).
  18591.  
  18592. >Keith wrote:
  18593. >I was wandering through Powell's Technical Bookstore
  18594. > in Portland OR (Email: `Ping@Technical.Powells.Portland.OR.US'),
  18595. > in Portland OR (Email: `Ping@Technical.Powells.Portland.OR.US'),
  18596. >
  18597. > This book has two IBM PC disks in it. These disks contain the Impluse Imagine
  18598. > 3D Modeler, and Picture Man for Windows (which is a shareware
  18599. > image processing program).
  18600.  
  18601.  
  18602.  
  18603. Tim
  18604.  
  18605.  
  18606. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #567 ***************************************:-)
  18607.  
  18608. Subject: Imagine 3.0 Fonts
  18609. Date: Sat, 21 May 94 11:20:11 
  18610. From: "Richard Willkomm" <richard@hell.hacktic.nl>
  18611.  
  18612. Hello Fellow Rayers.
  18613.  
  18614. I found something strange when I tried to add a font object in
  18615. Imagine 3.0. I doesn't work. I get a blank object error.
  18616. What's happenin ?????
  18617.  
  18618. Doesn't I work with CG fonts ???
  18619. Doesn't it work with bitmap ???
  18620. Does it work with PS ???
  18621.  
  18622. Greetings
  18623.  
  18624. **********************************************************************
  18625. *                    | Richard Willkomm  ----- The Ray Freak-----    *
  18626. *                    |                                            -- *
  18627. *  ########  ####    | A500/GVP-HD+/030-33/882-50/9Mb/213MB      --  *
  18628. *      #   # #       | Gfx Co-Sysop The Hell BBS The Hague Holland   *
  18629. *      # ##  ###     | +31-70-3468783                          --    *
  18630. *      #  #  #       | e-mail : richard@hell.hacktic.nl  --   --     *
  18631. *      #   # #       | NLA_net: 14:101/103.2              -- --      *
  18632. *                    | AMY_net: 39:153/108.2               ---       *
  18633. *                    |                                               *
  18634. *                    | The Amiga isn't dead yet....Stay tuned.....   *
  18635. **********************************************************************
  18636.  
  18637.  
  18638.  
  18639. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #568 ***************************************:-)
  18640.  
  18641. Subject: Re: 3.0 FONTS
  18642. Date: Sun, 22 May 1994 14:02:12 +0200
  18643. From: christian boetker ho/j <cbho91@control.auc.dk>
  18644.  
  18645. > I've been using the Amiga FP version of 3.0 for two-weeks now and have 
  18646. > been mostly satisfied with the improvements in all areas except one...
  18647. >     WHAT HAPPENED TO THE ADD FONT OBJECT OPTION (detail-editor) ???
  18648. > Yes, I realize that the option is still there in the detail editor but it 
  18649. > doesn't seem to function.  Anytime I try to load either a standard Amiga 
  18650. > font or a Compugraphic scalable font Imagine displays a requester that 
  18651. > says "Blank Image - No object Created".  This procedure used to work 
  18652. > under 2.0.  I did notice some problems under 2.9, but was hoping they 
  18653. > would be fixed in 3.0.
  18654. > I know that the Spline Editor allows the importation of PostScript 
  18655. > fonts... That's nice, but I don't have any PS fonts.
  18656. > My only solution so far is to import IFF brushes of pre-made text and 
  18657. > extrude them :(
  18658. > If someone can tell me what I'm doing wrong -or- tell me where I can get 
  18659. > PostScript fonts for the Amiga I will buy the assets of Commodore (HA!).
  18660.  
  18661. I can help you to find a lot of Postscript Fonts. On Aminet you'll find a
  18662. series of files named AT1Fonts-xx.lha
  18663. These files contain hundreds of PS fonts. There is an index file for the files
  18664. with a description of all the fonts. It is called AT1Fonts-INDEX.lha
  18665.  
  18666. Hope this help you a bit
  18667.  
  18668. Regards,
  18669. Christian Hoj
  18670.  
  18671.  
  18672. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #569 ***************************************:-)
  18673.  
  18674. Subject: Re: Oldest?
  18675. Date: Sun, 22 May 1994 23:22:09 +1000 (EST)
  18676. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  18677.  
  18678. On Fri, 20 May 1994, Chris L. Everett wrote:
  18679.  
  18680. > > Who's the oldest person on this list? I'm not, I'm sure... I'm just 26.
  18681.  
  18682. Well, I had to have my say. :-)
  18683.  
  18684. I'm 24, but right now my back is hurting and I feel 60!
  18685.  
  18686. Nik.
  18687. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  18688.  
  18689.  
  18690.  
  18691. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #570 ***************************************:-)
  18692.  
  18693. Subject: Re: Oldest?
  18694. Date: Sun, 22 May 1994 09:32:01 -0400 (EDT)
  18695. From: Mike Bandy <bandy@aplcomm.jhuapl.edu>
  18696.  
  18697. On Fri, 20 May 1994, David Monachello wrote:
  18698.  
  18699. > I was waiting until someone was close to my age. I'm 36
  18700.  
  18701. It's my 38th birthday today, and I'm going to spend it playing with Forge
  18702. (is that some cool stuff or what!), Imagine 3.0 (can someone send me that
  18703. bones tutorial that was posted to the IML, the manual's demo sucks) and
  18704. drinking beer. 
  18705.  
  18706.     Mike 'I know PDP-8 assembler' Bandy
  18707.  
  18708.  
  18709. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #571 ***************************************:-)
  18710.  
  18711. Subject: Why PAR and not DBC32 ?
  18712. Date:     Sun, 22 May 1994 20:32:27 +0200
  18713. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  18714.  
  18715. Hi,
  18716.  
  18717. I first want to apologize for not relating directly to imagine but...
  18718. I wonder why everyone "has" or "speaks" of the DPS PAR but noone
  18719. talks about the DBC32. Is there something about the DBC32 I should
  18720. know about ?
  18721.  
  18722. Help needed
  18723. Hannes
  18724.  
  18725.  
  18726.  
  18727. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #572 ***************************************:-)
  18728.  
  18729. Subject: Re: Set Transition Frames
  18730. Date: Sun, 22 May 1994 12:16:04 -0700 (PDT)
  18731. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  18732.  
  18733. > Is it me, or has the "SET TRANSITION FRAMES" command disappeard from 
  18734. > Imagine 3.0/Amiga? I cannot find it in the Action editor under the Add 
  18735. > Actor subcommand, where it typically was.
  18736. > Has this been moved somewhere else? HELP!
  18737.  
  18738. yes, it is gone. Im not sure if there is a way to get it to come back, 
  18739. don't think so..I geuss we are suppose to use STATES and BONES instead, 
  18740. but Im not to sure this is a good idea to have taken it out...you can 
  18741. still use it with lights and globals..I find this a bit disturbing myself 
  18742. as I used the transitions to do almost all of my difficult movement and 
  18743. or morphing..and now that I have found out that you can't get STATES to 
  18744. keep the different texture seting on the seperate objects with in it. It 
  18745. is going to be impossible to make texture changes....during an animation, 
  18746. say like using the waves texture..I can't believe this, there must be 
  18747. another way, I just haven't had time to try it out much..can some one else
  18748. help Andrew out?...I have seen no replies to his question and it kind of 
  18749. worries me a bit...then agian I may have missed any replies. If not I'll 
  18750. have to find time to go and test it out myself, which might not be for a 
  18751. couple of days...
  18752.  
  18753. =RRW=
  18754.  
  18755.  
  18756.  
  18757.  
  18758.  
  18759. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #573 ***************************************:-)
  18760.  
  18761. Subject: Oldest?
  18762. Date: Sun, 22 May 1994 16:10:59 -0400 (EDT)
  18763. From: CHIRON1@delphi.com
  18764.  
  18765. (Sigh!) How 'bout 41?
  18766. Did I win anything?
  18767.  
  18768. ***** Paul *****
  18769.  
  18770. Since life goes on, you might as well get on with it!
  18771.  
  18772.  
  18773. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #574 ***************************************:-)
  18774.  
  18775. Subject: Re: Oldest?
  18776. Date: Sun, 22 May 94 13:18:37 PDT
  18777. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  18778.  
  18779. >36 and wondering where all those pretty girls I used to know went.....
  18780.  
  18781.      They got married, had a couple of children and are now divorced and
  18782. bitter. Better find some new pretty girls.....
  18783.  
  18784.      A,hem.... on topic for a moment. I'm shopping for a scanner to pull
  18785. imagery into Imagine for mapping and extrusion. Any suggestions? I have an
  18786. IV24 hooked to a Hi8 camcorder which is fine for mapping but need higher
  18787. resolution for extrusion.
  18788.  
  18789.                     Christopher
  18790.  
  18791.  
  18792.  
  18793. --
  18794. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  18795.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  18796.  There's a knob called `brightness',           
  18797.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  18798.  
  18799.  
  18800. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #575 ***************************************:-)
  18801.  
  18802. Subject: Re: my comments and a question (was RE:enough already)
  18803. Date: Sun, 22 May 94 13:06:18 PDT
  18804. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  18805.  
  18806. >There have been several posts in the past from people who use Imagine to
  18807. >make money, including me.  I'm sure there are others who are just lurking
  18808. >or not connected to the net.  If making money is not considered a 'high
  18809. >level situation', well I'm using it to create instructional videos here at
  18810. >UCSD.  Imagine is a powerful program in the hands of a user who's willing
  18811. >(or able) to devote lots of time.  Sure there are other programs that are
  18812. >more productive, faster, or more efficient, but they generally cost a lot
  18813. >more.  IMHO, Imagine is worth the money I paid, especially now that 3.0 is
  18814. >here. 
  18815.  
  18816.      I'm another "lurker" that makes money using Imagine. I generate
  18817. logos, make custom DVE's for music videos (demos), animate maps for
  18818. tourism pieces and am going to be working with native artists to bring
  18819. their totem animals to life (If Impulse decides to send me my 3.0, I'll
  18820. need bones for the piece). Imagine may not be the best software out there
  18821. but it provides the best bang for the buck on the PC and Amiga. Ray Dream
  18822. Designer does the same on the Mac. ALL software is limited in one form or
  18823. another but Imagine, once you climb that rather steep learning curve (made
  18824. no easier by the so-so interface), is reliable, powerful software. If you
  18825. need speed for a big project, lease a couple of stripped down IBM's (who
  18826. needs a good graphic card for a render slave) and purchase the PC version
  18827. of Imagine. It's a bit manual but it'll get the job done, within budget.
  18828.  
  18829.                     Christopher
  18830.  
  18831.  
  18832.  
  18833. --
  18834. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  18835.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  18836.  There's a knob called `brightness',           
  18837.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  18838.  
  18839.  
  18840. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #576 ***************************************:-)
  18841.  
  18842. Subject: Re: Imagine 3 for AmigaFormat readers ?
  18843. Date: Sun, 22 May 94 13:23:50 PDT
  18844. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  18845.  
  18846. >Hi all lucky Imagine 3 users,
  18847. >
  18848. >Since I don't know a good way to contact Impulse people, I think here's a good 
  18849. place for me to seek help.  Are there any other guys ordered the AmiagFormat Ima
  18850. gine upgrade and have received the package ?  I paid the upgrade in last Christm
  18851. s around 6 mont
  18852. hs ago, and what I have received so far is a pack of Imagine 2.9 and some papers
  18853.  which I cannot start animating with.
  18854. >
  18855. >I hope if Impulse peeople see thhis message, please help me to check if my orde
  18856. r will ever be delivered.  I am wondering if such deal is legal or not ..... adv
  18857. ertize an upgrade is available, and made you pay, and then let you wait for 6 mo
  18858. nths.  Anyway, 
  18859. I just want to know when or if I will receive the Imagine 3.0.
  18860. >
  18861. >Desparate Imagine newcomer.
  18862. >
  18863. >Mike.
  18864. >
  18865. >Hong Kong.
  18866.  
  18867.      Best to call them. I'm in the same situation up here. Everyone else
  18868. has recieved 3.0 except me (in Canada). I'm gonna call on Monday. The
  18869. number's in the manual (you can't use the 1-800, btw).
  18870.  
  18871.                 Christopher
  18872.  
  18873.  
  18874.  
  18875. --
  18876. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  18877.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  18878.  There's a knob called `brightness',           
  18879.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  18880.  
  18881.  
  18882. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #577 ***************************************:-)
  18883.  
  18884. Subject: 3.0 RayTrace Problems
  18885. Date: Sun, 22 May 1994 16:15:15 -0400 (EDT)
  18886. From: Kenny Carlson <ind00028@pegasus.cc.ucf.edu>
  18887.  
  18888.      First, I would like to thank the people who responded to my earlier 
  18889. font problem queries.  However, I have a completely new and improved problem 
  18890. involving system lock-ups/crashes when rendering (scanline & raytrace) using 
  18891. the Amiga FP version of IMAGINE 3.0.
  18892.  
  18893.      The problem seems to appear when glass objects are used.  Once 
  18894. IMAGINE reaches the point where it should render a glass object the 
  18895. program fails miserably.  This problem appears to be periodic in nature.
  18896.  
  18897.      Does anyone have a clue what's going on???
  18898.  
  18899. BACKGROUND INFO: I'm rendering on an Amiga 3000 (WB 2.1) with 10MB of RAM.    
  18900.  
  18901.  
  18902.  
  18903. ---------------------------------------------------------------------------
  18904. |  K E N N Y   C A R L S O N          |                                   |
  18905. |  University of Central Florida      |   "This is not a secret code"     |
  18906. |  Orlando, Florida USA               |                                   |
  18907. ---------------------------------------------------------------------------
  18908.  
  18909.  
  18910.  
  18911. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #578 ***************************************:-)
  18912.  
  18913. Subject: Re: Imagine PC free with book?
  18914. Date: Sun, 22 May 94 13:40:54 PDT
  18915. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  18916.  
  18917. > This book has two IBM PC disks in it. These disks contain the Impluse Imagine
  18918. > 3D Modeler, and Picture Man for Windows (which is a shareware
  18919. > image processing program).
  18920. >
  18921.  
  18922.      Greg, any idea which version of Imagine is on the disk? I've been
  18923. eyeing PC's for render-farming.....
  18924.  
  18925.  
  18926.  
  18927. --
  18928. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  18929.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  18930.  There's a knob called `brightness',           
  18931.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  18932.  
  18933.  
  18934. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #579 ***************************************:-)
  18935.  
  18936. Subject: Re: 3.0 FONTS
  18937. Date: Sun, 22 May 94 13:37:57 PDT
  18938. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  18939.  
  18940. >I know that the Spline Editor allows the importation of PostScript 
  18941. >fonts... That's nice, but I don't have any PS fonts.
  18942. >
  18943. >My only solution so far is to import IFF brushes of pre-made text and 
  18944. >extrude them :(
  18945. >
  18946. >If someone can tell me what I'm doing wrong -or- tell me where I can get 
  18947. >PostScript fonts for the Amiga I will buy the assets of Commodore (HA!).
  18948.  
  18949.      Get a CDRom or access to a machine that has one. Get Typesmith or
  18950. something else that will convert fonts (I use Pro Page). There are LOTS of
  18951. Postscript font collections on CDRom for dirt cheap. I preview them on a
  18952. Mac and write the ones I need to a IBMPC disk for transport to the Amiga.
  18953. Using this method I have access to over 500 fonts (my roomate collects
  18954. them) and a minimum of hassles. Be sure to write them as an IBM type 1
  18955. font as Imagine recognises no others.
  18956.  
  18957.                     Christopher
  18958.  
  18959.  
  18960.  
  18961. --
  18962. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  18963.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  18964.  There's a knob called `brightness',           
  18965.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  18966.  
  18967.  
  18968. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #580 ***************************************:-)
  18969.  
  18970. Subject: Re: Imagine PC free with book?
  18971. Date: Sun, 22 May 1994 16:11:15 -0500 (CDT)
  18972. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  18973.  
  18974. On Sat, 21 May 1994, Greg Pringle wrote:
  18975.  
  18976. >  This book has two IBM PC disks in it. These disks contain the Impluse Imagine
  18977.  
  18978. >  3D Modeler, and Picture Man for Windows (which is a shareware
  18979. >  image processing program).
  18980. >   List price for the Book and SW is $39.95. I paid $34.95 at
  18981. >   Powell's.
  18982.  
  18983. It includes Imagine 2.0 PC.  It also has a coupon to upgrade to 3.0 for 
  18984. $300.  And it is a good deal for DOS folks.  What I want to know is if 
  18985. Impulse is treating Imagine 2.0 PC as shareware?  This seems to be 
  18986. implied with the "registration" coupon in the book.  Anybody know the 
  18987. specifics here?
  18988.  
  18989. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  18990. "You can always make up a class,
  18991.  You can never  make up a party!"
  18992.  
  18993.  
  18994.  
  18995. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #581 ***************************************:-)
  18996.  
  18997. Subject: Re: Oldest? Dupes? Wasted Bandwidth
  18998. Date: Sun, 22 May 94 13:32:44 PDT
  18999. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  19000.  
  19001. >   In Lightwave, I can generate an Alpha-channel image at the same time I
  19002. >generate the rendering. This is very handy for doing compositing with
  19003. >ADPro, etc, to overlay the animation over previously rendered images or
  19004. >over video frames. Is this feature available in Imagine 3.0?
  19005. >
  19006.  
  19007.      Nope. You have to eliminate all shading from the scene and re-render
  19008. the animation (pretty quickly, thank goodness) to use the resulting frames
  19009. as a mask. I've done it often and, while not terribly convienent, isn't
  19010. that bad if automated. Alpha channel support is high on my list of Imagine
  19011. upgrades if someone is still compiling a list. 
  19012.      I will say, however, that the surfacing tools for Imagine are
  19013. EXCELLENT for the hobbiest (of which I am not). Forge and Essence,
  19014. combined with Imagine seems to be impressing even the SGI people I know.
  19015. Too bad about the interface (Imagine, not Forge ;-).
  19016.  
  19017.                     Christopher
  19018.  
  19019.  
  19020.  
  19021. --
  19022. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  19023.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  19024.  There's a knob called `brightness',           
  19025.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  19026.  
  19027.  
  19028. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #582 ***************************************:-)
  19029.  
  19030. Subject: Re: Amiga textures?
  19031. Date: Sun, 22 May 94 15:43:44 
  19032. From: "Richard Willkomm" <richard@hell.hacktic.nl>
  19033.  
  19034. Roger Straub wrote in a Mail about "Re: Amiga textures?":
  19035. > On Wed, 18 May 1994, Andrew P. Vogel wrote:
  19036. > > Does anyone running Imagine 3.0 on the Amiga have the Caustics.ITX or 
  19037. > > PurpHaze.ITX?
  19038. > > They're not on my disks, and I've heard them discussed here a lot.
  19039. > Not on my disks, either. I wonder.....
  19040.  
  19041. That's because they are Essence 3.0 textures as far as I know.
  19042.  
  19043. Greetings.
  19044.  
  19045. **********************************************************************
  19046. *                    | Richard Willkomm  ----- The Ray Freak-----    *
  19047. *                    |                                            -- *
  19048. *  ########  ####    | A500/GVP-HD+/030-33/882-50/9Mb/213MB      --  *
  19049. *      #   # #       | Gfx Co-Sysop The Hell BBS The Hague Holland   *
  19050. *      # ##  ###     | +31-70-3468783                          --    *
  19051. *      #  #  #       | e-mail : richard@hell.hacktic.nl  --   --     *
  19052. *      #   # #       | NLA_net: 14:101/103.2              -- --      *
  19053. *                    | AMY_net: 39:153/108.2               ---       *
  19054. *                    |                                               *
  19055. *                    | The Amiga isn't dead yet....Stay tuned.....   *
  19056. **********************************************************************
  19057.  
  19058.  
  19059.  
  19060. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #583 ***************************************:-)
  19061.  
  19062. Subject: Re: Oldest?
  19063. Date: Sun, 22 May 1994 18:27:57 -0500 (EST)
  19064. From: "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  19065.  
  19066. Greetings...
  19067.  
  19068.      I think I shall be 38 in September, but I forget.  BTW,
  19069. could anyone tell me what time it is ?  I had it written down,
  19070. but I forgot where I left the note.
  19071.  
  19072. ___________________________________________________________________
  19073.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu 
  19074. Joe Hart          |     ///    Plink: OSS542                       
  19075. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND                       
  19076.                   |  \XX/   AMIGA - Computers for REAL MEN         
  19077. ===================================================================
  19078.  
  19079.  
  19080. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #584 ***************************************:-)
  19081.  
  19082. Subject: Animation Schools
  19083. Date: Mon, 23 May 1994 09:05:19 +1000
  19084. From: p.charuk@nepean.uws.edu.au (Peter Charuk)
  19085.  
  19086. >Greetings everyone,
  19087. >
  19088. >I only know of one school in North America that has a program in
  19089. >computer animation:  the Vancouver Film School.  Does anyone know of
  19090. >others I could look into and how I can contact them?  Or where to look
  19091. >for a list of such schools?
  19092. >
  19093. >Oh yeah, please Cc: replies to me personally, as I'll have to
  19094. >unsubscribe soon.
  19095. >
  19096. >Thanks,
  19097. >
  19098. >Earl Corbin
  19099. >ecorbin@indiana.edu
  19100.  
  19101. earl,
  19102.  
  19103. New York University has an animation dept.heavily into computers. An
  19104. excellent school.
  19105.  
  19106. Peter c.  
  19107.  
  19108.  
  19109.  
  19110. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #585 ***************************************:-)
  19111.  
  19112. Subject: Re: Oldest
  19113. Date: Sun, 22 May 1994 16:19:57 PDT
  19114. From: qala@netcom.com
  19115.  
  19116. I'm still waiting to see someone close ... I'm 55.
  19117.  
  19118. Steve
  19119.  
  19120.  
  19121. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #586 ***************************************:-)
  19122.  
  19123. Subject: Re: Set Transition Frames
  19124. Date: Sun, 22 May 94 20:50:22 EDT
  19125. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  19126.  
  19127. > > Is it me, or has the "SET TRANSITION FRAMES" command disappeard from 
  19128. > > Imagine 3.0/Amiga? I cannot find it in the Action editor under the Add 
  19129. > > Actor subcommand, where it typically was.
  19130. > > 
  19131. > > Has this been moved somewhere else? HELP!
  19132. > yes, it is gone. Im not sure if there is a way to get it to come back, 
  19133.  
  19134. No, actually the ability to morph one object to another in theaction
  19135. editor is still there- You just don't need to set the transition frame
  19136. count. At first I also thought it was gone, but after trying things
  19137. out, the functionality is still there. try this.
  19138.  
  19139. 1. make a simple states object with two states.
  19140.  
  19141. 2. load it into the action editor from frame 1 to 1. 
  19142.  
  19143. 3. now add it again (or use the new cut/paste) from 2 through 10.
  19144.  
  19145. 4. set the state at frame one to your first state. set 2 through 10
  19146. to your second state.
  19147.  
  19148. 5. render. 
  19149.  
  19150. morphing states objects with bones kicks ass.
  19151.  
  19152. --
  19153. steve lombardi
  19154. stlombo@acm.rpi.edu
  19155.  
  19156.  
  19157. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #587 ***************************************:-)
  19158.  
  19159. Subject: Intro to IML
  19160. Date: Mon, 23 May 1994 11:52:17 +1000 (EST)
  19161. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  19162.  
  19163. Hi Folks,I'm yet another,lurker on here,a second hand one since for until 
  19164. recently I've been reading the IML as archives passed on by 
  19165. friends(thanks Nik & Kev).
  19166.  
  19167. I've had Imagine since it first came out several years ago and could best 
  19168. be described as a hobbyist who makes a bit of money on the side.
  19169.  
  19170. I'm still waiting for 3.0 to arrive like the rest of the aussies but have 
  19171. had Forge for a week or two now.The only thing I'd like to see improved 
  19172. in it is support for the display database,otherwise it gets a 9/10.
  19173.  
  19174. I've been reading comments about the bones feature,but what about other 
  19175. new things in 3.0 like Depth Of Field and the fog and light textures?
  19176. Any Opinions on them?
  19177.  
  19178. Some of my models have been put up here in the past,once I figure 
  19179. uploading out I'll put some of my newer renderings and models up for 
  19180. inspection.
  19181.  
  19182. Oh,yeah,BTW I'm 34. :)
  19183.  
  19184. William John Porter
  19185.  
  19186. williamp@triode.apana.og.au
  19187.  
  19188.  
  19189.  
  19190.  
  19191.  
  19192. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #588 ***************************************:-)
  19193.  
  19194. Subject: Glass in 3.0
  19195. Date:     Mon, 23 May 1994 00:16:05 -0400
  19196. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  19197.  
  19198. Someone mentioned crashing occuring during renders of glass objects in
  19199. 3.0(amiga).  I just did several test renders of glass objects in DETAIL
  19200. editor. No crashes at anytime.  I tried both scanline & trace.  I used
  19201. varying levels of transparency & different indexes of refraction too.
  19202.  
  19203. My system:  A3000/25Mhz.  
  19204.             16 Megs FAST, 2 Megs CHIP
  19205.             OS2.1(magic ROMs)
  19206.  
  19207.             hoping for an 060 by summer's end
  19208.  
  19209. BTW, has anyone found the locations controling screen sizes yet?
  19210.  
  19211. Jason K.
  19212.  
  19213.  
  19214. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #589 ***************************************:-)
  19215.  
  19216. Subject: FINALLY! CHANGING IMAGINES SCREEN SIZE.
  19217. Date: Mon, 23 May 94 1:04:38 EDT
  19218. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  19219.  
  19220. Here are the locations to change in imagine 3.0 to run on a larger screen.
  19221. Since there is no version embedded, check your file size before maiking
  19222. this change. mine is 876412. of course you will want to back up your original
  19223. before screwing around.
  19224.  
  19225. There seem to be a few limitations here. If anyone can get around them, or 
  19226. does not encounter them, let me know. for instance my horizontal
  19227. screen size must be 640, 700, or 760. straying from these values causes 
  19228. bad redraws that skew to the left. vertically, I can only get 400
  19229. and 460 to work! BUMMER. 800x600 would be nice. anyway, here they are.
  19230.  
  19231. to change horizontal size:
  19232. edit location D063C    2BC will yield a 700 pixel wide screen. 2f8 will give
  19233. you 760.
  19234.  
  19235. to change vertical size:
  19236. edit location FDA9     
  19237. Note that the value you put in here must be 1/4 of the number of pixels
  19238. you want. that is 100 decimal or 64 hex will give you a 400 pixel high screen
  19239.                   115   "     "  73  "   "    "    "  " 460   "     "    "
  19240.                   130            82                     520
  19241.  
  19242.  
  19243. I could not get values greater than 460 to work! 
  19244.  
  19245. If anyone gets around this PLEASE POST. I'd really like to run closer
  19246. to 800X600. THANKS.
  19247.  
  19248. --
  19249. steve lombardi
  19250. stlombo@acm.rpi.edu
  19251.  
  19252.  
  19253.  
  19254. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #590 ***************************************:-)
  19255.  
  19256. Subject: Amiga Font Problem
  19257. Date:     Mon, 23 May 1994 02:51:34 -0400
  19258. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  19259.  
  19260. I too have encountered this font problem.  When trying to add a font
  19261. in DETAIL editor, I get the following message:
  19262.  
  19263.  Blank image - no object created
  19264.  
  19265. Whatever that means.  Let's hope for a quick fix.
  19266.  
  19267. Jason K.
  19268.  
  19269.  
  19270. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #591 ***************************************:-)
  19271.  
  19272. Date: Mon, 23 May 94 08:32:28 BST
  19273. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  19274.  
  19275. 15? 16?  My god, how come you lads have E-Mail?  Must be at some pretty
  19276. flash school somewhere?  I am 20 and we only got E-mail at Uni.  In
  19277. fact we only got Internet access the other day!!!
  19278.  
  19279. I think I am studying at the wrong place...
  19280.  
  19281.  
  19282. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #592 ***************************************:-)
  19283.  
  19284. Subject: Set Transition Frames
  19285. Date: Mon, 23 May 94 00:31:02 EST
  19286. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  19287.  
  19288.  On 5-22, Steve Lombardi wrote:
  19289. : No, actually the ability to morph one object to another in the action
  19290. : editor is still there- You just don't need to set the transition frame
  19291. : count. At first I also thought it was gone, but after trying things
  19292. : out, the functionality is still there.
  19293.  
  19294.      Yeah, but you have to load your object in twice --  Once for the 
  19295.      transition frames, and then as the completed object. I want "Set
  19296.      Transition Frames" back. :(
  19297. : morphing states objects with bones kicks ass.
  19298.      Sure does! 8)
  19299.      
  19300.      
  19301.      -mike tucibat
  19302.      
  19303.      
  19304.                
  19305.                                                                            
  19306.  
  19307.  
  19308. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #593 ***************************************:-)
  19309.  
  19310. Subject: Re: Imagine 3 for AmigaFormat readers ? 
  19311. Date: Mon, 23 May 94 09:20:11 +0100
  19312. From: gowdy@d1.ph.gla.ac.uk
  19313.  
  19314. I got my copy on Saturday from Amiga Format. Not had much time to play
  19315. with it yet. Boy does it eat memory! I've only 2 left after
  19316. it runs. I guess I need more, luckly its my Birthday soon. A week on
  19317. Friday I'll be 23.
  19318.  
  19319.                         regards,
  19320.  
  19321.                         Stephen.
  19322.  
  19323. ****************************************************************************
  19324. *Stephen J Gowdy                *A4000/040* High Energy Physics Group,     *
  19325. *                               *460 MB HD* Dept Of Physics & Astronomy,   *
  19326. *DECNet: 20075::GOWDY           *6MEG RAM!* University of Glasgow.         *
  19327. *InterNet: GOWDY@v2.ph.gla.ac.uk*It moves!* Tel: +44 (0)41 339 8855 E:5894 *
  19328. ****************************************************************************
  19329.  
  19330.  
  19331. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #594 ***************************************:-)
  19332.  
  19333. Subject:       Unresolved questions
  19334. Date:          Mon, 23 May 1994 10:26:46 GMT+1
  19335. From: TESI8@novell.dima.unige.it
  19336.  
  19337. Soren Wind (MTV flames, 7 April):
  19338.  
  19339. > I need some help, making flames in Imagine, i want to raytrace the
  19340. > Heart MTV uses in one of their commercials   Any Ideas' ?
  19341. > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > >
  19342.  
  19343.  
  19344. Cliff Lee (Neon and Imagine, 12 April):
  19345.  
  19346. > Anyone have any examples of Neon light objects in Imagine that would 
  19347. > work with Imagine 2.9PC?  If its not alot of trouble, would you mind 
  19348. > uuencoding me a small sample?
  19349. > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > >
  19350.  
  19351.  
  19352. Gabriele Scibilia (Attribs conversion):
  19353.  
  19354. > I'd like know how convert Amiga attributes to the PC "red shifted" ones
  19355. > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > 
  19356.  
  19357.  
  19358. /\              These are unresolved messages posted to the list in April:
  19359. ||      I hope somebody will help Soren, Cliff and me !?!
  19360. \/                                                             
  19361.                                                                
  19362. /\                                                              T-H-A-N-X
  19363. ||                                                              ae(-_^)ue
  19364. \/                                _    __   ___  ______Wizard signing off       
  19365.  
  19366.  
  19367.  
  19368. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #595 ***************************************:-)
  19369.  
  19370. Subject: re: Oldest
  19371. Date: Mon, 23 May 94 02:15:35 PDT
  19372. From: 23-May-1994 0413 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  19373.  
  19374.  Drew wrote,
  19375.  
  19376. > Who's the oldest person on this list? I'm not, I'm sure... I'm just 26.
  19377.  
  19378.  
  19379.  Well I'm pushing 48 this september. Imagine that!
  19380.  
  19381. // Bill Leimberger Nahsua NH. 
  19382.     Imagine 3.0 on an A4000                        //
  19383.  
  19384.  
  19385.  
  19386. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #596 ***************************************:-)
  19387.  
  19388. Subject: Re: 3.0 FONTS
  19389. Date: Mon, 23 May 1994 12:09:35 +0200
  19390. From: christian boetker ho/j <cbho91@control.auc.dk>
  19391.  
  19392. > Do all of those fonts work with Imagine now?  I DLed tons of fonts only to
  19393. > find that about 1/3 worked with 2.9.  The SPLINE editor would not read all
  19394. > type1 fonts.
  19395. > Jason K.
  19396.  
  19397. I don't know if all PS fonts will work with Imagine. I have only tried a few wit
  19398. h Imagine 2.9
  19399.  
  19400. Christian Hoj
  19401.  
  19402.  
  19403. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #597 ***************************************:-)
  19404.  
  19405. Subject: renamed from oldest to Scanner
  19406. Date: Mon, 23 May 94 03:04:04 PDT
  19407. From: 23-May-1994 0455 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  19408.  
  19409. Christopher,
  19410.  
  19411. >     A,hem.... on topic for a moment. I'm shopping for a scanner to pull
  19412. >imagery into Imagine for mapping and extrusion. Any suggestions? I have an
  19413. >IV24 hooked to a Hi8 camcorder which is fine for mapping but need higher
  19414. >resolution for extrusion.
  19415.  
  19416.  I use the Epson EC800-C to do all my scanning. It is directly supported by
  19417.  ADPro and will do 800dpi. However it has the ability to do 1600 dpi using
  19418.  the zoom mode. I've had great results both in creating bitmaps and 
  19419.  two color images for importing into Pixel 3D pro. However I need to use
  19420.  Pixel 3D 2.0 on occasion because something broke in the Pro version.
  19421.  The Scanner cost me about 1200.00(I got one of the very first one)
  19422.  and prices have dropped a little. The software to allow ADPro to use
  19423.  it was $200.00 . 2.5 of ADPro may support it on it's own but I can't
  19424.  say for sure. While it is a lot of money it complements all the work
  19425.  you do on the computer from DTP to DTV. It scans images at 24bits
  19426.  
  19427.                             bill 
  19428.  
  19429.  
  19430. // Bill Leimberger Nashua NH. 
  19431.  
  19432. guess I need a sig.
  19433.                                     //
  19434.  
  19435.  
  19436.  
  19437.  
  19438. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #598 ***************************************:-)
  19439.  
  19440. Date: Mon, 23 May 94 12:55:01 BST
  19441. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  19442.  
  19443. Heg guys, hows this for a sad Sig??????
  19444.  
  19445. **********************************************************
  19446. *         _____                   | Amiga 4000/30     *
  19447. *        /    /           /       | 2 M Chip 4 M Fast *
  19448. *       /____/  .  ___   /        |                   *
  19449. *      /\         /     /__       | Huddersfield Uni  *
  19450. *     /  \    /  /     /   \      | West Yourkshire   *
  19451. *    /    \__/\_/\____/    / .    | England           *
  19452. *                                    |                   *
  19453. **********************************************************
  19454.  
  19455.  
  19456. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #599 ***************************************:-)
  19457.  
  19458. Subject: Re: Imagine 3 for AmigaFormat readers ?
  19459. Date: Mon, 23 May 94 12:51:00 0BS
  19460. From: "Desplat, Jean C" <J.C.Desplat@sheffield-hallam.ac.uk>
  19461.  
  19462. > >Since I don't know a good way to contact Impulse people, I think here's a
  19463. > good place for me to seek help.  Are there any other guys ordered the
  19464. > AmiagFormat Imagine upgrade and have received the package ?  I paid the
  19465. > upgrade in last Christms around 6 mont
  19466. > hs ago, and what I have received so far is a pack of Imagine 2.9 and some
  19467. > papers which I cannot start animating with.
  19468.  
  19469. Hi !
  19470.  
  19471. I just received my copy of Imagine3 on Saturday. This unexpected delay is 
  19472. due to the fact that Impulse has sent all the Imagine3 ordered through the 
  19473. Amiga Format offer to Future Publishing, which had to forward them to all 
  19474. its customers. People who are living in the UK should thus receive it very 
  19475. soon... and the others sometime next week.
  19476.  
  19477. Cheers
  19478.  
  19479. JC
  19480.  
  19481.  
  19482.  
  19483. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #600 ***************************************:-)
  19484.  
  19485. Subject: Books??
  19486. Date: Mon, 23 May 1994 13:21:17 +0000 (GMT)
  19487. From: J.N.A.Kerridge@exeter.ac.uk
  19488.  
  19489. Please could anyone tell me if their are any books for imagine 2.0
  19490. that I can buy. I am a beginner who got imagine2.0 free from amiga
  19491. format and I am enjoying the tutorials they give every month but I
  19492. would like to progress alot faster if possible.
  19493.     Thankyou for any help you can give me.
  19494.  
  19495. James Kerridge (Bsc Phys at University of Exeter)
  19496.  
  19497.  
  19498.  
  19499. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #601 ***************************************:-)
  19500.  
  19501. Subject: Re: Set Transition Frames
  19502. Date: Mon, 23 May 1994 23:48:05 +1000 (EST)
  19503. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  19504.  
  19505. On Sun, 22 May 1994, Steve J. Lombardi wrote:
  19506. > No, actually the ability to morph one object to another in theaction
  19507. > editor is still there- You just don't need to set the transition frame
  19508. > count. At first I also thought it was gone, but after trying things
  19509. > out, the functionality is still there. try this.
  19510. > 1. make a simple states object with two states.
  19511. > 2. load it into the action editor from frame 1 to 1. 
  19512. > 3. now add it again (or use the new cut/paste) from 2 through 10.
  19513. > 4. set the state at frame one to your first state. set 2 through 10
  19514. > to your second state.
  19515. > 5. render. 
  19516.  
  19517. Do you now have to use States to morph objects or not ? 
  19518. I can't look this up anywhere since I STILL haven't received Imagine 3!
  19519. Come on Impulse! Australia is not another planet!
  19520.  
  19521. By the time Imagine arrives I'll be able to buy LW!
  19522.  
  19523. Nik.
  19524. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  19525.  
  19526.  
  19527.  
  19528. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #602 ***************************************:-)
  19529.  
  19530. Subject: Wanted HELP for Cycle OBJs -Imagine's Maniacs recommended!-
  19531. Date: Mon, 23 May 1994 18:08:21 +0300 (EET DST)
  19532. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  19533.  
  19534.  To ALL Imagine fanatics,
  19535.  
  19536.     I have lately made a  cycle object that consists of a number of
  19537. smaller objects grouped together .Whenever I would like to MORPH a specific
  19538. object item of that Cycle group , I have to CREATE a new Cycle OBJ that has
  19539. the new specific item in the place of the old one -in order to morph
  19540. between them in the action editor (By morphing the whole Cyclegroup)-.
  19541.     As you understand this is a little bit disk space hassle because I
  19542. have to use the same object twice . To those fanatics of this kind , IS
  19543. there another way to do so (preferable *IN* the Cycle editor) without
  19544. having to loose disk space for NO reason ??
  19545.     I am looking forward hearing an Imagine's Maniac's solution
  19546.  
  19547.                         Yours sincerely,
  19548.                          ________
  19549.                               /     '      _
  19550.                             ,-/-, o \  _ _ (    
  19551.                               (_/   <___\/ (_)_)
  19552.                          
  19553.                                          Email:foivos@phgasos.ntua.gr
  19554.  
  19555.  
  19556.  
  19557. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #603 ***************************************:-)
  19558.  
  19559. Subject: Re: Books??
  19560. Date: Mon, 23 May 1994 17:39:47 +0200
  19561. From: christian boetker ho/j <cbho91@control.auc.dk>
  19562.  
  19563. > Please could anyone tell me if their are any books for imagine 2.0
  19564. > that I can buy. I am a beginner who got imagine2.0 free from amiga
  19565. > format and I am enjoying the tutorials they give every month but I
  19566. > would like to progress alot faster if possible.
  19567. >     Thankyou for any help you can give me.
  19568.  
  19569. Get the book 'Understanding Imagine 2.0' I have heard it is VERY good.
  19570.  
  19571. Regards,
  19572. Christian Hoj
  19573.  
  19574.  
  19575. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #604 ***************************************:-)
  19576.  
  19577. Subject: Imagine Professional v 1.0 ? (& LW!)
  19578. Date: Mon, 23 May 1994 09:12:18 -0700 (PDT)
  19579. From: Isaac Psycho Guajardo <psycho@shell.portal.com>
  19580.  
  19581. Some time ago I read from someone something that left me thinking ...
  19582. "Imagine doesn't do what the user expects, you have to tweek/turn/roll
  19583. to "maybe" get what you thought it was going to do at first ... that's
  19584. great for a hobby BUT in the proffesional (sp?) market time is money!"
  19585.  
  19586. Well Imagine has give me rewards on the income stand point, and if
  19587. you move on the known boundaries of the program it works flawlessly
  19588. but if you try to be Imagine-ative well most of the times i end up
  19589. with frustration (not a very good creativity boost) and a lot of lost
  19590. time. Imagine is a very good program - well beyond it's price, a lot
  19591. of power is intended in it, but, more and more i can't find the time
  19592. to unleash it - and this is NOT because of a learning curve, most if 
  19593. not all of the problems that i have encounter have been validated as
  19594. bugs by Impulse and some still haven't been fixed for a long time.
  19595.  
  19596. When i found the new depth of field feature i was thrilled, my first
  19597. rendering - the "photography book" traditional image, three chess
  19598. pieces aligned in row at some distance with the middle one in perfect
  19599. focus and the front/back blurred because of a narrow DOF, that combined
  19600. with a proper new antialiasing settings - and - wide open mouth =8-)
  19601. BUT, then it came the animation a 90 frame "camera focusing" simulation
  19602. and what i expected was a steady image of three chess pieces with the
  19603. camera focusing from the first one to the last one in 60 frames and
  19604. then focusing to the middle one while widening the DOF so everything
  19605. would be in perfect focus ... result ?, the image bounces on 5 different
  19606. frames as if the camera where "hit" by something, it's not the settings,
  19607. i have checked them !!!, if i test for strange movement in the animation
  19608. within the stage editor preview, it's rock solid (as expected). Well,
  19609. overall it "seems" to do what i was expecting except for those 5 frames
  19610. which send everything to the trashcan and again FRUSTRATION.
  19611.  
  19612. I like Imagine and would stick to it if there is very soon a "proffesional"
  19613. version of it - the one that does what i expect whithin its features.
  19614. Lightwave unbundled its coming next month and i have been waiting for it
  19615. for a long long time (not a lightrave fan - tnx god !) and at the same
  19616. price of Imagine - will it kill Imagine as someone said on Usenet ? well,
  19617. i know for sure i'm not the only one that was waiting for a real "LW without
  19618. a Toaster so i'm stuck with Imagine" option (i'm one of those who beleived
  19619. in C= and bought their brand new A3000 technology to be left alone in less
  19620. than a year!). Mike i know you and your people have been working very very
  19621. hard to get us a great product to be used and abused with joy by us, i
  19622. would have waited for it a few more weeks (months) to get it right - not 
  19623. a rushed out product, the feeling left in me after my first impressions
  19624. with 3.0 ... would you like to share your thoughts about this on the list?
  19625.  
  19626. Isaac Guajardo
  19627. "How old am i? i maybe younger than the Devil (31), but hell faster than him!"
  19628.  
  19629.  
  19630. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #605 ***************************************:-)
  19631.  
  19632. Subject: Re: Set Transition Frames
  19633. Date: Mon, 23 May 94 16:57:07 EDT
  19634. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  19635.  
  19636. > Do you now have to use States to morph objects or not ? 
  19637. > I can't look this up anywhere since I STILL haven't received Imagine 3!
  19638. > Come on Impulse! Australia is not another planet!
  19639.  
  19640. No! It will morph simple objects, state objects, states with bones...
  19641. Of course the limitation of 'similar geometry' still exists. That is
  19642. the number of points and faces... must be the same in the source
  19643. and target objects. I think it would be a programming nightmare
  19644. to morph non-similar objects. Can any program do this?? 
  19645.  
  19646. --
  19647. steve lombardi
  19648. stlombo@acm.rpi.edu
  19649.  
  19650.  
  19651.  
  19652. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #606 ***************************************:-)
  19653.  
  19654. Subject: DOF transitions (was Re: Imagine Pro)
  19655. Date: Mon, 23 May 1994 12:36:55 -0700 (PDT)
  19656. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  19657.  
  19658. On Mon, 23 May 1994, Isaac Psycho Guajardo wrote:
  19659.  
  19660. > BUT, then it came the animation a 90 frame "camera focusing" simulation
  19661. > and what i expected was a steady image of three chess pieces with the
  19662. > camera focusing from the first one to the last one in 60 frames and
  19663. > then focusing to the middle one while widening the DOF so everything
  19664. > would be in perfect focus ... result ?, the image bounces on 5 different
  19665. > frames as if the camera where "hit" by something, it's not the settings,
  19666.  
  19667. I experienced this same "hit" or "bump" in an animation I created this 
  19668. weekend on the PAR.  I just thought it was because I started the 
  19669. transition half way through the animation, but maybe it is really a bug, 
  19670. perhaps in the formulas used.  Impulse, have you seen this DOF transition 
  19671. bump?  I would be happy to send you my project.
  19672.  
  19673. Ed Totman
  19674. etotman@gort.ucsd.edu
  19675.  
  19676.  
  19677.  
  19678.  
  19679. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #607 ***************************************:-)
  19680.  
  19681. Subject: Re: Set Transition Frames
  19682. Date:     Mon, 23 May 1994 19:31:39 -0400
  19683. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  19684.  
  19685. I set up a test anim with two different sphere objects(no states).
  19686. The textures & other attributes morphed fine without the need
  19687. for setting transition frames.
  19688.  
  19689. Jason K 
  19690.  
  19691.  
  19692. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #608 ***************************************:-)
  19693.  
  19694. Subject: Re: Imagine Professional v 1.0 ? (& LW!)
  19695. Date: Mon, 23 May 1994 16:16:31 -0700 (PDT)
  19696. From: Isaac Psycho Guajardo <psycho@shell.portal.com>
  19697.  
  19698. Following is Mike response, i'm posting it with my comments to the IML
  19699. because i think is for the interest of all.
  19700.  
  19701. > Issac,
  19702. >     My only comment, is this.
  19703. >     You comments are too vague, what make something "professional" and do you
  19704. > think that LW or any other program is that much better.  I have them all, I
  19705. > think that you comment is  something akin to the grass is greener over there.
  19706. >     If you can be specific as to what constitues a pro version we would be
  19707. > glad to make it for you, you will however have to pay for it, is that another
  19708. > $100.00 or is $1000.00 OK.
  19709. >     Of utmost importance is that you be specific, we can not fix
  19710. > generalities, a note of a bug is one thing, but tell us truly what you expect.
  19711.  
  19712. > This will help./
  19713. >
  19714.  
  19715. To me a product intended for the professional market has to have, first a
  19716. complete set of manuals, that is a "getting started" for the novice user, a
  19717. "users manual" like the one we have that goes explaining all the features
  19718. of the application in a guide-trough format, all menus and their items
  19719. with some examples or tutorials, and, a full "reference manual" the one without
  19720. the chat, just hard core information on each and everyone of the features in
  19721. full detail, this one would eliminate much of the guess work. i'm not prying
  19722. for all the answers, that would be impossible - nor tips/hints, that would
  19723. be for the users manual (as we have now, whith some excelent tips !), next
  19724. the application would perform as the documentation states, if the docs say
  19725. "... with this you can make a glass behaved object ..." and i make a glass
  19726. object it would behave as one, even if there are stars in the background or
  19727. reflective objects behind or fog objects in between. I know that there have
  19728. to be bugs in a program of this complexity and maybe limited implementations
  19729. of some features due of time constrains or priorities, but at least put a
  19730. read-me doc explaining what to expect with those, not leave them to the user
  19731. to find them and then start complaining about this and that bug, and there
  19732. fore taking valuabale time from both the user and Impulse. Last, the program
  19733. must have a version number with revisions aka v 3.1 with all the implications
  19734. of it, not just as a beauty mark (I know about the new automatic update
  19735. offer, don't know if it would know carry revs). Mike, please don't take
  19736. this as a complain or whinning (sp?) or a class of how to run your company -
  19737. just thoughts from a user, i am very happy with Impulse, you have been
  19738. helpfull when needed (even if the answer was "we know about that it will be
  19739. fixed soon") with great customer support, Imagine is a great program, in
  19740. the top ranks of 3D applications, and with a price well placed on the Amiga
  19741. market standards, but i think is not finished - every new version is full
  19742. of new and powerfull features but all of them placed over a basic
  19743. plataform with a lot of problems we all have lived with for to long. I would
  19744. like to see Imagine V4.0 with no new features but all effort placed to kill
  19745. once and for all the bugs or lack of full implementation and a full set of
  19746. manuals. And for the price, i will pay any reasonable price for what i'm
  19747. expecting (yes, $1,000 more if justified) my bussiness would take care of 
  19748. the return of that investment =8-)
  19749.  
  19750. >     As for the comment that LW will bury Imagine, I would like to remind
  19751. > everyone that I have heard that for years, I heard it about Sculpt, I have hea
  19752. rd
  19753. > it about Real 3D.  What I think is important is that we have been here, plan t
  19754. o
  19755. > be here and will look forward to your support.  If you buy LW good for you, wh
  19756. at
  19757. > happens is it does not do what you want, boom $700 in the basket.  Might I
  19758. > suggest that you learn Imagine, really learn it.,  We will continue to impove
  19759. > just as you must.
  19760. >
  19761.  
  19762. LW would not kill Imagine i think both are intended (or not) to a different
  19763. customer base, At least LW at some extent delivers what i have outlined above
  19764. as a pro-product up to be bundled with an inteligent but for me unusable
  19765. donggle (Thanks to Mark Thompson for the analogy =8-) until next month.
  19766.  
  19767. Mike thanks for your time, very very few companies have their president 
  19768. listening to their customers, that is more valued than gold for me - it
  19769. means the support that you state above and on the right track a bright future
  19770. for Imagine and Impulse as well as their customers - hard earned. i'll
  19771. keep investing my time to "unleash the magic ..." ... just would like to 
  19772. see a rabbit coming out of the hat, not a freaking tiger shi... you know ;-)
  19773.  
  19774. Best regards, Isaac Guajardo
  19775. "Excuse my english, my brain is left handed"
  19776. >     Look forward to your suggestions.
  19777. >     
  19778. >     Mike
  19779.  
  19780.  
  19781.  
  19782. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #609 ***************************************:-)
  19783.  
  19784. Subject: Re: Set Transition Frames
  19785. Date: Mon, 23 May 1994 18:20:06 -0700
  19786. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  19787.  
  19788. >>
  19789. >> Do you now have to use States to morph objects or not ?
  19790. >> I can't look this up anywhere since I STILL haven't received Imagine 3!
  19791. >> Come on Impulse! Australia is not another planet!
  19792. >>
  19793. >
  19794. >No! It will morph simple objects, state objects, states with bones...
  19795. >Of course the limitation of 'similar geometry' still exists. That is
  19796. >the number of points and faces... must be the same in the source
  19797. >and target objects. I think it would be a programming nightmare
  19798. >to morph non-similar objects. Can any program do this??
  19799. >
  19800. >--
  19801. >steve lombardi
  19802. >stlombo@acm.rpi.edu
  19803.  
  19804. If there is a program to do this I would really like to find it!
  19805. Glenn! What are you up to these days?......
  19806.  
  19807.  
  19808.                                         Render Ho!
  19809.                                           Lesk
  19810.  
  19811.  
  19812.  
  19813.  
  19814. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #610 ***************************************:-)
  19815.  
  19816. Subject:       Re: Set Transition Frames
  19817. Date:          Tue, 24 May 1994 13:25:57 GMT +1200
  19818. From: "Paul Batten" <BATTENP@scico1.chchp.ac.nz>
  19819.  
  19820. > >No! It will morph simple objects, state objects, states with bones...
  19821. > >Of course the limitation of 'similar geometry' still exists. That is
  19822. > >the number of points and faces... must be the same in the source
  19823. > >and target objects. I think it would be a programming nightmare
  19824. > >to morph non-similar objects. Can any program do this??
  19825. > If there is a program to do this I would really like to find it!
  19826. > Glenn! What are you up to these days?......
  19827.  
  19828. Morphus  is a package which will create tweened objects between two 
  19829. dissimilar objects. The problem being to produce a smooth morph many 
  19830. objects need to be created and loaded into individual frames these tweened 
  19831. objects take up a lot of hard drive space ! I've only read about it, maybe 
  19832. someone who owns a copy with elaborate.
  19833.  
  19834. Cheers
  19835. Paul.
  19836. ----------------------------------------------------------------------
  19837.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  19838.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  19839. ----------------------------------------------------------------------
  19840.  
  19841.  
  19842.  
  19843.  
  19844. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #611 ***************************************:-)
  19845.  
  19846. Subject: Re: Unresolved questions
  19847. Date: Mon, 23 May 1994 21:52:31 -0500 (CDT)
  19848. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  19849.  
  19850. On Mon, 23 May 1994 TESI8@novell.dima.unige.it wrote:
  19851.  
  19852. > Cliff Lee (Neon and Imagine, 12 April):
  19853. > > Anyone have any examples of Neon light objects in Imagine that would 
  19854. > > work with Imagine 2.9PC?  If its not alot of trouble, would you mind 
  19855. > > uuencoding me a small sample?
  19856.  
  19857. Mike H. Posted me a message indicating that I should create a path and 
  19858. two concentric circles.  Then extrude the circles along the path.  Then 
  19859. choose the outer extrusion and make it a fog object.  Twiddle with the 
  19860. attributes until it looks appropriate.  I have fiddled with a a bit, but 
  19861. work keeps getting in the way...  DAMN.
  19862.  
  19863. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  19864. "You can always make up a class,
  19865.  You can never  make up a party!"
  19866.  
  19867.  
  19868.  
  19869. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #612 ***************************************:-)
  19870.  
  19871. Subject: morphus, dissimilar objects
  19872. Date: Tue, 24 May 94 02:58:00 UTC
  19873. From: w.graham6@genie.geis.com
  19874.  
  19875. Morphus is not a "magic bullet" that will automatically morph two objects
  19876. of completely different shape and geometry. It WILL morph two objects of
  19877. differing geometry if the two objects have a similar shape. For instance,
  19878. a sphere made of 20 triangles and a sphere made of 30 triangles. It does
  19879. this by writing an object for each frame of the animation. With Morphus,
  19880. you define volumes of deformation that can encompass or be moved through
  19881. an object. Because it writes a separate object for each frame, it will
  19882. indeed allow you to morph, say, and aeroplane to a rutabaga, but it would
  19883. not be a smooth transition. However, if you used Conform to Sphere on the
  19884. aeroplane, and Pinched it or Tapered it or whatever into the general
  19885. shape of a rutabaga, then you'd have a decent morph. I have not tried
  19886. Morphus on 3.0, but with the different way the animation is done, I would
  19887. guess the Morphus sidekick program StageGen would not work, tho I could be
  19888. wrong.
  19889.  
  19890.  
  19891. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #613 ***************************************:-)
  19892.  
  19893. Subject: Re: Set Transition Frames
  19894. Date: Mon, 23 May 1994 23:16:08 -0700 (PDT)
  19895. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  19896.  
  19897. > No, actually the ability to morph one object to another in theaction
  19898. > editor is still there- You just don't need to set the transition frame
  19899. > count. At first I also thought it was gone, but after trying things
  19900. > out, the functionality is still there. try this.
  19901. > 1. make a simple states object with two states.
  19902. > 2. load it into the action editor from frame 1 to 1. 
  19903. > 3. now add it again (or use the new cut/paste) from 2 through 10.
  19904. > 4. set the state at frame one to your first state. set 2 through 10
  19905. > to your second state.
  19906. > 5. render. 
  19907.  
  19908. Thanks for letting me know that it still works..I thought this was how it 
  19909. should probably be done, but someone told me earlier that two differt 
  19910. states won't morph a texture from one value to another, so this confused 
  19911. me a bit and I haven't had a chance to go and try it myself..thanks for 
  19912. clearing things up...
  19913.  
  19914. =RRW=
  19915.  
  19916.  
  19917.  
  19918.  
  19919.  
  19920. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #614 ***************************************:-)
  19921.  
  19922. Subject: Re: 3.0 FONTS
  19923. Date: Mon, 23 May 1994 23:48:07 -0700 (PDT)
  19924. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  19925.  
  19926. > I don't know if all PS fonts will work with Imagine. I have only tried a few w
  19927. ith Imagine 2.9
  19928. > Christian Hoj
  19929. No not all PS fonts work..I have had problems with qiute a few..
  19930.  
  19931. =RRW=
  19932.  
  19933.  
  19934.  
  19935.  
  19936.  
  19937. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #615 ***************************************:-)
  19938.  
  19939. Subject: Re: Lightwave Standalone
  19940. Date: Tue, 24 May 94 11:00:27 +0200
  19941. From: di2matha@ida.his.se (Mattias Hallberg)
  19942.  
  19943. > Someone just reported that NewTek stated they were releasing a
  19944. > stand-alone version of lightwave at a retail price of 695$.
  19945. > Can anyone confirm this?  The price sounds to low to be true.
  19946. > Jason K.
  19947.  
  19948. Here in Sweden it will be released as LightRave. Cost : 13.000 skr (about $1.625
  19949. )...
  19950.  
  19951. Don't know if this is the version you've heard of, but this is the version K&K (
  19952. are
  19953. selling...
  19954.  
  19955. -=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-
  19956.  
  19957. Mattias Hallberg, Helena Christen-fan
  19958.  
  19959.   Software Engineering 1992-1995      |  email: di2matha@ida.his.se
  19960. at the University of Skovde, Sweden   |     (alt. duffel@ida.his.se)
  19961.  
  19962. -=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-
  19963.  
  19964.  
  19965. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #616 ***************************************:-)
  19966.  
  19967. Subject: Re: Set Transition Frames
  19968. Date: Tue, 24 May 1994 07:26:30 -0400 (EDT)
  19969. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  19970.  
  19971. On Mon, 23 May 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  19972. > I set up a test anim with two different sphere objects(no states).
  19973. > The textures & other attributes morphed fine without the need
  19974. > for setting transition frames.
  19975. How can you tell it how many frames to make the transition? What if you 
  19976. want to have it morph from frames 1-15 of your 25 frame animation? I 
  19977. haven't had much time to play with it recently, so I am still missing 
  19978. TRANSITION FRAMES...
  19979.  
  19980. ===========================================================================   
  19981. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  19982. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895) 
  19983. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head of 
  19984. BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  19985. FINGER ME FOR MY PLAN...                     "The only way OUT is THROUGH."
  19986.  
  19987.  
  19988.  
  19989. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #617 ***************************************:-)
  19990.  
  19991. Subject: re 3.0 fonts
  19992. Date: Tue, 24 May 94 02:17:51 PDT
  19993. From: 24-May-1994 0406 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  19994.  
  19995. > I don't know if all PS fonts will work with Imagine. I have only tried a few w
  19996. ith Imagine 2.9
  19997. > Christian Hoj
  19998. >>No not all PS fonts work..I have had problems with qiute a few..
  19999.  
  20000. >>=RRW=
  20001.  
  20002.  Well I loaded a lot of the fonts on Aminet over to the system I use at work,
  20003.  and spent a good part of last night moving them home. Some had a vector
  20004.  missing error, some would not even be seen in the requester, and some worked
  20005.  simply great. I was dissapointed, but the price was right. I unarc them at
  20006.  work and pull only the .pfb file home copy it to my PSFONTS directory and
  20007.  try it while the next one was coming over. Can't complain the price was right.
  20008.  In the very near future I plan to get TypeSmith so that may help. I found I
  20009.  could not get any fonts to show in the requester until I had at least three
  20010.  loaded into the directory. This might have been I problem with the fonts
  20011.  or Imagine. I did not care enough to track it down(remember some fonts never
  20012.  showed, could have been the first few were like this). But once I rendered
  20013.  my first word "Imagine" I was hooked. really turned out great. I find 
  20014.  "Imagine" makes a good test case because of the mix of letters. Of course
  20015.  I kept the object Test.iob in ram so nothing was saved, but it is so easy
  20016.  to do I can't see bothering to save text objects unless they are part of
  20017.  a real project. Good job Impulse!
  20018.                                 bill
  20019. // Bill leimberger Nashua NH. 
  20020.  
  20021.  
  20022.                                     //
  20023.  
  20024.  
  20025. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #618 ***************************************:-)
  20026.  
  20027. Subject: IML Archive site
  20028. Date: Mon, 23 May 94 09:47:58 -0700
  20029. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  20030.  
  20031.   The ftp site for storing IML objects/pictures/etc doesn't
  20032. accept uploads anymore. I guess it's been this way for quite a few
  20033. months. The write permission has been disabled for the 
  20034. /systems/amiga/boing/incoming directories. I've mailed wuarchive,
  20035. but haven't gotten any response. If you want to see more files,
  20036. why not email archives@wugate.wustl.edu - If enough people bitch,
  20037.               -------------------------
  20038. maybe it'll get fixed.
  20039.  
  20040.   Greg
  20041.  
  20042.  
  20043.  
  20044. -- 
  20045. +----------------------------+--------------------------------------------+
  20046. | Greg Pringle               |                                            |
  20047. | pringle@holly.cuug.ab.ca   |          "Better dead than smeg"           |
  20048. | greg_pringle@mtroyal.ab.ca |                                            |
  20049. +----------------------------+--------------------------------------------+
  20050.  
  20051.  
  20052. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #619 ***************************************:-)
  20053.  
  20054. Subject: Imagine Promoted
  20055. Date: Tue, 24 May 94 00:21:29  GMT-2
  20056. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  20057.  
  20058. Anyone have had any success, promoting Imagine on ANY graphics boards. please
  20059. let me know..
  20060.  
  20061. I Just bought a GVP Spectrum Card, and when i promote imagine to a EGS Screen,
  20062. it is VERY fast, i have never seen
  20063. anything like it, but i can't use the menus, or the buttonbars... and in 10
  20064. seconds, Imagine crashes...
  20065.  
  20066. Please let me know if, Picasso/Piccolo- ect... users have had any luck
  20067. promoting Imagine..?
  20068.  
  20069.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT            
  20070.   GFX / 3D Design / Raytrace   
  20071.   E-MAIL izi@scala.ping.dk
  20072.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz.
  20073.   TVM 3A+ SVGA/GVP Spectrum EGS 28/24
  20074.  
  20075. ... Telix users are worth their SALT.
  20076.  
  20077. -- Via Xenolink 1.90
  20078.  
  20079.  
  20080. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #620 ***************************************:-)
  20081.  
  20082. Subject: Re: Set Transition Frames
  20083. Date:     Tue, 24 May 1994 12:23:44 -0400
  20084. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  20085.  
  20086. >Ok, so what happens say in a 30 frame anim... Let's say that you want one
  20087. >object to start morphing into another from frame 2 until 30. What do you
  20088. >do ?
  20089. >Do you place object 1 at frame 1 and then object 2 at frames 2 -> 30 ?
  20090.  
  20091. Yes.
  20092.  
  20093. >What if for instance, you want to morph from frame 2 to 15 and then have
  20094. >object 2 as is from frame 15 onwards ?
  20095.  
  20096. Add object1 on frame 1.  Add object2 on frames 2-15, so you will have 13
  20097. transition frames.  Now you have to add a 3rd actor bar.  Add object2
  20098. again from 16-30.  
  20099.  
  20100. Jason K.
  20101.  
  20102.  
  20103. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #621 ***************************************:-)
  20104.  
  20105. Subject: Re: Set Transition Frames
  20106. Date: Tue, 24 May 1994 10:49:49 -0700 (PDT)
  20107. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  20108.  
  20109. On Wed, 25 May 1994, Nikola Vukovljak wrote:
  20110. > Ok, so what happens say in a 30 frame anim... Let's say that you want one 
  20111. > object to start morphing into another from frame 2 until 30. What do you 
  20112. > do ?
  20113. > Do you place object 1 at frame 1 and then object 2 at frames 2 -> 30 ?
  20114. > What if for instance, you want to morph from frame 2 to 15 and then have 
  20115. > object 2 as is from frame 15 onwards ?
  20116. > Nik.
  20117. > nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  20118. the answer, Nik, is yes, you load in the to-be-morphed state at frame 
  20119. two, through thirty.  And for that last question, you'd have to load your 
  20120. original state back in, at frame fifteen.  (If I'm understanding you).
  20121.  
  20122.     Any way you look at it, this is lame.  There's no morph here, but 
  20123. a jump, from one state to the next.  It looks awful, jerky, and dumb.  
  20124. I've already found myself setting things up in 3.0, then backtracking 
  20125. into 2.9 to do the rendering so I can have transition frames.  Lame, 
  20126. lame, lame.  But a great argument for never throwing anything away!
  20127.  
  20128.  
  20129. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #622 ***************************************:-)
  20130.  
  20131. Subject: Free upgrade from APEX
  20132. Date: Tue, 24 May 94 08:30:00 PDT
  20133. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  20134.  
  20135. Wow.  What a surprise!  An upgrade of Essence II popped in my mail
  20136. slot a few days ago.  I didn't even have to call!  Pretty neat - I like
  20137. that company.
  20138.  
  20139. BTW, has anyone started using Forge?  I'd like to get it, from the descrip-
  20140. tion, but I don't have a co-processor in my A1200 (10 meg ram with MBX 1200
  20141. card).  I'm currently doing my rendering on a A1000 Lucas/Francis hack
  20142. with an 020 and 68881 - running WB 1.3.  Alas, Forge won't run under
  20143. 1.3, so I have to get a co-processor for my A1200.  Can I just pop in
  20144. my 68881, or would that be too slow?
  20145. \KenR
  20146.  
  20147.  
  20148. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #623 ***************************************:-)
  20149.  
  20150. Subject: Re: Set Transition Frames
  20151. Date: Wed, 25 May 1994 01:30:48 +1000 (EST)
  20152. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  20153.  
  20154. On Mon, 23 May 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  20155.  
  20156. > I set up a test anim with two different sphere objects(no states).
  20157. > The textures & other attributes morphed fine without the need
  20158. > for setting transition frames.
  20159. > Jason K 
  20160. Ok, so what happens say in a 30 frame anim... Let's say that you want one 
  20161. object to start morphing into another from frame 2 until 30. What do you 
  20162. do ?
  20163. Do you place object 1 at frame 1 and then object 2 at frames 2 -> 30 ?
  20164.  
  20165. What if for instance, you want to morph from frame 2 to 15 and then have 
  20166. object 2 as is from frame 15 onwards ?
  20167.  
  20168. Nik.
  20169. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  20170.  
  20171.  
  20172.  
  20173. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #624 ***************************************:-)
  20174.  
  20175. Subject: Re: Set Transition Frames
  20176. Date: Tue, 24 May 1994 08:37:15 -0700 (PDT)
  20177. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  20178.  
  20179. On Tue, 24 May 1994, Andrew P. Vogel wrote:
  20180.  
  20181. > How can you tell it how many frames to make the transition? What if you 
  20182. > want to have it morph from frames 1-15 of your 25 frame animation? I 
  20183. > haven't had much time to play with it recently, so I am still missing 
  20184. > TRANSITION FRAMES...
  20185.  
  20186. Hi Drew,
  20187.  
  20188.         If you want to morph over different amounts of time, just change
  20189. the length of the actor bar.  Let's say you have state 1 in frames 1-10
  20190. and you want to morph to state 2 in frames 11-50.  Just add an actor bar
  20191. for frames 1-10 with state 1, load (or copy/paste) state 2 in 11-50.  The
  20192. object will change in frames 11-50.  Now if you want the transition to
  20193. happen later and faster, just make state one go from 1-30 let's say, and
  20194. state 2 from 31-50.  This system is just as capable if not more flexible 
  20195. than typing in a number for transition frames.
  20196.  
  20197. Ed Totman
  20198. etotman@gort.ucsd.edu
  20199.  
  20200.  
  20201.  
  20202.  
  20203. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #625 ***************************************:-)
  20204.  
  20205. Subject: Re: IML Archive site
  20206. Date: Tue, 24 May 94 17:01:00 BST
  20207. From: Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  20208.  
  20209. >  The ftp site for storing IML objects/pictures/etc doesn't
  20210. >accept uploads anymore. I guess it's been this way for quite a few
  20211. >months. The write permission has been disabled for the 
  20212. >/systems/amiga/boing/incoming directories. I've mailed wuarchive,
  20213. >but haven't gotten any response. If you want to see more files,
  20214. >why not email archives@wugate.wustl.edu - If enough people bitch,
  20215.  
  20216.  
  20217. as far as I know, boing (the archive that includes the IML archive) is being
  20218. integrated into aminet...
  20219.  
  20220. therefore the iml archive is not accepting uploads. (use aminet)
  20221.  
  20222. jon
  20223.  
  20224.  
  20225. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #626 ***************************************:-)
  20226.  
  20227. Subject: Re: Imagine Promoted
  20228. Date: Wed, 25 May 1994 01:47:22 +1000 (EST)
  20229. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  20230.  
  20231. On Tue, 24 May 1994, Soren Wind wrote:
  20232.  
  20233. > Anyone have had any success, promoting Imagine on ANY graphics boards. please
  20234. > let me know..
  20235. > I Just bought a GVP Spectrum Card, and when i promote imagine to a EGS Screen,
  20236.  
  20237. > it is VERY fast, i have never seen
  20238. > anything like it, but i can't use the menus, or the buttonbars... and in 10
  20239. > seconds, Imagine crashes...
  20240. > Please let me know if, Picasso/Piccolo- ect... users have had any luck
  20241. > promoting Imagine..?
  20242.  
  20243. Well, success that I had has been mixed... :-(
  20244.  
  20245. I've got a Piccolo and using PicoRetarget, I can promote Imagine. 
  20246. However, while it will work, thanks to some funny routines that Impulse 
  20247. are using for screen updates, whenever the object is moved, scaled, 
  20248. rotated, etc. the screen redraw has to be initiated in order for the grid 
  20249. to return (the object erases it).
  20250.  
  20251. So, for a lot of my work promoting Imagine is impossible, so back to 
  20252. DBLPAL I go... 
  20253.  
  20254. So far, only Retina owners seem to be able to promote Imagine, but their 
  20255. card uses ChipRam and I think that it's gotta do with their emulation...
  20256.  
  20257. Nik.
  20258. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  20259.  
  20260. P.S. What do you use to promote the screen ?
  20261.  
  20262.  
  20263.  
  20264.  
  20265. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #627 ***************************************:-)
  20266.  
  20267. Subject: Re: Set Transition Frames
  20268. Date: Tue, 24 May 1994 08:53:39 -0700 (PDT)
  20269. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  20270.  
  20271. Hey guys and guyas, 
  20272.  
  20273.     Still seems like setting transition frames was a nice touch.  
  20274. States will effect a morph, but if the transition from one state to the 
  20275. next is drastic, then there's a definite lurch in the morph.  
  20276.  
  20277.     I tried that gorgeous frogskin on the human head figure, and 
  20278. decided to give the resulting creature eyeballs that came out on stems.  
  20279. I gradually drug them out, in states, then decided to have them cross.  
  20280. It was a drastic crossing of the eyes on their stems from one state to 
  20281. the next.  
  20282.  
  20283.     When these states were animated, it looked all right, up till the 
  20284. crossing of the eyes.  Instead of gradually bending past each other, as 
  20285. they would have if I could set transition frames, they jerked across each 
  20286. other.  
  20287.  
  20288.     So it looks like we're stuck with actually creating each of the 
  20289. transition frames, via states.  Pretty tedious stuff. 
  20290.  
  20291.     If I'm missing something obvious, please lemme know.  
  20292.  
  20293.  
  20294. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #628 ***************************************:-)
  20295.  
  20296. Subject: RE: Bones lessons learned
  20297. Date: Tue, 24 May 94 09:46:00 PDT
  20298. From: "Decker, Mark" <Decker@segaoa.COM>
  20299.  
  20300. Currently I use Imagine only as a hobby.  Sega does do quite a bit with 3D 
  20301. (all of the dinosaurs in our Genesis and SegaCD Jurassic Park games were 
  20302. rendered fully i€ ›3`˜&€ ´@” Ø7¿Øµ> ‘> ‘2 Ô TÒ T€šÀ"@€Ð TÔ`Ð
  20303. €2€‘2 Ô2@‘2 Ô2@ µ. µ6 ˜€˜@ Р €µ7`¶€Ø¿¸€€€Ð T@  “@ö6 
  20304. %¿ ø€˜
  20305. €»: Ø6À¶à¸ ´ €À" Ö PÀ"â Ø L€€Š`"€ LРT’ Ò"€€6€€ª €¶à Ú
  20306.  H´ €¥À
  20307. 6€`N¿ÿƒ€§`i¿ÿ;€§`n"¿ÿ€Ô HòO¿÷€§@2€Ø LÚ H€¥À
  20308. ¿ÿë€"€$€[Ø LÖ PØà˜`™*`”¡HÖ€¢À"€€¢ÿÿ"¿ÿåòO¿÷˜ ˜  xÖ€¢À2¿ÿú€¢ÿÿ˜
  20309. РÂ¿ì€´!ÿ€€§` 2€ ’@’
  20310. `™*`”¢ˆÖ€¢À"€€¢ÿÿ"¿ÿíҿ𘠘  xÖ€¢À2¿ÿú€¢ÿÿ˜Ð Â` "¿ÿù€=¾¬À?¸"}?¸"}
  20311. =¾¬À>Oü£@ù’Db…÷B¢}aBöõDÚòDÚòBöõB¢}aDb…÷Àh    Ah                         
  20312.   D«–ßC4™?¿óvB4¾½B4¾½?¿óvC4™D«–ßD«–ßC4™?¿óvB4¾½B4¾½?¿óvC4™D«–ßD«–ßC4™?¿óvB4
  20313. ¾½B4¾½?¿óvC4™D«–ßD«–ßC4™?¿óvB4¾½B4¾½?¿óvC4™D«–ßD§¨½CMC"@EàBL÷×BL÷×@EàCMC"D§
  20314. ¨½D§¨½CMC"@EàBL÷×BL÷×@EàCMC"D§¨½D§¨½CMC"@EàBL÷×BL÷×@EàCMC"D§¨½D§¨½CMC"@EàBL
  20315. ÷×BL÷×@EàCMC"D§¨½<¿ÿ˙/`Ÿ/`ž@Ÿ3à€— Çà‘è ì# h `ð# lÔ` å˜#àÉ#€Ð&
  20316.   €°@€ä@#?àÐ&@€?àÞ&@@?€ª@ê6@€?àà&@€ Ô&@Ò6@ÀÒ6@@
  20317. €À –àÖ6@Ò6`ì&€€¿Àÿþ”¿¼æ¿ÀÔ¿¼°¿Ä'# ’º`»/`¡6 º@€À€–À€€è
  20318. àÿ€¢àÿ2€ÿþÚÔ@€@º@€—@ 2€@ ”*Ò# DÁ  D
  20319. @ ”*Ò# DÁ  D
  20320. ò ’À’@€’@2€º €@ `CÏMâCÏMâ@°`B h   e   r   i   n   e       G   l   o
  20321.    v   e   r                                    b   y   n       S   a   r   g   
  20322. e   n   t                               ÔB‹'Ô@mØ~C\:þD£O=@€@ƒÝŸB»®B»®@ƒÝŸCc¤
  20323. D¢ ãDÈA h   t                            
  20324.  10.  63 : 68    WILD-TYPE       
  20325.  
  20326.  12.  47 : 47    WILD-TYPE       
  20327.       33 : 33    SCUTE   
  20328.  
  20329.  13.  19 : 28    MUTANT  CROSSVEINLESS   
  20330.       19 : 20    MUTANT   
  20331.       20 : 12    CROSSVEINLESS   
  20332.       20 : 16    WILD-TYPE       
  20333.  
  20334.  14.  12 : 22    MUTANT  FUSED   
  20335.       16 : 21    MUTANT   
  20336.       22 : 16    FUSED   
  20337.       19 : 20    WILD-TYPE       
  20338.  
  20339.  15.  21 : 12    MUTANT  VERMILION   
  20340.       12 : 15    MUTANT   
  20341.       25 : 20    VERMILION   
  20342.       13 : 20    WILD-TYPE       
  20343.  
  20344.  16.  69 : 68    MUTANT   
  20345.  
  20346.                              GENERATION  4
  20347.                              -------------
  20348.  CROSSES
  20349.  -------
  20350.     1.    al x mu                                                               
  20351.           
  20352.     2.    dp x mu                                                               
  20353.           
  20354.     3.    da x mu                                                               
  20355.           
  20356.     4.    wd x mu                                                               
  20357.           
  20358.     5.    nu x mu                                                               
  20359.           
  20360.     6.    cn x mu                                                               
  20361.           
  20362.     7.    vg x mu                                                               
  20363.           
  20364.     8.    dk x mu                                                               
  20365.           
  20366.     9.    wt x mu                                                               
  20367.           
  20368.    10.    rw x mu                                                               
  20369.           
  20370.    11.     mu x cn                                                              
  20371.           
  20372.    12.    mu x nu                                                               
  20373.           
  20374.    13.    cn x mu                                                               
  20375.           
  20376.    14.    mu x wd                                                               
  20377.           
  20378.    15.    mu x vg                                                               
  20379.           
  20380.    16.    mu x wd.                                                              
  20381.           
  20382.  
  20383.  RESULTS                         ( T= 62   B=  0   V=  0   VU=  0 )
  20384.  -------
  20385.   1.  76 : 73    WILD-TYPE       
  20386.  
  20387.   2.  81 : 73    WILD-TYPE       
  20388.  
  20389.   3.  87 : 73    WILD-TYPE       
  20390.  
  20391.   4.  75 : 92    WILD-TYPE       
  20392.  
  20393.   5.  71 : 69    WILD-TYPE       
  20394.  
  20395.   6.  85 : 72    WILD-TYPE       
  20396.  
  20397.   7.  70 : 81    WILD-TYPE       
  20398.  
  20399.   8.  67 : 73    WILD-TYPE       
  20400.  
  20401.   9.  84 : 78    WILD-TYPE       
  20402.  
  20403.  10.  83 : 65    WILD-TYPE       
  20404.  
  20405.  11.  70 : 65    WILD-TYPE       
  20406.  
  20407.  12.  83 : 72    WILD-TYPE       
  20408.  
  20409.  13.  79 : 74    WILD-TYPE       
  20410.  
  20411.  14.  62 : 83    WILD-TYPE       
  20412.  
  20413.  15.  84 : 74    WILD-TYPE       
  20414.  
  20415.  16.  75 : 72    WILD-TYPE       
  20416.  
  20417.                              GENERATION  5
  20418.                              -------------
  20419.  CROSSES
  20420.  -------
  20421.     1.    +(1) x +(1)                                                           
  20422.           
  20423.     2.    +(2) x +(2)                                                           
  20424.           
  20425.     3.    +(3) x +(3)                                                           
  20426.           
  20427.     4.    +(4) x +(4)                                                           
  20428.           
  20429.     5.    +(5) x +(5)                                                           
  20430.           
  20431.     6.    +(6) x +(6)                                                           
  20432.           
  20433.     7.    +(7) x +(7)                                                           
  20434.           
  20435.     8.    +(8) x +(8)                                                           
  20436.           
  20437.     9.    +(9) x +(9)                                                           
  20438.           
  20439.    10.    +(10) x +(10)                                                         
  20440.           
  20441.    11.    +(11) x +(11)                                                         
  20442.           
  20443.    12.    +(12) x +(12)                                                         
  20444.           
  20445.    13.    +(13) x +(13)                                                         
  20446.           
  20447.    14.    +(14) x +(14)                                                         
  20448.           
  20449.    15.    +(15) x +(15)                                                         
  20450.           
  20451.    16.    +(16) x +(16).                                                        
  20452.           
  20453.  
  20454.  RESULTS                         ( T= 78   B=  0   V=  0   VU=  0 )
  20455.  -------
  20456.   1.  18 : 16    MUTANT   
  20457.       18 : 13    ARISTALESS   
  20458.       49 : 52    WILD-TYPE       
  20459.  
  20460.   2.  24 : 20    MUTANT   
  20461.       18 : 17    DUMPY   
  20462.       45 : 39    WILD-TYPE       
  20463.  
  20464.   3.  20 : 16    MUTANT   
  20465.       22 : 18    DACHS   
  20466.       31 : 36    WILD-TYPE       
  20467.  
  20468.   4.  11 : 16    MUTANT   
  20469.       19 : 19    WAVOID   
  20470.       45 : 35    WILD-TYPE       
  20471.  
  20472.   5.  15 : 17    MUTANT   
  20473.       12 : 17    NUBBIN   
  20474.       32 : 40    WILD-TYPE       
  20475.  
  20476.   6.  24 : 14    MUTANT   
  20477.       22 : 24    CINNABAR   
  20478.       42 : 34    WILD-TYPE       
  20479.  
  20480.   7.  17 : 24    MUTANT   
  20481.       20 : 15    VESTIGIAL   
  20482.       41 : 35    WILD-TYPE       
  20483.  
  20484.   8.  15 : 19    MUTANT   
  20485.       19 : 18    DARK-EYE   
  20486.       36 : 36    WILD-TYPE       
  20487.  
  20488.   9.  17 : 26    MUTANT   
  20489.       18 : 18    WELT   
  20490.       43 : 43    WILD-TYPE       
  20491.  
  20492.  10.  20 : 13    MUTANT   
  20493.       14 : 26    RAISED-WING   
  20494.       33 : 46    WILD-TYPE       
  20495.  
  20496.  11.  18 : 11    MUTANT   
  20497.       15 : 21    CINNABAR   
  20498.       41 : 38    WILD-TYPE       
  20499.  
  20500.  12.  26 : 17    MUTANT   
  20501.       19 : 26    NUBBIN   
  20502.       33 : 42    WILD-TYPE       
  20503.  
  20504.  13.  19 : 18    MUTANT   
  20505.       16 : 19    CINNABAR   
  20506.       42 : 41    WILD-TYPE       
  20507.  
  20508.  14.  17 : 17    MUTANT   
  20509.       24 : 20    WAVOID   
  20510.       25 : 36    WILD-TYPE       
  20511.  
  20512.  15.  15 : 24    MUTANT   
  20513.       13 : 18    VESTIGIAL   
  20514.       35 : 42    WILD-TYPE       
  20515.  
  20516.  16.  14 : 19    MUTANT   
  20517.       26 : 12    WAVOID   
  20518.       36 : 32    WILD-TYPE       
  20519.  
  20520.                              GENERATION  6
  20521.                              -------------
  20522.  CROSSES
  20523.  -------
  20524.     1.    mu(1) x al(1)                                                         
  20525.           
  20526.     2.    mu(2) x dp(2)                                                         
  20527.           
  20528.     3.    mu(3) x da(3)                                                         
  20529.           
  20530.     4.    mu(4) x wd(4)                                                         
  20531.           
  20532.     5.    mu(5) x nu(5)                                                         
  20533.           
  20534.     6.    mu(6) x cn(6)                                                         
  20535.           
  20536.     7.    mu(7) x vg(7)                                                         
  20537.           
  20538.     8.    mu(8) x dk(8)                                                         
  20539.           
  20540.     9.    mu(9) x wt(9)                                                         
  20541.           
  20542.    10.    mu(10) x rw(10)                                                       
  20543.           
  20544.    11.    . cn(11) x mu(11)                                                     
  20545.           
  20546.  ******** CROSS NOT PROPERLY DEFINED    
  20547.  
  20548.  RESULTS                         ( T= 88   B=  0   V=  0   VU=  0 )
  20549.  -------
  20550.   1.  84 : 74    WILD-TYPE       
  20551.  
  20552.   2.  76 : 67    WILD-TYPE       
  20553.  
  20554.   3.  69 : 79    WILD-TYPE       
  20555.  
  20556.   4.  75 : 73    WILD-TYPE       
  20557.  
  20558.   5.  69 : 80    WILD-TYPE       
  20559.  
  20560.   6.  83 : 75    WILD-TYPE       
  20561.  
  20562.   7.  40 : 34    MUTANT   
  20563.       44 : 39    WILD-TYPE       
  20564.  
  20565.   8.  67 : 79    WILD-TYPE       
  20566.  
  20567.   9.  78 : 78    WILD-TYPE       
  20568.  
  20569.  10.  33 : 38    RAISED-WING   
  20570.       34 : 41    WILD-TYPE       
  20571.  
  20572.                              GENERATION  7
  20573.                              -------------
  20574.  CROSSES
  20575.  -------
  20576.     1.    mu x al                                                               
  20577.           
  20578.     2.    mu x dp                                                               
  20579.           
  20580.     3.    mu x Sp                                                               
  20581.           
  20582.  ******** NO SUCH STOCK AVAILABLE FOR USE AS  MALE  PARENT.
  20583.     4.    mu x da                                                               
  20584.           
  20585.     5.    mu x wd                                                               
  20586.           
  20587.     6.    mu x nu                                                               
  20588.           1) Has anybody got a display program for anims?
  20589.    Imagine never keeps the right speed and it alse flickers when there is
  20590.    much change between the single pictures.
  20591.    A quite nice thing would be the support of anims/pics >640x480 and
  20592.    truecolor. 
  20593.    If anyone has a hint, please tell me where i can get it from.
  20594.  
  20595. 2) How do i change speed of an object that follows a path?
  20596.    I do not mean de-/acceleration in the follow path requester!
  20597.  
  20598. If the above questions are FAQs i would prefer direct mail.
  20599.  
  20600.  
  20601. Waiting for the sig, but it has not dropped outa my brain yet.
  20602.  
  20603. Mark Kress
  20604.  
  20605. kress@uni-muenster.de
  20606.  
  20607.  
  20608.  
  20609. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #629 ***************************************:-)
  20610.  
  20611. Subject: Transition Frames, cont.
  20612. Date: Wed, 25 May 94 10:31:03 EST
  20613. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  20614.  
  20615.  RRW responding here:
  20616.  
  20617. >   So it looks like we're stuck with actually creating each of the 
  20618. > transition frames, via states.  Pretty tedious stuff. 
  20619. >   If I'm missing something obvious, please lemme know.  
  20620.  
  20621. Sounds like your missing your TRANSITION input. bumber... I use to use mine
  20622. a lot for animation work...
  20623.  
  20624. =RRW=
  20625.  
  20626. =================
  20627.      Hey, guys!
  20628.      
  20629.      You still have the same transition capability as before. It's
  20630.      just done a bit differently. And it's not as handy.
  20631.      
  20632.      Imagine, if you will, two morphable object--states or whatever--
  20633.      Obj1 and Obj2.  You want 1 to morph to 2 the first 10 frames, then
  20634.      bounce around and do cool stuff the last 20 frames.
  20635.      
  20636.      Load 1 in frame 1. Load 2 in frame 2-10. Load 2 *again* frame 11-20,
  20637.      and make it bounce around and do cool stuff. No jerkiness, no individual
  20638.      frame creation, just pure unadulturated fun.
  20639.      
  20640.      It was much cooler, however, with the "Set Transition Frames," since
  20641.      the shaded bar gave the transition info in an obvious way, and didn't
  20642.      require the extra loading step.
  20643.      
  20644.      L8R
  20645.      
  20646.      -mikeT 
  20647.      mtucibat@cris.com
  20648.      
  20649.      
  20650.      
  20651.  
  20652.  
  20653.  
  20654.  
  20655.                                                                             
  20656.  
  20657.  
  20658. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #630 ***************************************:-)
  20659.  
  20660. Subject: Re: Imagine PC free with book? (fwd)
  20661. Date: Wed, 25 May 1994 07:38:28 -0700 (MST)
  20662. From: Christopher Barger <cbarger@indirect.com>
  20663.  
  20664. It's 2.0
  20665. ---------- Forwarded message ----------
  20666. Date: Sun, 22 May 94 13:40:54 PDT
  20667. From: Christopher Stewart <ua197@freenet.victoria.bc.ca>
  20668. To: imagine@email.sp.paramax.com
  20669. Subject: Re: Imagine PC free with book?
  20670.  
  20671.  
  20672.  
  20673. > This book has two IBM PC disks in it. These disks contain the Impluse Imagine
  20674. > 3D Modeler, and Picture Man for Windows (which is a shareware
  20675. > image processing program).
  20676. >
  20677.  
  20678.      Greg, any idea which version of Imagine is on the disk? I've been
  20679. eyeing PC's for render-farming.....
  20680.  
  20681.  
  20682.  
  20683. --
  20684. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  20685.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  20686.  There's a knob called `brightness',           
  20687.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  20688.  
  20689.  
  20690.  
  20691. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #631 ***************************************:-)
  20692.  
  20693. Subject: Re: Alpha-channels ??
  20694. Date: Wed, 25 May 94 9:52:17 CDT
  20695. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  20696.  
  20697. |Hi all Imagineers!
  20698. |
  20699. |I'm pretty new at graphics on computers, and I therefore have some questions.
  20700. |One is concerning alpha-channels. I have seen the term mentioned often here at 
  20701. the IML and
  20702. |in conjunction with other graphic packages.
  20703. |Could someone give me an explanation of this concept and how to use it?
  20704.  
  20705.     there is an article on Alpha channel in this months (I think it
  20706.     was this months) Amiga World in the Graphics section at the back.
  20707.  
  20708.     Dale
  20709.  
  20710.  
  20711.  
  20712.  
  20713. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #632 ***************************************:-)
  20714.  
  20715. Subject: RE: Applique
  20716. Date: Wed, 25 May 94 07:49:00 PDT
  20717. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  20718.  
  20719. Andrew,
  20720.   This is a really good idea.  I have been using photo images of landscapes 
  20721. but it never even occurred to me to use the VistaPro contour maps.  Thanks 
  20722. for the type of tip that makes this list such a great place to frequent!
  20723.  
  20724.  
  20725. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #633 ***************************************:-)
  20726.  
  20727. Subject: Some questions
  20728. Date: Wed, 25 May 94 07:45:00 PDT
  20729. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  20730.  
  20731. Hi,
  20732.    I have an Amiga 500 with Workbench 1.3, 1 disk drive and 512K of memory. 
  20733.  Will I be able to run Imagine 3.0 floating point, Essence with multitasking 
  20734.  ADPro, VMM040 and generate 1Gigabyte animations that run at 30 frames per 
  20735. second in 24-bit color 1024x800 resolution over my A520 RF modulator  to my 
  20736. Beta video cassette recorder?  I have a deadline to produce a 30 second 
  20737. commercial or about 1000 frames by next week, so I need the answers to these 
  20738. questions as soon as possible.  Appreciate any help you can provide.  Also, 
  20739. does Imagine do precognitive spline interpolation modeling?
  20740.  
  20741.  
  20742. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #634 ***************************************:-)
  20743.  
  20744. Subject: Re: Imagine Promoted
  20745. Date: Wed, 25 May 1994 17:42:32 -0700
  20746. From: "Robin Chytil" <robin@sgls.lausanne.sgi.com>
  20747.  
  20748. On May 25,  1:47am, Nikola Vukovljak wrote:
  20749. > Subject: Re: Imagine Promoted
  20750. >
  20751. >
  20752. > On Tue, 24 May 1994, Soren Wind wrote:
  20753. >
  20754. > > Anyone have had any success, promoting Imagine on ANY graphics boards.
  20755. please
  20756. > > let me know..
  20757. > >
  20758. > > I Just bought a GVP Spectrum Card, and when i promote imagine to a EGS
  20759. Screen,
  20760. > > it is VERY fast, i have never seen
  20761. > > anything like it, but i can't use the menus, or the buttonbars... and in 10
  20762. > > seconds, Imagine crashes...
  20763.  
  20764. I can promote Imagine on a 1024x768 not interlaced on my EGS Spectrum. Works
  20765. fine (means I can use menus, buttons, ..), but I have exactly the same problem
  20766. as  Nik on the Picollo : as soon as I use Scale, rotate, translate, the screen
  20767. is garbled and I need to (Amiga-R)edraw it.
  20768. To do that I use ESP but I got it from a friend and I don't know where it comes
  20769. from.
  20770.  
  20771. Robin
  20772.  
  20773.  
  20774. -- 
  20775.                                                        \|/
  20776.                                                        @ @ 
  20777. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  20778. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  20779. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  20780. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  20781. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  20782.  
  20783.  
  20784.  
  20785.  
  20786. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #635 ***************************************:-)
  20787.  
  20788. Subject: Imagine Promoted
  20789. Date: Wed, 25 May 94 12:31:42  GMT-2
  20790. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  20791.  
  20792.  [ 25 May 94 ] [ Nikola Vukovljak <nvuko -> me ]
  20793.  
  20794.  [Re: Imagine Promoted]
  20795.  
  20796.  NVn> So far, only Retina owners seem to be able to promote Imagine, but
  20797.  NVn> their  card uses ChipRam and I think that it's gotta do with their
  20798.  NVn> emulation...
  20799.  
  20800. Shit, in one week i wil recieve a Picasso II instead, the boss on the Pisacco
  20801. Mailing list says that Picasso can
  20802. promote without problems, the menus and Buttonbars work, but there is still
  20803. some problems when scaling and rotating
  20804. objects.
  20805.  
  20806.  NVn> P.S. What do you use to promote the screen ?
  20807.  
  20808. E.S.P. EGS Screen Promoter, that comes with the Latest 6.2 upgrade.
  20809.  
  20810.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT            
  20811.   GFX / 3D Design / Raytrace   
  20812.   E-MAIL izi@scala.ping.dk
  20813.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz.
  20814.   TVM 3A+ SVGA/GVP Spectrum EGS 28/24
  20815.  
  20816. ... I'd rather be lucky than good anyday!...
  20817.  
  20818. -- Via Xenolink 1.90
  20819.  
  20820.  
  20821. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #636 ***************************************:-)
  20822.  
  20823. Subject: Re: Unresolved questions
  20824. Date: Wed, 25 May 1994 09:23:48 -0700 (PDT)
  20825. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  20826.  
  20827. On Mon, 23 May 1994, Cliff Lee wrote:
  20828.  
  20829. > On Mon, 23 May 1994 TESI8@novell.dima.unige.it wrote:
  20830. > > Cliff Lee (Neon and Imagine, 12 April):
  20831. > > > Anyone have any examples of Neon light objects in Imagine that would 
  20832. > > > work with Imagine 2.9PC?  
  20833. > Mike H. Posted me a message indicating that I should create a path and 
  20834. > two concentric circles.  Then extrude the circles along the path.  Then 
  20835. > choose the outer extrusion and make it a fog object.  Twiddle with the 
  20836. > attributes until it looks appropriate.  I have fiddled with a a bit, but 
  20837. > work keeps getting in the way...  DAMN.
  20838.  
  20839. This is what I tried and it turned out okay.  I also put a plane behinde
  20840. it that was a dark gray (approx 50,50,50). Made the plane reflective and 
  20841. started to play with bumpy textures thinking that the amount of "lucky"
  20842. reflections from the bumps would decrease with distance from the tube
  20843. simulating the effect of the neon shining on the background.  It worked.
  20844. I wanted to have a difuse reflection on something that looked like shiny
  20845. black plastic but wound up with something that lookd like bumpy mylar.
  20846.  
  20847. Gerard
  20848.  
  20849.  
  20850. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #637 ***************************************:-)
  20851.  
  20852. Subject: Imagine screen size posts
  20853. Date: Wed, 25 May 94 09:05:00 PDT
  20854. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  20855.  
  20856. To the guys working on increasing the Imagine screen size:
  20857.  
  20858.    I just wanted to get it clear that the screen size change are for (a) the 
  20859. Amiga NTSC version and (b) the version of Imagine V3.0 after the scanline 
  20860. patch has been applied?   Thanks and keep up the investigations.  Sounds 
  20861. like something has changed with the program so it is not as easy to get 
  20862. larger screen sizes but 700x460 is good enough for me right now! 
  20863.  
  20864.  
  20865. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #638 ***************************************:-)
  20866.  
  20867. Subject: Re: Alpha-channels ??
  20868. Date: Wed, 25 May 1994 19:40:55 +0200
  20869. From: christian boetker ho/j <cbho91@control.auc.dk>
  20870.  
  20871. > |Hi all Imagineers!
  20872. > |
  20873. > |I'm pretty new at graphics on computers, and I therefore have some questions.
  20874.  
  20875. > |One is concerning alpha-channels. I have seen the term mentioned often here a
  20876. t the IML and
  20877. > |in conjunction with other graphic packages.
  20878. > |Could someone give me an explanation of this concept and how to use it?
  20879. >     there is an article on Alpha channel in this months (I think it
  20880. >     was this months) Amiga World in the Graphics section at the back.
  20881. >     Dale
  20882.  
  20883. As I do not live in America I can't get hold of this magazine. At least I haven'
  20884. t seen it in any of the shops in this city...
  20885. Would some kind soul mind typing it in for my enlightening? (I thought not  ;)  
  20886. )
  20887.  
  20888. Any other info is appreciated.
  20889.  
  20890. Regards,
  20891. Christian Hoj
  20892.  
  20893.  
  20894. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #639 ***************************************:-)
  20895.  
  20896. Subject: Re:  2.0,2.9 scaling bug
  20897. Date: Wed, 25 May 94 18:33:10 GMT
  20898. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  20899.  
  20900. Hi Jason,
  20901.  
  20902. > Perfect spheres must be scaled on all three axes at the same time to 
  20903. > scale properly.  You can't scale on just one or two axes.  
  20904.  
  20905. I am scaling all three axes. To see what I'm getting at try the following:
  20906. Add a torus primative.Add a perfect sphere. Accept the default sizes in
  20907. both cases. This should produce a little ball in the middle ot the ring.
  20908. Pick the torus, multipick the sphere and group them so that the torus is
  20909. the parent. In group mode,with the torus+ball group picked, use the 
  20910. transformation requestor and Scale 10,10,10 on all the axes. Presto, the
  20911. torus gets bigger and the sphere stays the same size!
  20912.  
  20913. Andrew
  20914.  
  20915.  
  20916. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #640 ***************************************:-)
  20917.  
  20918. Subject: Re: Some questions
  20919. Date: Wed, 25 May 1994 11:29:27 -0700 (PDT)
  20920. From: videoman@netcom.com
  20921.  
  20922. > Hi,
  20923. >    I have an Amiga 500 with Workbench 1.3, 1 disk drive and 512K of memory. 
  20924. >  Will I be able to run Imagine 3.0 floating point, Essence with multitasking 
  20925. >  ADPro, VMM040 and generate 1Gigabyte animations that run at 30 frames per 
  20926. > second in 24-bit color 1024x800 resolution over my A520 RF modulator  to my 
  20927. > Beta video cassette recorder?  I have a deadline to produce a 30 second 
  20928. > commercial or about 1000 frames by next week, so I need the answers to these 
  20929. > questions as soon as possible.  Appreciate any help you can provide.  Also, 
  20930. > does Imagine do precognitive spline interpolation modeling?
  20931.  
  20932. hahahahahahahahhahahahahha!
  20933.  
  20934. Yes! you can do all of that! all you need to do is network your A500 to a 
  20935. timex sinclar and a Atari 800... and you can do it in real 
  20936. time.....hahaha
  20937.  -- 
  20938. -== When Dreams Become Reality ==- Illumine & Illuminati  videoman@netcom.com
  20939.  
  20940.  
  20941. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #641 ***************************************:-)
  20942.  
  20943. Subject: Re: Some questions
  20944. Date: Wed, 25 May 94 14:46:03 EDT
  20945. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  20946.  
  20947. > Hi,
  20948. >    I have an Amiga 500 with Workbench 1.3, 1 disk drive and 512K of memory. 
  20949. >  Will I be able to run Imagine 3.0 floating point, Essence with multitasking 
  20950. >  ADPro, VMM040 and generate 1Gigabyte animations that run at 30 frames per 
  20951. > second in 24-bit color 1024x800 resolution over my A520 RF modulator  to my 
  20952. > Beta video cassette recorder?
  20953.  
  20954.     yes...
  20955.  
  20956.                                 J.---->
  20957.  
  20958.  
  20959.  
  20960. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #642 ***************************************:-)
  20961.  
  20962. Subject: Bones and stuff
  20963. Date: Wed, 25 May 94 14:23:09 CDT
  20964. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  20965.  
  20966. Well, I finally caught back up.  Just took 2 1/2 days off and came back to
  20967. have to wade through buckets of CRAP in the IML.  Amazing.  I thought after
  20968. 3.0 came out we'd have plenty to talk about.  Oh well.
  20969.  
  20970. I played with bones, trying to achieve a flag or table cloth or curtain
  20971. effect.  No go.  When you put bones side by side they do wierd things.  
  20972. Their effects are additive.  If you overlap a number of faces, those over
  20973. lapping faces will add the effects of the bones.  If they don't overlap,
  20974. then the boarder between the two won't move when you move the bones.  I
  20975. need to play a little more, but I think bones may be limited to doing 
  20976. them in a line, like the fingers in a hand.  I wanted to do a jellyfish
  20977. using bones, but....
  20978.  
  20979.  
  20980. Tom Setzer
  20981. setzer@ssd.comm.mot.com
  20982.  
  20983. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  20984. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  20985.  
  20986.  
  20987.  
  20988. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #643 ***************************************:-)
  20989.  
  20990. Subject: Re: Some questions
  20991. Date: Wed, 25 May 1994 14:13:51 -0700
  20992. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  20993.  
  20994. >Hi,
  20995. >   I have an Amiga 500 with Workbench 1.3, 1 disk drive and 512K of memory.
  20996. > Will I be able to run Imagine 3.0 floating point, Essence with multitasking
  20997. > ADPro, VMM040 and generate 1Gigabyte animations that run at 30 frames per
  20998. >second in 24-bit color 1024x800 resolution over my A520 RF modulator  to my
  20999. >Beta video cassette recorder?
  21000.  
  21001. yes! with several thousand bucks, and overnight shipping you might be able
  21002. to upgrade it with a color card, an fpu accellorator a hard drive 2.x roms
  21003. and lots of ram. Your first call might be to microbotics! I think They have
  21004. a card with an 030 at 50 Mhz and 128meg ram with a scsii 2 controller and
  21005. 6882 fpu. The biggest problem is the color! Perhaps you could lease
  21006. something or borrow a friends 4000.
  21007.  
  21008. > I have a deadline to produce a 30 second
  21009. >commercial or about 1000 frames by next week, so I need the answers to these
  21010. >questions as soon as possible.  Appreciate any help you can provide.  Also,
  21011. >does Imagine do precognitive spline interpolation modeling?
  21012.  
  21013. only on speckomaculitive intermedium, I think!.......mmmmmmmm anyone else?
  21014.  
  21015.  
  21016.                                 Well, Good Luck
  21017.                                    Render Ho!
  21018.                                      Lesk
  21019.  
  21020.  
  21021.  
  21022.  
  21023. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #644 ***************************************:-)
  21024.  
  21025. Subject: Re: APEX..What is FORGE anyway ?
  21026. Date: Wed, 25 May 94 15:25:35 CDT
  21027. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  21028.  
  21029. >     I keep reading about a package for imagine called FODGE .What is that 
  21030. > anyway ?
  21031. >  
  21032.  
  21033. Actually, its called FUDGE.  No...FORAGE...no, its FORGE, yeah.
  21034.  
  21035. It is a program that allows you to fiddle with the algorithmic textures
  21036. called Essence I & II.  It allows you to mess with the parameters in 
  21037. "real time" and output the results in numerous formats for use with...
  21038. well, just about anything.
  21039.  
  21040.  
  21041. Tom Setzer
  21042. setzer@ssd.comm.mot.com
  21043.  
  21044. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  21045. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  21046.  
  21047.  
  21048. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #645 ***************************************:-)
  21049.  
  21050. Subject: Re: Bones!!!!!!
  21051. Date: Wed, 25 May 94 15:25:30 CDT
  21052. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  21053.  
  21054. > This is one of the drawbacks of the current LW bones implementations.
  21055. > If you have an object that has an arm hanging down at its side, moving
  21056. > a bone that is placed in the arm will create a drag on the object's side
  21057. > as well (although the force is diminished over the distance from the bone).
  21058. > Currently, there are a few ways to combat this problem: model appendages
  21059. > pointing out from the character, use additional pinning bones near critical
  21060. > surfaces to prevent effects from other bone forces, or specify a distance
  21061. > for the offending bones beyond which they have no effect. For complex
  21062. > characters, you almost need a combination or hybrid of bones and deformation
  21063. > lattices (like in Caligari).
  21064.  
  21065. Wow.  So if you wanted to do a twittling thumbs anim, where the hand was on the
  21066. lap of the twittler, the nearby fingers and possibly the lap may jiggle up and
  21067. down with the twittling?  Can you set the level of the "force" you talked about?
  21068.  
  21069. Hmmm, sounds like Imagine is not too far off.  
  21070.  
  21071. Heres what I would like to see.  I like getting to choose the big and small
  21072. subgroups, indicating which faces to move and which to bend.  I HATE having
  21073. to name all those damn subgroups.  So, why not have a "bones subgrouping" 
  21074. function.  You would click on a bone(in pick object mode).  Then select
  21075. bones subgrouping from the menu(or hot key).  This would put you into the
  21076. pick faces mode.  Select your faces for the big subgroup, hit a special
  21077. key when you are done.  Now select your faces for the small subgroup, hit a
  21078. special key when you are done.  You are then returned to pick object mode.
  21079. When you select a bones that already has the subgroups identified, you could
  21080. change them using the same method, only difference being there would already
  21081. be faces selected when you enter that mode.  The main things this would do 
  21082. are: 1) eliminate the need to type(YUCK I HATE TO HAVE TO GO FROM MOUSE TO
  21083. KEYBOARD TO MOUSE ETC), and 2) eliminate the need to track the names of all
  21084. the subgroups (this would get tedious and troublesome on a monster with 10
  21085. arms and 50 fingers).
  21086.  
  21087. Just a thought.
  21088.  
  21089.  
  21090. Tom Setzer
  21091. setzer@ssd.comm.mot.com
  21092.  
  21093. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  21094. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  21095.  
  21096.  
  21097. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #646 ***************************************:-)
  21098.  
  21099. Subject: TEXTURES AND FX , DAMN IT!!!!!!
  21100. Date: Wed, 25 May 94 15:34:06 CDT
  21101. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  21102.  
  21103. Well, I've asked nicely twice.  I've seen others ask.  Still no response.
  21104.  
  21105. I know Mike and gang are listening.  Heck, Mike even replied to one of my
  21106. messages.
  21107.  
  21108. So why no word on texture and FX information?  You guys said you would 
  21109. release this info when 3.0 was released.  I don't mind if you changed your
  21110. mind, but don't leave me hanging.  Let me know something.  PLEASE!?!?!
  21111.  
  21112. I'll make this easy...
  21113.  
  21114. Check the response that applies:
  21115.  
  21116. __ Yes, we will send out this info.  What was your address again?
  21117.  
  21118. __ It's in the mail.
  21119.  
  21120. __ No, we changed our minds because you keep asking.
  21121.  
  21122. __ We are working on gathering the info into something presentable.
  21123.  
  21124. __ Go to hell, Setzer.  You know we don't like you.
  21125.  
  21126. __ Other:_____________________________________________________________
  21127.  
  21128.  
  21129. Tom Setzer
  21130. setzer@ssd.comm.mot.com
  21131.  
  21132. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  21133. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  21134.  
  21135.  
  21136.  
  21137. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #647 ***************************************:-)
  21138.  
  21139. Subject: Re: Some questions
  21140. Date: Wed, 25 May 1994 13:29:25 -0700 (PDT)
  21141. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  21142.  
  21143. On Wed, 25 May 1994, Stethem Ted 5721 wrote:
  21144. > Hi,
  21145. >    I have an Amiga 500 with Workbench 1.3, 1 disk drive and 512K of memory. 
  21146. >  Will I be able to run Imagine 3.0 floating point, Essence with multitasking 
  21147. >  ADPro, VMM040 and generate 1Gigabyte animations that run at 30 frames per 
  21148. > second in 24-bit color 1024x800 resolution over my A520 RF modulator  to my 
  21149. > Beta video cassette recorder?  I have a deadline to produce a 30 second 
  21150. > commercial or about 1000 frames by next week, so I need the answers to these 
  21151.  
  21152. Sure no problem.  You might want to get another floppy drive to store all 
  21153. those frames.  Might as well splurge and get a High Density.  Do you 
  21154. really think you need that much ram?  ;)
  21155.  
  21156. > questions as soon as possible.  Appreciate any help you can provide.  Also, 
  21157. > does Imagine do precognitive spline interpolation modeling?
  21158.  
  21159. According to the most recent newsletter, impulse has a "draw it in the air" 
  21160. spline curve generation device in the works, although it would require a 
  21161. bit more work to implement precognitive capability.  I don't know, maybe 
  21162. it's just a compile option like -ai or -psi.
  21163.  
  21164.  
  21165.  
  21166.  
  21167.  
  21168. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #648 ***************************************:-)
  21169.  
  21170. Subject: Re: Some questions 
  21171. Date: Wed, 25 May 94 16:55:47 EDT
  21172. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  21173.  
  21174. Stethem Ted writes:
  21175. > I have an Amiga 500 with Workbench 1.3, 1 disk drive and 512K of memory. 
  21176. > Will I be able to run Imagine 3.0 floating point, Essence with multitasking 
  21177. > ADPro, VMM040 and generate 1Gigabyte animations that run at 30 frames per 
  21178. > second in 24-bit color 1024x800 resolution over my A520 RF modulator to my 
  21179. > Beta video cassette recorder?
  21180.  
  21181. Errr, I don't mean to sound rude or anything, but is this a joke? And if
  21182. not, can I presume that you have never done a commercial job before?
  21183. 1) 512K of memory is not enough to do anything useful.
  21184. 2) Even if virtual memory can successfully run within 512K, it will be
  21185.    painfully slow.
  21186. 3) You didn't mention an accelerator. Figure over 1/2 year rendering time
  21187.    if you don't.
  21188. 4) How do you expect to run 30 fps full color animations? No stock Amiga
  21189.    is capable of this.
  21190. 5) The only device capable of running 24-bit color 1024x800 anims in
  21191.    real-time is the GVP EGS-110, and it would not have enough memory for
  21192.    even 2 seconds of animation.
  21193. 6) 1024x800 resolution? No such video resolution in existance. 752x480 maybe.
  21194. 7) The A520 RF modulator is a toy only suitable for amusement purposes.
  21195. 8) Beta video as in Betamax? No broadcast outfit would accept a 30 second
  21196.    commercial on such a low quality video format. Now BetacamSP would be
  21197.    dandy, but based on the rest of the post, I didn't think that was what
  21198.    you were refering to.
  21199.  
  21200. > I have a deadline to produce a 30 second 
  21201. > commercial or about 1000 frames by next week
  21202.  
  21203. Only the very most simplistic 30sec animation could be setup in one week.
  21204. And even then, you would be lucky to get it all rendered even on the
  21205. fastest Amiga available. Forget about a 500 with virtual memory.
  21206.  
  21207. >  Also, does Imagine do precognitive spline interpolation modeling?
  21208.  
  21209. Huh? What buzzword book did this come out of?
  21210.  
  21211. This must be a very belated April fools joke. The only reason I didn't
  21212. completely dismiss the whole post as humor is because I have seen very
  21213. similar questions asked before.
  21214. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  21215. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  21216. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  21217. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  21218. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  21219. %                                                                          %
  21220.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  21221.  
  21222.  
  21223. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #649 ***************************************:-)
  21224.  
  21225. Subject: Forge and attr contest
  21226. Date: Wed, 25 May 94 16:29:52 CDT
  21227. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  21228.  
  21229. Did anyone notice figure 6.2(I think) in the Forge manual.  I just skimmed 
  21230. through, looking for some funny comment Steve might have made about this
  21231. Raliegh(sp?) distribution chart(or what ever).  Did I miss it, or was this
  21232. truely a printing mistake?
  21233.  
  21234. Also, in the Apex newsletter they proposed a contest for Imagine attributes.
  21235. Is this open for people who don't own any Apex products?  I would guess
  21236. the more participants, the better. 
  21237.  
  21238. Maybe Apex could make an official contest announcement here(hint hint, Steve
  21239. or Glenn).  
  21240.  
  21241. Also, can we turn our entries in via ftp, e-mail, etc?
  21242.  
  21243.  
  21244. Tom Setzer
  21245. setzer@ssd.comm.mot.com
  21246.  
  21247. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  21248. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  21249.  
  21250.  
  21251. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #650 ***************************************:-)
  21252.  
  21253. Subject: Lot's of Aussie replies!
  21254. Date: Thu, 26 May 94 07:51:28 +1000
  21255. From: JOHN ROWE <jrowe@ozemail.com.au>
  21256.  
  21257. Thanks to all the Aussie's who replied!
  21258. Good to see so many on the IML!
  21259.  
  21260. We're all still waiting for Imagine 3.0 to fly (swim, drift!?) across to this si
  21261. de of the  Pacific!  :-(
  21262.  
  21263. What about it Impulse???  We want to play with the new toy too!  :-)
  21264.  
  21265. John Rowe Animation                        -> Christian <-
  21266. Toowoomba Qld.              Reg.CBM Developer, 3D Animator, Programmer 
  21267. AUSTRALIA                           Aussie Amiga Keyboard Overlays
  21268. EMail:jrowe@ozemail.com.au
  21269.  
  21270.  
  21271.  
  21272.  
  21273.  
  21274.  
  21275.  
  21276.  
  21277.  
  21278.  
  21279.  
  21280.  
  21281.  
  21282.  
  21283. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #651 ***************************************:-)
  21284.  
  21285. Subject: RE: Bones lessons learned
  21286. Date: Wed, 25 May 94 10:19:18 EST
  21287. From: db119s7449@sycom.mi.org (Doug Brooks)
  21288.  
  21289. >
  21290. >Mark,
  21291. >    Thanks for the very detailed explanation of subgrouping in bones.  It
  21292. >was helpful for me.
  21293. >    I see you are a Software Engineer for Sega of America.  Are you using
  21294. >Imagine professionally or as a hobby?  This is interesting to me,
  21295. >especially 
  21296.  
  21297. If anyone captured the original Bones subgroup message, I would appreciate an 
  21298. emailed copy. Just got back on the list and seemed to have missed this one. 
  21299. What's worse is after fedex gets here with 3.0, i've got to whip up a test 
  21300. for approval on a 4.5 min character animation (to be done by tues). Bones are 
  21301. going to be an essential part of this piece and I've got to pick it up quick! 
  21302. Any tricks would be very very helpful. 
  21303.  
  21304. Also, has anyone tried using the Destage and Restage PD programs with 3.0?I  
  21305. really like the ability to edit the scene files ala Lightwave.
  21306.  
  21307. Thanks.... good to see everyone again :)
  21308.  
  21309.  
  21310. --
  21311.        ....                            ....
  21312.    ........ Doug Brooks (810) 380-3047 ........
  21313. ..........   db119s7449@sycom.mi.org   ........... 
  21314.     ......  ANIMAGIC tel: 810.442.9860 .......
  21315.        ...           fax: 810.442.9870 ..
  21316.  
  21317.  
  21318. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #652 ***************************************:-)
  21319.  
  21320. Subject: Re: Some questions
  21321. Date: Wed, 25 May 1994 14:50:23 -0800
  21322. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  21323.  
  21324. >For starters, your Amiga-500 won't display 24 bit colour, never mind
  21325. >the large memory requirements of Imagine and ADPro.  (What is VMM040?)
  21326. >Is the '1 disk drive' a 1-Gigabyte hard drive?  Hmmm.
  21327. >IMHO, you may need more memory, more disk, an RTG display, and
  21328. >probably a 4000 tower.
  21329. >\KenR
  21330.  
  21331.         Not to mention a more than passing acquaintance with reality!!!!
  21332. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  21333.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  21334.                         
  21335. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  21336.                                    
  21337. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  21338. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  21339.  
  21340.  
  21341.  
  21342. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #653 ***************************************:-)
  21343.  
  21344. Subject: What's the name of that book!
  21345. Date: Wed, 25 May 1994 16:21:56 -0700
  21346. From: dedwards@scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  21347.  
  21348. I missed the first few posts on that book that comes with Imagine PC.
  21349. What is the name of that book? Where can I get it?
  21350.  ____________________________________________________________
  21351. /                                                            \
  21352. | bEZTIUW - 90WHN           James R. Walker                  |
  21353. | bCI PU5              dedwards@tonto.scs.unr.edu            | 
  21354. | 16WP RVW     ______________________________________________|
  21355. | 420 WB HVRD /                                              |
  21356. | O5\2        |      This .sig is under reconstruction.      | 
  21357. \____________________________________________________________/ 
  21358.  
  21359.  
  21360. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #654 ***************************************:-)
  21361.  
  21362. Subject: Moire problems!
  21363. Date: Thu, 26 May 94 09:48:21 +1000
  21364. From: JOHN ROWE <jrowe@ozemail.com.au>
  21365.  
  21366. Hi All!
  21367.  
  21368. I'm working on a house object and trying to add a corrugated aluminium image map
  21369.  to its roof.
  21370.  
  21371. I'm using Forge (an absolutely indespensible tool! :->) with Essence stripes and
  21372.  then generating a repeating brushmap which I map onto the roof in Imagine 2.9.
  21373.  
  21374. The problem is because the corrugations are so close together and repeating, whe
  21375. n viewed from any reasonable distance (i.e. anything other than super closeup) t
  21376. he repeating identical nature of the stripes creates a moire pattern on the roof
  21377.  that looks really dumb!
  21378.  
  21379. I've tried turning off anti-aliasing EDLE = 255 and turning it to maximum EDLE =
  21380.  0.  Neither really fixes the problem.
  21381.  
  21382. Any Ideas??
  21383.  
  21384. P.S. I'm also finding that 2.9 will about every 8th frame mess up the brick map 
  21385. on the walls and instead render the walls white.  ERK!
  21386.  
  21387. John Rowe Animation                        -> Christian <-
  21388. Toowoomba Qld.              Reg.CBM Developer, 3D Animator, Programmer 
  21389. AUSTRALIA                           Aussie Amiga Keyboard Overlays
  21390. EMail:jrowe@ozemail.com.au
  21391.  
  21392.  
  21393.  
  21394.  
  21395.  
  21396.  
  21397.  
  21398.  
  21399.  
  21400.  
  21401.  
  21402.  
  21403. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #655 ***************************************:-)
  21404.  
  21405. Subject: Re: Imagine screen size posts
  21406. Date: Wed, 25 May 1994 16:54:38 -0700
  21407. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  21408.  
  21409. At  9:05 AM 5/25/94 -0700, Stethem Ted              5721 wrote:
  21410. >To the guys working on increasing the Imagine screen size:
  21411. >
  21412. >   I just wanted to get it clear that the screen size change are for (a) the
  21413. >Amiga NTSC version and (b) the version of Imagine V3.0 after the scanline
  21414. >patch has been applied?   Thanks and keep up the investigations.  Sounds
  21415. >like something has changed with the program so it is not as easy to get
  21416. >larger screen sizes but 700x460 is good enough for me right now!
  21417.  
  21418. Well, now that the locations have been posted, and the info about entering
  21419. 1/4 of the value you want for the vertical dimension, I've quite easily
  21420. patched my NTSC version of Imagine.fp to run at 716x480, which is the max
  21421. that my FlickerFixer will show.  BTW, this works whether you've applied
  21422. the reflectance patch or not.  Thanks!
  21423.  
  21424.  
  21425. ------------------------------------------------------------------------------
  21426.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  21427.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  21428. ------------------------------------------------------------------------------
  21429.  
  21430.  
  21431.  
  21432.  
  21433. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #656 ***************************************:-)
  21434.  
  21435. Subject: Re: Alpha-channels ??
  21436. Date: Wed, 25 May 1994 18:27:09 -0600 (MDT)
  21437. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  21438.  
  21439. On Wed, 25 May 1994, christian boetker ho/j wrote:
  21440.  
  21441. > Hi all Imagineers!
  21442. > I'm pretty new at graphics on computers, and I therefore have some questions.
  21443. > One is concerning alpha-channels. I have seen the term mentioned often here at
  21444.  the IML and
  21445. > in conjunction with other graphic packages.
  21446. > Could someone give me an explanation of this concept and how to use it?
  21447.  
  21448. >From what I understand, the Alpha Channel is sort of like a transparency
  21449. mask for images. The picture is stored with an extra 8 bits (256 colors,
  21450. usually greyscale) and can be easily overlaid onto a background.
  21451.  
  21452.  
  21453.  
  21454.  
  21455. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #657 ***************************************:-)
  21456.  
  21457. Subject: Re: APEX..What is FORGE anyway ?
  21458. Date: Wed, 25 May 1994 18:29:53 -0600 (MDT)
  21459. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  21460.  
  21461. On Wed, 25 May 1994, Foivos Kourendas wrote:
  21462.  
  21463. >     I keep reading about a package for imagine called FODGE .What is that 
  21464. > anyway ?
  21465.  
  21466. Forge is a program from Apex that lets you interactively alter the values
  21467. of one of their Essence textures and see the results without having to
  21468. render a complete image.
  21469.  
  21470.  
  21471.  
  21472.  
  21473. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #658 ***************************************:-)
  21474.  
  21475. Subject: Hex Editor, anyone?
  21476. Date: Wed, 25 May 1994 18:44:32 -0600 (MDT)
  21477. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  21478.  
  21479. I would be very grateful if someone would tell me where to get a hex
  21480. editor so I can change my Imagine screen size.
  21481.  
  21482.  
  21483. See ya,
  21484.     Roger
  21485.  
  21486.  
  21487.  
  21488.  
  21489. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #659 ***************************************:-)
  21490.  
  21491. Subject: Re: Forge and attr contest
  21492. Date: Wed, 25 May 94 20:10:51 
  21493. From: djm2@isis.msstate.edu@ra.msstate.edu (Dan Murrell Jr.)
  21494.  
  21495. Thomas Setzer said on May 25 :
  21496.  
  21497. > Did anyone notice figure 6.2(I think) in the Forge manual.  I just skimmed
  21498. > through, looking for some funny comment Steve might have made about this
  21499. > Raliegh(sp?) distribution chart(or what ever).  Did I miss it, or was this
  21500. > truely a printing mistake?
  21501.  
  21502. Steve's manuals are as much fun as his software. :)  That county map of
  21503. Michigan has nothing whatsoever to do with it's caption, and neither have
  21504. anything to do with Forge.  I believe he was just playing around there. :)
  21505.  
  21506. Another such gem was in the 'Help!' section pertaining to car finding
  21507. chances on Let's Make a Deal. :)
  21508.  
  21509. Dan
  21510.  
  21511.                     __
  21512. Sent from Danimal's AmiTCP-ing Amiga 500// Amigas!/Saturday morning Wrestling/
  21513.   Dan Murrell Jr.   IRC's Danimal __  /// James Taylor/Pink Floyd/Roger>Dave!/
  21514.     djm2@ra.msstate.edu      \\\/// Imagine/Essence/AmiTCP/AMosaic/3Dgfx/
  21515.    http://www.msstate.edu/~djm2    \XX/ ImageMasterRT/Wavefront under-achiever
  21516.  
  21517.  
  21518.  
  21519. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #660 ***************************************:-)
  21520.  
  21521. Subject: Image/Texture tacking.. demo wanted..
  21522. Date: Wed, 25 May 1994 21:56:25 -0600 (MDT)
  21523. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  21524.  
  21525. Does anyone who has the 3.0 version of image plan on doing a 
  21526. demo of the image tacking feature (supposed to be implemented)
  21527. along with the bones.. Like get a dinosaur or a cerial bow 
  21528. or something, make it move with an Image tacked to it's body... 
  21529. I want to see how realistic Imagine 3.0 is with this...
  21530.  
  21531. Kiernan
  21532.  
  21533.  
  21534. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #661 ***************************************:-)
  21535.  
  21536. Subject: Re:  2.0,2.9 scaling bug
  21537. Date:     Wed, 25 May 1994 23:57:47 -0400
  21538. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  21539.  
  21540. >I am scaling all three axes. To see what I'm getting at try the following:
  21541. >Add a torus primative.Add a perfect sphere. Accept the default sizes in
  21542. >both cases. This should produce a little ball in the middle ot the ring.
  21543. >Pick the torus, multipick the sphere and group them so that the torus is
  21544. >the parent. In group mode,with the torus+ball group picked, use the
  21545. >transformation requestor and Scale 10,10,10 on all the axes. Presto, the
  21546. >torus gets bigger and the sphere stays the same size!
  21547.  
  21548. I tried this a couple different ways.  The first as you suggest results
  21549. only in the torus growing, the sphere remains the same.
  21550.  
  21551. If you try this again but inside the transformation requester you tell
  21552. it WORLD axes instead of LOCAL, it will scale both objects up.
  21553.  
  21554. It will also scale both objects up if you use the interactive scaling
  21555. method.
  21556.  
  21557. Jason K.
  21558.  
  21559.  
  21560. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #662 ***************************************:-)
  21561.  
  21562. Subject: Re: What's the name of that book!
  21563. Date: Thu, 26 May 1994 00:28:13 -0400 (EDT)
  21564. From: Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  21565.  
  21566. On Wed, 25 May 1994, Daniel T. Edwards wrote:
  21567.  
  21568. > I missed the first few posts on that book that comes with Imagine PC.
  21569. > What is the name of that book? Where can I get it?
  21570. >  ____________________________________________________________
  21571. > /                                                            \
  21572. > | bEZTIUW - 90WHN           James R. Walker                  |
  21573. > | bCI PU5              dedwards@tonto.scs.unr.edu            | 
  21574. > | 16WP RVW     ______________________________________________|
  21575. > | 420 WB HVRD /                                              |
  21576. > | O5\2        |      This .sig is under reconstruction.      | 
  21577. > \____________________________________________________________/ 
  21578.     Yes, Please let me know too!  I have DIRE NEED of such a thing as 
  21579. speed! (pc at 486dx2/80 compared to 030 at 40mhz)
  21580.     Benjamin Milligan 
  21581.     lamarm@moe.coe.uga.edu
  21582.  
  21583.  
  21584. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #663 ***************************************:-)
  21585.  
  21586. Subject: simple utilities of interest, hints..
  21587. Date: Wed, 25 May 1994 22:31:03 -0600 (MDT)
  21588. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  21589.  
  21590. I was wondering what would be a good a utility for Imagine users 
  21591. or users in general.. I finally got a compiler for my Amiga and 
  21592. I know I'm not going to work any miracles or anything but I'm looking
  21593. for a summer project aside from working as a computer consultant 
  21594. until I can get a REAL job (summer blues, ughh!!). So, if anyone 
  21595. has any ideas, could post them here for me and whoever else is looking 
  21596. for a summer project.. I can't say that I'd program your ideas, but 
  21597. I will give it a thought. I was also wondering if any of the programmers
  21598. here had any suggestions for learning how to create Amiga specific 
  21599. applications. I've been looking at the header files for the exec, 
  21600. tasks, processes, message protocols, etc.. It kinda reminds me of 
  21601. an event driven simulation I coded once, but I'm confused 
  21602. about the structure and the way to do things on the Amiga. In effect
  21603. I'm wondering how the heck anyone ever got an application up and running 
  21604. without some kind of tutoring on amiga applications design.. It seems 
  21605. to me a lot of this came from programmers with experience elsewhere,
  21606. like from UNIX.. What I'm looking for is a Dumby's Guide to writing 
  21607. applications for the Amiga. Any hints??  Or should I take this to
  21608. comp.sys.amiga.programming.. 
  21609.  
  21610. Thanks much,
  21611.  
  21612. Kiernan
  21613.  
  21614. "Yellow Lori Slow No Place To Go" - John Lennon
  21615.  
  21616.  
  21617.  
  21618. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #664 ***************************************:-)
  21619.  
  21620. Subject: IM3.0/PicassoII Problems!!
  21621. Date: Tue, 24 May 94 16:17:12 PDT
  21622. From: DonH@cup.portal.com
  21623.  
  21624. I just received Imagine 3.0. However, when I promote IM3.0 to
  21625. 640x480, I can not see any of the anims generated with quickrender
  21626. in the stage editor. Also, after using the detail editor a few
  21627. mins, the dropdown menus for Object and Function become invisible
  21628. (though you can still move the mouse to the correct level and activate
  21629. the function if you know the correct postion). Everything works fine
  21630. if I use the default screen mode for the program (not nice).
  21631.  
  21632. Anyone also have this problem? Is there a way to change the program
  21633. to the default screen after it has been running and toggle back after
  21634. the anim plays? Activating PicassoSwitch just gives me a grey screen.
  21635.  
  21636. Any help would be appreciated.
  21637.  
  21638. Don
  21639.  
  21640.  
  21641.  
  21642.  
  21643. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #665 ***************************************:-)
  21644.  
  21645. Subject:       2.0,2.9 scaling bug
  21646. Date:          Thu, 26 May 1994 07:47:30 GMT+1
  21647. From: "PC386 studenti n.2" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  21648.  
  21649. Andrew Nunn:
  21650. > I've found what I feel is a very annoying  'feature'.  If  you create a
  21651. > grouped object, which has parts comprised  of the  sphere primative (ie
  21652. > the non faceted one),and try to scale the grouped object in either  the
  21653. > Detail or Stage editors, everything scales except the spheres (actually
  21654. > subpart axis sizes dont either).Does this still happen in 3?  Are there
  21655. > any workarounds?
  21656. > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > 
  21657.  
  21658. /\              Exiting from Imagine.....  
  21659. ||                   .....entering dummy dos command line....      
  21660. \/                          
  21661.     sorry Andrew  my Imagine 2.0 versions (both PC and Amiga) seem to
  21662. /\      be not affected of the 'scaling bug'  Ya say.  Notice  that  math
  21663. ||      sphere  (function/add/sphere  option) cannot  be  scaled  in only
  21664. \/      one axis.  Hope  this could help Ya.
  21665.         BTW I'm  waiting  for an uuencoded  object (the one Ya've
  21666. /\      problem), if Ya want!!!                TESI2@NOVELL.DIMA.UNIGE.IT
  21667. ||
  21668. ||                                                              ae(-_^)ue
  21669. \/                                _    __   ___  ______Wizard signing off       
  21670.  
  21671.  
  21672.  
  21673. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #666 ***************************************:-)
  21674.  
  21675. Subject: Re: Some questions
  21676. Date: Wed, 25 May 1994 23:23:50 -0700 (PDT)
  21677. From: videoman@netcom.com
  21678.  
  21679. > Errr, I don't mean to sound rude or anything, but is this a joke? And if
  21680.  
  21681. GAd's! I can't belive people took this serious! I supose if it was i'm a 
  21682. fool.. but this is a joke, it has to be.. sheesh.. still nice to see 
  21683. people here are helpful.. but answering this seriously is a waist of time 
  21684. IMHO.
  21685.  
  21686. > This must be a very belated April fools joke. The only reason I didn't
  21687. > completely dismiss the whole post as humor is because I have seen very
  21688. > similar questions asked before.
  21689.  
  21690. I've heard dumb stuff too... seems 90% of the IBM users out there can't 
  21691. tell the ram chips from the hard drive, but there is to much knowledge .. 
  21692. and two many things that not just anyone would know to make this a stupid 
  21693. user question, nope.. this is some guys Idea of a funny....
  21694.  
  21695.  
  21696. -- 
  21697. -== When Dreams Become Reality ==- Illumine & Illuminati  videoman@netcom.com
  21698.  
  21699.  
  21700. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #667 ***************************************:-)
  21701.  
  21702. Subject: A proposition... For redirecting IML to new Media..
  21703. Date: Wed, 25 May 1994 23:28:10 -0600 (MDT)
  21704. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  21705.  
  21706. I know many here don't have telnet access still, but I'm proposing 
  21707. something that probably hasn't been though about.. 
  21708. Somebody talked about getting users up on the IRC's, some  suggested 
  21709. USENET, some mentioned Mosaic, now I have an Idea, 
  21710. MUD's!! 
  21711.  
  21712. "Your crazy!"
  21713.  
  21714. Why?
  21715. I read a story on a MUD that a group at Xerox PARC was working on called
  21716. LambdaMOO, and how NASA was developing a system using it to 
  21717. bring professional astronomers together into a cyber-community 
  21718. that could remain on a high level of tech-speak without 
  21719. having to resort to explaining to a newbie the fundamentals 
  21720. of thier discussion. Although what NASA was doing was providing 
  21721. more than just textual communication (read the paper it is fascinating)
  21722. it expressed an idea that is not often considered nor obvious..
  21723.  
  21724. In the spirit of this, someone could set up a Imagine MUD.. Not for game 
  21725. playing, but for discussions between Imagine users, active discussions,
  21726. that are more productive and resuire less text. Face it, when you send 
  21727. Email to someone they are required to either reply to your letter completely,
  21728. spending time writing between paragraph quotes, reply to a part 
  21729. (rendering most of that time you spent writing, a waste), or completely 
  21730. ignoring you because there is 30 other posts that from the looks 
  21731. of the "To:" description seem to talk about nothing much of interest..
  21732. In this case a real-time conversation is helpful.. Although, by using 
  21733. a MUD, you are not giving up the Email approach, because MUD's 
  21734. have Mail-Rooms within them where you can send long letters to whoever 
  21735. you want. 
  21736.  
  21737. Having an Imagine MUD would also be useful for those helping others to use 
  21738. Imagine. Imagine this, rather than giving a full-blown tutorial covering 
  21739. everything that happens, you could give somebody or a whole group 
  21740. a tutorial in real-time and if any problems occur, they'll be resolved in
  21741. descussion rather than through a weeks worth of posts.. You could open 
  21742. your terminal software, get on the modem, get on the Imagine mud, ask a 
  21743. question, get an instant response, try it out on Imagine, come back 
  21744. with a result, work on it, until you get the problem solved, then 
  21745. a logg of the discussion you had could probably be captured by an online 
  21746. program written in the MUD's language and saved to a file for others 
  21747. to read. It would be more productive! 
  21748.  
  21749. That is another thing, most MUD's have thier own programming language, 
  21750. designed for game use but not for game use only.. The programming 
  21751. language allows one to create his/her own things.. rooms, universes..
  21752. Kinda like the universes we create in Imagine. When someone 
  21753. wants to describe an object, they could describe the details 
  21754. in textual form as a program, or just as a general description of a 
  21755. plain object, then others could pick it up, examine it and learn 
  21756. from it.. For instance, say you want to make a cup in Imagine, 
  21757. you make your brush, lathe it, and figure out how to perfect it. 
  21758. You get on the Imagine MUD and make a similar object for examination
  21759. that contains a description of its parts, handling it would casue an
  21760. action to occur and a description of how it was made to be given.. 
  21761. Then somewhere in the details you may want to provide a FTP address
  21762. where the object is stored or any additional information including the 
  21763. author who created it. You could carry it around the rooms with you..
  21764. If someone asked youhow you made it, you could give them the object
  21765. and they'd be informed on how to make the object and where to get a 
  21766. copy of it..
  21767.  
  21768. A MUD would also let users talk about things other than Imagine without 
  21769. disrupting others. The Imagine MUD could be runned in parallel to 
  21770. the listserv with all memberships granted through the listserv 
  21771. moderator to make sure that only Imagine users would have access and 
  21772. not non-Imagine-users.. I really think that a MUD for Imagine users 
  21773. would lead to greater IMAGINations as well as a more productive 
  21774. environment.
  21775.  
  21776. Thanks for considering it,
  21777.  
  21778. Kiernan
  21779.  
  21780. PS- I learned that abermud began its life on Amiga's.. I've 
  21781. been trying to learn (at least while I can get access to the sites) 
  21782. LPC when I can, it is the programming language that is 
  21783. interpreted within LPmud, it is like a combination of C++, LISP and
  21784. Smalltalk and is pretty amazing considering LPmud was designed for 
  21785. gamers. 
  21786.  
  21787.  
  21788.  
  21789.  
  21790. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #668 ***************************************:-)
  21791.  
  21792. Subject: How to change 3.0 Imagin
  21793. Date: Tue, 24 May 94 16:58:00 -0700
  21794. From: jeff.saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  21795.  
  21796. TO: kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  21797.  
  21798. (Kent Kalnasy)
  21799.  
  21800. KK> Well, since no one else has posted the info, I spend the better part of
  21801. KK> a Saturday doing hex edits of Imagine 3.0.  I found the location for
  21802. KK> changing the horizontal screen size, but for the life of me, I couldn't
  21803. KK> find the location controlling vertical size.  I tested every location
  21804. KK> which contained the hex equivalent of 200 and 400 to no avail.  Still,
  21805. KK> it's better than nothing.
  21806.  
  21807. KK> To change the horizontal screen size for the Amiga version of
  21808. KK> Imagine.fp,
  21809. KK> go to position D063C and change the value from 0280 to (in my case)
  21810. KK> 02CC.
  21811. KK> This changes the horizontal screen size from 640 to 716, which is the
  21812. KK> max that my FlickerFixer board can handle.  You, of course, would
  21813. KK> substitute the appropriate hex value for your system.
  21814.  
  21815. While I (And I'm sure many others) appreciate this, could you please
  21816. tell us what hex editor you used???  This does noone any good, as I'm
  21817. sure we all use different editors, and it seems that none of them have
  21818. the same readout...
  21819.  
  21820.  Q-Blue 1.0 
  21821.  ...Does war decide who's right?  Only who's left.
  21822.  
  21823.  
  21824.  
  21825. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #669 ***************************************:-)
  21826.  
  21827. Subject: Re: APEX..What is FORGE anyway ?
  21828. Date: Thu, 26 May 1994 17:11:39 +1000 (EST)
  21829. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  21830.  
  21831. > On Wed, 25 May 1994, Foivos Kourendas wrote:
  21832. > >     I keep reading about a package for imagine called FODGE .What is that 
  21833. > > anyway ?
  21834. > > 
  21835. > Forge is a program from Apex that lets you interactively alter the values
  21836. > of one of their Essence textures and see the results without having to
  21837.  
  21838. Up to nine textures at a time actually. :) Which is really nice for 
  21839. seeing how they mix and match,but a bit slow at rendering the preview.
  21840.  
  21841. > render a complete image.
  21842.  
  21843. But you do have that nice shaded sphere or flat plane rendered.Beats 
  21844. having to set up a stage though.Or even go through constant quickrenders.
  21845.  
  21846.  
  21847.  
  21848.  
  21849. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #670 ***************************************:-)
  21850.  
  21851. Subject: Re: Any Aussies got Imagine 3.0 yet???
  21852. Date: Wed, 25 May 94 16:27:32 GMT
  21853. From: pducker@weynet.demon.co.uk (Peter G Ducker)
  21854.  
  21855. Don't feel too isolated - I still haven't received mine in the UK yet!
  21856.  
  21857. -- 
  21858. Peter G Ducker                      email: pducker@weynet.demon.co.uk
  21859.                                     voice: 44-0305-770453
  21860.  
  21861.  
  21862. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #671 ***************************************:-)
  21863.  
  21864. Subject: Re: Moire problems!
  21865. Date: Thu, 26 May 1994 17:20:39 +1000 (EST)
  21866. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  21867.  
  21868. > The problem is because the corrugations are so close together and repeating, w
  21869. hen viewed from any reasonable distance (i.e. anything other than super closeup)
  21870.  the repeating identical nature of the stripes creates a moire pattern on the ro
  21871. of that looks r
  21872. eally dumb!
  21873. > I've tried turning off anti-aliasing EDLE = 255 and turning it to maximum EDLE
  21874.  = 0.  Neither really fixes the problem.
  21875.  
  21876. The main thing I can think of is some kind of post-processing 
  21877. perhaps.Using a mild smoothing operator with Imagemaster,ImageFX or ADPro.
  21878. Or maybe change the colours on the roof to be a bit closer together in 
  21879. their shading.
  21880.  
  21881. > P.S. I'm also finding that 2.9 will about every 8th frame mess up the brick ma
  21882. p on the walls and instead render the walls white.  ERK!
  21883.  
  21884. Darn.No,I haven't encountered this before with the brick texture.
  21885.  
  21886.  
  21887. William John Porter
  21888.  
  21889. williamp@triode.apana.org.au
  21890.  
  21891.  
  21892.  
  21893.  
  21894. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #672 ***************************************:-)
  21895.  
  21896. Subject: Screen Sizes!
  21897. Date: Thu, 26 May 94 04:01:00 EST
  21898. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  21899.  
  21900.       Well thank you, Steve Lombardi!!
  21901.  
  21902.      I'm now running a 736x480 3.0!  I don't know what to tell
  21903.      you about your difficulties with the sizes you mention. I'm
  21904.      running it on an A3000, max overscan.
  21905.      
  21906.      Gotta go. I'm up way too late!
  21907.      
  21908.      -mikeT
  21909.      
  21910.  
  21911.  
  21912. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #673 ***************************************:-)
  21913.  
  21914. Subject: Re: Transition Frames, cont.
  21915. Date: Thu, 26 May 1994 01:55:44 -0700 (PDT)
  21916. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  21917.  
  21918. >      Hey, guys!
  21919. >      
  21920. >      You still have the same transition capability as before. It's
  21921. >      just done a bit differently. And it's not as handy.
  21922. >      
  21923. >      It was much cooler, however, with the "Set Transition Frames," since
  21924. >      the shaded bar gave the transition info in an obvious way, and didn't
  21925. >      require the extra loading step.
  21926. >      
  21927. >      L8R
  21928.  
  21929. yes I know you can still do a awork around for it and  agree with  you about 
  21930. the transitions...
  21931.  
  21932. =RRW=
  21933.  
  21934.  
  21935.  
  21936. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #674 ***************************************:-)
  21937.  
  21938. Subject: 3.0 in France...
  21939. Date: Thu, 26 May 1994 12:39:17 +0100 (MET DST)
  21940. From: Stanis <gp178@alpha.univ-lille1.fr>
  21941.  
  21942.     I just got my copy of Imagine 3.0. I'm in France, and I purchased
  21943. the offer by Future Publishing (AFormat) I try it at once...
  21944.  
  21945.     Stanis
  21946.     gp178@alpha.univ-lille1.fr
  21947.  
  21948.  
  21949. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #675 ***************************************:-)
  21950.  
  21951. Subject: # faces in spline font objects
  21952. Date: Thu, 26 May 1994 08:20:29 -0700 (PDT)
  21953. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  21954.  
  21955. If you are creating flying logo videos, then you know that the number of
  21956. faces in the font objects the spline editor creates can quickly get out of
  21957. hand.  In one test I ran, Four eight letter words = over 40k faces.  You
  21958. can reduce the number of faces the spline editor creates by interactively
  21959. scaling each letter's axis up (shift s) to anything over 20x before you
  21960. use the "add points" option.  This will reduce face count by about 20-30%. 
  21961. If you scale the axis up over 20x you still get a 20-30% reduction only. 
  21962. To increase the number of faces generated, scale the axis down.
  21963.  
  21964. I just wish there was a way to scale all letter axes at once, so I don't 
  21965. have to go to each one individually.
  21966.  
  21967. Ed Totman
  21968. etotman@gort.ucsd.edu
  21969.  
  21970.  
  21971.  
  21972.  
  21973.  
  21974. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #676 ***************************************:-)
  21975.  
  21976. Subject: Imagine 3.0
  21977. Date: Thu, 26 May 1994 10:26:56 -0700 (PDT)
  21978. From: Steve <link@u.washington.edu>
  21979.  
  21980.   I'm new to this mailing list, so sorry if this has been covered many 
  21981. times over, but I've been (and still am) using Imagine 2.0, and I'd like 
  21982. to upgrade to Imagine 3.0, but I was wondering if they changed the system 
  21983. requirements.  I have a 68000 and with 1 meg chip and 2 megs fast (yeah, 
  21984. yeah I know I should upgrade my computer, but I want to see what's going 
  21985. to happen to the Amiga line of computers first)... thanx!
  21986.  
  21987.  
  21988.  
  21989. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #677 ***************************************:-)
  21990.  
  21991. Subject: Re: A proposition... For redirecting IML to new Media..
  21992. Date: Thu, 26 May 1994 09:27:50 -0700 (PDT)
  21993. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  21994.  
  21995. I don't think I'd be any help setting such a thing up, but I would 
  21996. be interested in participating.  I too have read of MUD's being
  21997. used for non-gaming purposes.  BTW, what paper did your message 
  21998. refer to?
  21999.  
  22000.  
  22001. Gerard Menendez
  22002. Seattle, WA
  22003.  
  22004. I'm more interesting than my .sig might indicate.
  22005.  
  22006.  
  22007. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #678 ***************************************:-)
  22008.  
  22009. Subject: Re: simple utilities of interest, hints..
  22010. Date: Thu, 26 May 1994 10:22:15 -0700 (PDT)
  22011. From: Steve <link@u.washington.edu>
  22012.  
  22013. On Wed, 25 May 1994, Kiernan Holland wrote:
  22014.  
  22015. > I'm wondering how the heck anyone ever got an application up and running 
  22016. > without some kind of tutoring on amiga applications design.. It seems 
  22017. > to me a lot of this came from programmers with experience elsewhere,
  22018. > like from UNIX.. What I'm looking for is a Dumby's Guide to writing 
  22019. > applications for the Amiga. Any hints??  Or should I take this to
  22020. > comp.sys.amiga.programming.. 
  22021.  
  22022.  c.s.a.p would get some of your questions answered, but a good source of 
  22023. info is in ACE (Amiga 'C' Encyclopedia), which is available on Aminet, 
  22024. which has text files and source code on how to specifically program the 
  22025. Amiga.  
  22026.  
  22027.  
  22028.  
  22029. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #679 ***************************************:-)
  22030.  
  22031. Subject: Re: Image/Texture tacking.. demo wanted..
  22032. Date: Thu, 26 May 1994 07:56:35 -0700 (PDT)
  22033. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  22034.  
  22035. On Wed, 25 May 1994, Kiernan Holland wrote:
  22036.  
  22037. > Does anyone who has the 3.0 version of image plan on doing a 
  22038. > demo of the image tacking feature (supposed to be implemented)
  22039. > along with the bones.. Like get a dinosaur or a cerial bow 
  22040. > or something, make it move with an Image tacked to it's body... 
  22041. > I want to see how realistic Imagine 3.0 is with this...
  22042. > Kiernan
  22043.  
  22044. I put one up a few weeks ago.  It's on aminet gfx/anim/bonesanm.lha.
  22045.  
  22046. Ed Totman
  22047. etotman@gort.ucsd.edu
  22048.  
  22049.  
  22050.  
  22051.  
  22052. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #680 ***************************************:-)
  22053.  
  22054. Date: Fri, 27 May 1994 13:22:58 +1000
  22055. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  22056.  
  22057. Here's a diagram of a cycle object I'm using to simulate a piston and 
  22058. cylinder.  X is a rotation point. 
  22059.  
  22060.                 /                                                  
  22061.               X                                                    
  22062.             /  \     <-- piston                                     
  22063.           /     \                                                  
  22064.     arm /                                                          
  22065.       /          \\\   
  22066.     /             \\\  <-- cylinder                                            
  22067.    X________________X______                                        
  22068.           arm
  22069. This works ok but I have to be absolutely sure that I have the piston and 
  22070. cylinder rotations correct otherwise it doesn't look right.  Can you 
  22071. think of a better way so that piston and cylinder are aligned automatically?
  22072. I tried bones but it didn't really work the way I wanted it to.
  22073. Email me if you can do this easily using some other software package.
  22074.  
  22075. Thanks,
  22076.  
  22077. Ed Totman
  22078. etotman@gort.ucsd.edu
  22079.  
  22080.  
  22081.  
  22082.  
  22083. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #681 ***************************************:-)
  22084.  
  22085. Date: Fri, 27 May 1994 13:28:00 +1000
  22086. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  22087.  
  22088. >From my limited understanding of computer graphics: alpha channels are 
  22089. used to quickly approximate transparency.  For example, some hardware & 
  22090. software claim to support 32bit color; this amounts to 4,294,967,296 
  22091. colors - doesn't sound practical, huh?-.  Well it isn't!  Only the first 
  22092. 24bits are used for actual representation (16,777,216 colors) with the 
  22093. extra 8bits (256 colors) used for transparency purposes (0 often being 
  22094. completely transparent and 255 being opaque).  Some display hardware can 
  22095. take advantage of an alpha channel, freeing up the software from having to 
  22096. do pixel-by-pixel calculations for transparency.  However, a more common 
  22097. use for alpha channels is for masking images (rub-throughs, etc.).  
  22098.  
  22099. -- this was mostly conjecture.
  22100.  
  22101.  
  22102. ---------------------------------------------------------------------------
  22103. |  K E N N Y   C A R L S O N          |                                   |
  22104. |  University of Central Florida      |   "This is not a secret code"     |
  22105. |  Orlando, Florida USA               |                                   |
  22106. ---------------------------------------------------------------------------
  22107.  
  22108.  
  22109.  
  22110. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #682 ***************************************:-)
  22111.  
  22112. Subject: Hex Editor
  22113. Date: Thu, 26 May 1994 15:34:17 -0700 (PDT)
  22114. From: Eric Kilkenny <erick@efn.org>
  22115.  
  22116. Hellooooo Everyone!  8-)
  22117.  
  22118.  
  22119. Curious:  To know if anyone could suggest a Good Hex Editor To me.  
  22120. Preferably One that is PD or Shareware.  But Any suggestions would Be 
  22121. appreciated.  Also I you suggest one that is on the Internet somewhere.   
  22122. Like Aminet or something.  Please give me the whole Directory structure 
  22123. if you can.  Thanks!
  22124.  
  22125.  
  22126.     - Eric
  22127.       erick@efn.org
  22128.  
  22129.  
  22130.  
  22131. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #683 ***************************************:-)
  22132.  
  22133. Subject: Re: Imagine Promoted
  22134. Date: Wed, 25 May 94 22:22:42 MET
  22135. From: boinger@myamy.hacktic.nl (Paul Kolenbrander)
  22136.  
  22137. Hello Soren Wind,On 24 MAY 1994 00:21:29 you said regarding Imagine Promoted:
  22138.  
  22139. > Anyone have had any success, promoting Imagine on ANY graphics boards. please
  22140. > let me know..
  22141. > I Just bought a GVP Spectrum Card, and when i promote imagine to a EGS Screen,
  22142.  
  22143. > it is VERY fast, i have never seen
  22144. > anything like it, but i can't use the menus, or the buttonbars... and in 10
  22145. > seconds, Imagine crashes...
  22146. > Please let me know if, Picasso/Piccolo- ect... users have had any luck
  22147. > promoting Imagine..?
  22148.  
  22149. Well, I've used Imagine 2.0 on an EGS Piccolo under both 800x600x256 and
  22150. now 1024x768x256 promotion fairly painlessly. The only irritation is that
  22151. the grid gets messed up when doing a move, rotate or such. But the Redraw
  22152. menu option fixes that. Nice on the create a gadget of. ;-) I've no idea
  22153. what 3.0 does as I've not yet upgraded. I've been playing with Real and it
  22154. isn't bad either. And just for hobby, buying two programs is to expensive.
  22155.  
  22156. -- 
  22157. ----------------------- E-mail Only -> boinger@myamy.hacktic.nl -
  22158. -- Paul Kolenbrander -- UUEncoded   -> paulk@stack.urc.tue.nl ---
  22159. ----------------------- C= adspe    -> paul@ecl042.adsp.sub.org -
  22160. - (ECL042) Amiga&CD32 -------------------------------------------
  22161. ----------------------- Volume EMPTY is FULL?? Only Amiga... ;) -
  22162.  
  22163.  
  22164.  
  22165. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #684 ***************************************:-)
  22166.  
  22167. Subject: Major problem with Imagine 3.0...HELP
  22168. Date: Thu, 26 May 94 14:27 BST
  22169. From: "Everywhere i look you're all i see Just a fading reminder of who i used t
  22170. o be...." <SE18@VMS.BRIGHTON.AC.UK>
  22171.  
  22172. I'm new to this 3d stuff, but i got imagine 2.0 on the amiga format 
  22173. coverdisk and immediately fell in love with it... I sent the 95 pounds for
  22174. the upgrade and am now the proud owner of version 3.... ITS DRIVING ME NUTS!
  22175.  
  22176. I create a flat plane from the primitives, make it a light source, Arrange
  22177.  
  22178. the z axis so that it is at right angles to the object,make sure the object
  22179. is in the camera view,go to the action editor select the fx1 bar for the
  22180. plane object,select lensflar, save changes, back to the stage editor,
  22181.  
  22182. CAN'T FIND CAMERA.... what the hell does this mean, the plane object
  22183. i wanted as a lensflare has disapeared,.
  22184.  
  22185. Look in the manual, I can't find one reference to either haze or lensflare
  22186. in the manual, especialy the effects section where i would presume them to be
  22187.  
  22188. i've tried everything i can think of, depth of field, moving the camera
  22189. point blank in front of the plane......
  22190.  
  22191. THIS IS BUGGING THE HELL OUT OF ME..... I WANT LENSFLARES !!!!!
  22192.  
  22193. if anyone has successfully got lensflare working please let me know as this
  22194. is really irritating..
  22195.  
  22196.                 Simon
  22197.  
  22198.  
  22199.  
  22200. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #685 ***************************************:-)
  22201.  
  22202. Subject: "inverse shadows" in Imagine 2?
  22203. Date: Thu, 26 May 94 23:21:37 BST
  22204. From: sthompso@mcs.dundee.ac.uk (Scott Thompson)
  22205.  
  22206. Can anyone help me, as I'm desperate to produce "inverse shadows" for a logo.
  22207. I can't think how to describe them sensibly(tried in comp.sys.ammiga.graphics
  22208. and failed), but UK readers can see what I mean in the latest Persil ad.
  22209.  
  22210. I am still using Imagine 2, as 3 won't quite run on my setup :-(.
  22211.  
  22212. THANX
  22213.  
  22214.   _____________________ _____________________________________________
  22215.  |   _             _   |                                             |
  22216.  |  | |           | |  |  "With your permission, lord, I will write  |
  22217.  |  | |           | |  |   you more balls than you can imagine..."   |
  22218.  |  | |           | |  |          Didactylus - Small Gods            |
  22219.  |  | |____   ____| |  |                                             |
  22220.  |  |______| |______|  |    E-mail c/o sthompso@mcs.dundee.ac.uk     |
  22221.  |_____________________|_____________________________________________|
  22222.  
  22223.           *** Commodore may die, but the Amiga lives on ***
  22224.  
  22225. ----------------------- Volume EMPTY is FULL?? Only Amiga... ;) -
  22226.  
  22227.  
  22228.  
  22229. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #686 ***************************************:-)
  22230.  
  22231. Subject: Bones and stuff
  22232. Date: Thu, 26 May 94 18:12:40 CDT
  22233. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  22234.  
  22235. Mike H. sent this to me.  I thought it had some useful info about bones...
  22236.  
  22237.  
  22238. ----- Begin Included Message -----
  22239.  
  22240. Tom,
  22241.     BOnes will do the flag thing as well as a jelly fish and almost anything
  22242. that you can think up ( i resisted the standard "anything you can imagine")/
  22243.  
  22244.     It seems that people dont get the really simple thing with bones.
  22245.  
  22246.     The small part of the bones or small subgroup is the part that will be
  22247. the least affected by the bending of the object, the large part of the bones
  22248. defines the area that is the total amount of trinagles that will bend.  THE area
  22249.  
  22250. between the two is the place where there will be the most compression or
  22251. decompression of the trinangles as the morph occurs. 
  22252.  
  22253.     THe hand.bon object shows that when you deal with the whole finger, the
  22254. big subgroup of the finger is the whole finger and the next subgroup for that
  22255. bone at the bottom of the finger includes all of the trinagles just above the
  22256. area that you would say in the joint of the finger or the first knucle.
  22257.  
  22258.     As you use this in other ways you will have to think about how to place
  22259. the bones properly and what sub groups to assing to what bones.  You can overlap
  22260.  
  22261. them its fine, but as you said you might get wierd results if there is too much
  22262. overlap.
  22263.  
  22264.     I have been having a great time making faces and then making them "talk"
  22265. or express some form of emotion, the bones are all over the face, the more I put
  22266.  
  22267. and the more I assing better groups to the bones the more life like it becomes.
  22268.  
  22269.     Because Imagine only uses trinagles you will not get things busting up or
  22270. distorting, this is aproblem with programs that use (n) sided polygons, here the
  22271.  
  22272. area distorts and looks terrible whenanimated.
  22273.  
  22274.     There are of course other techniques used for different things like flag
  22275. waving, use the deform tool, set different states and just do a simple morph,
  22276. you will need more morph targets but the results can be better than bones.
  22277.  
  22278.     Finally, bones was intended for animating characters, it has more work to
  22279. be done on it to make it more friendly, like AUTO BONE, which will try an figure
  22280.  
  22281. out what to do so you dont have to, but then we also want Precognative Ray
  22282. Tracing, so all you have to do is think it and it goes directly to a VCR for
  22283. viewing,  Now that will be a great set of code.
  22284.  
  22285.     HOpe that helps.,
  22286.  
  22287.  
  22288.     Mike
  22289.  
  22290.  
  22291.  
  22292. ----- End Included Message -----
  22293.  
  22294.  
  22295.  
  22296. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #687 ***************************************:-)
  22297.  
  22298. Subject:     Oooops...
  22299. Date: Thu, 26 May 1994 17:14:45 -0500 (CDT)
  22300. From: kirvan@SSESCO.com
  22301.  
  22302. Greetings,
  22303.  
  22304.  - Tom Setzer
  22305. >...
  22306. >I played with bones, trying to achieve a flag or table cloth or curtain
  22307. >effect.  No go  When you put bones side by side they do wierd things.  
  22308. >Their effects are additive.  If you ovelap a number of faces, those over
  22309. >lapping faces will add the effects of the bones.  If tey don't overlap,
  22310. >then the boarder between the two won't move when you move the bones...
  22311.  
  22312. I've been using bones to do this - overlapping subgroups and all 
  22313. and haven't had any problems.
  22314. Keep trying - need more details to know what you're doing wrong.
  22315.  
  22316.  
  22317.  - Andrew Nunn 
  22318.  
  22319. >...In group mode,with the torus+ball group picked, use the 
  22320. >transformatin requestor and Scale 10,10,10 on all the axes. Presto, the
  22321. >torus gets bigger and the spere stays the same size!
  22322.  
  22323. Click on "World" instead of "Local" scaling and this will work for you.
  22324.  
  22325.  
  22326.  - Tom Setzer
  22327.  
  22328. >I know Mike and gang are listening.  Heck, Mike even replied to one of my
  22329. >messages.
  22330. >So why no word on texture and FX information?  You guys said you would 
  22331. >release this info when .0 was released.  I don't mind if you changed your
  22332. >mind, but don't leave me hanging.  Le me know something.  PLEASE!?!?!
  22333.  
  22334. Gees - stop being so fuckin' whinney.  If you need an answer that only
  22335. Impulse can give you - call Impulse.  I'm the only one here with an 
  22336. internet account, and I think Mike only gets fragments of stuff from this
  22337. list.  You're cluttering the net by writing notes to Impulse on the net.
  22338. I haven't had any time to be on the IML answering questions lately - 
  22339. Why? - maybe I'm working...
  22340.  
  22341. Anyway, to answer your question - The texture and object info were just 
  22342. finished and will probably be released on Friday or Monday.  We haven't
  22343. decided wether or not to release the FX info since the FX handling in 
  22344. Imagine isn't very mature or locked down yet (one of the things we 
  22345. anticipated getting done before V3.0, but that fell off the priority
  22346. list).  We may release some of the safer stuff, but the FX handling is
  22347. pretty limited so far (and so complex that I'm not sure how to go about
  22348. documenting it).
  22349.  
  22350. P.S. Go to hell, Setzer.  You know we don't like you :->
  22351.  
  22352.  
  22353.  - James R.Walker       
  22354.  
  22355. >I missed the first few posts on that book that comes with Imagine PC.
  22356. >What is the name of that bok? Where can I get it?
  22357.  
  22358. It's called "3D Modelling Lab" - by Phillip Shaddock
  22359. Published by The Waite Group
  22360. ISBN 1-878739-52-2
  22361.  
  22362.  
  22363.  - Ed Totman
  22364.  
  22365. >I just wish there was a way to scale all lette axes at once, so I don't 
  22366. >have to go to each one individually.
  22367.  
  22368. In the spline editor - switch to object mode (alt-2) -  Delelte the parent
  22369. axis - multipick all the letters - select "join" form the menus.  There,
  22370. now you've got one axis for the whole logo.
  22371.  
  22372.  
  22373. later... sk...
  22374.  
  22375.  
  22376.  
  22377. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #688 ***************************************:-)
  22378.  
  22379. Subject: HALVE the time to render!
  22380. Date: Fri, 27 May 94 09:01:29 CST
  22381. From: mor@mod.dsto.gov.au (Matthew O'Reilly)
  22382.  
  22383. Okay, now that I have your attention ...:-)
  22384.  
  22385. Yesterday I downloaded an archive of replacement maths libraries from my
  22386. local bbs, I guess they were initially sourced from AMINET.
  22387.  
  22388. The files name is: (or similar)
  22389.  
  22390. fmath403.lha   18604bytes
  22391.  
  22392. -----------------------------------------------------------------
  22393. AUTHOR:
  22394.                              Martin Berndt
  22395.  
  22396.                           Fr.-Alfred-Str. 115
  22397.                              47226 Duisburg
  22398.  
  22399.                                 Germany
  22400.  
  22401.               E-Mail: m_berndt@tron.gun.de         UseNet
  22402.                       M_BERNDT@WANDERER.ZER        Zerberus
  22403.                       martin berndt 2:2433/20.10   Fido
  22404. ------------------------------------------------------------------
  22405.  
  22406.  
  22407. It is a shareware product, but has not been crippled. From, my initial tests
  22408. lastnight it is *WELL* worth the money ($20US).
  22409.  
  22410. Savings in render time vary on image content. I'm using IMAGINE fp version
  22411. on a a4000/40, but there are libraries for 68882/1 also.
  22412.  
  22413. The 040 math libraries make calls DIRECTLY to the FPU in the 040, no overhead 
  22414. in going thru the 68040.library and exception.
  22415.  
  22416.  
  22417. Some stats:
  22418.  
  22419. old time            new time
  22420.  
  22421. comet 2 project, frame 321, 640x400, trace.
  22422.  
  22423. 1h20m                0H25m
  22424. Yes, thats 1 hour 20 m to 25 minutes!
  22425.  
  22426.  
  22427. several other experimental projects I have.
  22428.  
  22429. 2m14s                1m04s
  22430.  
  22431. 35m13                17m23
  22432.  
  22433. 11m26s                7m31
  22434.  
  22435. 48m34                28m12
  22436.  
  22437.  
  22438. As you can see, some MAJOR time savings to be had, I still have a few tests
  22439. to carry out, but my initial impressions are that these libraries are well
  22440. worth installing, trialing, and registering.
  22441.  
  22442. Please, can other people  install these libraries and report to me their
  22443. impressions. (dont forget to reboot after installing them :-)
  22444.  
  22445. --Matthew
  22446.  
  22447.  
  22448. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #689 ***************************************:-)
  22449.  
  22450. Subject: Tools to complement Imagine PC ?
  22451. Date: Fri, 27 May 94 12:53:44 EST
  22452. From: ganga@abc.gov.au (Ganga Varatharajan)
  22453.  
  22454. Hi Imagine PC users,
  22455.  
  22456. I know that Amiga users have Essence, Dpaint, etc. all of which
  22457. can be used to complement Imagine. What programes do PC users have ?
  22458.  
  22459. I have deliberately left this as an open question. I don't have any particular
  22460. task in mind to accomplish in Imagine. I am just looking for ideas.
  22461.  
  22462. Thanks.
  22463.  
  22464. Ganga.
  22465.  
  22466. PS: I have never used Imagine. I want to get into computer animation and
  22467. Imagine is the front runner so far.
  22468.  
  22469.  
  22470. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #690 ***************************************:-)
  22471.  
  22472. Subject: Re: HALVE the time to render!
  22473. Date: Fri, 27 May 1994 13:35:33 +1000 (EST)
  22474. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  22475.  
  22476. On Fri, 27 May 1994, Matthew O'Reilly wrote:
  22477.  
  22478. > The files name is: (or similar)
  22479. > fmath403.lha   18604bytes
  22480. Yes, its on aminet.      util/libs/FMath403.lha
  22481.  
  22482. > old time            new time
  22483. > comet 2 project, frame 321, 640x400, trace.
  22484. > 1h20m                0H25m
  22485. > Yes, thats 1 hour 20 m to 25 minutes!
  22486. Verrry Niiice....
  22487.  
  22488. MiKE
  22489.    cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia   
  22490.             "I don't stand on ceremony; he never stood on me." 
  22491.  
  22492.  
  22493.  
  22494.  
  22495. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #691 ***************************************:-)
  22496.  
  22497. Subject: Re:  2.0,2.9 scaling bug
  22498. Date: Thu, 26 May 94 19:18:29 GMT
  22499. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  22500.  
  22501. Hi Jason,
  22502.  
  22503. > >transformation requestor and Scale 10,10,10 on all the axes. Presto, the
  22504. > >torus gets bigger and the sphere stays the same size!
  22505. > I tried this a couple different ways.  The first as you suggest results
  22506. > only in the torus growing, the sphere remains the same.
  22507. > If you try this again but inside the transformation requester you tell
  22508. > it WORLD axes instead of LOCAL, it will scale both objects up.
  22509.  
  22510. Eureka! I'm not entirely sure why, but it certainly works. Thanks to
  22511. all those who replied. The thought of having to individually scale 40
  22512. little spheres was not a good one.
  22513.  
  22514. Andrew
  22515.  
  22516.  
  22517. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #692 ***************************************:-)
  22518.  
  22519. Date: Thu, 26 May 1994 23:56:50 -0600 (MDT)
  22520. From: Jeremy Williams <Jeremy.Williams@m.cc.utah.edu>
  22521. Subject: Re: Tools to complement Imagine PC ?
  22522.  
  22523.  
  22524.  
  22525. On Fri, 27 May 1994, Ganga Varatharajan wrote:
  22526.  
  22527. > Hi Imagine PC users,
  22528. > I know that Amiga users have Essence, Dpaint, etc. all of which
  22529. > can be used to complement Imagine. What programes do PC users have?
  22530.  
  22531. I have a 486PC and am currently using DPaint II Enhanced, VistaPro 3.0,
  22532. and Imagine 3.0 all integrated very nicely.  I originally came from these
  22533. Amiga programs and I had to search a while before I found them on the PC.
  22534. Maybe one day FORGE and ESSENCE will come to the PC, we can only wish....
  22535.  
  22536.                     Jeremy Williams
  22537.                     Jeremy.Williams@m.cc.utah.edu
  22538.  
  22539.  
  22540.  
  22541.  
  22542.  
  22543. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #693 ***************************************:-)
  22544.  
  22545. Subject: Re: HALVE the time to render!
  22546. Date: Thu, 26 May 1994 22:47:48 -0700 (PDT)
  22547. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  22548.  
  22549. Hey Matt, 
  22550.  
  22551.     As a matter of fact, I also nabbed these libs yesterday, for my 
  22552. A3000.  Though I haven't actually benchmarked them, I did see a 
  22553. noticeable speedup.  I'm so busy rendering, I didn't bother doing a 
  22554. before and after thing.  I like the after so well, why go back to the 
  22555. before?  
  22556.  
  22557.     These libs really are incredible--and well worth the registration 
  22558. price.  I've tried all sorts of speedups, like a powercache, a scssi 
  22559. re-address tool, priorities, etc, and all of them usually result in MAJOR 
  22560. crashes.  These libs came with their own gui installer, and they WORK.  
  22561. And it seems like all of them are under a kilobyte in size, at least for 
  22562. my 68882 versions.  
  22563.  
  22564.     This is a very exciting event in the rendering world.  Thanks, 
  22565. Matt, for bringing it to everyone's attention here on IML.  I'm afraid I 
  22566. was so buys USING them, I forgot to share . . . 
  22567.  
  22568.  
  22569. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #694 ***************************************:-)
  22570.  
  22571. Subject: Re: A proposition... For redirecting IML to new Media..
  22572. Date: Fri, 27 May 94 07:52:17 GMT
  22573. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  22574.  
  22575. Hi Kiernan,
  22576.  
  22577. > Somebody talked about getting users up on the IRC's, some  suggested 
  22578. > USENET, some mentioned Mosaic, now I have an Idea, MUD's!!
  22579.  
  22580. I can see it now.. :)
  22581.  
  22582. *You have encountered a 2.4th level Real 3D User
  22583.  
  22584. ?Hit it with magic Bones Tool
  22585.  
  22586. *It swings at you and misses, due to a minor bug that will be fixed in
  22587. *the next release
  22588.  
  22589. ?Use ASL-AREXX of Xerxes weapon
  22590.  
  22591. *You dont appear to be carrying it!
  22592.  
  22593.  
  22594. Andrew :)
  22595.  
  22596.  
  22597. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #695 ***************************************:-)
  22598.  
  22599. Subject: How to change 3.0 Imagin
  22600. Date: Tue, 24 May 94 16:58:00 -0700
  22601. From: jeff.saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  22602.  
  22603. TO: kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  22604.  
  22605. (Kent Kalnasy)
  22606.  
  22607. KK> Well, since no one else has posted the info, I spend the better part of
  22608. KK> a Saturday doing hex edits of Imagine 3.0.  I found the location for
  22609. KK> changing the horizontal screen size, but for the life of me, I couldn't
  22610. KK> find the location controlling vertical size.  I tested every location
  22611. KK> which contained the hex equivalent of 200 and 400 to no avail.  Still,
  22612. KK> it's better than nothing.
  22613.  
  22614. KK> To change the horizontal screen size for the Amiga version of
  22615. KK> Imagine.fp,
  22616. KK> go to position D063C and change the value from 0280 to (in my case)
  22617. KK> 02CC.
  22618. KK> This changes the horizontal screen size from 640 to 716, which is the
  22619. KK> max that my FlickerFixer board can handle.  You, of course, would
  22620. KK> substitute the appropriate hex value for your system.
  22621.  
  22622. While I (And I'm sure many others) appreciate this, could you please
  22623. tell us what hex editor you used???  This does noone any good, as I'm
  22624. sure we all use different editors, and it seems that none of them have
  22625. the same readout...
  22626.  
  22627.  Q-Blue 1.0 
  22628.  ...Does war decide who's right?  Only who's left.
  22629.  
  22630.  
  22631.  
  22632. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #696 ***************************************:-)
  22633.  
  22634. Subject: Re: Imagine 3.0
  22635. Date: Fri, 27 May 94 09:29:07 +0200
  22636. From: di2matha@ida.his.se (Mattias Hallberg)
  22637.  
  22638. >   I'm new to this mailing list, so sorry if this has been covered many 
  22639. > times over, but I've been (and still am) using Imagine 2.0, and I'd like 
  22640. > to upgrade to Imagine 3.0, but I was wondering if they changed the system 
  22641. > requirements.  I have a 68000 and with 1 meg chip and 2 megs fast (yeah, 
  22642. > yeah I know I should upgrade my computer, but I want to see what's going 
  22643. > to happen to the Amiga line of computers first)... thanx!
  22644.  
  22645. As far as I am concerned, the only system req is 3Mb free ram...
  22646.  
  22647. -=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-
  22648.  
  22649. Mattias Hallberg, Helena Christen-fan
  22650.  
  22651.   Software Engineering 1992-1995      |  email: di2matha@ida.his.se
  22652.     at the University of Skovde       |     (alt. duffel@ida.his.se)
  22653.               SWEDEN                     url: http://www.his.se/ida/~di2matha
  22654.  
  22655. -=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-=+#+=-
  22656.  
  22657.  
  22658. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #697 ***************************************:-)
  22659.  
  22660. Subject: Re: Tools to complement Imagine PC ?
  22661. Date: Fri, 27 May 1994 17:40:59 +1000 (EST)
  22662. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  22663.  
  22664. > I know that Amiga users have Essence, Dpaint, etc. all of which
  22665. > can be used to complement Imagine. What programes do PC users have ?
  22666.  
  22667. A friend of mine uses Adobe Photoshop and Adobe Premiere for a start.
  22668.  
  22669. Photoshop for it's plug-in effects and Premiere for it's animation 
  22670. compiling capabilities.
  22671.  
  22672. I still have my amiga for now though.
  22673.  
  22674. William John Porter
  22675.  
  22676. williamp@triode.apana.org.au
  22677.  
  22678.  
  22679.  
  22680.  
  22681. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #698 ***************************************:-)
  22682.  
  22683. Subject: Math Library
  22684. Date: Fri, 27 May 94 08:50:59 BST
  22685. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  22686.  
  22687. can one of you guys be more specific on where in the amninet this library is as 
  22688. I would very much like to get it!!
  22689.  
  22690. Cheerz
  22691.  
  22692. RIch.
  22693.  
  22694.  
  22695. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #699 ***************************************:-)
  22696.  
  22697. Subject: Re: Major problem with Imagine 3.0...HELP
  22698. Date: Fri, 27 May 1994 09:58:48 +0000
  22699. From: calumb@logcam.co.uk (Calum Benson)
  22700.  
  22701. At  2:27 pm 26/5/94 +0100, "Everywhere i look you're all i see Just a
  22702. fading reminder of w wrote:
  22703.  
  22704. >Look in the manual, I can't find one reference to either haze or lensflare
  22705. >in the manual, especialy the effects section where i would presume them to be
  22706. >
  22707. >i've tried everything i can think of, depth of field, moving the camera
  22708. >point blank in front of the plane......
  22709.  
  22710. Haven't used lensflare, but might I suggest reading the docs which came on
  22711. disk, which is where I suspect you might find lensflare, haze et al.
  22712.  
  22713. Slainte,
  22714. Calum
  22715.  
  22716. +---------------------------------------+----------------------------+
  22717. |Calum Benson                           | email: calumb@logcam.co.uk |
  22718. |Logica Cambridge (User Interface Div.) | Tel: (+44) 223 66343 x4825 |
  22719. |Betjeman House      +------------------+----------------------------|
  22720. |104 Hills Road      | " I just wouldn't know a single word to say   |
  22721. |Cambridge CB2 1LQ   |   If I flattened all my vowels and I threw    |
  22722. |UK                  |      the R away."   (The Proclaimers)         |
  22723. +--------------------+-----------------------------------------------+
  22724.  
  22725.  
  22726.  
  22727.  
  22728. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #700 ***************************************:-)
  22729.  
  22730. Subject: Re: Hex Editor
  22731. Date: Fri, 27 May 1994 09:39:34 +0000
  22732. From: calumb@logcam.co.uk (Calum Benson)
  22733.  
  22734. At  3:34 pm 26/5/94 -0700, Eric Kilkenny wrote:
  22735.  
  22736. >Curious:  To know if anyone could suggest a Good Hex Editor To me.
  22737. >Preferably One that is PD or Shareware.  But Any suggestions would Be
  22738. >appreciated.  Also I you suggest one that is on the Internet somewhere.
  22739. >Like Aminet or something.  Please give me the whole Directory structure
  22740. >if you can.  Thanks!
  22741.  
  22742. Well, don't know about 'good', but NewZAP gets the job done. Pretty basic,
  22743. but it has text and hex search (not to mention an Undo button :-), and it
  22744. should be available on the net somewhere. But I don't know where.
  22745.  
  22746. Slainte,
  22747. Calum.
  22748.  
  22749. +---------------------------------------+----------------------------+
  22750. |Calum Benson                           | email: calumb@logcam.co.uk |
  22751. |Logica Cambridge (User Interface Div.) | Tel: (+44) 223 66343 x4825 |
  22752. |Betjeman House      +------------------+----------------------------|
  22753. |104 Hills Road      | " I just wouldn't know a single word to say   |
  22754. |Cambridge CB2 1LQ   |   If I flattened all my vowels and I threw    |
  22755. |UK                  |      the R away."   (The Proclaimers)         |
  22756. +--------------------+-----------------------------------------------+
  22757.  
  22758.  
  22759.  
  22760.  
  22761. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #701 ***************************************:-)
  22762.  
  22763. Subject: Re: A proposition... For redirecting IML to new Media..
  22764. Date: Fri, 27 May 1994 19:18:13 +1100
  22765. From: markc@wnet.edex.edu.au (Mark A. Constable)
  22766.  
  22767. Hi Gerard, on May 26 you wrote:
  22768.  
  22769.    I don't think I'd be any help setting such a thing up, but I would 
  22770.    be interested in participating.  I too have read of MUD's being
  22771.    used for non-gaming purposes.  BTW, what paper did your message 
  22772.    refer to?
  22773.  
  22774. I should have replied to the original poster but the article re-cycled
  22775. before I got to it. I have an email server that can deliver files and
  22776. respond to certain commands and would be very interested in following thru
  22777. with any *distributed* modeling/rendering projects.
  22778.  
  22779. It's a pity Imagine (because of the PC port I guess) has ignored any Arexx
  22780. support as this would make an email interface to the program rather easy
  22781. but still it would not be too hard to co-work on a literal level and
  22782. manually apply any decisive instructions.
  22783.  
  22784. If anyone is interested in such things or has any ideas please email me.
  22785.  
  22786. BTW to the mailing list ppl, how come a reply doesn't point back to the
  22787. IML, it's annoying to have to type in the IML mail ID. A group reply means
  22788. the original sender will get the response twice whereas a simple Reply-To
  22789. added to the headers would do the trick just fine.
  22790.  
  22791.  
  22792.     . Regards,       .                   .         .                  .
  22793.     : Mark Constable : markc@edex.edu.au : Virtual : vox+61 66 802622 :
  22794.     :        Digital Mail Service        : Village : f/m+61 66 802584 :
  22795.  
  22796.  
  22797.  
  22798. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #702 ***************************************:-)
  22799.  
  22800. Subject: Re: # faces in spline font objects
  22801. Date: Fri, 27 May 1994 08:54:35 -0400 (EDT)
  22802. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  22803.  
  22804. On Thu, 26 May 1994, Ed Totman wrote:
  22805.  
  22806. > If you are creating flying logo videos, then you know that the number of
  22807. > faces in the font objects the spline editor creates can quickly get out of
  22808. > hand.  In one test I ran, Four eight letter words = over 40k faces.  You
  22809. > can reduce the number of faces the spline editor creates by interactively
  22810. > scaling each letter's axis up (shift s) to anything over 20x before you
  22811. > use the "add points" option.  This will reduce face count by about 20-30%. 
  22812. > If you scale the axis up over 20x you still get a 20-30% reduction only. 
  22813. > To increase the number of faces generated, scale the axis down.
  22814. Thanks for the tip, Ed... This is a handy one for those of us that do 
  22815. flying logos, and would also make an excellent addition to the FAQ list...
  22816.  
  22817. > I just wish there was a way to scale all letter axes at once, so I don't 
  22818. > have to go to each one individually.
  22819. Just as long as you can still scale them individually... For instance, 
  22820. some letters would benefit from the greater number of faces while others 
  22821. may not need the extra faces to make them look acceptable...
  22822.  
  22823. ===========================================================================   
  22824. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  22825. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895) 
  22826. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head of 
  22827. BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  22828. FINGER ME FOR MY PLAN...                     "The only way OUT is THROUGH."
  22829.  
  22830.  
  22831.  
  22832. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #703 ***************************************:-)
  22833.  
  22834. Subject: Re: Math Library
  22835. Date: Fri, 27 May 94 13:17:48 +0100
  22836. From: "Steve Essery" <sessery@uk.oracle.com>
  22837.  
  22838. In-Reply-To: PYR2:imagine-relay@email.sp.paramax.com's message of 05-27-94 08:50
  22839.  
  22840.  
  22841. > can one of you guys be more specific on where in the amninet this library is
  22842. > as I would very much like to get it!!
  22843.  
  22844. pub/aminet/util/libs/FMath403.readme
  22845. pub/aminet/util/libs/FMath403.lha
  22846.  
  22847. I found them with no trouble from the info they gave...
  22848.  
  22849. ================================================================================
  22850.  
  22851. Steve Essery   Unix Support, Oracle UK    Hello, my name is Inigo Montoya,
  22852.                                           you killed my father, prepare to die.
  22853.                                           
  22854. Tel: +44 (0)344 860066 ext 4572           What you don't know is that I too
  22855. Tel: +44 (0)344 860222                    am not left-handed!
  22856. ===============================================================================
  22857.  
  22858.  
  22859.  
  22860. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #704 ***************************************:-)
  22861.  
  22862. Subject: Particles Question / Help
  22863. Date: Fri, 27 May 1994 08:05:19 -0700
  22864. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  22865.  
  22866. >To:     lesk@cc.snow.edu
  22867. >Subject: Particles Question / Help
  22868. >From:   rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  22869. >Date:   Fri, 27 May 1994 02:31:00 -0400
  22870. >Organization: CRS Online  (Toronto, Ontario)
  22871. >
  22872. >Hey Lesk!  If you can't help me with this, how about posting this to the
  22873. >IML for some additional brainpower.
  22874. >
  22875. >I want to render a very simple particle animation.  Using a sphere
  22876. >(which represents a pinata), I want to hvae the polygons "fall" off the
  22877. >sphere where they are, affected only by gravity.  I'd also like them to
  22878. >bounce a little.  Here's what I'm thinking:
  22879. >
  22880. >Sphere object, size 50,50,50, set at coordinates 0,0,100
  22881. >
  22882. >Ground coordinate to be 0
  22883. >
  22884. >No wind or any other horizontal motion...strictly vertical (gravity).
  22885. >
  22886. >Object axis is at the bottom of the object.  The delayed button in the
  22887. >particle requester is set.
  22888. >
  22889. >Any help?
  22890. >Paul
  22891. >
  22892.  
  22893.  
  22894.  
  22895.  
  22896. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #705 ***************************************:-)
  22897.  
  22898. Subject: Re: Bones!!!!!! 
  22899. Date: Fri, 27 May 94 10:39:24 EDT
  22900. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  22901.  
  22902. Thomas Setzer <setzer@comm.mot.com> writes:
  22903. > > This is one of the drawbacks of the current LW bones implementations.
  22904. > So if you wanted to do a twittling thumbs anim, where the hand was on the
  22905. > lap of the twittler, the nearby fingers and possibly the lap may jiggle
  22906. > with the twittling?
  22907.  
  22908. If you are not careful, yes.
  22909.  
  22910. >  Can you set the level of the "force" you talked about?
  22911.  
  22912. The size of the bone determines the force it exerts. The force has a gaussian
  22913. roll-off in strength so that the farther away a point is, the less influence
  22914. the bone will have. There is also a setting for each bone that allows you
  22915. to set a pill-shaped radius beyond which the bone will have zero influence.
  22916. While the current implementation makes it somewhat difficult to precisely
  22917. animate complex articulated characters, they are superior for giving life
  22918. to simpler inanimate objects. For example, I have a test animation of a vase
  22919. walking that is reminiscent of the broomsticks in Disney's Sorcerer's
  22920. Apprentise. This is where LW bones really excel.
  22921. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  22922. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  22923. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  22924. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  22925. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  22926. %                                                                          %
  22927.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  22928.  
  22929.  
  22930. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #706 ***************************************:-)
  22931.  
  22932. Subject: Re: Tools to complement Imagine PC ?
  22933. Date: Fri, 27 May 1994 08:04:44 -0700 (PDT)
  22934. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  22935.  
  22936. On Thu, 26 May 1994, Jeremy Williams wrote:
  22937.  
  22938. > I have a 486PC and am currently using DPaint II Enhanced, VistaPro 3.0,
  22939. > and Imagine 3.0 all integrated very nicely.  I originally came from these
  22940. > Amiga programs and I had to search a while before I found them on the PC.
  22941. > Maybe one day FORGE and ESSENCE will come to the PC, we can only wish....
  22942. >                     Jeremy Williams
  22943. >                     Jeremy.Williams@m.cc.utah.edu
  22944.  
  22945. Apex is working on the PC version.  May be ready in a few months.
  22946.  
  22947. Ed Totman
  22948. etotman@gort.ucsd.edu
  22949.  
  22950.  
  22951.  
  22952.  
  22953. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #707 ***************************************:-)
  22954.  
  22955. Subject: Re: Major problem with Imagine 3.0...HELP
  22956. Date: Fri, 27 May 1994 07:51:29 -0700 (PDT)
  22957. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  22958.  
  22959. You must copy lensflar.itx and haze.itx from disk1 to effects/global.  
  22960. The documentation for these should be on the disk too.
  22961.  
  22962. Ed Totman
  22963. etotman@gort.ucsd.edu
  22964.  
  22965.  
  22966. On Thu, 26 May 1994, Everywhere i look you're all i see Just a fading reminder o
  22967. f who i used to be.... wrote:
  22968.  
  22969. > I'm new to this 3d stuff, but i got imagine 2.0 on the amiga format 
  22970. > coverdisk and immediately fell in love with it... I sent the 95 pounds for
  22971. > the upgrade and am now the proud owner of version 3.... ITS DRIVING ME NUTS!
  22972. > I create a flat plane from the primitives, make it a light source, Arrange
  22973. > the z axis so that it is at right angles to the object,make sure the object
  22974. > is in the camera view,go to the action editor select the fx1 bar for the
  22975. > plane object,select lensflar, save changes, back to the stage editor,
  22976. > CAN'T FIND CAMERA.... what the hell does this mean, the plane object
  22977. > i wanted as a lensflare has disapeared,.
  22978. > Look in the manual, I can't find one reference to either haze or lensflare
  22979. > in the manual, especialy the effects section where i would presume them to be
  22980. > i've tried everything i can think of, depth of field, moving the camera
  22981. > point blank in front of the plane......
  22982. > THIS IS BUGGING THE HELL OUT OF ME..... I WANT LENSFLARES !!!!!
  22983. > if anyone has successfully got lensflare working please let me know as this
  22984. > is really irritating..
  22985. >                 Simon
  22986.  
  22987.  
  22988.  
  22989. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #708 ***************************************:-)
  22990.  
  22991. Subject: Re: Oooops...
  22992. Date: Fri, 27 May 94 10:12:50 CDT
  22993. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  22994.  
  22995. >  - Tom Setzer
  22996. > >I know Mike and gang are listening.  Heck, Mike even replied to one of my
  22997. > >messages.
  22998. > >So why no word on texture and FX information?  You guys said you would 
  22999. > >release this info when .0 was released.  I don't mind if you changed your
  23000. > >mind, but don't leave me hanging.  Le me know something.  PLEASE!?!?!
  23001. > Gees - stop being so fuckin' whinney. 
  23002.  
  23003. Blow me.  Whos whinning, I'm bitching.
  23004.  
  23005. > If you need an answer that only
  23006. > Impulse can give you - call Impulse.  I'm the only one here with an 
  23007. > internet account, and I think Mike only gets fragments of stuff from this
  23008. > list.  
  23009.  
  23010. Mikes already answered, thank you.  
  23011.  
  23012. > You're cluttering the net by writing notes to Impulse on the net.
  23013.  
  23014. Oh yeah, lets get back to "I'm 12" and "Yeah I got my copy"  or maybe
  23015. I should post a bunch of duplicates so everyone in unison can say
  23016. "Hey, are you getting duplicates?" (Geez, I'm beginning to sound like
  23017. Mr. Foust;)
  23018.  
  23019. > I haven't had any time to be on the IML answering questions lately - 
  23020. > Why? - maybe I'm working...
  23021. Glad to here it(although you sound a little whinney).
  23022.  
  23023. > Anyway, to answer your question - The texture and object info were just 
  23024. > finished and will probably be released on Friday or Monday.  We haven't
  23025. > decided wether or not to release the FX info since the FX handling in 
  23026. > Imagine isn't very mature or locked down yet (one of the things we 
  23027. > anticipated getting done before V3.0, but that fell off the priority
  23028. > list).  We may release some of the safer stuff, but the FX handling is
  23029. > pretty limited so far (and so complex that I'm not sure how to go about
  23030. > documenting it).
  23031.  
  23032. Thats all I wanted to know. Thank you.  The reason I posted here was a) make 
  23033. it a *little* more "official" and b) I knew other people here were 
  23034. interested.
  23035.  
  23036. > P.S. Go to hell, Setzer.  You know we don't like you :->
  23037.  
  23038. Phew, I was beginning to think you guys did [like me] ;)
  23039.  
  23040.  
  23041. Tom Setzer
  23042. setzer@ssd.comm.mot.com
  23043.  
  23044. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  23045. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  23046.  
  23047.  
  23048. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #709 ***************************************:-)
  23049.  
  23050. Subject: stage editor problem
  23051. Date: Fri, 27 May 1994 09:06:01 -0700
  23052. From: jrowens@ix.netcom.com (Jeff Owens)
  23053.  
  23054. Sorry if this has already been covered (I get phenomenal amounts of mail).
  23055.  
  23056. Is anyone besides me having trouble with scaling objects in the stage
  23057. editor?  What has happened is that I have a scene I've been working on
  23058. for the past few days.  Now whenever I load an object and scale it and
  23059. then save changes, it doesn't save the scaling.  It saves the fact that
  23060. the object is there, just not that it is scaled to a certain size.
  23061.  
  23062. I've got a 2 layer scene with MOST of the objects in layer 0.  They're
  23063. REALLY simple objects with textures.
  23064.  
  23065. Thanks!
  23066. Jeff Owens
  23067. (jrowens@netcom.com)
  23068.  
  23069. P.S. Thanks to those who replied concerning the problems I was having
  23070. with 3.0 crashing.  Mike H. from Impulse nailed it with increasing the
  23071. stack size.  Thanks Mike!!
  23072.  
  23073.  
  23074. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #710 ***************************************:-)
  23075.  
  23076. Subject: Re: Oooops...
  23077. Date: Fri, 27 May 94 10:09:14 CDT
  23078. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  23079.  
  23080. >  - Tom Setzer
  23081. > >...
  23082. > >I played with bones, trying to achieve a flag or table cloth or curtain
  23083. > >effect.  No go  When you put bones side by side they do wierd things.  
  23084. > >Their effects are additive.  If you ovelap a number of faces, those over
  23085. > >lapping faces will add the effects of the bones.  If tey don't overlap,
  23086. > >then the boarder between the two won't move when you move the bones...
  23087. > I've been using bones to do this - overlapping subgroups and all 
  23088. > and haven't had any problems.
  23089. > Keep trying - need more details to know what you're doing wrong.
  23090.  
  23091. Heres my attempt to explain this using ascii....  The X represents the 
  23092. axes, the ~ shows the z axis.
  23093.  
  23094.  ___________________________________________________________
  23095.  |                                   =   *                  |
  23096.  |                                   =   *                  |
  23097.  |                                   =   *                  |
  23098.  |                                   =   *                  |
  23099.  |       X~               X~         =   *      X~          |
  23100.  |                                   =   *                  |
  23101.  |                                   =   *******************|
  23102.  |                                   +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+|
  23103.  |                                   +   *******************|
  23104.  |                                   +   *                  |
  23105.  |       X~               X~         +   *     X~           |
  23106.  |                                   +   *                  |
  23107.  |                                   +   *                  |
  23108.  |                                   +   *                  |
  23109.  |                                   +   *                  |
  23110.  ___________________________________________________________
  23111.  
  23112. The + outlines the big subgroup, the = outlines the big subgroup for the top,
  23113. The * represent the one end of the each small subgroup (there are two, I just
  23114. got lazy for this ascii drawing).  I tried varing combinations, like
  23115. having the two big subgrps overlap and the small subgrps share a common 
  23116. edge.  I also tried having the big subgrps share an edge and the small subgrps
  23117. not touching.  Different things had different effects(like a raised edge along
  23118. the +=+=+=+= when I used the first combination mentioned, seemingly the effects
  23119. of bones are additive (not that thats wrong, just trying to understand)).
  23120.  
  23121. Any hints and/or tips, clues, ideas, would be great.  Thanks.  
  23122.  
  23123. As to the questions(I've gotten several) of why not use disturb FX, I want
  23124. more control.  The control that bones gives.  And basically, I was 
  23125. experimenting.  Thats whats cool about Imagine, it doesn't limit you to 
  23126. whats not written in the manual.;)
  23127.  
  23128.  
  23129. Tom Setzer
  23130. setzer@ssd.comm.mot.com
  23131.  
  23132. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  23133. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  23134.  
  23135.  
  23136. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #711 ***************************************:-)
  23137.  
  23138. Subject: RE: Major problem with Imagine 3.0...HELP
  23139. Date: Fri, 27 May 94 08:02:00 PDT
  23140. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  23141.  
  23142.   You are having the same problem practically everybody new to Imagine has. 
  23143.  In the stage editor, it would be intuitive to assume Save Changes saves all 
  23144. changes.  It does not.  If you move your plane object, you have to use the 
  23145. Save Position or if you change the alignment, you have to use Save 
  23146. Alignment, while the object is selected.  Also, you will still have to have 
  23147. a Light Source in the Stage even if your object is a light source.  As for 
  23148. your camera, it sounds like you somehow deleted it.  The docs for the Lens 
  23149. flare effect are on the disk.
  23150.  ----------
  23151. From: imagine-relay
  23152. To: IMAGINE
  23153. Subject: Major problem with Imagine 3.0...HELP
  23154. Date: Thursday, May 26, 1994 2:27PM
  23155.  
  23156.  
  23157. I'm new to this 3d stuff, but i got imagine 2.0 on the amiga format
  23158. coverdisk and immediately fell in love with it... I sent the 95 pounds for
  23159. the upgrade and am now the proud owner of version 3.... ITS DRIVING ME NUTS!
  23160.  
  23161. I create a flat plane from the primitives, make it a light source, Arrange
  23162.  
  23163. the z axis so that it is at right angles to the object,make sure the object
  23164. is in the camera view,go to the action editor select the fx1 bar for the
  23165. plane object,select lensflar, save changes, back to the stage editor,
  23166.  
  23167. CAN'T FIND CAMERA.... what the hell does this mean, the plane object
  23168. i wanted as a lensflare has disapeared,.
  23169.  
  23170. Look in the manual, I can't find one reference to either haze or lensflare
  23171. in the manual, especialy the effects section where i would presume them to 
  23172. be
  23173.  
  23174. i've tried everything i can think of, depth of field, moving the camera
  23175. point blank in front of the plane......
  23176.  
  23177. THIS IS BUGGING THE HELL OUT OF ME..... I WANT LENSFLARES !!!!!
  23178.  
  23179. if anyone has successfully got lensflare working please let me know as this
  23180. is really irritating..
  23181.  
  23182.                                 Simon
  23183.  
  23184.  
  23185.  
  23186. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #712 ***************************************:-)
  23187.  
  23188. Subject: Scaling the Camera Problem
  23189. Date:     Fri, 27 May 1994 13:25:41 -0400
  23190. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  23191.  
  23192. i've been trying to scale the camera on its local y interactively
  23193. without success.  I can interactively scale all 3 local axes but
  23194. not just one or two axes.
  23195.  
  23196. The only way I found around it is to use the transformation 
  23197. requester.  But I really wish it worked interactively like it used
  23198. to work.
  23199.  
  23200. Jason K.
  23201.  
  23202.  
  23203. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #713 ***************************************:-)
  23204.  
  23205. Subject: Re: Oooops... Enough!
  23206. Date: Fri, 27 May 1994 13:22:10 -0700
  23207. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  23208.  
  23209. >>
  23210. >> Gees - stop being so xxxxxx' whinney.
  23211. >
  23212. >Blow me.  Whos whinning, I'm bitching.
  23213. >
  23214. >> P.S. Go to hell, Setzer.  You know we don't like you :->
  23215. >
  23216. >Phew, I was beginning to think you guys did [like me] ;)
  23217. >
  23218.  
  23219.  
  23220.  
  23221. Yep! I am real impressed by you both! two points I want to cover...
  23222.  
  23223. 1). I like you both, and appreciate your comments, but this is getting out
  23224. of hand! And is a poor reflection on both of you. I like a good argument
  23225. but there is a time to stop!
  23226.  
  23227. 2) The difference between genius and stupidity, is genius has it's limits!
  23228.        (Don't recall who's sig this was but I think it very applicable!)
  23229.  
  23230. Now! who is going to respond to my last post from paul about particles?
  23231. Or are you just to busy flogging each other to have enough real sense to
  23232. answer a reasonable question?
  23233.  
  23234.  
  23235.                                                         Lesk
  23236.  
  23237.  
  23238.  
  23239.  
  23240. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #714 ***************************************:-)
  23241.  
  23242. Subject: Re: Tools to complement Imagine PC ?
  23243. Date: Fri, 27 May 94 18:26:57 GMT
  23244. From: "Glenn M. Lewis - ICD ~" <glewis@pcocd2.intel.com>
  23245.  
  23246. Ed> On Thu, 26 May 1994, Jeremy Williams wrote:
  23247. >> I have a 486PC and am currently using DPaint II Enhanced, VistaPro
  23248. >> 3.0, and Imagine 3.0 all integrated very nicely.  I originally came
  23249. >> from these Amiga programs and I had to search a while before I
  23250. >> found them on the PC.  Maybe one day FORGE and ESSENCE will come to
  23251. >> the PC, we can only wish....
  23252. >> 
  23253. >> Jeremy Williams Jeremy.Williams@m.cc.utah.edu
  23254.  
  23255. Ed> Apex is working on the PC version.  May be ready in a few months.
  23256. Ed> Ed Totman etotman@gort.ucsd.edu
  23257.  
  23258.     Well, I thought you might like to hear out of the horse's
  23259. mouth that I will not be working on a PC version of Essence at least
  23260. until I get some developer's information from Impulse.  I spent about
  23261. 1 man-month of effort on it, and got pretty close, but the textures
  23262. and/or ImaginePC would crash too frequently.  So this project has been
  23263. on hold for months now until I get some information.  (And boy was it
  23264. ugly what steps I had to perform to get that close!)
  23265.  
  23266.     As for Forge PC, there are currently no plans to port it.
  23267. Maybe if Essence PC got released, it might make sense to port Forge.
  23268. But we are making NO promises that *either* Essence PC *or* Forge PC
  23269. will ever be delivered.
  23270.  
  23271.                         -- Glenn Lewis
  23272.  
  23273.  
  23274. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #715 ***************************************:-)
  23275.  
  23276. Subject:  Lock joints? 
  23277. Date:  Fri, 27 May 1994 14:27:37 -0400 
  23278. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  23279.  
  23280. Folks,
  23281.  
  23282.   I've seen the "lock joints" button in the (I think) Freeze requestor, but
  23283. haven't experimented with it. Anyone used it? How is it used?
  23284.  
  23285.   Also, what is the effect of clicking the "looping" gadget in the upper left
  23286. of the action editor? So far, the only result I noticed was that it warned me
  23287. in the stage editor that an object was in a different position in the first and
  23288. last frames of an anim when I was moving it around.
  23289.  
  23290. thx
  23291. Rob
  23292. -- 
  23293. +-----------------------------------------------------------------------------+
  23294. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  23295. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  23296. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  23297. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  23298. | Bell Northern Research                                                      |
  23299. +-----------------------------------------------------------------------------+
  23300.  
  23301.  
  23302. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #716 ***************************************:-)
  23303.  
  23304. Subject: Re: Hex Editor, anyone?
  23305. Date: Thu, 26 May 1994 11:27:56 -0700
  23306. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  23307.  
  23308. At  6:44 PM 5/25/94 -0600, Roger Straub wrote:
  23309. >I would be very grateful if someone would tell me where to get a hex
  23310. >editor so I can change my Imagine screen size.
  23311.  
  23312. At  4:58 PM 5/24/94 -0700, Jeff Saffold wrote:
  23313. >While I (And I'm sure many others) appreciate this, could you please
  23314. >tell us what hex editor you used???  This does noone any good, as I'm
  23315. >sure we all use different editors, and it seems that none of them have
  23316. >the same readout...
  23317.  
  23318. You're right.  I remember having the same frustration when I patched
  23319. the 2.0 executable.  I resorted to trying every hex editor I had until
  23320. the locations made sense with one of them, which turned out to be the
  23321. editor, Hex.  I got Hex from BIX and assumed it was on Aminet, but a
  23322. quick search shows that it's not.  I'll try to upload it over the next
  23323. few days, but in the mean time, here's a list of some other (untested)
  23324. hex editors on Aminet:
  23325.  
  23326.         disk/moni/azap_v220.lha
  23327.         disk/moni/BEAV.lha
  23328.         disk/moni/zap244.lha
  23329.         disk/moni/zaphod.lha
  23330.         util/misc/filex11.lha
  23331.  
  23332. I believe that zap and azap use a different method of indicating
  23333. position in a file -- something like a location within a block, so
  23334. they may not be helpful.  I haven't tried the others.  You can also
  23335. do hex edits in TurboText, CygnusEd Pro and EMACS (with the appropriate
  23336. mode), but I'm not sure how the indicate position in a file.
  23337.  
  23338. ------------------------------------------------------------------------------
  23339.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  23340.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  23341. ------------------------------------------------------------------------------
  23342.  
  23343.  
  23344.  
  23345.  
  23346. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #717 ***************************************:-)
  23347.  
  23348. Subject: Re: Tools to complement Imagi...
  23349. Date: Fri, 27 May 94 17:08:18 EDT
  23350. From: CaptKurt@aol.com
  23351.  
  23352.   Probably the single best compliment to Imagine PC is the image processing
  23353. program Paint Shop Pro.  It is better than ADPro, or Photoshop, and is
  23354. shareware.  I think that registration is only about $60.
  23355.  
  23356.  
  23357.  
  23358. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #718 ***************************************:-)
  23359.  
  23360. Subject: Re: A proposition... For redirecting IML to new Media..
  23361. Date: Fri, 27 May 1994 13:53:09 -0700 (PDT)
  23362. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  23363.  
  23364. Mark,
  23365.  
  23366. I too regret no AREXX.  People seem to think we wouldn't use it but
  23367. I have something to accomplish once a week that could have used AREXX.
  23368.  
  23369. A distributed project is an interesting idea.  My situation is this;
  23370. I've donated my better machine (2000/030 9meg) to our incense shop and 
  23371. have a stock 2000 with 3 meg at home for telecom.  At our store I am 
  23372. frustrated at the lack of time I have.  Although I'm building a nice 
  23373. model of the mall.  To render others projects would be an excellent way 
  23374. for me to keep up some Imagine activity.  I also build good objects but 
  23375. do not have Forge/Essence (an issue for a cooperative project!).  Anyway, 
  23376. I can bring my modem to the shop to do large transfers so if there's 
  23377. any interest I'm willing to help render.
  23378.  
  23379. Gerard Menendez
  23380. Seattle, WA
  23381.  
  23382.  
  23383.  
  23384.  
  23385. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #719 ***************************************:-)
  23386.  
  23387. Subject: Re: stage editor problem
  23388. Date: Fri, 27 May 94 16:47:57 EDT
  23389. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  23390.  
  23391. > Is anyone besides me having trouble with scaling objects in the stage
  23392. > editor?  What has happened is that I have a scene I've been working on
  23393. > for the past few days.  Now whenever I load an object and scale it and
  23394. > then save changes, it doesn't save the scaling.  It saves the fact that
  23395. > the object is there, just not that it is scaled to a certain size.
  23396.  
  23397.     Yes, this is a problem. There are two ways that I know of to
  23398. work around it...
  23399.     First way: Scale with 's' as normal, but before you freeze the
  23400. change with spacebar remember the scale value (upper right screen).
  23401. Press spacebar, and undo the scale you just did. Rescale the object
  23402. using the transformation menu and the scale value you've got in your
  23403. mind. Select the Size Bar menu option to translate changes to action
  23404. editor.
  23405.     Second way: Choose 's' for scale and 'l' for local. This
  23406. scales the object on its local axis. Press spacebar to freeze changes.
  23407. Select Size Bar menu option to translate changes to action editor.
  23408.  
  23409.     I know the first method works (even though it can be a pain).
  23410. Imagine is not available for me to tinker with at the moment, but I
  23411. believe the second (easier) method works just as well...
  23412.  
  23413.                             J.---->
  23414.  
  23415. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  23416.  
  23417.  
  23418.  
  23419. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #720 ***************************************:-)
  23420.  
  23421. Subject: Re: Scaling the Camera Problem
  23422. Date: Fri, 27 May 94 17:04:04 EDT
  23423. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  23424.  
  23425. > i've been trying to scale the camera on its local y interactively
  23426. > without success.  I can interactively scale all 3 local axes but
  23427. > not just one or two axes.
  23428.  
  23429.     I haven't had a problem with this. I'm sure you're doing it,
  23430. but remember to press 'l' for a local scale...
  23431.  
  23432.     What I really like about the new Perspective window is that
  23433. the A,Z, and P buttons work interactively with the camera when in
  23434. Camera View mode. So, if you don't like a certain focal length instead
  23435. of messing with numerical values you just hit Z and change your focal
  23436. length. Same thing with the Field of View. Just hit P to interactively
  23437. throw your camera back while retaining frame size. You know that
  23438. real-world camera trick of dollying in while zooming out?  Using P is
  23439. like the same thing. It's great. Don't like that angle?  select A and
  23440. interactively move the camera in relation to the track object...
  23441. Sweet...
  23442.  
  23443.                             J.---->
  23444.  
  23445. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  23446.  
  23447.  
  23448. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #721 ***************************************:-)
  23449.  
  23450. Subject: Timeline Paste
  23451. Date: Fri, 27 May 1994 14:29:26 -0700
  23452. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  23453.  
  23454. Has anyone besides me had trouble using the paste function for timelines
  23455. in the Action Editor?  The copy function seems to be working, prompting me
  23456. to hit the mouse where I want the copy to end, but when I go farther down
  23457. the timeline and try to paste my supposed copy in position, I click the
  23458. mouse at the point of insertion and nothing happens!  When making a copy,
  23459. can I start it anywhere or must I start right before or after a key frame as
  23460. indicated by a blank spot on the line?  Does this have something to do with
  23461. why it's not working or is just my setup (or God forbid a bug)?!!
  23462.  
  23463. regards,
  23464.  
  23465. ------------------------------------------------------------------------------
  23466.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  23467.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  23468. ------------------------------------------------------------------------------
  23469.  
  23470.  
  23471.  
  23472.  
  23473. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #722 ***************************************:-)
  23474.  
  23475. Subject: LW user meeting but...
  23476. Date: Fri, 27 May 94 15:54:14 PDT
  23477. From: 27-May-1994 1735 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  23478.  
  23479.     There is a LW user group meeting coming up at System Eyes
  23480.     Computer store in Nashua NH. The reason I bring this up is
  23481.     because the door prize will be a copy of Essence II, and 
  23482.     Forge! Anybody in the New England area may want to drop
  23483.     in for a visit. I dropped in last night and a guy had two
  23484.     a4000's rendering an Animation in Imagine. The frames he had
  23485.     completed were running on the PAR. It was fun getting together
  23486.     with other renderers. Anybody Interested in attending can call
  23487.     System Eyes at (603)889-1234 . BTW System Eyes did not donate
  23488.     the door prize, nor did I. I only got involved in an effort to 
  23489.     support my local dealer. they knew nothing about the idea until
  23490.     I mentioned it. I will be showing forge to those attending.
  23491.     While titled a LW user group many subjects are discussed some
  23492.     centered around Video ect. 
  23493.     // Bill Leimberger Nashua NH. 
  23494.  
  23495.                                 //
  23496.  
  23497.  
  23498. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #723 ***************************************:-)
  23499.  
  23500. Subject: re book
  23501. Date: Fri, 27 May 94 15:34:43 PDT
  23502. From: 27-May-1994 1729 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  23503.  
  23504. I went to the local Barnes and Noble today. The book 3D Modeling Lab
  23505. was on the shielf and when I looked through it I fond no mention of
  23506. Imagine. It was based on POV and a few other shareware programs.
  23507. It stated that these were on disk but not a word about Imagine. I
  23508. own many versions of Imagine and was hoping that it would be neat 
  23509. to read. It may be of interest to some but0My time is better spent
  23510. reading the Imagine Manual.
  23511.  
  23512.                             bill
  23513. // Bill Leimberger Nashua N.H. 
  23514.  
  23515.                                 //
  23516.  
  23517.  
  23518. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #724 ***************************************:-)
  23519.  
  23520. Subject: re book
  23521. Date: Fri, 27 May 94 18:02:51 PDT
  23522. From: 27-May-1994 2001 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  23523.  
  23524. Well I have to retract my mail message about the book 3D modeling Lab.
  23525. I went back to Barnes and Nobles and for sure it is based on Imagine.
  23526. Sorry about the confusion. 
  23527. // Bill leimberger Nashua Nh.                              
  23528.  
  23529.                                 //
  23530.  
  23531.  
  23532. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #725 ***************************************:-)
  23533.  
  23534. Subject: Pffffft...
  23535. Date: Fri, 27 May 1994 18:02:37 -0500 (CDT)
  23536. From: kirvan@SSESCO.com
  23537.  
  23538. Greetings - 
  23539.  
  23540. Today on the "Ask Captain Video Show"...
  23541.  
  23542.  - Ed Totman
  23543. >Here's a diagram of a cycle object I'm using to simulate a pistonand 
  23544. >cylinder.  
  23545. >...
  23546. >...Can you 
  23547. >think of abetter way so that piston and cylinder are aligned automatically?
  23548. >I tried bones but it didn't realy work the way I wanted it to.
  23549.  
  23550. Bones isn't intended for doing things like this.  Bones is more for doing
  23551. character animation with contiguous (as opposed to grouped) objects.
  23552.  
  23553. I have done something similar with constraints and states that works well,
  23554. but it does have some drawbacks (I'll get to those later).
  23555.  
  23556. Add an axis and move it to the edge of your work area - this will be a
  23557. parent axis for the group you are about to make.  Add a primative disk.  
  23558. Add another axis and put it on the periphery of the disk (this will be the
  23559. pivot point for the cylinder).  Add a tube (piston), scale it down, and
  23560. move and rotate it to the right (posative X) side of the disk you already
  23561. added.
  23562.  
  23563. Now group these all together - parent axis to disk, disk to pivot axis, 
  23564. pivot axis to piston.
  23565.  
  23566. Now you have to set up the constraints by freezing parts of this group.
  23567. Freeze the parent axis in X,Y,and Z world position and rotation.  Freeze
  23568. the disk in X and Z world rotation (you can still rotate it around Y).
  23569. Freeze the piston in X,Y and Z world rotation and in Y and Z world
  23570. position (the piston can still move in X).
  23571.  
  23572. Now, turn on constraints. Switch to object mode, and rotate the disk around
  23573. Y - voila - you should get the piston moving properly.  Now use states to 
  23574. come up with tween positions (the transformation requester can be used to 
  23575. get the rotation angle precise).
  23576.  
  23577. The group needs the parent axis because the parent object is automatically
  23578. frozen, and I don't think you can rotate it.  Also, you will have to create 
  23579. a lot of tweens, because the constraint info isn't used in animation, and 
  23580. the piston will take short cuts between key frames.
  23581.  
  23582.  - Lesk and Paul
  23583. >I want to rende a very simple particle animation.  Using a sphere
  23584. >(which represents a pinata), I want o hvae the polygons "fall" off the
  23585. >sphere where they are, affected only by gravity.  I'd also lie them to
  23586. >bounce a little.  Here's what I'm thinking:
  23587. >
  23588. >Sphere object, size 50,50,50 set at coordinates 0,0,100
  23589. >
  23590. >Ground coordinate to be 0
  23591. >
  23592. >No wind or any other horiontal motion...strictly vertical (gravity).
  23593. >
  23594. >Object axis is at the bottom of the object.  The elayed button in the
  23595. >particle requester is set.
  23596.  
  23597. I don't remember exactly how I did this, but here is some things that
  23598. come to mind:
  23599.  
  23600.  - keep the explode distance small
  23601.  - set the time to terminal velocities to something very small (0)
  23602.  - crank up the gravity until the particles move fast enough
  23603.  
  23604. If this doesn't help, ask again and I'll try to find some more definative
  23605. numbers for you.
  23606.  
  23607.  
  23608.  - Jeff Owens
  23609. >Is anyone besides me havng trouble with scaling objects in the stage
  23610. >editor?  What has happened is that I have a scene I'e been working on
  23611. >for the past few days.  Now whenever I load an object and scale it and
  23612. >then save changes, it doesn't save the scaling.  It saves the fact that
  23613. >the object is tere, just not that it is scaled to a certain size.
  23614.  
  23615. The axis of the object has to be scaled for the stage editor to "take" the
  23616. changes.  Do your scaling with "Loc" (local) turned on.  This only happens
  23617. when you scale independantly in different axes.
  23618.  
  23619.  - Tom Setzer
  23620. > ...[ bones - tablecloth / flag / curtain, etc] ...
  23621.  
  23622. You may not have enough faces in the areas between the big and small 
  23623. subgroups.
  23624.  
  23625. I hate ascii pix, but here goes...
  23626.  
  23627.                 |-------b1------------|
  23628.                                |--s1--|
  23629. |-------b2------------|
  23630. |--s2--|
  23631.  _____________________________________
  23632. |                                     |
  23633. |                                     |
  23634. |      z                   z          |
  23635. |      |         y         |          |
  23636. |      |         |         |          |
  23637. |      |         +-x       |          |
  23638. |      |   object axis     |          |
  23639. |      |                   |          |
  23640. |      +y                  +y         |
  23641. |                                     |
  23642. |   bone2               bone1         |
  23643. |_____________________________________|
  23644.  
  23645. Make the plane, like, 20x20 faces.  You can move/rotate the bones anywhere
  23646. you want.  Rotate bone1 around its Z axis, and the region of b1 that isn't
  23647. part of s1 gets changed into an S curve - region s1 stays flat.  You may
  23648. want to make the s1/s2 groups only one face wide.
  23649.  
  23650. Hope this makes some sense.
  23651.  
  23652.  
  23653.  - Jason K.
  23654. >i've been trying to scale the camera on its local y interactively
  23655. >without success.  I ca interactively scale all 3 local axes but
  23656. >not just one or two axes.
  23657. >
  23658. >The only way I found aroun it is to use the transformation 
  23659. >requester.  But I really wish it worked interactively ike it used
  23660. >to work.
  23661.  
  23662. It still does.  Turn on camera lines - select the camers - hit s - hit l -
  23663. then drag the mouse around - it scales.
  23664.  
  23665.  
  23666. Later - sorry so long again.
  23667.  
  23668.  
  23669.  
  23670. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #726 ***************************************:-)
  23671.  
  23672. Subject: Imagine BESTED!?!
  23673. Date: Fri, 27 May 1994 21:51:19 -0400 (EDT)
  23674. From: Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  23675.  
  23676.     Hi all!
  23677.         Just dropping a line 'cause I just got back from Comdex, 
  23678. where I had the pleasure of bumping into the Caligari trueSpace booth.
  23679. This slick new 3D rendering package, one step up from its predecessors on 
  23680. the Amiga, blew my socks right off!  
  23681.         I ran home straight away, and checked my stash of cash to 
  23682. find I just barely had enough to cover the Comdex special price of $399!
  23683. So I called and ordered the thing.  
  23684.         My plight is this:  The package doesn't begin shipping 
  23685. till next Friday, and I need to know if it is really worth the money.  
  23686. Has anyone else seen Caligari trueSpace?  If so, how does it compare to
  23687. Imagine 3.0?
  23688.         Please, any comments are welcomed.  After all- It's $400
  23689. at stake, and I can't afford Imagine 3 if I get this one.
  23690.         At least, not for awhile......
  23691.             Pre-thanx
  23692.             Benjamin Milligan
  23693.             lamarm@moe.coe.uga.edu
  23694.  
  23695.  
  23696. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #727 ***************************************:-)
  23697.  
  23698. Subject: New Spline Modeler
  23699. Date: Fri, 27 May 1994 22:57:58 -0400 (edt)
  23700. From: Victor Buttaro <enigma@dorsai.dorsai.org>
  23701.  
  23702. There's a really great 3D Bspline modeler that just came out. It outputs to
  23703. 1.Lightwave
  23704. 2.Imagine
  23705. 3.Real3d2
  23706. 4.Caligary
  23707. 5.Aladdin 4D
  23708.  
  23709. Its called FreeForm. There's a working demo of it (latest version 1.6)on 
  23710. AMINET, COMPUSERVE, and some other sites. The modeler is many times 
  23711. faster than Real3D2's, and it can preview render in grayscale 20 times 
  23712. faster than Real3D2's enviroment mode. It can also create objects really 
  23713. easy, that are next to impossible to make in Real3D2. It has a rotating 
  23714. Caligary-like interface, realtime modeling functions, realtime bones(that 
  23715. are automatically created for you) to use in modeling, rail extrudes( 
  23716. smiliar to 3D Studios's) and a whole bunch of other stuff; and its only
  23717. $64.90. Check it out.
  23718.  
  23719.  
  23720. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #728 ***************************************:-)
  23721.  
  23722. Subject: It's Useless SCALING..
  23723. Date: Sat, 28 May 1994 08:52:57 +0300 (EET DST)
  23724. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  23725.  
  23726.     I have lately been informed about HOW to scale the size of IMAGINE.
  23727. Its is really C00L to use the bigger screen mode while developing in 3D.
  23728. Well in fact my graphics accelerator card..-MERLIN-..can do it TOO much better
  23729. It can open ANY screen at resolution UP to 2048x2048 (While still having a
  23730. 1024x768 s56 colour WB...WITH ONLY 4MB VRam) ..Even if this is really good ..
  23731. ..ONCE AGAIN...Impulse has made its STUPIDness .Just look WHAT is going to 
  23732. happen when you go to project's OR action's screens .NO scaling at all to fit
  23733. in your screen .I guess that impulse hasn't made IMAGINE for a larger screen
  23734. sizes than the original..and that scaling is JUST a hack to the prog .
  23735. BUT...the question STILL remains...WHY..the heck the object/stage/cycle/forms
  23736. editors are using the extra screen and the above mentioned two simply don't .
  23737. ???Don't you thing this is a little bit crazy ???
  23738.     NOT to mention..-ONCE AGAIN-..that IMPULSE is heading to the FALSE way.
  23739. It really wants to be a two clones company BUT..it could just TAKE UP THE
  23740. ADVANTAGES of each platform and use them .THAT IS THE WAY it can make the REALL
  23741. profit from such an INCREDIBLE prog which in AMIGA side uses less than NOTHING
  23742. from AMIGADOS magic!!!
  23743.  
  23744.  
  23745.  
  23746. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #729 ***************************************:-)
  23747.  
  23748. Subject: Re: Image/Texture tacking.. demo wanted..
  23749. Date: Sat, 28 May 1994 02:32:05 -0600 (MDT)
  23750. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  23751.  
  23752. as Mike Halvorson said,
  23753. <
  23754. <K,
  23755. <
  23756. <    Do it yourself, it easy, just make a  default state of the object, in the
  23757. <brush or texture box, type in the name default or what ever you called the
  23758. <state, in the lockstate data box and boom you are done.  Oh yeah, make sure whe
  23759. n
  23760. <you make the state that you click on all the buttons for the state, grouping,
  23761. <properties and shape.
  23762. <
  23763. <
  23764. <Mike
  23765. <
  23766. <
  23767.  
  23768. Mike.. I don't own Imagine 3.0... in fact, I was one of the ones who 
  23769. waited until it arrived... I'm now debating whether I should buy or 
  23770. wait.. I have 2.0 and I still don't know how to use it very well, 
  23771. but I'm planning to buy a PowerPC and there was some mention in the last
  23772. newsletter that Imagine might be ported.. so I'm debating 
  23773. "should I buy for the Amiga" or should I wait for the "PowerPC version".
  23774. I'll probably do both, but I want to see what I gain if I upgrade.. 
  23775. And is Impulse sticking to thier 100 dollar upgrade?? (You're the president
  23776. right?? or am I getting you confused??)
  23777.  
  23778. Kiernan
  23779.  
  23780.  
  23781. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #730 ***************************************:-)
  23782.  
  23783. Subject: Re: Math Library
  23784. Date: Sat, 28 May 1994 18:25:34 +1000 (EST)
  23785. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  23786.  
  23787. On Fri, 27 May 1994, MR. R.L.COLLIER wrote:
  23788. > can one of you guys be more specific on where in the amninet this library is a
  23789. s I would very much like to get it!!
  23790.  aminet: util/libs (I think)
  23791.  
  23792. For those that care, I ran the benchmarks for the libraries on my a1200
  23793. (4Mb Fast,'881 co-pro, vanilla '020)
  23794. I'll just list the total times (in seconds) , as it does about 15 different
  23795. functions 
  23796. The old versions of my libraris were 37.1 as supplied with WB3.0
  23797. The new libraries are v40.3
  23798.  
  23799.                     before        after
  23800. mathdoubtranstest            208.38s        184.87s    
  23801. (tests mathsieeedoubtrans.library)     
  23802.  
  23803. mathsingtrantest            142.08        120.49
  23804.  
  23805. mathtranstest                591.97        143.82
  23806.  
  23807.  
  23808. The speedups in the mathdoubtranstest and the mathsingtest were almost
  23809. toatlly due to speed up in the 'pow' function. (which I asume is powers).
  23810.                     before        after
  23811.     ie mathdoubtrans     DPPow    44.65        24.02
  23812.        mathsingtrans     SPPow    27.49        5.61
  23813.  
  23814. Would anyone with knowledge of how these functions relate to ray-tracing
  23815. algorithms, please tell me whether I can expect any decrease in rendering
  23816. times with these improvements.  I suspect that only the doubtrans li\brary
  23817. is important and that the Pow function is not heavily used with ray
  23818. tracing;  so overall I don't expect better Imagine render times.
  23819.  
  23820. (I only have the INT version from AF, so I can't test render times)
  23821.  
  23822. MiKE
  23823.    cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia   
  23824.             "I don't stand on ceremony; he never stood on me." 
  23825.  
  23826.  
  23827.  
  23828.  
  23829. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #731 ***************************************:-)
  23830.  
  23831. Subject: Re: HALVE the time to render!
  23832. Date: Sat, 28 May 1994 12:11:02 -0700 (PDT)
  23833. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  23834.  
  23835. >     These libs really are incredible--and well worth the registration 
  23836. > price.  I've tried all sorts of speedups, like a powercache, a scssi 
  23837. > re-address tool, priorities, etc, and all of them usually result in MAJOR 
  23838. > crashes.  These libs came with their own gui installer, and they WORK.  
  23839. > And it seems like all of them are under a kilobyte in size, at least for 
  23840. > my 68882 versions.  
  23841. >     This is a very exciting event in the rendering world.  Thanks, 
  23842. > Matt, for bringing it to everyone's attention here on IML.  I'm afraid I 
  23843. > was so buys USING them, I forgot to share . . . 
  23844. Well, must have missed something...what libs are you talking about? I'm 
  23845. sure Im not the only one who is interested..THANKS in advance.
  23846.  
  23847. =RRW=
  23848.  
  23849.  
  23850.  
  23851.  
  23852.  
  23853. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #732 ***************************************:-)
  23854.  
  23855. Subject: Re: Major problem with Imagine 3.0...HELP
  23856. Date: Sat, 28 May 1994 12:18:20 -0700 (PDT)
  23857. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  23858.  
  23859. > >Look in the manual, I can't find one reference to either haze or lensflare
  23860. > >in the manual, especialy the effects section where i would presume them to be
  23861.  
  23862. > >
  23863. > >i've tried everything i can think of, depth of field, moving the camera
  23864. > >point blank in front of the plane......
  23865.  
  23866. there not in the manual..
  23867.  
  23868. > Haven't used lensflare, but might I suggest reading the docs which came on
  23869. > disk, which is where I suspect you might find lensflare, haze et al.
  23870. > Slainte,
  23871. > Calum
  23872.  
  23873. These docs aren't really what I would call docs, more of an explanation 
  23874. of the effects and what it does, but it does not tell haow to use it or 
  23875. what actor to use them on...I have been having a problem with these 
  23876. effects and can't get 3.0 to recognize them at all..starting to thing I 
  23877. have a bad version of Imagine or something..whenever I use them I get 
  23878. errors..no matter what I try..and I have tried it all..Well all that I 
  23879. can think of...I really don't think even good documentation would help me 
  23880. as I think something is wrong somewere...But at least if there was good 
  23881. documentation I would know for sure that its not what I'm doing..But the 
  23882. documentation isn't and so I continue to struggle with this...NOT MUCH HELP.
  23883.  
  23884. =RRW=
  23885.  
  23886.  
  23887.  
  23888.  
  23889. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #733 ***************************************:-)
  23890.  
  23891. Subject: Re: Particles Question / Help
  23892. Date: Sat, 28 May 1994 12:36:01 -0700 (PDT)
  23893. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  23894.  
  23895. > >I want to render a very simple particle animation.  Using a sphere
  23896. > >(which represents a pinata), I want to hvae the polygons "fall" off the
  23897. > >sphere where they are, affected only by gravity.  I'd also like them to
  23898. > >bounce a little.  Here's what I'm thinking:
  23899. > >
  23900. > >Sphere object, size 50,50,50, set at coordinates 0,0,100
  23901. > >
  23902. > >Ground coordinate to be 0
  23903. > >
  23904. > >No wind or any other horizontal motion...strictly vertical (gravity).
  23905. > >
  23906. > >Object axis is at the bottom of the object.  The delayed button in the
  23907. > >particle requester is set.
  23908. > >
  23909. > >Any help?
  23910. > >Paul
  23911.  
  23912. Hi Paul, I have done a similar project myself already when I had 
  23913. 2.9..though I used a logo and had shpere particles assigned to the 
  23914. logo...didn't look as good as I had hoped but thats was because the 
  23915. particles would only get applied to the faces and not at mesured distances..
  23916.  
  23917. The actual particle effect worked great though! all the shperes fell off 
  23918. the logo making the logo fall apart and then they hit the ground and 
  23919. bounce...I set the Elasticity to 50 which caused them to bounce when they 
  23920. hit the ground which was set at 0...you also should remember to set the
  23921. "time to terminal Z and H velosity to the amount of frames you wish for 
  23922. the effect to take place..these control the amount of frames it takes for 
  23923. the effect to take its full effect..at least as far as your particle 
  23924. distribution is concerned. I used Delayed/bounce and set the travel 
  23925. distance to 500 as my logo was that high above the ground..you would want 
  23926. 100 for what you are talking about.. hope this helps you out a bit..all 
  23927. of the other settings are at your discretion...
  23928.  
  23929. =RRW=
  23930.  
  23931.  
  23932.  
  23933.  
  23934. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #734 ***************************************:-)
  23935.  
  23936. Subject: Re: Major problem with Imagine 3.0...HELP
  23937. Date: Sat, 28 May 1994 12:57:29 -0700 (PDT)
  23938. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  23939.  
  23940. > > I create a flat plane from the primitives, make it a light source, Arrange
  23941. > > 
  23942. > > the z axis so that it is at right angles to the object,make sure the object
  23943. > > is in the camera view,go to the action editor select the fx1 bar for the
  23944. > > plane object,select lensflar, save changes, back to the stage editor,
  23945. > > 
  23946. > > CAN'T FIND CAMERA.... what the hell does this mean, the plane object
  23947. > > i wanted as a lensflare has disapeared,.
  23948. > > 
  23949. > > i've tried everything i can think of, depth of field, moving the camera
  23950. > > point blank in front of the plane......
  23951. > > 
  23952. > > THIS IS BUGGING THE HELL OUT OF ME..... I WANT LENSFLARES !!!!!
  23953. > > 
  23954. > > if anyone has successfully got lensflare working please let me know as this
  23955. > > is really irritating..
  23956. > > 
  23957. Hmmm..well its nice to see that Im not the only one with this problem, 
  23958. I have tried what you did as well as just adding the effect to the global 
  23959. actor, camera and even lights.. it won't let me add it to the global 
  23960. actor(error message) and it seams to work fine on the camera, till I go 
  23961. to the STAGE, then I get the same error you do CAN'T FIND CAMERA and some 
  23962. kind of effects error? I am pretty much out of ideas..sorry I can't help ya..
  23963.  
  23964. =RRW=
  23965.  
  23966.  
  23967.  
  23968.  
  23969.  
  23970. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #735 ***************************************:-)
  23971.  
  23972. Subject: Re: HALVE the time to render!
  23973. Date: Sat, 28 May 1994 14:16:35 -0700 (PDT)
  23974. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  23975.  
  23976. Thanks Mike.
  23977.  
  23978. I found them on the net and am going to give them a try..thanks for 
  23979. rementioning them...as well as a quick response..
  23980.  
  23981. =RRW=
  23982.  
  23983.  
  23984.  
  23985.  
  23986.  
  23987. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #736 ***************************************:-)
  23988.  
  23989. Subject: RE: Major problem with Imagine 3.0...HELP
  23990. Date: Sat, 28 May 1994 13:12:00 -0700 (PDT)
  23991. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  23992.  
  23993. >   You are having the same problem practically everybody new to Imagine has. 
  23994. >  In the stage editor, it would be intuitive to assume Save Changes saves all 
  23995. > changes.  It does not.  If you move your plane object, you have to use the 
  23996. > Save Position or if you change the alignment, you have to use Save 
  23997. > Alignment, while the object is selected. 
  23998.  
  23999. yes this is true and in Stethem's case he needs to go to the Object menu 
  24000. and select Size Bar and then save his changes. Which of course you were 
  24001. leading him to...just thought I'd through it in..
  24002.  
  24003. > As for 
  24004. > your camera, it sounds like you somehow deleted it.  The docs for the Lens 
  24005. > flare effect are on the disk.
  24006.  
  24007. Well, this problem I am having too, and I can assure you he is not 
  24008. deleting the camera, but can't tell you what he is doing wrong because I 
  24009. am obviously doing it to...I have tried it the way someone else told me 
  24010. to as well as many others and it still doesn't work...I am starting to 
  24011. believe its a bug in the version I have, or the effect got messed up in
  24012. tranfer or something like that?
  24013.  
  24014. =RRW=
  24015.  
  24016.  
  24017.  
  24018.  
  24019.  
  24020. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #737 ***************************************:-)
  24021.  
  24022. Subject: RE: Major problem with Imagine 3.0...HELP
  24023. Date: Sat, 28 May 1994 14:36:20 -0700 (PDT)
  24024. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  24025.  
  24026. > yes this is true and in Stethem's case he needs to go to the Object menu 
  24027.  
  24028. oops! sorry about using your name here...
  24029.  
  24030. > > As for 
  24031. > > your camera, it sounds like you somehow deleted it.  The docs for the Lens 
  24032. > > flare effect are on the disk.
  24033. > Well, this problem I am having too, and I can assure you he is not 
  24034. > deleting the camera, but can't tell you what he is doing wrong because I 
  24035. > am obviously doing it to...I have tried it the way someone else told me 
  24036. > to as well as many others and it still doesn't work...I am starting to 
  24037. > believe its a bug in the version I have, or the effect got messed up in
  24038. > tranfer or something like that?
  24039. > =RRW=
  24040.  
  24041. Well I fixed the problem...it was the effects file itself...when I 
  24042. recopied it to my global/effects director it corrected the problem and 
  24043. now works fine...Thank Goodness! I didn't think it was something I was 
  24044. doing wrong....anyways I forgot who else was having this problem so if you
  24045. can relay the message to him for me it would be appreciated...Thanks! Im 
  24046. sure he'll be happy to find out the problem...I was.
  24047.  
  24048. =RRW=
  24049.  
  24050. don't know why I didn't try it earlier?
  24051.  
  24052.  
  24053.  
  24054.  
  24055.  
  24056. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #738 ***************************************:-)
  24057.  
  24058. Subject: Global f/x
  24059. Date: Sat, 28 May 94 22:00:00 UTC
  24060. From: w.graham6@genie.geis.com
  24061.  
  24062. On Disk 1 of the distribution disks, you'll find two f/x files named
  24063. Lens Flare and Haze. These are not the ones installed when you install
  24064. Imagine, however. They are there so you can manually replace the ones
  24065. installed. They are the same file size, and I thought that they were
  24066. simply redundant, but a call to Impulse helped. Once you've replaced the
  24067. two f/x files, make sure you add an F/X bar to the Globals only. The ones
  24068. that are installed initially will indeed make things dissapear from the
  24069. Stage and stuff. Good Luck!.......Bill
  24070.  
  24071.  
  24072. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #739 ***************************************:-)
  24073.  
  24074. Subject: Re: Major problem with Imagine 3.0...HELP
  24075. Date:     Sat, 28 May 1994 18:29:41 -0400
  24076. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  24077.  
  24078. >it won't let me add it to the global actor(error message) and it
  24079.  
  24080. First, check disk1.  Some versions of Imagine 3 had a buggy Flare & Haze 
  24081. installed.  The patched versions are found on disk 1.  Simply replace
  24082. the bad ones with those on disk 1.
  24083.  
  24084. Only add them to GLOBAL's FX in ACTION.  To determine whether a light will
  24085. have flares, check the light's actor.  Default is for Flare on.
  24086.  
  24087. One prob|em to note is that flares are not blocked by other objects.  So
  24088. if you have a lightsource move behind a wall or something, the flare will
  24089. still(unfortunately) show up.  
  24090.  
  24091. I've also tried to morph lense flare attributes and it doesn't seem to work
  24092. so far.
  24093.  
  24094. Jason K.
  24095.  
  24096.  
  24097. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #740 ***************************************:-)
  24098.  
  24099. Subject: Re[1]: Forge and attr contest
  24100. Date: Sun, 29 May 94 08:07:36 +1000
  24101. From: JOHN ROWE <jrowe@ozemail.com.au>
  24102.  
  24103. >Steve's manuals are as much fun as his software. :)  That county map of
  24104. >Michigan has nothing whatsoever to do with it's caption, and neither have
  24105. >anything to do with Forge.  I believe he was just playing around there. :)
  24106.  
  24107. >Another such gem was in the 'Help!' section pertaining to car finding
  24108. >chances on Let's Make a Deal. :)
  24109.  
  24110. >Dan
  24111.  
  24112. I like the Index in the Essence 1 Addendum which contains but one entry:
  24113. Essence Addendum, 1-14
  24114. This naturally being the entire length of the Addendum Manual  :-)
  24115.  
  24116. John Rowe Animation                        -> Christian <-
  24117. Toowoomba Qld.              Reg.CBM Developer, 3D Animator, Programmer 
  24118. AUSTRALIA                           Aussie Amiga Keyboard Overlays
  24119. EMail:jrowe@ozemail.com.au
  24120.  
  24121.  
  24122.  
  24123.  
  24124.  
  24125.  
  24126.  
  24127.  
  24128.  
  24129.  
  24130.  
  24131.  
  24132.  
  24133.  
  24134.  
  24135.  
  24136.  
  24137. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #741 ***************************************:-)
  24138.  
  24139. Subject: aminet upload
  24140. Date: Sat, 28 May 1994 20:10:00 -0700 (PDT)
  24141. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  24142.  
  24143. Hey guys, and guyas, 
  24144.  
  24145.     Finally tried uploading something to Aminet.  It's that human 
  24146. head figure you'll all recognize, only I gave him a frogskin, and nicer 
  24147. eyes.  He's looking out at us, while behind him, in the vuport of his 
  24148. craft, we see the approaching earth. 
  24149.  
  24150.     32 frames from a 270-frame piece that's part of a commercial 
  24151. we're working on for a local ToadFood--sorry Tofu--company.  It's called 
  24152. TotallyOddsome.lha, and it's in the aminet/gfx/anim section--that is it 
  24153. should be, if all goes well.  A test upload I tried a couple of days ago, 
  24154. of an earlier Imagine object flying through a DeluxePaint starfield, came 
  24155. up fine, as ShipIncoming.lha, in the same section.  So hopefully, 
  24156. TotallyOddsome will make it.  
  24157.  
  24158.     If any of you have time to check it out, I'd appreciate your 
  24159. advice and suggestions.  (Flames, expressions of nausea, letter bombs, 
  24160. all cheerfully accepted). 
  24161.  
  24162.  
  24163. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #742 ***************************************:-)
  24164.  
  24165. Subject: Zoom & Perspective
  24166. Date: Sun, 29 May 94 05:01:09 EST
  24167. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  24168.  
  24169.                                    I.M.L.
  24170.  
  24171.  
  24172. Hi All!
  24173.  
  24174. I'd like to ask anyone interested their thoughts on the functioning of 
  24175. the Zoom and Perspective features of Imagine.  
  24176.  
  24177. These features are programmed to carry the settings over from one editor
  24178. to the next. That means, say, that if I'm zoomed way out to see my whole
  24179. scene in Stage, I usually have to reset when I go to Detail.  Then, if I
  24180. zoom in to work in Detail, I must reset when I go to Spline and add fonts.
  24181.  
  24182. Resets are also usually necessary if adjustments are made to Perspective 
  24183. settings. An additional problem with Perspective Settings, in all the 
  24184. Editors except Stage, is that if you adjust the zoom factor to work in 
  24185. one of the tri-view windows, it also changes the zoom in the Perspective 
  24186. window.
  24187.  
  24188. Additionally, whatever your Zoom and Perspective settings are when you 
  24189. close a Project, if you open another Project without quitting Imagine, the 
  24190. new Project will open with the same Zoom and Perspective settings.
  24191.  
  24192. If you do frequent switching among Editors, this is inconvenient  If you're 
  24193. a new user, I can see how it could be pretty confusing. 
  24194.  
  24195. I don't want the settings to transfer between Editors, but I'm not sure 
  24196. whether it would be better to have them open at the default settings or 
  24197. the last settings used in that Editor.  And I'd like Zoom changes in the
  24198. tri-view windows to not change the Perspective view.  Of course, when I'm 
  24199. *really* working, I have two copies of Imagine running with one open to 
  24200. Stage.  That helps somewhat.
  24201.  
  24202. Lemme know what you think.
  24203.  
  24204. -mikeT
  24205.  
  24206.  
  24207. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #743 ***************************************:-)
  24208.  
  24209. Subject:       RE: Anim display on PC
  24210. Date:          Fri, 27 May 1994 16:42:09 GMT+1
  24211. From: "PC386 studenti n.2" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  24212.  
  24213. Mark Kress:
  24214. > Hello everyone,
  24215. >
  24216. > I'm a hobbyist on Imagine and listen to the IML for a few weeks now.
  24217. > And this is my first apearance on the list, so ...
  24218. > Since the first days of Imagine i'm with it, but switched to PC half a
  24219. > year ago. Gladly Impulse ported Imagine to this platform (though i do miss
  24220. > multitasking alot:(.
  24221. > Currently i am still using 2.9, because the german distributer writes a
  24222. > translated version of the documentation. Hope this doesn't take too long.
  24223. > I am really waiting for 3.0 (or has anyone else got his Imagine yet?).
  24224. >
  24225. > My questions:
  24226. >
  24227. > 1) Has anybody got a display program for anims?
  24228. >    Imagine never keeps the right speed and it alse flickers when there is
  24229. >    much change between the single pictures.
  24230. >    A quite nice thing would be the support of anims/pics >640x480 and
  24231. >    truecolor. 
  24232. >    If anyone has a hint, please tell me where i can get it from.
  24233.  
  24234. /\              I use the player of Autodesk Animator Pro ][ perhaps
  24235. ||      I dont know if it supports truecolor  anim (or just ham) coz 
  24236. \/      I've a stupid ET4000 svga (32k color!?!? who supports it???)
  24237.  
  24238. /\    / Hey Nik how about IML archiving? It's a full time job! --\
  24239. ||    \__          Thi's my 5th posted to IML today!             /
  24240. \/
  24241.  
  24242. /\                                                              
  24243. ||                                                              ae(-_^)ue
  24244. \/                                _    __   ___  ______Wizard signing off       
  24245.  
  24246.  
  24247.  
  24248. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #744 ***************************************:-)
  24249.  
  24250. Subject:       Some questions
  24251. Date:          Fri, 27 May 1994 16:40:20 GMT+1
  24252. From: "PC386 studenti n.2" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  24253.  
  24254. Stethem Ted:
  24255. > Hi,
  24256. >   I have an Amiga 500 with Workbench 1.3, 1 disk drive and 512K of memory.
  24257. > Will I be able to run Imagine 3.0 floating point, Essence with multitaskin
  24258. > ADPro, VMM040 and generate 1Gigabyte animations that run at 30 frames per
  24259. > second in 24-bit color 1024x800 resolution over my A520 RF modulator to my
  24260. > Beta video cassette recorder?  I have a deadline to produce a 30 second
  24261. > commercial or about 1000frames by next week,so I need the answers to these
  24262. > questions as soon as possible.  Appreciate any help you can provide.
  24263.  
  24264. /\      I've and Amiga 500, kickstart 1.2, 2 drives, 512 chip & 512 fast
  24265. ||      and I've not got any problem (until now)....
  24266. \/
  24267.  
  24268. /\      
  24269. ||                                                              ae(-_^)ue
  24270. \/                                _    __   ___  ______Wizard signing off
  24271.  
  24272.  
  24273. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #745 ***************************************:-)
  24274.  
  24275. Subject:       2.0,2.9 scaling bug
  24276. Date:          Fri, 27 May 1994 16:39:54 GMT+1
  24277. From: "PC386 studenti n.2" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  24278.  
  24279. Andrew Nunn:
  24280. > I am scaling all three axes. To see what I'm getting at try the following:
  24281. > Add a torus primative.Add a perfect sphere. Accept the default sizes in
  24282. > both cases. This should produce a little ball in the middle ot the ring.
  24283. > Pick the torus, multipick the sphere and group them so that the torus is
  24284. > the parent. In group mode,with the torus+ball group picked, use the
  24285. > transformation requestor and Scale 10,10,10 on all the axes. Presto, the
  24286. > torus gets bigger and the sphere stays the same size!
  24287. > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > 
  24288.  
  24289. /\              Exiting dummy dos command line......
  24290. ||                   .....entering Imagine PC....
  24291. \/
  24292.     -adding torus.....
  24293. /\      -adding sphere.....
  24294. ||      -grouping sphere to torus.....
  24295. \/      -picking grouped objs.....
  24296.     -entering tranformation requester......
  24297. /\      -scaling.........
  24298. ||      -task completed in 30 seconds......
  24299. \/
  24300.     Imagine 2.0PC report:        NO ERRORS FOUND!!!
  24301. /\
  24302. ||                                                              ae(-_^)ue
  24303. \/                                _    __   ___  ______Wizard signing off
  24304.  
  24305.  
  24306. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #746 ***************************************:-)
  24307.  
  24308. Subject:       Message to JOHN SPENCER
  24309. Date:          Fri, 27 May 1994 16:41:32 GMT+1
  24310. From: "PC386 studenti n.2" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  24311.  
  24312. /\      Hi John R. Spencer,
  24313. ||        have You uploaded Your animation (comet collision to
  24314. \/      Jupiter) to Aminet or to other FTP sites?   If Ya need  some
  24315.     help to build .mpeg or .anim (or .flic, why not?)  email  me
  24316. /\    (tesi2@novell.dima.unige.it)
  24317. ||
  24318. \/
  24319.  
  24320. /\                                                              T-H-A-N-X
  24321. ||                                                              ae(-_^)ue
  24322. \/                                _    __   ___  ______Wizard signing off       
  24323.  
  24324.  
  24325.  
  24326. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #747 ***************************************:-)
  24327.  
  24328. Subject:       Undersea shadows
  24329. Date:          Fri, 27 May 1994 16:40:50 GMT+1
  24330. From: "PC386 studenti n.2" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  24331.  
  24332. /\          I'm just  trying  setting up an  undersea  animation, just
  24333. ||    like the  one  mentioned some  months  ago  Stethem  Ted  (BTW hey
  24334. \/      Ted, have Ya got something right?  Can You uuencode  me  a  sample
  24335.     still  frame,  or  anim,  of  Your project? Thanx).   This  is  my
  24336. /\    problem: doing the ''distorted'' animated shadow on the sea abyss.
  24337. ||
  24338. \/
  24339.  
  24340. /\                                                              T-H-A-N-X
  24341. ||                                                              ae(-_^)ue
  24342. \/                                _    __   ___  ______Wizard signing off
  24343.  
  24344.  
  24345. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #748 ***************************************:-)
  24346.  
  24347. Subject: Re: Major problem with Imagine 3.0...HELP
  24348. Date: Sat, 28 May 1994 22:13:40 -0700 (PDT)
  24349. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  24350.  
  24351. > First, check disk1.  Some versions of Imagine 3 had a buggy Flare & Haze 
  24352. > installed.  The patched versions are found on disk 1.  Simply replace
  24353. > the bad ones with those on disk 1.
  24354.  
  24355. Thanks again....yes this is the problem..I finally ran out of ideas and 
  24356. recopied them as a last resort...which as you know worked.
  24357.  
  24358. > Only add them to GLOBAL's FX in ACTION.  To determine whether a light will
  24359. > have flares, check the light's actor.  Default is for Flare on.
  24360.  
  24361. yes now that I have the good ones, it is easy to get them to work. I am 
  24362. aware of the flares button in the light requesters..
  24363.  
  24364. > One prob|em to note is that flares are not blocked by other objects.  So
  24365. > if you have a lightsource move behind a wall or something, the flare will
  24366. > still(unfortunately) show up.  
  24367.  
  24368. Hmmm, what a drag, this could give off some neat effects if it worked.
  24369.  
  24370. > I've also tried to morph lense flare attributes and it doesn't seem to work
  24371. > so far.
  24372. > Jason K.
  24373. This sounds like a neat idea..and I would think you could do it...Hmmm? 
  24374. have to try it out...now that it works that is...hehehe
  24375.  
  24376. =RRW=
  24377.  
  24378.  
  24379.  
  24380.  
  24381.  
  24382. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #749 ***************************************:-)
  24383.  
  24384. Subject: Imagine bested update..
  24385. Date: Sun, 29 May 1994 00:21:54 -0400 (EDT)
  24386. From: Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  24387.  
  24388.     Hi there again!
  24389.         I have received E-mail concerning my original post; It 
  24390. seems that in my haste for answers, I failed to mention that trueSpace is 
  24391. available ONLY for the PC platform.  Sorry to all those Amiga users (yes, 
  24392. I own Amigas AND PC's) whos hopes I may have just trampled in the dirt.
  24393.         Please, anyone with info on trueSpace, E-mail me as soon 
  24394. as is convenient--I only have so long in which to cancel my order if it 
  24395. is not quite up to par....
  24396.         Benjamin Milligan
  24397.         lamarm@moe.coe.uga.edu
  24398.  
  24399.  
  24400.  
  24401. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #750 ***************************************:-)
  24402.  
  24403. Subject: Slicing Xtraveganza
  24404. Date: Sat, 28 May 1994 21:24:08 -0700 (PDT)
  24405. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  24406.  
  24407. I couln't begin to think of a clear subject line for this question.
  24408.  
  24409. For awhile I've been thinking about making cardboard models of the 
  24410. objects we have available.  Some of you may have some ideas.  What 
  24411. hasen't worked very well is slicing an object into many little planes and 
  24412. then rendering them one by one with the camera on the Z axis.  The goal 
  24413. being to make patterns to print and lay on the cardboard.  It took forever
  24414. and since I really want many, many slices without AREXX to help it's not 
  24415. the way to go.
  24416.  
  24417. Any thoughts?  With cardboard being +/- 1/8" thick you can see that I'm 
  24418. considering some big objects.  But cardboard I got.
  24419.  
  24420. I'm also hunting for a model of the Coliseum in Rome, with or without a 
  24421. solution to my chalenge.
  24422.  
  24423. Thanks,
  24424.  
  24425. Gerard Menendez
  24426. Seattle, WA
  24427.  
  24428.  
  24429.  
  24430. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #751 ***************************************:-)
  24431.  
  24432. Subject: Re: Global f/x
  24433. Date: Sat, 28 May 1994 22:28:58 -0700 (PDT)
  24434. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  24435.  
  24436. > On Disk 1 of the distribution disks, you'll find two f/x files named
  24437. > Lens Flare and Haze. These are not the ones installed when you install
  24438. > Imagine, however. They are there so you can manually replace the ones
  24439. > installed. They are the same file size, and I thought that they were
  24440. > simply redundant, but a call to Impulse helped. Once you've replaced the
  24441. > two f/x files, make sure you add an F/X bar to the Globals only. The ones
  24442. > that are installed initially will indeed make things dissapear from the
  24443. > Stage and stuff. Good Luck!.......Bill
  24444.  
  24445. Thanks..though its a bit late.. I already pulled my hair out. And in the 
  24446. process figured it out...hehehe
  24447.  
  24448. =RRW=
  24449.  
  24450.  
  24451.  
  24452.  
  24453.  
  24454. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #752 ***************************************:-)
  24455.  
  24456. Subject: Re: Math Library
  24457. Date: Sun, 29 May 1994 00:34:34 -0400 (EDT)
  24458. From: Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  24459.  
  24460. On Sat, 28 May 1994, MiKE wrote:
  24461.  
  24462. > On Fri, 27 May 1994, MR. R.L.COLLIER wrote:
  24463. > > can one of you guys be more specific on where in the amninet this library is
  24464.  as I would very much like to get it!!
  24465. >  aminet: util/libs (I think)
  24466. > For those that care, I ran the benchmarks for the libraries on my a1200
  24467. > (4Mb Fast,'881 co-pro, vanilla '020)
  24468. > I'll just list the total times (in seconds) , as it does about 15 different
  24469. > functions 
  24470. > The old versions of my libraris were 37.1 as supplied with WB3.0
  24471. > The new libraries are v40.3
  24472. >                     before        after
  24473. > mathdoubtranstest            208.38s        184.87s    
  24474. > (tests mathsieeedoubtrans.library)     
  24475. > mathsingtrantest            142.08        120.49
  24476. > mathtranstest                591.97        143.82
  24477. > The speedups in the mathdoubtranstest and the mathsingtest were almost
  24478. > toatlly due to speed up in the 'pow' function. (which I asume is powers).
  24479. >                     before        after
  24480. >     ie mathdoubtrans     DPPow    44.65        24.02
  24481. >        mathsingtrans     SPPow    27.49        5.61
  24482. > Would anyone with knowledge of how these functions relate to ray-tracing
  24483. > algorithms, please tell me whether I can expect any decrease in rendering
  24484. > times with these improvements.  I suspect that only the doubtrans li\brary
  24485. > is important and that the Pow function is not heavily used with ray
  24486. > tracing;  so overall I don't expect better Imagine render times.
  24487. > (I only have the INT version from AF, so I can't test render times)
  24488. > MiKE
  24489. >    cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia   
  24490. >             "I don't stand on ceremony; he never stood on me." 
  24491.     Better yet, could someone post some -rendering- times with 
  24492. before-and-after figures?  This would be of much more practical use.
  24493. I assume these libraries are for use on any 1200 or higher Amiga?
  24494.         Benjamin Milligan
  24495.         lamarm@moe.coe.uga.edu
  24496.  
  24497.  
  24498. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #753 ***************************************:-)
  24499.  
  24500. Subject: Questions about states for grouped objects
  24501. Date: Sun, 29 May 1994 12:30:33 -0500 (EST)
  24502. From: Wesley Jacocks <wes@pinn.net>
  24503.  
  24504. I have a problem.  I am trying to create an animated oil pump type 
  24505. grouped object with a piston, a center axis of rotation, and a lower axis 
  24506. of rotation like shown below:
  24507.  
  24508.           3----------4-----------5
  24509.           |          |           |
  24510.           |          |           |
  24511.           2          |           |
  24512.             \1       |           |
  24513.                      |           |
  24514.                      |           6
  24515.                      |           |
  24516.  
  24517. Axis 1 is allowed to rotate.
  24518. Axis 2 is attached to axis 1.
  24519. Axis 3 can move.
  24520. Axis 4 can only rotate.
  24521. Axis 5 can move.
  24522. Axis 6 can move vertically only.
  24523.  
  24524. Using the constraints, I can get the various parts to operate properly.  
  24525. If I rotate Axis 1, the whole assembly operates like a pistoning oil pump.
  24526. I have then tried saving different orientations as individual states.
  24527. When I try to set the group/objects to a particular state, the whole 
  24528. group ends up rotating and not following the constraints set up.  I seem 
  24529. to be sooo close, but I cannot get the states to work right.  Can anyone 
  24530. help me here?  The answer to this problem may need to be very specific 
  24531. because I have tried may different states options already.
  24532.  
  24533. Thanks
  24534.  
  24535.  
  24536.  
  24537. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #754 ***************************************:-)
  24538.  
  24539. Subject: Re: Math Library
  24540. Date:     Sun, 29 May 1994 14:10:36 -0400
  24541. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  24542.  
  24543. I did some minor testing on a series of frames in a current project.
  24544. With the old libs, the frames took on average 18 minutes to render
  24545. in 368x482x24 Scanline on my 3000/25.  After installing the new libs,
  24546. the times dropped an average of about 1 minute per frame.  Hardly 
  24547. the dramatic improvement I had hoped for but still a little faster,
  24548. and that's better than nothing.  Perhaps further testing under different
  24549. circumstances will yeild better results.
  24550.  
  24551. Jason K.
  24552.  
  24553.  
  24554. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #755 ***************************************:-)
  24555.  
  24556. Subject: Re:  Zoom & Perspective
  24557. Date:     Sun, 29 May 1994 14:16:25 -0400
  24558. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  24559.  
  24560. >I don't want the settings to transfer between Editors, but I'm not sure 
  24561. >whether it would be better to have them open at the default settings or
  24562. >the last settings used in that Editor.  And I'd like Zoom changes in the
  24563. >tri-view windows to not change the Perspective view.  Of course, when I'm
  24564. >*really* working, I have two copies of Imagine running with one open to
  24565. >Stage.  That helps somewhat.
  24566.  
  24567. I would prefer to have the 'last-used' settings retained for each of the
  24568. individual editors.  Or at least the ability to define in PREFERENCES
  24569. which method to use, this one or the current one.
  24570.  
  24571. Jason K.
  24572.  
  24573.  
  24574. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #756 ***************************************:-)
  24575.  
  24576. Subject: Re: Zoom & Perspective
  24577. Date: Mon, 30 May 1994 05:54:52 +1000 (EST)
  24578. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  24579.  
  24580. In regards to the settings in the quad view carrying over from all the 
  24581. editors and project to project I'd prefer just a T or F setting in the 
  24582. preferences editor to turn the function on or off.
  24583.  
  24584. Then folks could either use it or not.
  24585.  
  24586.  
  24587.  
  24588. William John Porter
  24589.  
  24590. williamp@triode.apana.org.au
  24591.  
  24592.  
  24593.  
  24594.  
  24595. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #757 ***************************************:-)
  24596.  
  24597. Subject: Re: Pffffft...
  24598. Date: Sun, 29 May 1994 15:42:47 -0700 (PDT)
  24599. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  24600.  
  24601. On Fri, 27 May 1994 kirvan@SSESCO.com wrote:
  24602.  
  24603. <stuff deleted> 
  24604. > Now, turn on constraints. Switch to object mode, and rotate the disk around
  24605. > Y - voila - you should get the piston moving properly.  Now use states to 
  24606. > come up with tween positions (the transformation requester can be used to 
  24607. > get the rotation angle precise).
  24608. > The group needs the parent axis because the parent object is automatically
  24609. > frozen, and I don't think you can rotate it.  Also, you will have to create 
  24610. > a lot of tweens, because the constraint info isn't used in animation, and 
  24611. > the piston will take short cuts between key frames.
  24612.  
  24613. Au contraire, Imagine DOES use constraints in animation.  I've already
  24614. created several representations of complex mechanical systems including a
  24615. backhoe (tractor scoop) semi-complete with hydraulic pistons and a steam
  24616. locomotive drive assembly.  What's great about this is that one can use
  24617. constraints in combination with local translation and positioning to align
  24618. various parts like the piston and cylinder.  Also, I created the drive
  24619. assembly with only 4 states defined. 
  24620.  
  24621. One problem I see is that the constraints information is not saved with 
  24622. the object for future editing.  It IS animated correctly but not saved.  
  24623. This can be a major problem with complex movement.  Am I missing a step?
  24624.  
  24625. Thanks for the mini tutorial, got me going in the right direction!
  24626.  
  24627. Ed Totman
  24628. etotman@gort.ucsd.edu
  24629.  
  24630.  
  24631.  
  24632.  
  24633. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #758 ***************************************:-)
  24634.  
  24635.  
  24636. Subject: Re: Math Library
  24637. Date: Mon, 30 May 94 08:57:52 CST
  24638. From: mor@mod.dsto.gov.au (Matthew O'Reilly)
  24639.  
  24640. > From imagine-relay@email.sp.paramax.com Mon May 30 05:22:10 1994
  24641. > To: imagine@email.sp.paramax.com, lamarm@moe.coe.uga.edu
  24642. > Subject: Re: Math Library
  24643. > Date:     Sun, 29 May 1994 14:10:36 -0400
  24644. > Content-Length: 465
  24645. > X-Lines: 9
  24646. > I did some minor testing on a series of frames in a current project.
  24647. > With the old libs, the frames took on average 18 minutes to render
  24648. > in 368x482x24 Scanline on my 3000/25.  After installing the new libs,
  24649. > the times dropped an average of about 1 minute per frame.  Hardly 
  24650. > the dramatic improvement I had hoped for but still a little faster,
  24651. > and that's better than nothing.  Perhaps further testing under different
  24652. > circumstances will yeild better results.
  24653. > Jason K.
  24654.  
  24655. LIke I said in my original post, the reduction in render times depended on
  24656. image content, and render mode (trace/scanline), but I still had an _Average_
  24657. improvement of 30%, which can't be sneezed at. 
  24658.  
  24659. Also, I have an 040, and remember the 040 has to deal with 68882 instructions
  24660. thru an exception handler in normal circumstances, these libraries eliminate
  24661. that overhead.
  24662.  
  24663. Can anyone else with an 040 comment?
  24664.  
  24665. --Matthew
  24666.  
  24667.  
  24668. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #759 ***************************************:-)
  24669.  
  24670. Subject: Re: Math Library
  24671. Date: Sun, 29 May 94 21:57:24 +0200
  24672. From: Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se (Mikael Ostergren)
  24673.  
  24674. Hej Lamar! I ett meddelande fr}n 29-May-94 skrev du:
  24675.  
  24676.  LM>   Better yet, could someone post some -rendering- times with
  24677.  LM> before-and-after figures?  This would be of much more practical use. I
  24678.  LM> assume these libraries are for use on any 1200 or higher Amiga?
  24679.  
  24680. Scene: Checkered floor & a red ball with some texture one.
  24681. Mode: Trace, 320x256xHAM8
  24682.  
  24683. And now to the results... :-(
  24684.  
  24685. With the new FMath403-libs.
  24686. 2 min and 32 sec
  24687.  
  24688. With the original libs.
  24689. 2 min and 32 sec.
  24690.  
  24691. The test was done on an A4000/040/16MB. Imagine doesn't seem to care about
  24692. the math'libs... I used ARTM to see which libs that were open, Imagine doesn't
  24693. seem to open any math librarys.
  24694.         __
  24695.  ______///\_________________________________________________________________
  24696.   __  /// /          __
  24697.  ///\/// /\  |\/| | / __  /\  InterNet: Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se
  24698.  \\\ \/ />>\ |  | | \__| />>\ FidoNet: 2:201/411.36, AmigaNet: 39:164/100.36
  24699.   \\\  /4000/040                      Voice & Fax: +46 8 580 101 89
  24700.    >>>>
  24701.  >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
  24702.  
  24703.  
  24704.  
  24705. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #760 ***************************************:-)
  24706.  
  24707. Subject: Re: Zoom & Perspective
  24708. Date: Sun, 29 May 1994 19:20:06 -0700 (PDT)
  24709. From: Mischa David Goldberg-Lockton <mischa@cats.ucsc.edu>
  24710.  
  24711. personally, I like how the Zoom in perspective changes when
  24712. you zoom in or out.
  24713.  
  24714. but I agree that each editor should save its own settings instead
  24715. of them being universal.  this has always annoyed me.
  24716.  
  24717. -------------------------------------------------------------------
  24718. Mischa Goldberg-Lockton
  24719.  
  24720. mischa@cats.ucsc.edu                           1-800-208-6344
  24721. -------------------------------------------------------------------
  24722.  
  24723.  
  24724.  
  24725.  
  24726.  
  24727.  
  24728.  
  24729. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #761 ***************************************:-)
  24730.  
  24731. Subject: Re: Math Library
  24732. Date: Sun, 29 May 94 20:54:58 -0700
  24733. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  24734.  
  24735. >in 368x482x24 Scanline on my 3000/25.  After installing the new libs,
  24736. >the times dropped an average of about 1 minute per frame.  Hardly 
  24737. >the dramatic improvement I had hoped for but still a little faster,
  24738. >
  24739. >Jason K.
  24740.  
  24741.   I also installed the libraries on a 3000T/25 '030 with burst, cache
  24742. enabled and the VBR moved to fast ram. I ran a scene I've used to 
  24743. benchmark imagine in both scanline and raytrace, and the improvement
  24744. was so small as to hardly be significant (about 1 minute on a 105
  24745. minute trace)
  24746.  
  24747.   Greg
  24748.  
  24749.  
  24750.  
  24751. -- 
  24752. +----------------------------------+--------------------------------------+
  24753. | Greg Pringle - email for PGP key |                                      |
  24754. | pringle@holly.cuug.ab.ca         |       "Better dead than smeg"        |
  24755. | greg_pringle@mtroyal.ab.ca       |                                      |
  24756. +----------------------------------+--------------------------------------+
  24757.  
  24758.  
  24759. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #762 ***************************************:-)
  24760.  
  24761. Subject:       3d sea-shell
  24762. Date:          Mon, 30 May 1994 08:02:01 GMT+1
  24763. From: "PC386 studenti n.2" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  24764.  
  24765. /\      Hello evrywhere,
  24766. ||              can anybody explain me how make 3d sea-shell in Imagine?
  24767. \/      
  24768.  
  24769. /\                                                              T-H-A-N-X
  24770. ||                                                              ae(-_^)ue
  24771. \/                    _    __   ___  ______Wizard (NOT TESI2) signing off       
  24772.  
  24773.  
  24774.  
  24775. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #763 ***************************************:-)
  24776.  
  24777. Subject:       Simulating clouds
  24778. Date:          Mon, 30 May 1994 07:58:04 GMT+1
  24779. From: "PC386 studenti n.2" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  24780.  
  24781. /\      Hello evrywhere,
  24782. ||              I'm wondering if somebody has got good results
  24783. \/      simulating clouds (3d or 2d) using Imagine 2.0 without
  24784.         Essence I/][
  24785. /\                                         
  24786. ||      (HEY LISTERS! I'M "WIZARD" NOT "TESI2"!!!   OK???)
  24787. \/                                 \
  24788.                                      \
  24789. /\                                     \                        T-H-A-N-X
  24790. ||                                      _\|                     ae(-_^)ue
  24791. \/                    _    __   ___  ______Wizard (NOT TESI2) signing off       
  24792.  
  24793.  
  24794.  
  24795. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #764 ***************************************:-)
  24796.  
  24797. Subject:       Attribs conversion: NOW U CAN!!!
  24798. Date:          Mon, 30 May 1994 07:58:43 GMT+1
  24799. From: "PC386 studenti n.2" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  24800.  
  24801. /\      Hello evrywhere,
  24802. ||              coz  noone reply to my message about converting Amiga
  24803. \/      attributes to PC (red shift bug), I'm glad to announce to all
  24804.         dummy PC  users  that  I  have  wrote down a piece of code to
  24805. /\      convert attributes.
  24806. ||              Da Ya want it? E-mail me  and I'll be so  clement  to
  24807. \/      uuencode it to Ya.
  24808.                                     
  24809. /\          PLEASE NOTE THAT I'M DEEP-ROOTED  DISAPPOINTED:  THIS
  24810. ||          ISNT A FLAME LIST, JUST A <censored!> ONE............
  24811. \/      -=-            PC users?   Where are they sleeping?       -=-
  24812.         A T T S     C O N V E R S I O N :    N O W    U     C A N ! !
  24813. /\
  24814. ||                                                              T-H-A-N-X
  24815. ||                                                              ae(-_^)ue
  24816. \/                    _    __   ___  ______Wizard (NOT TESI2) signing off       
  24817.  
  24818.  
  24819.  
  24820. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #765 ***************************************:-)
  24821.  
  24822. Subject:       Messages
  24823. Date:          Mon, 30 May 1994 07:57:06 GMT+1
  24824. From: "PC386 studenti n.2" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  24825.  
  24826.             These following messages seem to be unsent so I'll repost it:
  24827.  
  24828.  
  24829.  
  24830. >>> 2.0,2.9 scaling bug:
  24831.  
  24832. Andrew Nunn:
  24833. > I've found what I feel is a very annoying  'feature'.  If  you create a
  24834. > grouped object, which has parts comprised  of the  sphere primative (ie
  24835. > the non faceted one),and try to scale the grouped object in either  the
  24836. > Detail or Stage editors, everything scales except the spheres (actually
  24837. > subpart axis sizes dont either).Does this still happen in 3?  Are there
  24838. > any workarounds?
  24839. > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > 
  24840.  
  24841. /\              Exiting from Imagine.....  
  24842. ||                   .....entering dummy dos command line....      
  24843. \/                          
  24844.         sorry Andrew  my Imagine 2.0 versions (both PC and Amiga) seem to
  24845. /\      be not affected of the 'scaling bug'  Ya say.  Notice  that  math
  24846. ||      sphere  (function/add/sphere  option) cannot  be  scaled  in only
  24847. \/      one axis.  Hope  this could help Ya.
  24848.         BTW I'm  waiting  for an uuencoded  object (the one Ya've
  24849. /\      problem), if Ya want!!!                TESI2@NOVELL.DIMA.UNIGE.IT
  24850. ||
  24851. ||                                                              ae(-_^)ue
  24852. \/                                _    __   ___  ______Wizard signing off       
  24853.  
  24854.  
  24855.  
  24856.  
  24857.  
  24858. >>> 2.0,2.9 scaling bug:
  24859.  
  24860. Andrew Nunn:
  24861. > I am scaling all three axes. To see what I'm getting at try the following:
  24862. > Add a torus primative.Add a perfect sphere. Accept the default sizes in
  24863. > both cases. This should produce a little ball in the middle ot the ring.
  24864. > Pick the torus, multipick the sphere and group them so that the torus is
  24865. > the parent. In group mode,with the torus+ball group picked, use the
  24866. > transformation requestor and Scale 10,10,10 on all the axes. Presto, the
  24867. > torus gets bigger and the sphere stays the same size!
  24868. > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > 
  24869.  
  24870. /\              Exiting dummy dos command line......
  24871. ||                   .....entering Imagine PC....
  24872. \/
  24873.         -adding torus.....
  24874. /\      -adding sphere.....
  24875. ||      -grouping sphere to torus.....
  24876. \/      -picking grouped objs.....
  24877.         -entering tranformation requester......
  24878. /\      -scaling.........
  24879. ||      -task completed in 30 seconds......
  24880. \/      Imagine 2.0PC report:        NO ERRORS FOUND!!!
  24881.  
  24882. /\
  24883. ||                                                              ae(-_^)ue
  24884. \/                                _    __   ___  ______Wizard signing off
  24885.  
  24886.  
  24887.  
  24888. >>> Some questions:
  24889.  
  24890. Stethem Ted:
  24891. > Hi,
  24892. >   I have an Amiga 500 with Workbench 1.3, 1 disk drive and 512K of memory.
  24893. > Will I be able to run Imagine 3.0 floating point, Essence with multitaskin
  24894. > ADPro, VMM040 and generate 1Gigabyte animations that run at 30 frames per
  24895. > second in 24-bit color 1024x800 resolution over my A520 RF modulator to my
  24896. > Beta video cassette recorder?  I have a deadline to produce a 30 second
  24897. > commercial or about 1000frames by next week,so I need the answers to these
  24898. > questions as soon as possible.  Appreciate any help you can provide.
  24899.  
  24900. /\      I've and Amiga 500, kickstart 1.2, 2 drives, 512 chip & 512 fast
  24901. ||      and I've not got any problem (until now)....
  24902. \/
  24903.  
  24904. /\      
  24905. ||                                                              ae(-_^)ue
  24906. \/                                _    __   ___  ______Wizard signing off
  24907.  
  24908.  
  24909.  
  24910. >>> Undersea shadows:
  24911.  
  24912. /\              I'm just  trying  setting up an  undersea  animation, just
  24913. ||      like the  one  mentioned some  months  ago  Stethem  Ted  (BTW hey
  24914. \/      Ted, have Ya got something right?  Can You uuencode  me  a  sample
  24915.         still  frame,  or  anim,  of  Your project? Thanx).   This  is  my
  24916. /\      problem: doing the ''distorted'' animated shadow on the sea abyss.
  24917. ||
  24918. \/
  24919.  
  24920. /\                                                              T-H-A-N-X
  24921. ||                                                              ae(-_^)ue
  24922. \/                                _    __   ___  ______Wizard signing off
  24923.  
  24924.  
  24925.  
  24926. >>> Message to JOHN SPENCER:
  24927.  
  24928. /\      Hi John R. Spencer,
  24929. ||              have You uploaded Your animation (comet collision to
  24930. \/      Jupiter) to Aminet or to other FTP sites?   If Ya need  some
  24931.         help to build .mpeg or .anim (or .flic, why not?)  email  me
  24932. /\      (tesi2@novell.dima.unige.it)
  24933. ||
  24934. \/
  24935.  
  24936. /\                                                              T-H-A-N-X
  24937. ||                                                              ae(-_^)ue
  24938. \/                                _    __   ___  ______Wizard signing off       
  24939.  
  24940.  
  24941.  
  24942.  
  24943. >>> PC anim viewer:
  24944.  
  24945. Mark Kress:
  24946. > Hello everyone,
  24947. >
  24948. > I'm a hobbyist on Imagine and listen to the IML for a few weeks now.
  24949. > And this is my first apearance on the list, so ...
  24950. > Since the first days of Imagine i'm with it, but switched to PC half a
  24951. > year ago. Gladly Impulse ported Imagine to this platform (though i do miss
  24952. > multitasking alot:(.
  24953. > Currently i am still using 2.9, because the german distributer writes a
  24954. > translated version of the documentation. Hope this doesn't take too long.
  24955. > I am really waiting for 3.0 (or has anyone else got his Imagine yet?).
  24956. >
  24957. > My questions:
  24958. >
  24959. > 1) Has anybody got a display program for anims?
  24960. >    Imagine never keeps the right speed and it alse flickers when there is
  24961. >    much change between the single pictures.
  24962. >    A quite nice thing would be the support of anims/pics >640x480 and
  24963. >    truecolor. 
  24964. >    If anyone has a hint, please tell me where i can get it from.
  24965.  
  24966. /\              I use the player of Autodesk Animator Pro ][ perhaps
  24967. ||      I dont know if it supports truecolor  anim (or just ham) coz 
  24968. \/      I've a stupid ET4000 svga (32k color!?!? who supports it???)
  24969.  
  24970. /\                                                              
  24971. ||                                                              ae(-_^)ue
  24972. \/                                _    __   ___  ______Wizard signing off       
  24973.  
  24974.  
  24975.  
  24976.  
  24977.  
  24978.  
  24979. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #766 ***************************************:-)
  24980.  
  24981. Subject: Anti-Aliasing in I3.0
  24982. Date: Mon, 30 May 1994 15:41:57 -0700
  24983. From: "Robin Chytil" <robin@sgls.lausanne.sgi.com>
  24984.  
  24985. Hi !
  24986.  
  24987. I don't understand what is the way to set up anti-aliasing in Imagine3.0.
  24988. First, I understand that you have to put F(alse) for "use old antialiasing"
  24989. flag. But then, there are 2 settings : "Maximum number of rays" and "Threshold"
  24990. (something like that).
  24991. In order to improve the anti-aliasing quality, what would be a good setting ?
  24992. If i remember well, I left 255 for max number of rays and lowered the thershold
  24993. from 30 (default) to 10, got a good anti-aliasing (checkered ground) in ray
  24994. trace (of course, as as I understood it AA it not working in Scanline), but the
  24995. time was very long. Actually I was testing the DOF (very nice), put 3 king
  24996. chess pieces on a checkered ground, and wanted to improve the image quality.
  24997. The time was long maybe because of the DOF feature, but they say in the text
  24998. relative to DOF that using this feature does not increase rendering time so
  24999. much.
  25000.  
  25001. Anybody knows, anybody experienced anything ?
  25002.  
  25003. Robin
  25004.  
  25005. -- 
  25006.                                                        \|/
  25007.                                                        @ @ 
  25008. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  25009. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  25010. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  25011. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  25012. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  25013.  
  25014.  
  25015.  
  25016.  
  25017. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #767 ***************************************:-)
  25018.  
  25019. Subject:        Help me! Hilfe! Ratunku!
  25020. Date:          Mon, 30 May 1994 16:28:33 GMT+2
  25021. From: SZULD@ucinvl.uci.agh.edu.pl
  25022.  
  25023. Hi all imagineers, 
  25024. I have a little problem with Detail Editor:
  25025. I'd like to extrude a close (open) shape along closed path, but after
  25026. extruding there are four wrong places. You will be able to see it when
  25027. you look at left-upper part of Detail Editor. Rings made in that way
  25028. seems to be cut by an axe.... :(
  25029.  
  25030. How to do it correctly?
  25031.  
  25032.  
  25033. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #768 ***************************************:-)
  25034.  
  25035. Subject: Math Libs
  25036. Date: Mon, 30 May 1994 09:08:26 -0600 (MDT)
  25037. From: rudd@plk.af.mil (Douglas Rudd)
  25038.  
  25039. I've seen a mixed bag of results on the list. Most seem to share my 
  25040. experience; that is to say, no speed up what so ever - scanline or 
  25041. ray trace. I've tested these libs on my GVP 040 (A2000) and GVP 030/50 
  25042. (A1200) with much the same disapointing results. On a very long ray trace 
  25043. (6+ hours), the stock libs are actually a couple minutes faster than the 
  25044. 040 libs with the 882 libs falling in between.
  25045.  
  25046. More exhaustive testing may seem to be in order, but to date, the only speed 
  25047. improvement I see with these libs in on the benchmark tests.
  25048.  
  25049. Some of you are having more luck, perhaps you could share more info about 
  25050. your set ups. I am not a programer, but it occures to me that different 
  25051. apps running in the background, different H/W, etc may all interplay with 
  25052. differing results.
  25053.  
  25054.  
  25055. D. Rudd
  25056. ---------------------------------------------------------------------------
  25057. The Amiga Guide to the Galaxy referes to Commodore's management as "A bunch 
  25058. of mindless jerks who will be the first to be up against the wall and shot 
  25059. when the revolution comes."
  25060. ---------------------------------------------------------------------------
  25061.  
  25062.  
  25063. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #769 ***************************************:-)
  25064.  
  25065. Subject:  Re: Scaling the Camera Problem 
  25066. Date:  Mon, 30 May 1994 09:23:41 -0400 
  25067. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  25068.  
  25069. Jgoldman,
  25070.  
  25071. >     What I really like about the new Perspective window is that
  25072. > the A,Z, and P buttons work interactively with the camera when in
  25073. > Camera View mode. So, if you don't like a certain focal length instead
  25074. > of messing with numerical values you just hit Z and change your focal
  25075. > length. Same thing with the Field of View. Just hit P to interactively
  25076. > throw your camera back while retaining frame size. You know that
  25077. > real-world camera trick of dollying in while zooming out?  Using P is
  25078. > like the same thing. It's great. Don't like that angle?  select A and
  25079. > interactively move the camera in relation to the track object...
  25080. > Sweet...
  25081.  
  25082.   I'm not clear on the use of the "P" (POV?) vs. the Zoom button in the
  25083. perspective window. Can you possibly summarize the difference, and when one
  25084. would use P? Having a wireframe cow eyeball me from my monitor wasn't terribly
  25085. informative.
  25086.  
  25087. Thx
  25088. Rob
  25089.  
  25090. -- 
  25091. +-----------------------------------------------------------------------------+
  25092. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  25093. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  25094. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  25095. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  25096. | Bell Northern Research                                                      |
  25097. +-----------------------------------------------------------------------------+
  25098.  
  25099.  
  25100. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #770 ***************************************:-)
  25101.  
  25102. Subject: States function
  25103. Date: Mon, 30 May 94 13:15:00 +0000
  25104. From: paul.rance@portofc.org (Paul Rance)
  25105.  
  25106.  Message to Impulse
  25107.  
  25108.  
  25109.  Can you tell me if this is a bug or limitation in the states function.
  25110.  
  25111.  I want to create a states object and assign a texture, I want the texture to
  25112. change between 2 states (colour for instance). The problem is the texture
  25113. information isnt changed between states it always resorts back to the last
  25114.  setting you
  25115. gave it whatever state your on. The only way around it is to create
  25116. two seperate objects with different texture settings and morph the two
  25117. objects. Surely this could be added to States easily, it would save time
  25118. and memory if it could.
  25119.  
  25120. Thanks
  25121.  
  25122. Paul Rance
  25123.                                                                                 
  25124.                       
  25125.  
  25126.  
  25127. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #771 ***************************************:-)
  25128.  
  25129. Subject: Re: Help me! Hilfe! Ratunku!
  25130. Date: Mon, 30 May 94 12:27:15 
  25131. From: djm2@isis.msstate.edu@ra.msstate.edu (Dan Murrell Jr.)
  25132.  
  25133. SZULD said on May 30 :
  25134.  
  25135. > Hi all imagineers,
  25136. > I have a little problem with Detail Editor:
  25137. > I'd like to extrude a close (open) shape along closed path, but after
  25138. > extruding there are four wrong places. You will be able to see it when
  25139. > you look at left-upper part of Detail Editor. Rings made in that way
  25140. > seems to be cut by an axe.... :(
  25141. >
  25142. > How to do it correctly?
  25143. >
  25144. Extruding to a path is one of my favorite functions in Imagine.  Make sure
  25145. you turn on 'align Y to path,' and you may need to add a couple more sections
  25146. when you extrude.  If you have some unusually harsh kinks in the path,
  25147. it's probably not going to help very much, unless you smooth those out into
  25148. a little more of a curve.
  25149.  
  25150. Dan
  25151.  
  25152.  
  25153.  
  25154. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #772 ***************************************:-)
  25155.  
  25156. Subject: Imagine Bested Update II
  25157. Date: Mon, 30 May 1994 13:22:30 -0400 (EDT)
  25158. From: Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  25159.  
  25160.     Hi all, once again....
  25161.  
  25162.         I have gotten quite a few responses re my Caligari trueSpace
  25163. dilemma.  And although many have said basically the same thing, I thought 
  25164. I would place a summary of trueSpace here, as I have been requested to do
  25165. by some IML readers.
  25166.  
  25167.         Caligari trueSpace is either, depending on who you listen 
  25168. to, a PC port of Caligari Broadcast on the Amiga, or, as Caligari Corp. 
  25169. claims, one step above that.  It has an ultra-fast modeling and rendering 
  25170. engine, organic deformation a-la Caligari Amiga, VERY flexible surface 
  25171. textures(i.e. being able to take a paintbrush and -paint- the surface of 
  25172. your object with different textures), and is definitely worth the money I 
  25173. spent.  Supposedly.  
  25174.         The demo I saw at COMDex was running on a 486 ??mhz box, 
  25175. and could render an object out of the scene about two inches-by four 
  25176. inches, in about four seconds.  In addition to single-object rendering, 
  25177. you can do single-polygon rendering, or field rendering.  This makes it 
  25178. very handy for testing the effects of lights on a single object, etc.
  25179.         TrueSpace also uses an organic deformation lattice which 
  25180. you can place within the scenery of your render, which can remain 
  25181. invisible, but warp any object which passes through it.
  25182.         If anyone is interested, I have a couple sheets of 
  25183. trueSpace propoganda which I could attempt to scan and uuencode out.  It 
  25184. would be my first uuencoding, but I'll be happy to give it a go!!
  25185.  
  25186.         Once again, thanx everybody for the great response.
  25187.             Benjamin Milligan
  25188.             lamarm@moe.coe.uga.edu
  25189.  
  25190. BTW, A scanned image may be too big.  I could possible OCR the sheets....
  25191.  
  25192.  
  25193. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #773 ***************************************:-)
  25194.  
  25195. Subject: Australia
  25196. Date: 30 May 94 14:03:44 EDT
  25197. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  25198.  
  25199. To: Imagine
  25200.  
  25201. I'm entirely sympathetic to the complaints from Oz regarding the slow
  25202. shipment of 3.0, but PLEASE keep in mind:
  25203.  
  25204. The Imagine mailing list is not a direct line to Impulse.  
  25205. It is not Impulse technical support.
  25206. It is not the Impulse sales department.  
  25207. Please do not expect it to function as such.
  25208.  
  25209. If you didn't specify or Impulse didn't explicitly specify the method
  25210. of shipping from Minneapolis to Australia when you ordered, then I
  25211. suppose you're at Impulse's mercy.
  25212.  
  25213. They could ship via surface mail, which might take three months. They
  25214. could ship via conventional air mail, which might take seven to ten
  25215. days.  They could ship via "international express," a service of the
  25216. US Postal Service which tends to cost about half as much as UPS or
  25217. Fed Ex, and gets there faster than conventional air mail, typically
  25218. two to three days anywhere in the world.  If you wanted special
  25219. service, ask for it at the time of your order, NOT ten days after
  25220. it's left on the slow boat to Rongotea.
  25221.  
  25222. I wholeheartedly discourage the use of public message systems as a
  25223. new way to throw a temper tantrum, or as a way to blackmail a vendor
  25224. into giving you what you want.  It's not fair.  You get to present
  25225. your side of the story, and when and if the vendor tries to respond
  25226. in public, they have little chance of satisfying you, and a great
  25227. chance of starting a flame war.  That's why this isn't the Impulse
  25228. tech support line or the sales department.
  25229.  
  25230. If you've communicated with a vendor using conventional means (post,
  25231. phone, fax, direct contact e-mail if available, etc.) and *then*
  25232. they've screwed you, then please speak up, tell the list about your
  25233. experiences with a vendor, and please try to present both sides of
  25234. the story  - but don't expect "Hey, come on" postings to the Imagine
  25235. mailing list to do anything except make you feel better for ten
  25236. minutes.
  25237.  
  25238.  
  25239.  
  25240.  
  25241. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #774 ***************************************:-)
  25242.  
  25243. Subject: OCR is best
  25244. Date: Mon, 30 May 94 13:39:00 PDT
  25245. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  25246.  
  25247. You're right, a scanned uuencode would be huge.  Try ascii - it's cheaper.
  25248. ----------------------------------------------------------------------------
  25249. ASCII silly question, get a silly ANSI.
  25250. ----------------------------------------------------------------------------
  25251. \KenR
  25252.  
  25253.  
  25254. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #775 ***************************************:-)
  25255.  
  25256. Subject:       Re: Anti-Aliasing in I3.0
  25257. Date:          Tue, 31 May 1994 09:25:00 GMT +1200
  25258. From: "Paul Batten" <BATTENP@scico1.chchp.ac.nz>
  25259.  
  25260. > I don't understand what is the way to set up anti-aliasing in Imagine3.0.
  25261. > First, I understand that you have to put F(alse) for "use old antialiasing"
  25262. > flag. But then, there are 2 settings : "Maximum number of rays" and "Threshold
  25263. "
  25264. > (something like that).
  25265. > In order to improve the anti-aliasing quality, what would be a good setting ?
  25266. > If i remember well, I left 255 for max number of rays and lowered the thershol
  25267. d
  25268. > from 30 (default) to 10, got a good anti-aliasing (checkered ground) in ray
  25269. > trace (of course, as as I understood it AA it not working in Scanline), but th
  25270. e
  25271. > time was very long.
  25272.  
  25273. The AA was one of the fisrt parameters i played with when i received V3.0 
  25274. two days ago. I traced the same scene with varying combinations of Rays and 
  25275. AA quality and found that even when the AA was set fairly low ~10 I could 
  25276. achieve a render time consistent with a ~35 setting by lowering the Max 
  25277. Rays to ~30. The end result was less jaggies for the same render time. The 
  25278. test was only with a simple sphere, so the Max Rays setting may have more 
  25279. effect with complicated scenes. All i can suggest is to experiment with a 
  25280. few settings prior to rendering, it could save a lot of time for large 
  25281. animations.
  25282.  
  25283. Cheers
  25284. Paul.
  25285. ----------------------------------------------------------------------
  25286.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  25287.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  25288. ----------------------------------------------------------------------
  25289.  
  25290.  
  25291.  
  25292.  
  25293. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #776 ***************************************:-)
  25294.  
  25295. Subject: Imagine Mis-features
  25296. Date: Mon, 30 May 94 16:16:38 CDT
  25297. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  25298.  
  25299. Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr> "remarked:"
  25300.  
  25301. [enthusiastic problem statement snipped]
  25302. >     NOT to mention..-ONCE AGAIN-..that IMPULSE is heading to the
  25303. > FALSE way.  It really wants to be a two clones company BUT..it could
  25304. > just TAKE UP THE ADVANTAGES of each platform and use them.THAT IS THE
  25305. > WAY it can make the REALL profit from such an INCREDIBLE prog which in
  25306. > AMIGA side uses less than NOTHING from AMIGADOS magic!!!
  25307.  
  25308. I just got 3.0 here in Oklahoma. It's amazing, but I can't help noticing 
  25309. a few things. 1) No AREXX. As a programmer, I know that AREXX can be
  25310. a relatively easy thing to put in a program. Why didn't Impulse?
  25311. 2) ASL Support. This would have been TRIVIAL to add. Why didn't Impulse?
  25312. 3) There is a sidebar in the Detail Editor section of the (quite nice)
  25313. manual stating that TIFF and TGA files cannot be loaded by the Amiga
  25314. version of Imagine. Why? Did the code not compile on the Amiga? NetPBM
  25315. does fine on my machine. Very odd. I can't figure this one out.
  25316.  
  25317. BTW, Bones is great. I can't quite get my head around particles, but
  25318. they seem neat too. And as a non-Essence person, I find the 100 or so
  25319. textures that came with 3.0 a REAL bonus... Great stuff (Gas Giant is
  25320. super!). Oh, BTW, that leads to 4) All the textures are named in 8.3
  25321. notation: "RdDthStr" why not "RadialDethStar"?? I've got room on the 
  25322. Amiga?? I don't have to type the name, just click on it, so It's not
  25323. a "help the user" feature. Surely more characters couldn't be hard to
  25324. do?? And finally, it looks like the Texture.txt and other doc files
  25325. would be well-suited for AmigaGuide. Any takers?
  25326.  
  25327.      BTW, those math libraries sped up my '40 about DblTrans
  25328. 267 -> 46 sec and MathTrans 103 -> 54 but not very much on my 3000
  25329. at home.
  25330.  
  25331. Stephen "I-gotta-work-on-Memorial-Day-so-I'm-grumpy" Wilkinson
  25332. ____________________________________
  25333. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  25334. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  25335. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  25336. ____________________________________
  25337. #define OPINION        (myown)
  25338. #define COMPANYOPINION (~myown)
  25339.  
  25340.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  25341.  
  25342.  
  25343. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #777 ***************************************:-)
  25344.  
  25345. Subject: Re: HALVE the time to render! CRAP!!!!!
  25346. Date: Tue, 31 May 94 08:57:39 CST
  25347. From: mor@mod.dsto.gov.au (Matthew O'Reilly)
  25348.  
  25349. well after 3 days of trialing, i have come to the conclusion that the
  25350. FMATH403.lha libraries do NOTHING AT ALL WHAT-SO-EVER to speedup Imagine(fp),
  25351. they even took LONGER on some pics.
  25352.  
  25353.  
  25354. Well, thats on an a4000/40 anyway.
  25355.  
  25356. I was the original poster, it did halve the render times of some of my old scene
  25357. s, 
  25358. but I guess they were rendered in partial chip ram, not sure, but new tests
  25359. comfirmed NO SPEED UP At ALL :-(, guess imagine uses NONE of the
  25360. amigas maths libraries....?
  25361.  
  25362. --Matthew
  25363.  
  25364.  
  25365. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #778 ***************************************:-)
  25366.  
  25367. Subject: Re: Simulating clouds
  25368. Date: Mon, 30 May 1994 16:03:17 -0700 (PDT)
  25369. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  25370.  
  25371. On Mon, 30 May 1994, PC386 studenti n.2 wrote:
  25372.  
  25373. > /\      Hello evrywhere,
  25374. > ||              I'm wondering if somebody has got good results
  25375. > \/      simulating clouds (3d or 2d) using Imagine 2.0 without
  25376. >         Essence I/][
  25377.  
  25378. No, but I have several good brushmaps that I made in Vista Pro by 
  25379. pointing the camera above the ground.
  25380.  
  25381. I also stole some from other clip art.
  25382.  
  25383. -Jeremy white
  25384.  
  25385.  
  25386. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #779 ***************************************:-)
  25387.  
  25388. Subject: Re: Attribs conversion: NOW U CAN!!!
  25389. Date: Mon, 30 May 1994 16:04:31 -0700 (PDT)
  25390. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  25391.  
  25392. On Mon, 30 May 1994, PC386 studenti n.2 wrote:
  25393.  
  25394. > /\      Hello evrywhere,
  25395. > ||              coz  noone reply to my message about converting Amiga
  25396. > \/      attributes to PC (red shift bug), I'm glad to announce to all
  25397. >         dummy PC  users  that  I  have  wrote down a piece of code to
  25398. > /\      convert attributes.
  25399. > ||              Da Ya want it? E-mail me  and I'll be so  clement  to
  25400. > \/      uuencode it to Ya.
  25401.  
  25402. Yes I would like it.  Could you mail it to me.   (gasp, 3 messages to you 
  25403. in 10 minutes :-)  )
  25404.  
  25405. -Jeremy White
  25406.  
  25407.  
  25408. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #780 ***************************************:-)
  25409.  
  25410. Subject: Re: 3d sea-shell
  25411. Date: Mon, 30 May 1994 16:01:46 -0700 (PDT)
  25412. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  25413.  
  25414. On Mon, 30 May 1994, PC386 studenti n.2 wrote:
  25415.  
  25416. > /\      Hello evrywhere,
  25417. > ||              can anybody explain me how make 3d sea-shell in Imagine?
  25418.  
  25419.  
  25420. This is how I made a 3-d snail shell.
  25421.  
  25422. 1.)  Create a spiral path
  25423.      a.)  Add an axis with a point in the x direction.
  25424.                  z
  25425.                  |
  25426.                  y---x                    . <-point
  25427.      b.)  Extrude to a VERY small distance along the y axis, while 
  25428.           scaling up and rotating several multiples of 360 degrees.
  25429.      
  25430.           This should give you a spiral path, try playing around with how 
  25431.           much you scale and rotate the extrusion.
  25432.  
  25433. 3.)  Create an extude template
  25434.      a.)  Create a disk primative
  25435.      b.)  Delete the center point.
  25436.  
  25437.       (I also made an edge flat, so that I could overlap the shell rings 
  25438.        better.)
  25439.  
  25440.      c.)  Make sure that the y-axis is pointing up through the disk (x 
  25441.        and z to the sides of the disk)
  25442.  
  25443. 4.)  Extrude the disk along the path (1) (Scale it bigger through the 
  25444.           extrusion if you desire this effect.)
  25445.  
  25446. -Jeremy White
  25447.  
  25448.  
  25449.  
  25450. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #781 ***************************************:-)
  25451.  
  25452. Subject: Sticky Stars
  25453. Date:    Mon, 30 May 94 19:49 EDT
  25454. From: "Ryan Johnson"                              <SSARPJ@MVS.SAS.COM>
  25455.  
  25456. I've done a small animation in 3.0 consisting of a planet, space
  25457. ship, twinkle obj, a light source, global lens flare and global stars
  25458.  
  25459. Every thing works fine including the lens flare...BUT.....when I move
  25460. the camera the stars are stuck! (don't pan with the camera)
  25461.  
  25462. Why???
  25463.  
  25464. Tanks in a trance.
  25465.  
  25466. Ryan.
  25467.  
  25468.  
  25469. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #782 ***************************************:-)
  25470.  
  25471. Subject: Re: Math Libs
  25472. Date: Mon, 30 May 94 17:39:21 CDT
  25473. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  25474.  
  25475. rudd@plk.af.mil (Douglas Rudd) said:
  25476.  
  25477. > I've seen a mixed bag of results on the list. Most seem to share my 
  25478. > experience; that is to say, no speed up what so ever - scanline or 
  25479. > ray trace. I've tested these libs on my GVP 040 (A2000) and GVP 030/50 
  25480. > (A1200) with much the same disapointing results. On a very long ray trace 
  25481. > (6+ hours), the stock libs are actually a couple minutes faster than the 
  25482. > 040 libs with the 882 libs falling in between.
  25483. [snip]
  25484.  
  25485. I would hazard a guess that Impulse compile Imagine to have the 68881/2
  25486. calls directly in the code, rather than opening the system libraries.
  25487. Your time difference (on a '30) would be mostly due to drift from the
  25488. system tasks and other system loads. The upshot of this would be that
  25489. Imagine won't be any faster with new libs. This is what I see on my
  25490. A3000 at home. Anybody got SNOOP-DOS to verify this?
  25491.  
  25492. Stephen
  25493. ____________________________________
  25494. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  25495. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  25496. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  25497. ____________________________________
  25498. #define OPINION        (myown)
  25499. #define COMPANYOPINION (~myown)
  25500.  
  25501.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  25502.  
  25503.  
  25504. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #783 ***************************************:-)
  25505.  
  25506. Subject: Re: Australia
  25507. Date: Tue, 31 May 1994 10:54:01 +1000 (EST)
  25508. From: Leo Hamulczyk <LEHAM1@vcp.monash.edu.au>
  25509.  
  25510. When I ordered Imagine 3.0, they didn't have an option on the thing about how 
  25511. they would send it to me. All it said was US$20 for the postage.
  25512.  
  25513.                                                       LeoH
  25514.  
  25515.  
  25516. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #784 ***************************************:-)
  25517.  
  25518. Subject: Re: 3d sea-shell
  25519. Date: Mon, 30 May 94 18:37:33 PDT
  25520. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  25521.  
  25522. >/\      Hello evrywhere,
  25523. >||              can anybody explain me how make 3d sea-shell in Imagine?
  25524.  
  25525.  
  25526.      Grab a utility called Shelly off aminet. It does a wonderful job.
  25527.  
  25528.                         Christopher
  25529.  
  25530.  
  25531.  
  25532.  
  25533. --
  25534. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  25535.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  25536.  There's a knob called `brightness',           
  25537.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  25538.  
  25539.  
  25540. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #785 ***************************************:-)
  25541.  
  25542. Subject: Re: Math Libs (fwd)
  25543. Date: Mon, 30 May 1994 19:31:04 -0600 (MDT)
  25544. From: rudd@plk.af.mil (Douglas Rudd)
  25545.  
  25546. Forwarded message:
  25547. > From wilks@lbm.com Mon May 30 18:04:21 1994
  25548. > Date: Mon, 30 May 94 17:39:21 CDT
  25549. > From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  25550. > Message-Id: <9405302239.AA19861@lbm.com>
  25551. > To: rudd@plk.af.mil
  25552. > Subject: Re: Math Libs
  25553. > Cc: imagine@email.sp.paramax.com
  25554. > rudd@plk.af.mil (Douglas Rudd) said:
  25555. > > I've seen a mixed bag of results on the list. Most seem to share my 
  25556. > > experience; that is to say, no speed up what so ever - scanline or 
  25557. > > ray trace. I've tested these libs on my GVP 040 (A2000) and GVP 030/50 
  25558. > > (A1200) with much the same disapointing results. On a very long ray trace 
  25559. > > (6+ hours), the stock libs are actually a couple minutes faster than the 
  25560. > > 040 libs with the 882 libs falling in between.
  25561. > [snip]
  25562. > I would hazard a guess that Impulse compile Imagine to have the 68881/2
  25563. > calls directly in the code, rather than opening the system libraries.
  25564. > Your time difference (on a '30) would be mostly due to drift from the
  25565. > system tasks and other system loads. The upshot of this would be that
  25566. > Imagine won't be any faster with new libs. This is what I see on my
  25567. > A3000 at home. Anybody got SNOOP-DOS to verify this?
  25568. > Stephen
  25569. > ____________________________________
  25570. > Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  25571. > Software Engineer                         reward for doing it well is the
  25572. > LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  25573. > ____________________________________
  25574. > #define OPINION        (myown)
  25575. > #define COMPANYOPINION (~myown)
  25576. >       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  25577. Actually, I think I have confirmed that Imagine.fp does't use these libs. I used
  25578.  a less than elegant technique - I removed all four from the Libs directory, the
  25579. n rebooted. I found a copy of ARTM and used that to confirm the absence of the m
  25580. ath libs. I then ran Imagine.fp with no problems, same rendering times.
  25581.  
  25582. In fact, VistaPro, Image-FX, ADPro all seem to run without these libs. My guess 
  25583. is that only a program like MapleV might make a call to them and infact MapleV d
  25584. oing a BorroRing 3D Plot didn't call any of these libs. If the Libs were availab
  25585. le to Maple would it use them? Well that's for the Math.Symbolic Newsgroup. 
  25586.  
  25587. Can anyone tell me how these libs are used or are they redundant?
  25588.  
  25589. D. Rudd
  25590.  
  25591.  
  25592. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #786 ***************************************:-)
  25593.  
  25594. Subject: Re: Simulating clouds
  25595. Date: Mon, 30 May 1994 18:56:10 -0700 (PDT)
  25596. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  25597.  
  25598. Hey guys, 
  25599.  
  25600.     I think one of the actual Impulsives, maybe Mike Halvorson, gave 
  25601. a neat tutorial on simulating a cloudy sky, back a couple of months ago.  
  25602. It had to do with brushmapping a cloud pic onto the ground and then 
  25603. raising the ground up into the sky.  Worked great for me, so thanks Mike, 
  25604. if you ever see this.  
  25605.  
  25606.     You guys check your mail, and if you can't find that tutorial 
  25607. string, I'll post it up here.  It was a neat trick. 
  25608.  
  25609.  
  25610. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #787 ***************************************:-)
  25611.  
  25612. Subject: Re: 3d sea-shell
  25613. Date: Tue, 31 May 1994 14:04:32 +1000 (EST)
  25614. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  25615.  
  25616. With regards to the other message about reallistic clouds, you might want
  25617. to have a look at a program called CloudsAGA on aminet.  It creates
  25618. fractal clouds which don't look half bad.
  25619.  
  25620. MiKE
  25621.    cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia   
  25622.             "I don't stand on ceremony; he never stood on me." 
  25623.  
  25624.  
  25625.  
  25626.  
  25627. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #788 ***************************************:-)
  25628.  
  25629. Subject: Re: Math Libs (fwd)
  25630. Date: Tue, 31 May 1994 01:06:11 -0400 (EDT)
  25631. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  25632.  
  25633. > Actually, I think I have confirmed that Imagine.fp does't use these libs. I
  25634. > used a less than elegant technique - I removed all four from the Libs
  25635.  
  25636. Nice one.  I would have guessed that the .fp version won't use the libs.
  25637. The integer version, though, might use them.  Try that and let us know,
  25638. please.  It would certainly be an interesting result if the integer version
  25639. with fmath libs ran quicker than the .fp version, eh? ;-)
  25640.  
  25641. > Can anyone tell me how these libs are used or are they redundant?
  25642.  
  25643. If you wanted to write only one single version of a program but the math
  25644. portion was not important enough to make you want to maintain separate
  25645. co-processor versions, then you'd use the math libraries and THEY will
  25646. either emulate the calls or go to the co-processor, depending on what you
  25647. have inside your box.
  25648.  
  25649. Any program, like Imagine, that wants to squeeze every last gram of speed
  25650. out of the math will probably want to go directly to the co-processor.
  25651. That is why there are two copies of Imagine, one .fp version and one
  25652. without.  I would wager that the .fp version will go down in flames if you
  25653. run it on a machine that doesn't have a math co-processor.
  25654.  
  25655.  ._.  Udo Schuermann
  25656.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  25657.  
  25658.  
  25659. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #789 ***************************************:-)
  25660.  
  25661. Subject:       Re:  Attribs conversion: NOW U CAN!!!
  25662. Date:          Tue, 31 May 1994 07:58:22 GMT+1
  25663. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  25664.  
  25665. > From:           Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  25666. > To:             TESI2@novell.dima.unige.it
  25667. > Subject:        Re:  Attribs conversion: NOW U CAN!!!
  25668. > Date sent:      Mon, 30 May 1994 21:34:35 -0400
  25669.  
  25670. > Wasn't that bug squashed already by Impulse?
  25671. > Jason K.
  25672.  
  25673. /\              Have You Imagine PC version 2.0 (!!!! buggy one)?????
  25674. ||      Otherwise if Ya've 2.9 or 3.0 it was fixed!!!!!
  25675. \/ 
  25676.  
  25677.  
  25678. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #790 ***************************************:-)
  25679.  
  25680. Subject: Re: Scaling the Camera Problem
  25681. Date: Tue, 31 May 94 2:05:23 EDT
  25682. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  25683.  
  25684. >   I'm not clear on the use of the "P" (POV?) vs. the Zoom button in the
  25685. > perspective window. Can you possibly summarize the difference, and when one
  25686. > would use P? Having a wireframe cow eyeball me from my monitor wasn't terribly
  25687.  
  25688. > informative.
  25689.  
  25690.     (Z)oom would change the focal length of your camera while (P)?
  25691. would change the point of view per se...
  25692.     For instance, put an object in the Stage Editor and track the
  25693. camera to it. Turn on Camera Lines. You now get a cone representing
  25694. the camera's field of vision. 
  25695.     You'll notice that using "Z" zooms the 'lens' in and out while
  25696. retaining the same camera position (ie. the camera itself never
  25697. moves). The larger end of the cone moves back and forth. Essentially
  25698. you're changing the focal length of the lens...
  25699.     If you use "P" you'll notice that the physical location of the
  25700. camera will change yet the frame stays the same. As you move "P" one
  25701. way your camera moves closer to its frame thereby decreasing the focal
  25702. length of the lens. If you move "P" the other direction the camera
  25703. will physically move away from the object (while retaining frame size)
  25704. thereby increasing the focal length. The effect is akin to dollying in
  25705. and out while keeping the frame the same by relatively changing focal
  25706. lengths.
  25707.     My technical description will probably be way off now. You may
  25708. see the effect in commercials or 'dream/wierd' sequences in movies.
  25709. What happens is that the object on or near the focal plane (the
  25710. base/end of the field of vision cone/pyramid) will stay relatively the
  25711. same size while the amount of background will increase and decrease.
  25712.     Say you shoot a beachball with a wide angle (28mm) lens. The
  25713. beachball fills %50 of the frame. Physically take the camera and move
  25714. it 100 feet away. With the wide angle lens the beachball now seems to
  25715. occupy substantially less of the frame (perhaps %5). If you use a
  25716. telephoto lens (210mm) you are now 'zoomed' in on the beachball. The
  25717. beachball will once again occupy %50 of the frame even though the
  25718. camera is 100 feet away from its original position. This is what "P"
  25719. does in Imagine. The result is that with a 28mm lens you have much
  25720. more depth of field as compared to a 210mm lens. Using "P" makes it
  25721. easy to increase of decrease the DOF of a scene...
  25722.     Hope that when you wake up after that longer than necessary
  25723. explanation it helps... :-)
  25724.  
  25725.                             J.---->
  25726.  
  25727. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  25728.  
  25729.  
  25730.  
  25731. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #791 ***************************************:-)
  25732.  
  25733. Subject: **REALL** Clouds PIC wanted ???
  25734. Date: Tue, 31 May 1994 10:26:09 +0300 (EET DST)
  25735. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  25736.  
  25737. To ALL,
  25738.  
  25739.     There is to much lately talk about CLOUDS matters .There are even tips
  25740. for VECTOR/DIGITAL Clouds textures around .
  25741.     HEY.., that is ALL REALLy c00l BUT WHAT ABOUT REAL PICTURE CLOUD!!!?!?!
  25742. IS there ONE AVAILABLE . A REALL NEAT ONE **NOT** like the output that the above
  25743.  programmes/methods givong results . I would like to be NOT REPEATED one .Usuall
  25744. y the above mentioned methods give just a AxA repeated version on a 640x512 
  25745. screen . I would like to find one that is IN WHOLE RESOLUTION **UN**Repeated!!!
  25746.     Is there one in AMinet ??.Has ANYONE got such a C00L pic ?
  25747.  
  25748.             *****ANYBODY WHO CAN HELP???*****
  25749.  
  25750.                         THANK you in advance,
  25751.  
  25752.                                                   ________
  25753.                               /     '      _
  25754.                             ,-/-, o \  _ _ (    
  25755.                               (_/   <___\/ (_)_)
  25756.                          
  25757.                                          Email:foivos@phgasos.ntua.gr
  25758.  
  25759.  
  25760.  
  25761. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #792 ***************************************:-)
  25762.  
  25763. Subject: Re: Sticky Stars
  25764. Date: Tue, 31 May 1994 00:56:14 -0700 (PDT)
  25765. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  25766.  
  25767. On Mon, 30 May 1994, Ryan Johnson wrote:
  25768.  
  25769. > I've done a small animation in 3.0 consisting of a planet, space
  25770. > ship, twinkle obj, a light source, global lens flare and global stars
  25771. > Every thing works fine including the lens flare...BUT.....when I move
  25772. > the camera the stars are stuck! (don't pan with the camera)
  25773. > Why???
  25774. > Tanks in a trance.
  25775. > Ryan.
  25776. You're going to have to create the stars manually as objects.  Imagine 
  25777. doesn't pan global stars.
  25778.  
  25779. Ed Totman
  25780. etotman@gort.ucsd.edu
  25781.  
  25782.  
  25783.  
  25784.  
  25785. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #793 ***************************************:-)
  25786.  
  25787. Subject: re: Simulating Clouds
  25788. Date: Tue, 31 May 94 09:35:04 +0200
  25789. From: cristian@Italy.Sun.COM (Cristian Gavazzeni - Sorint)
  25790.  
  25791. There are two very good landscape Generators. Vista Pro & Scenery Animator 4.
  25792. I suggest you to use Scenery animator to create fractal/clouds images and
  25793. then use them as backdrop picture in GLOBALS (ACTION EDITOR).
  25794.  
  25795. Cristian Gavazzeni - SUN Microsystems Italy -
  25796.  
  25797.  
  25798. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #794 ***************************************:-)
  25799.  
  25800. Subject: Re: Sticky Stars
  25801. Date: Tue, 31 May 1994 00:33:34 -0700 (PDT)
  25802. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  25803.  
  25804. > I've done a small animation in 3.0 consisting of a planet, space
  25805. > ship, twinkle obj, a light source, global lens flare and global stars
  25806. > Every thing works fine including the lens flare...BUT.....when I move
  25807. > the camera the stars are stuck! (don't pan with the camera)
  25808. > Why???
  25809.  
  25810. > Ryan.
  25811.  
  25812. actually Imagine has always worked like this, if you only pan the 
  25813. camera..you need to rotate the camera and have your objects stay within 
  25814. the screen at the same time , or move the camera and slowly rotate it at 
  25815. the same time, never really undersood why, but this will work. Or you can 
  25816. make a plan and make a star map to place on the plan and use it as a 
  25817. background object in the stage, with this method you can pan just fine.
  25818.  
  25819. hope this helps?
  25820.  
  25821.  
  25822. =RRW=
  25823.  
  25824.  
  25825.  
  25826.  
  25827. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #795 ***************************************:-)
  25828.  
  25829. Subject: Re: States function
  25830. Date: Tue, 31 May 1994 10:28:26 -0700
  25831. From: "Robin Chytil" <robin@sgls.lausanne.sgi.com>
  25832.  
  25833. On May 30,  1:15pm, Paul Rance wrote:
  25834. >  I want to create a states object and assign a texture, I want the texture to
  25835. > change between 2 states (colour for instance). The problem is the texture
  25836. > information isnt changed between states it always resorts back to the last
  25837. >  setting you
  25838. > gave it whatever state your on. The only way around it is to create
  25839. > two seperate objects with different texture settings and morph the two
  25840. > objects. Surely this could be added to States easily, it would save time
  25841. > and memory if it could.
  25842.  
  25843. I thought this was exactly feasible with states. I cannot try it now, but, what
  25844. if you create a state, then change the attributes and create a second state ?
  25845. Then, in the action editor, you make the morph between the two states ?
  25846.  
  25847. Am I wrong ?
  25848.  
  25849. Robin
  25850.  
  25851. -- 
  25852.                                                        \|/
  25853.                                                        @ @ 
  25854. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  25855. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  25856. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  25857. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  25858. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  25859.  
  25860.  
  25861.  
  25862.  
  25863. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #796 ***************************************:-)
  25864.  
  25865. Subject: TrueSpace demo
  25866. Date: Tue, 31 May 94 13:29:24 +0200
  25867. From: VICTOR@afrodita.fcu.um.es
  25868.  
  25869. Hi, Renderfolk!
  25870.  
  25871. For those of you interested in Caligari TrueSpace for Windows, there's a
  25872. freely distributable demo version. Regrettably, I don't know where it is
  25873. stored, but you can search it through Archie (so I'll do when I have time).
  25874. The name is TSDEMO.ZIP. It is fully functional, except for the disabled
  25875. save features. I have seen this in comp.graphics.animation newsgroup, and
  25876. I repeat it for those without Usenet access.
  25877.  
  25878. --------------------------------------------------------------------------
  25879. Disclaimer: I am not the owner of this account. Opinions expressed are
  25880.             only those of mine, of course.
  25881.  
  25882.  
  25883.         |||                    Ruben Martinez
  25884.        /~ ~\                    ruben@fc.um.es
  25885.       @ 0 0 @                    ruben@fac3.dif.um.es
  25886.        \\_//                        (preferred)
  25887. --oOOo-------oOOo---------------------------------------------------------
  25888.  
  25889.  
  25890. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #797 ***************************************:-)
  25891.  
  25892. Subject: Well FAQ me!
  25893. Date: Tue, 31 May 94 12:03:16 BST
  25894. From: ked@mfltd.co.uk (Kevin Digweed)
  25895.  
  25896. Hi Guys. I've been lurking on the IML for ages now (I got Imagine 2.0 bundled
  25897. with my OpalVision card about 8 months ago) and have only just (like, this
  25898. weekend!) spent any real time with Imagine (I've used Caligari a fair amount).
  25899. Anyway, now I'm getting into Imagine, I need to find the FAQ. I've tried
  25900. rtfm.mit.edu, but can't find anything there, and I don't recall ever seeing
  25901. one posted to the IML.
  25902. I'm getting stuck doing some really fundamental things (the manual really
  25903. doesn't help), and I'd rather get a FAQ before sending newbie questions to the
  25904. list. Alternatively, if anyone is keen to help me with trivial things via
  25905. email, please drop me a line.
  25906.  
  25907. Cheers,
  25908. Kev.
  25909.  
  25910. -- 
  25911.  
  25912. Kevin Digweed, 32-bit RTS development.                      (ked@mfltd.co.uk)
  25913. +---------------------------------------------------------------------------+
  25914. | Telephone: (0635)32646 (Switchboard) : (0635)565317 (Direct)              |
  25915. | Smail: Micro Focus Ltd, 26 West St, Newbury, Berkshire, England, RG13 1JT |
  25916. +---------------------------------------------------------------------------+
  25917. Was a time when we were young that any man was judged by what he'd done,
  25918. But now you pick them on a screen - what they look like; where they've been.
  25919. Keep an eye on your soul, and your hand on your heart.
  25920.  -- David Bowie, "Somebody up there likes me"
  25921.  
  25922.  
  25923. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #798 ***************************************:-)
  25924.  
  25925. Subject:       Attribs conversion
  25926. Date:          Tue, 31 May 1994 11:30:07 GMT+1
  25927. From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  25928.  
  25929. Peter Bugla <bugla@informatik.tu-muenchen.de>( Tue, 31 May 1994):
  25930.  
  25931. >> /\      Hello evrywhere,
  25932. >> ||              coz  noone reply to my message about converting Amiga
  25933. >> \/      attributes to PC (red shift bug), I'm glad to announce to all
  25934. >>         dummy PC  users  that  I  have  wrote down a piece of code to
  25935. >> /\      convert attributes.
  25936. >> ||              Da Ya want it? E-mail me  and I'll be so  clement  to
  25937. >> \/      uuencode it to Ya.
  25938. >
  25939. >Yes, i would like it!
  25940. >Is it written for both directions (PC->Amiga, Amiga->PC)? 
  25941. >On which platform is it running (PC, Amiga, both)?
  25942. >
  25943. >CU Peter
  25944.  
  25945. /\          Hi Ya Pete,
  25946. ||                    my executable (da ya want source?) is compiled on
  25947. \/          PC (aahhhhh shitty machine!!!!   I  love Amiga!!!),  I  can
  25948.                 also do an Amiga version (I'm short in time perhaps!).
  25949. /\                    This first  version  converts PC -2- Amiga,  I'll
  25950. ||          extend this Amiga -2- PC very soon (first my Math exam....)
  25951. \/          on Amiga and PC version, ok?
  25952.  
  25953. /\                                                              T-H-A-N-X
  25954. ||                                                              ae(-_^)ue
  25955. \/                    _    __   ___  ______Wizard (NOT TESI2) signing off       
  25956.  
  25957.  
  25958.  
  25959. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #799 ***************************************:-)
  25960.  
  25961. Subject: Re:Large Spline objects
  25962. Date: Fri, 27 May 1994 14:33:18 +1000 (EST)
  25963. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  25964.  
  25965. > To increase the number of faces generated, scale the axis down.
  25966. > I just wish there was a way to scale all letter axes at once, so I don't 
  25967. > have to go to each one individually.
  25968.  
  25969. There is,sort of.Just ungroup them,then join all the spline objects into one.
  25970. In the Spline editor.Then scale the single axis.This works fine unless you 
  25971. need a multi-object group with something like the tumble FX.
  25972.  
  25973.  
  25974. William John Porter
  25975.  
  25976. williamp@triode.apana.org.au
  25977.  
  25978.  
  25979.  
  25980.  
  25981. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #800 ***************************************:-)
  25982.  
  25983. Subject: Re: HALVE the time to render!
  25984. Date: Tue, 31 May 1994 08:23:04 -0400
  25985. From: janthony@greatwall.cctt.com (Jude Anthony - DMC)
  25986.  
  25987. I just got these for my 3000.  I did some tests:
  25988.  
  25989.     BEFORE                        AFTER
  25990. scanline  trace            scanline   trace
  25991.  40:25   6:29:11            40:29    6:28:11
  25992.  
  25993. Quite annoying.  Am I missing something?  The installation seemed too easy;
  25994. I just double-clicked the install icon, it said it had installed the 881/882
  25995. libraries, and I rebooted.
  25996.  
  25997. Information for replies:  A3000, 6MB RAM, Gigamem (10 MB partition), Imagine
  25998. 2.0.  Thanks for any suggestions!
  25999.  
  26000. Jude Anthony
  26001. -----------------------------------------------------------------------
  26002. ASCII a silly question, get a silly ANSI.
  26003. -----------------------------------------------------------------------
  26004.  
  26005.  
  26006. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #801 ***************************************:-)
  26007.  
  26008. Subject:       Is it possible?
  26009. Date:          Tue, 31 May 1994 14:18:10 GMT+2
  26010. From: SZULD@ucinvl.uci.agh.edu.pl
  26011.  
  26012. How to get motion bluring in animation?
  26013. How to get soft shadows?
  26014. How to use Boing effect? (What does ~Boing~ mean? I was not able to 
  26015. find that word in my dictionary.... {=)  ).
  26016.  
  26017. Warm greetings! 
  26018.  
  26019.        Krzysztof Korski 
  26020.   SZULD@ucinvl.uci.agh.edu.pl
  26021.  
  26022.  
  26023. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #802 ***************************************:-)
  26024.  
  26025. Subject: Re: Stick Stars
  26026. Date: Tue, 31 May 1994 15:09:18 +0200
  26027. From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS)
  26028.  
  26029. yeah, i've just had the same problem ! how to get around it ... hmm dunno ...
  26030.  
  26031. does anybody have a good ftp-site out there with dozens of wonderful pictures wi
  26032. th ebulae, stars, galaxies, and so on ? I'm on !
  26033.  
  26034. Seb
  26035.  
  26036.  
  26037. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #803 ***************************************:-)
  26038.  
  26039. Subject: Bones and texture mapping
  26040. Date: Tue, 31 May 1994 15:02:14 +0200 (MES)
  26041. From: kress@uni-muenster.de
  26042.  
  26043. Hello folks,
  26044.  
  26045. i just received 3.0 and had some nice things done with bones.
  26046. I wanted to tack a texture to one state and morph the object to another
  26047. state. Finally it worked for me, but I had to click on Shape, Properties and
  26048. Grouping when creating a state. As Shape saves all positions of the points
  26049. (as i read from the manual) of all existing states, it makes the object
  26050. file quite large on bigger objects.
  26051.  
  26052. Is there something i have lost, or which options do i have to mark when
  26053. creating the states.
  26054.  
  26055. Thanks
  26056.  
  26057. Mark Kress
  26058.  
  26059. kress@uni-muenster.de
  26060.  
  26061.  
  26062. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #804 ***************************************:-)
  26063.  
  26064. Subject: Problem with ATTRIBUTES in GROUPED Objects
  26065. Date: Tue, 31 May 1994 16:21:55 +0300 (EET DST)
  26066. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  26067.  
  26068. To ALL,
  26069.  
  26070.     HOW can I apply an attribute in a grouped object WITHOUT joining it NOR
  26071. Breaking its grouping ??????HELP!!!!
  26072.  
  26073.                         Thank you in advance,
  26074.  
  26075.                                                   ________
  26076.                               /     '      _
  26077.                             ,-/-, o \  _ _ (    
  26078.                               (_/   <___\/ (_)_)
  26079.                          
  26080.                                          Email:foivos@phgasos.ntua.gr
  26081.  
  26082.  
  26083.  
  26084. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #805 ***************************************:-)
  26085.  
  26086. Subject: Re: HALVE the time to render!
  26087. Date: Tue, 31 May 1994 07:42:24 -0400 (EDT)
  26088. From: Mike Bandy <bandy@aplcomm.jhuapl.edu>
  26089.  
  26090. On Sat, 28 May 1994, Mike McCool wrote:
  26091.  
  26092. >     Matthew posted a couple of days ago, about some shareware libs.  
  26093. > They're rewritten versions of all the math libs, for 030 and 040 systems, 
  26094. > and they're great.  Delicious increases in speed.  
  26095.  
  26096. Has anybody bothered to check whether we're giving up anything by using
  26097. these libraries - like maybe mathematical accuracy?  How do they get the
  26098. speed increases without the lose of anything important?  Any problems with
  26099. the more mathematically intensive aspects of rendering, like Essence's
  26100. fractal noise? 
  26101.  
  26102. Just wondering...
  26103.  
  26104.     Mike
  26105. --
  26106. Mike Bandy      bandy@aplcomm.jhuapl.edu
  26107. Johns Hopkins University / Applied Physics Laboratory
  26108.  
  26109.  
  26110.  
  26111. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #806 ***************************************:-)
  26112.  
  26113. Subject: Imagine 3.0 !!!
  26114. Date: Tue, 31 May 1994 15:28:31 +0200
  26115. From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS)
  26116.  
  26117. well, here it is in France !!! Via future publishing of course, soo with two day
  26118. s to our finals we've decided to skip ... no not study time but sleep !!!
  26119.  
  26120. anyway, here are a few comments about initial contact :
  26121.  
  26122. the whole interface seems just slightly faster (more responsive i should say)
  26123.  
  26124. haze and lensflare look good, but why doesn't the post-processor put rays and so
  26125.  on on top of a halo around the light source ? Do we need twinkle every time ? j
  26126. ust a way to get around the problem i suppose ...
  26127.  
  26128. why is there only one attribute file !?!?!?! (oakwood.attr) im2.0 had quite a lo
  26129. t of them and not everybody has access to Internet ! And there's about 300k left
  26130.  on the 3rd disk ! where they forgotten ?
  26131.  
  26132. i like the new effects (especially baloon !!!) but how does sway work ? any docu
  26133. mentation about them ???
  26134.  
  26135. a great new tip about blurring an bump-map image not only does it work but it wo
  26136. rks beautifully !!! Good One !
  26137.  
  26138. Textures are great. I'm serious. Combine them with mapping, Essence, and the new
  26139.  piroity system for maps/textures and you have a real killer for surface attribu
  26140. tes !!!! I'm impressed !
  26141.  
  26142. just a personal problem is that im3.0 can save fli/flc but only on the pc, could
  26143.  be an idea to implement it on amiga, so that we can show these guys what we're 
  26144. doing ! and a few more thing besides, like there are so many pc's out there that
  26145.  at least one or two have genlocks !
  26146.  
  26147. excellent idea all these browsing windows, don't have to remember a 600 word lon
  26148. g path name any more, nor a state name !!! And including a quick movie render in
  26149.  the detail editor for states is an excellent idea.
  26150.  
  26151. The only REAL critics i could have after a few hours of testing would be the fol
  26152. lowing :
  26153.  
  26154.  - No scanline shadows ! but let's see how trace works without refraction, edge 
  26155. level and reflection turned on !
  26156.  
  26157.  - CSG sphere still ain't working in scanline ... i'm sure it worked in Silver !
  26158.  I'll go and try it out soon ...
  26159.  
  26160.  - No direct FLI/FLC for amiga players, sounds silly but considering that Imagin
  26161. e exists on PC ... how can we get both anims together ? Maybe even put anim on t
  26162. he pc !!
  26163.  
  26164. nevertheless it's good, pretty good, still a couple of quirks here and there but
  26165.  i'll still keep to imagine for some time ... until SoftImage of Alias are porte
  26166. d to Amiga that is !!!!
  26167.  
  26168.  
  26169.  
  26170. Right let's go and see these bones ...
  26171.  
  26172.  
  26173.  
  26174. Seb
  26175.  
  26176.  
  26177. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #807 ***************************************:-)
  26178.  
  26179. Subject: Re: Re[1]: Forge and attr contest
  26180. Date: Tue, 31 May 1994 07:48:08 -0400 (EDT)
  26181. From: Mike Bandy <bandy@aplcomm.jhuapl.edu>
  26182.  
  26183. > >Steve's manuals are as much fun as his software. :)  That county map of
  26184. > >Michigan has nothing whatsoever to do with it's caption, and neither have
  26185. > >anything to do with Forge.  I believe he was just playing around there. :)
  26186. > >Another such gem was in the 'Help!' section pertaining to car finding
  26187. > >chances on Let's Make a Deal. :)
  26188. > I like the Index in the Essence 1 Addendum which contains but one entry:
  26189. > Essence Addendum, 1-14
  26190. > This naturally being the entire length of the Addendum Manual  :-)
  26191.  
  26192. Anybody catch the reference in the Forge manual to his sister getting
  26193. bitten by a moose?
  26194.  
  26195.     Mike
  26196. --
  26197.  
  26198. Mike Bandy      bandy@aplcomm.jhuapl.edu
  26199. Johns Hopkins University / Applied Physics Laboratory
  26200.  
  26201.  
  26202. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #808 ***************************************:-)
  26203.  
  26204. Subject: Re: States function
  26205. Date: Tue, 31 May 1994 10:31:02 -0400 (EDT)
  26206. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  26207.  
  26208. On Mon, 30 May 1994, Paul Rance wrote:
  26209.  
  26210. >  I want to create a states object and assign a texture, I want the texture to
  26211. > change between 2 states (colour for instance). The problem is the texture
  26212. > information isnt changed between states it always resorts back to the last
  26213. >  setting you
  26214. > gave it whatever state your on. The only way around it is to create
  26215. > two seperate objects with different texture settings and morph the two
  26216. > objects. Surely this could be added to States easily, it would save time
  26217. > and memory if it could.
  26218. Hi Paul. The States function currently doesn't support texture 
  26219. morphing... Impulse knows about this limitation, and said that they will 
  26220. fix it.
  26221.  
  26222. ===========================================================================   
  26223. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  26224. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895) 
  26225. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head of 
  26226. BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  26227. FINGER ME FOR MY PLAN...                     "The only way OUT is THROUGH."
  26228.  
  26229.  
  26230.  
  26231. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #809 ***************************************:-)
  26232.  
  26233. Subject: Re: 3d sea-shell
  26234. Date: Wed, 1 Jun 1994 00:40:11 +1000 (EST)
  26235. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  26236.  
  26237. On Mon, 30 May 1994, Jeremy White wrote:
  26238.  
  26239. > On Mon, 30 May 1994, PC386 studenti n.2 wrote:
  26240. > > /\      Hello evrywhere,
  26241. > > ||              can anybody explain me how make 3d sea-shell in Imagine?
  26242.  
  26243. Here's an easy way, although I can't take credit for it as a brilliant 
  26244. artist, Louis Markoya (whatever happened to him ?) wrote this tutorial  a 
  26245. few years ago in Amiga World.
  26246.  
  26247. Add a primitive tube. Accept the defaults. Go into pick points mode and 
  26248. delete the top row of points.
  26249.  
  26250. Then, move the axis(only)  by 50 units in X direction only. Then scale the 
  26251. object in x by 1.5x.
  26252.  
  26253. Extrude the object as following. To length 1-10 (or more, it is up to you).
  26254. No. of sections - 36. Y-rotation 720 (or more), X scaling - .1.
  26255.  
  26256. This should give you the right shape. To make it 'bent' use Conform to 
  26257. Sphere option. 
  26258.  
  26259. Hope this helps. Sometimes, the tools in Imagine can be used very 
  26260. differently to the way they were designed.
  26261.  
  26262. Nik.
  26263. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  26264.  
  26265.  
  26266.  
  26267. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #810 ***************************************:-)
  26268.  
  26269. Subject: Consumer concerns
  26270. Date: Tue, 31 May 1994 08:36:56 -0400
  26271. From: "amanda l. osborne" <alo@shore.net>
  26272.  
  26273. John Foust writes:
  26274.  
  26275. >I wholeheartedly discourage the use of public message systems as a
  26276. >new way to throw a temper tantrum, or as a way to blackmail a vendor
  26277. >into giving you what you want.  It's not fair.  You get to present
  26278. >your side of the story, and when and if the vendor tries to respond
  26279. >in public, they have little chance of satisfying you, and a great
  26280. >chance of starting a flame war.  That's why this isn't the Impulse
  26281. >tech support line or the sales department.
  26282.  
  26283. I disagree pretty strongly here. A consumer needs as much information
  26284. as possible when making a buying decision: part of that information is
  26285. indeed how people are treated once they make a major (to them, certainly)
  26286. decision such as which Tracing and Animation program to choose to buy,
  26287. learn and invest lots of personal time and energy in. I bought Imagine
  26288. because it offered me a great creative tool at a great price. However,
  26289. since that time I've seen them fail to gain my trust (I placed my order
  26290. for 3.0 last October and was told it was "a few days" from shipping), 
  26291. fail to listen to the very real worries of their customers (bugs go 
  26292. unfixed, minor changes that would make lives' easier get pushed aside). 
  26293. I also have rather grave worries about Impulse's attitude about the 
  26294. whole thing. I consider myself a beginner with their product and, though
  26295. the new manual is an improvement over the old one, it is still unclear 
  26296. and rushed where I most need it to be crystal clear and concise. I've
  26297. had no luck phoning Impulse: they were abrasive and rude on all but one
  26298. call. Frankly, the posts of Halvorson to this list are abrasive and rude
  26299. as well (if you want temper tantrums, look there first). 
  26300.  
  26301. >If you've communicated with a vendor using conventional means (post,
  26302. >phone, fax, direct contact e-mail if available, etc.) and *then*
  26303. >they've screwed you, then please speak up, tell the list about your
  26304. >experiences with a vendor, and please try to present both sides of
  26305. >the story  - but don't expect "Hey, come on" postings to the Imagine
  26306. >mailing list to do anything except make you feel better for ten
  26307. >minutes.
  26308.  
  26309. Nik's post did more than make her feel better for ten minutes, it will
  26310. help me make my decision about Impulse's support contract. But, in 
  26311. mentioning communication, Mr. Foust reminded me of something that I 
  26312. looked over my notes to confirm. Many weeks ago I was attempting to 
  26313. garner as much information as possible about 3d object converter programs
  26314. and Syndesis was one of the numbers I phoned. Whomever answered the 
  26315. call took my name and number and told me to expect a call in a couple
  26316. of hours ... Well, actually I'm still waiting and it's been months now.
  26317.  
  26318.  
  26319.  
  26320. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #811 ***************************************:-)
  26321.  
  26322. Subject: Re: Re[1]: Forge and attr contest (fwd)
  26323. Date: Tue, 31 May 1994 10:50:23 -0400 (EDT)
  26324. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  26325.  
  26326. > > >Steve's manuals are as much fun as his software. :)  That county map of
  26327. > > >Michigan has nothing whatsoever to do with it's caption, and neither have
  26328. > > >anything to do with Forge.  I believe he was just playing around there. :)
  26329. > > 
  26330. > > >Another such gem was in the 'Help!' section pertaining to car finding
  26331. > > >chances on Let's Make a Deal. :)
  26332. > > 
  26333. > > I like the Index in the Essence 1 Addendum which contains but one entry:
  26334. > > Essence Addendum, 1-14
  26335. > > This naturally being the entire length of the Addendum Manual  :-)
  26336. > Anybody catch the reference in the Forge manual to his sister getting
  26337. > bitten by a moose?
  26338.  
  26339. Was she carving her initials in its leg?
  26340.  
  26341.  ._.  Udo Schuermann        Is this getting silly, or what?
  26342.  ( )  walrus@wam.umd.edu    ...Lincoln is the capital of Nebraska...
  26343.  
  26344.  
  26345. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #812 ***************************************:-)
  26346.  
  26347. Subject: re: Is It possible
  26348. Date: Tue, 31 May 1994 13:33:48 -0400
  26349. From: "Paul Wehner" <usr9110a@TSO.UC.EDU>
  26350.  
  26351. Worley's book has a nice couple of paragraphs on motion blurring. The trick to
  26352. the effect is to think of motion blurring as a very slow animation. Render the
  26353. seperate frames and composite them in your image processor. This works for
  26354. stills. For an animation of 100 frames render 200 and composite those together.
  26355. thats my .02. 
  26356.  
  26357.  
  26358. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #813 ***************************************:-)
  26359.  
  26360. Subject: re: Simulating Clouds
  26361. Date: Tue, 31 May 1994 09:19:13 -0700 (PDT)
  26362. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  26363.  
  26364. Maybe you've gotten better results out of this than I, but these pix 
  26365. invariably look fakey, or else lack the depth that Mike Halvorson's 
  26366. Ground-as-Cloudy-Sky trick creates.  I'll post that tutorial back up 
  26367. here, as no one seems to have kept it.  (Thanks for the reminder, 
  26368. Cristian, as I have both these programs and should keep at it with the 
  26369. clouds.  Maybe I'll come up with better results).
  26370.  
  26371. On Tue, 31 May 1994, Cristian Gavazzeni - Sorint wrote:
  26372.  
  26373. > There are two very good landscape Generators. Vista Pro & Scenery Animator 4.
  26374. > I suggest you to use Scenery animator to create fractal/clouds images and
  26375. > then use them as backdrop picture in GLOBALS (ACTION EDITOR).
  26376. > Cristian Gavazzeni - SUN Microsystems Italy -
  26377.  
  26378.  
  26379. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #814 ***************************************:-)
  26380.  
  26381. Subject: AHD
  26382. Date: Tue, 31 May 94 11:58:20 CDT
  26383. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  26384.  
  26385. Is Andrew Denton here on the list?  I was checking out some of his pics from
  26386. aminet   (in /pub/aminet/pix/guard for those ftp by mail people).  They
  26387. are done with Imagine and done very nicely, I might add.  Check 'em out.
  26388.  
  26389. Lots o dragons and spiders and whales and stuff.
  26390.  
  26391. BattleJPG.lha is my favorite. What texture(s) did you use for the red dragon?
  26392.  
  26393. Have you done any anims with those dragons?  It
  26394. sure would be nice to see one animated with bones.
  26395.  
  26396.  
  26397. Tom Setzer
  26398. setzer@ssd.comm.mot.com
  26399.  
  26400. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  26401. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  26402.  
  26403.  
  26404.  
  26405. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #815 ***************************************:-)
  26406.  
  26407. Subject: Re:  Problem with ATTRIBUTES in GROUPED Objects
  26408. Date:     Tue, 31 May 1994 15:17:45 -0400
  26409. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  26410.  
  26411. If you have Imagine 3.0, use the APPLY function.
  26412. Or you can save the attributes of the object you like & load
  26413. them back for each of the other objects in the group.
  26414.  
  26415. Jason K.
  26416.  
  26417.  
  26418. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #816 ***************************************:-)
  26419.  
  26420. Subject: Re: Scaling the Camera Problem 
  26421. Date: Tue, 31 May 1994 12:36:21 -0600 (MDT)
  26422. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  26423.  
  26424. On Mon, 30 May 1994, rob (r.d.) hounsell wrote:
  26425.  
  26426. >   I'm not clear on the use of the "P" (POV?) vs. the Zoom button in the
  26427. > perspective window. Can you possibly summarize the difference, and when one
  26428. > would use P? Having a wireframe cow eyeball me from my monitor wasn't terribly
  26429.  
  26430. > informative.
  26431. >
  26432.  
  26433. Clicking the "P" button and then click-and-holding and movint to the left
  26434. gives you a far-and-away type of look with less foreshortening.  Moving to
  26435. the right gives you an extreme-close-up view with foreshortening increased.
  26436.  
  26437.  
  26438.  
  26439.  
  26440. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #817 ***************************************:-)
  26441.  
  26442. Subject: FMath Libs . . .
  26443. Date:     Tue, 31 May 1994 14:20:45 -0400
  26444. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  26445.  
  26446. Maybe we should file the FMath libraries away with the SoftAGA prg.
  26447. Both have accomplished the same thing.
  26448.  
  26449. Jason K.
  26450.  
  26451.  
  26452. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #818 ***************************************:-)
  26453.  
  26454. Subject: Re: some questions
  26455. Date: Tue, 31 May 94 07:50:00 PDT
  26456. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  26457.  
  26458. >>
  26459. >> Hi,
  26460. >>    I have an Amiga 500 with Workbench 1.3, 1 disk drive and 512K of 
  26461. memory.
  26462. >>  Will I be able to run Imagine 3.0 floating point, Essence with 
  26463. multitasking
  26464. >>  ADPro, VMM040 and generate 1Gigabyte animations that run at 30 frames 
  26465. per
  26466. >> second in 24-bit color 1024x800 resolution over my A520 RF modulator  to 
  26467. my
  26468. >> Beta video cassette recorder?  I have a deadline to produce a 30 second
  26469. >> commercial or about 1000 frames by next week, so I need the answers to
  26470. these
  26471. >> questions as soon as possible.  Appreciate any help you can provide. 
  26472.  Also,
  26473. >> does Imagine do precognitive spline interpolation modeling?
  26474. >>
  26475. >
  26476. >hahahahahahahahhahahahahha!
  26477. >
  26478. >Yes! you can do all of that! all you need to do is network your A500 to a
  26479. >timex sinclar and a Atari 800... and you can do it in real
  26480. >time.....hahaha
  26481. > --
  26482. >-== When Dreams Become Reality ==- Illumine & Illuminati 
  26483.  videoman@netcom.com
  26484.  
  26485.     I want to thank everybody for all their great suggestions.  This one 
  26486. seems like the best idea.
  26487.     However, I did not know that Impulse had ported Imagine to the Timex 
  26488. Sinclair and the Atari 800.
  26489.     I know they are planning Imagine as a cross-platform program but this 
  26490. sure seems like a good step to cover all areas.  I would suggest porting 
  26491. over to the TRS-80 and the VIC-20 to stay ahead of the competition.
  26492.     Now, Impulse (I know you can hear me because you are omniscient and you 
  26493. are listening to my innermost thoughts), I have heard that you are working 
  26494. on a Precognitive Ray Tracer which will allow the user to just Imagine 
  26495. (notice the clever wordplay here) a scene and it will be recorded to 
  26496. videotape.  How long are we going to have to wait for this one?  Don't you 
  26497. know that we Imagine users are very busy and we cannot wait forever for 
  26498. these features?  Also, why do you impose such a limitation on the PRT such 
  26499. as recording Imaginations to videotape?  The PRT should record directly to 
  26500. Compact Disk-ROM as this is the wave of the future.  And I hope you do not 
  26501. release the PRT with some bug like recording somebody else's Imaginations!!! 
  26502. That would not be pleasant.
  26503.  
  26504.  
  26505. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #819 ***************************************:-)
  26506.  
  26507. Subject: ..A3000/25Mhz.----> 50 Mhz FPU!! (fwd)
  26508. Date: Tue, 31 May 1994 09:07:08 -0700 (PDT)
  26509. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  26510.  
  26511. what about it, guys and guyas.  Anybody tried this solder hack?  I wanted 
  26512. some positive feedback before I went slashing on my mommie's board.  
  26513.  
  26514. ---------- Forwarded message ----------
  26515. Date: Tue, 31 May 1994 09:22:42 +0300 (EET DST)
  26516. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  26517. To: mikemcoo@efn.org
  26518. Subject: ..A3000/25Mhz.----> 50 Mhz FPU!!
  26519.  
  26520. Mr Mike McCool,
  26521.  
  26522.     I have read a mail of yours in an archive concerning the "FPU solder hack for A
  26523. 3000's at Fri, 4 Feb 1994 10:02:18 .
  26524.     Is your amiga STILL working???(;^)...Have you HAD/HAVE ANY problems with it? Is
  26525.  the discription of the above mentioned date correctly written ??
  26526.  
  26527.                         Thank you in advance,
  26528.  
  26529.                                                   ________
  26530.                               /     '      _
  26531.                             ,-/-, o \  _ _ (    
  26532.                               (_/   <___\/ (_)_)
  26533.                          
  26534.                                          Email:foivos@phgasos.ntua.gr
  26535.  
  26536.  
  26537.  
  26538.  
  26539. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #820 ***************************************:-)
  26540.  
  26541. Subject: Re: Problem with ATTRIBUTES in GROUPED Objects
  26542. Date: Tue, 31 May 94 21:30:15 GMT
  26543. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  26544.  
  26545. Hi Foivos,
  26546.  
  26547. >     HOW can I apply an attribute in a grouped object WITHOUT joining it
  26548. > NOR Breaking its grouping ??????HELP!!!!
  26549.  
  26550. If its a texture, apply it to the parent object and use Apply to Children.
  26551. If its colour etc then you need to set all the sub objects individully
  26552. UNLESS you have Essence I which has a utility texture Solid that copies
  26553. the Colour,Reflect and Filter settings to sub objects suing the Apply to
  26554. Children trick.
  26555.  
  26556. Andrew
  26557.  
  26558.  
  26559. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #821 ***************************************:-)
  26560.  
  26561. Subject: Texture Example Pictures?
  26562. Date: Tue, 31 May 94 13:31:37 PDT
  26563. From: DonH@cup.portal.com
  26564.  
  26565. Many people who have gotten Imagine 3.0 would like to see examples of
  26566. pictures of all the default textures included. It would have been nice
  26567. if something like this was included with the disks. It is very time con-
  26568. suming to have to render each of the texture just to see what they are and if 
  26569. they are useful. If anyone has rendered all the textures to let say a sphere
  26570. object, could they produce a set of maybe 20 images per page and upload them
  26571. to a ftp site or here? Everyone would greatly appreciate this. Thanks in 
  26572. advance.
  26573.  
  26574. Don
  26575.  
  26576.  
  26577. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #822 ***************************************:-)
  26578.  
  26579. Subject: Re: Sticky Stars
  26580. Date: Tue, 31 May 94 15:56:05 
  26581. From: djm2@isis.msstate.edu@ra.msstate.edu (Dan Murrell Jr.)
  26582.  
  26583. Ed Totman said on May 31 :
  26584.  
  26585. > On Mon, 30 May 1994, Ryan Johnson wrote:
  26586. >
  26587. > > Every thing works fine including the lens flare...BUT.....when I move
  26588. > > the camera the stars are stuck! (don't pan with the camera)
  26589. > >
  26590. > You're going to have to create the stars manually as objects.  Imagine
  26591. > doesn't pan global stars.
  26592. >
  26593.  
  26594. The best method I know of creating a really cool starfield, perfect for
  26595. panning is to:
  26596.  
  26597. 1) make a small face, or a 4 pointed, 3 faced object,
  26598.  
  26599. 2) make a huge, as big as your world allows, sphere with a ton of points,
  26600.  
  26601. 3) then, mold->replicate the face object using that sphere as your path,
  26602. maybe giving a random rotation angle or slight offset or something.  Make a
  26603. really high number of copies.  You might also want to deform the sphere a
  26604. little bit too if you want.
  26605.  
  26606. 4) Delete the sphere, and what you have left
  26607. is a big sphere-shaped collection of faces, perfect for a starfield.
  26608.  
  26609.  
  26610. Does any other package allow you to use an object as a path?
  26611.  
  26612. Dan
  26613.  
  26614.  
  26615.  
  26616.  
  26617. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #823 ***************************************:-)
  26618.  
  26619. Subject: Re: States function
  26620. Date: Tue, 31 May 94 20:33:34 GMT
  26621. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  26622.  
  26623. Hi Paul,
  26624.  
  26625. > The problem is the texture information isnt changed between states it
  26626. > always resorts back to the last setting you gave it whatever state your
  26627. > on. The only way around it is to create two seperate objects with
  26628. > different texture settings and morph the two objects.
  26629.  
  26630. I just tried this, and you're right,it doesn't seem to work. I was able
  26631. to morph a State sphere from red to blue by varying the colour. I then
  26632. tried applying a checks texture and varying the size as the colour
  26633. morphed, with the result you described. I somehow get the feeling that
  26634. texture states is meant more for tacking than morphing?
  26635.  
  26636. Andrew
  26637. --------------------------------------------------------------------------
  26638.  Name that tune-
  26639. "Imagine 3 for the UK,It's coming sometime,maybe.."
  26640. --------------------------------------------------------------------------
  26641.  
  26642.  
  26643. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #824 ***************************************:-)
  26644.  
  26645. Subject: Mike's Clouds tutorial
  26646. Date: Tue, 31 May 1994 11:24:46 -0700 (PDT)
  26647. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  26648.  
  26649. This is an excerpt from Mike Halverson's longer tutorial.  
  26650. (And btw, I said it was a brushmapped cloud pic.  Turns out it's easier 
  26651. still: it's a texture map).
  26652.  
  26653.  Ground as Clouds
  26654.  
  26655. Set the texture's filter values to whites and blacks (doesn't really matter
  26656. [NOTE:  the texture referred to is FilNoiz2 in the 2.9 textures]
  26657. which ones you set to what), mess with the noise parameters to try and get 
  26658. the shapes you want, and set the scaling parameters to something big and 
  26659. more equivalent than the defaults (maybe 200x200x200).  Put the textured
  26660. ground up in the sky and tweek the numbers until it looks like what you 
  26661. want.  This won't give you cumulo nimbus type clouds, but will do a light
  26662. whispy, hazy, overcast look. (to do smoke, copy the cloud-plane, and paste
  26663. the copy a little below (underneath) the cloud-plane.  Now change the color
  26664. of the lower plane to a gray and you got smoke).
  26665.  
  26666.  
  26667. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #825 ***************************************:-)
  26668.  
  26669. Subject: Re: Simulating clouds
  26670. Date: Tue, 31 May 94 21:16:40 GMT
  26671. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  26672.  
  26673. Hi Jeremy,
  26674.  
  26675. > > /\      Hello evrywhere,
  26676. > > ||              I'm wondering if somebody has got good results
  26677. > > \/      simulating clouds (3d or 2d) using Imagine 2.0 without
  26678. > >         Essence I/][
  26679. >=20
  26680. > No, but I have several good brushmaps that I made in Vista Pro by=20
  26681. > pointing the camera above the ground.
  26682.  
  26683. I tried this recently: Generate some fractal clouds in Vista. With
  26684. the landscape flat, position the camera at the very centre. Render
  26685. four pictures with the camera positioned in the four corners ensuring
  26686. that the pitch is set the same in each. Then use ADPro (or whatever) to
  26687. composite the pictures together side by side in the same rotational
  26688. order as they were rendered. The joins do show (just) but could be
  26689. ironed out with a suitable Superbitmap capable paint program.
  26690.  
  26691. Back in Imagine, create a hemisphere by adding a Primitive sphere and
  26692. deleting half the points (z<0).Apply the large brush as a cylinder wrap
  26693. (wrap Z) and set the Bright attribute. Position all your other objects,
  26694. lights etc inside the dome. The effect is especially good if the camera
  26695. moves because the the clouds also move around. The Bright setting ensures=
  26696.  
  26697. that no shadows get cast on the sky!
  26698.  
  26699. Andrew
  26700.  
  26701.  
  26702. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #826 ***************************************:-)
  26703.  
  26704. Subject: Re: Problem with ATTRIBUTES in GROUPED Objects
  26705. Date: Tue, 31 May 94 18:29:50 EDT
  26706. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  26707.  
  26708. > To ALL,
  26709. >     HOW can I apply an attribute in a grouped object WITHOUT joining it NOR
  26710. > Breaking its grouping ??????HELP!!!!
  26711.  
  26712.  
  26713.   1.    Create a texture on the parent axis and select 'apply to
  26714. children' in the Texture Info menu. Texture info will be passed to
  26715. every child object off of the parent axis.
  26716.  
  26717.   2.    Enter Pick Objects Mode, select the parent object, and then
  26718. the child/other objects. Select menu item Apply to apply the textures
  26719. of the first selected object to successive objects.
  26720.  
  26721.     A word. Using method #2 works only in 3.0 (as the function
  26722. only exists in 3.0). It passes all the texture information to
  26723. successive objects. This includes all basic information (color,
  26724. reflection, filter, specular, etc.) as well as algorithmic/brush
  26725. information.
  26726.     Using method #1 works in 1.1->3.0 but it only passes the
  26727. algorithmic/brush information to the child objects. The only way to
  26728. pass the basic information to the child object is to manual enter it,
  26729. save the info and manually load it into each individual child object,
  26730. or use the Essence texture 'Solid'...
  26731.     At least, I think those are the only ways...
  26732.  
  26733.                                 J.---->
  26734.  
  26735. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  26736.  
  26737.  
  26738.  
  26739.  
  26740. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #827 ***************************************:-)
  26741.  
  26742. Subject: Re: Well FAQ me!
  26743. Date: Wed, 1 Jun 1994 10:13:34 +1000 (EST)
  26744. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  26745.  
  26746. On Tue, 31 May 1994, Kevin Digweed wrote:
  26747.  
  26748. > Hi Guys. I've been lurking on the IML for ages now (I got Imagine 2.0 bundled
  26749. > with my OpalVision card about 8 months ago) and have only just (like, this
  26750. > weekend!) spent any real time with Imagine (I've used Caligari a fair amount).
  26751.  
  26752. > Anyway, now I'm getting into Imagine, I need to find the FAQ. I've tried
  26753. > rtfm.mit.edu, but can't find anything there, and I don't recall ever seeing
  26754. > one posted to the IML.
  26755.  
  26756. The latest FAQ (#5) is up on Aminet in /gfx/3d directory. Look for 
  26757. ImagFAQ5.lha.
  26758.  
  26759. Nik.
  26760. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  26761.  
  26762.  
  26763.  
  26764. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #828 ***************************************:-)
  26765.  
  26766. Subject: IMAGINE BESTED UPDATE. (fwd)
  26767. Date: Tue, 31 May 1994 19:32:19 -0400 (EDT)
  26768. From: Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  26769.  
  26770. ---------- Forwarded message ----------
  26771. Date: Tue, 31 May 94 15:33:55 -0300
  26772. From:greg.tsadilas@hofbbs.com
  26773. To: lamarm@moe.coe.uga.edu
  26774. Subject: IMAGINE BESTED UPDATE.
  26775.  
  26776.  
  26777. >TrueSpace....first looks look inpres